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Développement Discussion :

Jeu réseau


Sujet :

Développement

  1. #1
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    Par défaut Jeu réseau
    Salut,

    J'essaye de mettre une fonction réseau à mon jeu.

    Dans l'initialisation, j'ai mis un thread qui initialise soit un serveur ou soit un client.

    Ensuite, je sais pas trop comment faire pour envoyer la position du personnage au cleint ou au serveur.

    Si je le fais à chaque frame ça fait beaucoup non ???
    Donc si je crée un thread qui tout les x temps envoie la pos du joueur aux autres c'est bon ou pas ???

    Merci d'avance pour votre aide !

  2. #2
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    Par défaut
    Il faut que tu envoies les trames réseaux tous les x millisecondes au serveur.

    Pendant ce temps, tu effectues tes déplacement normalement.

    Le serveur te renvoie la position toutes les x millisecondes qu'il a calculée sur le même algo que le client.

    Tu recale ton perso à chaque réception d'info serveur.

  3. #3
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    Je fais comme ça :

    A chaque RenderScene coté serveur(chaque frame):

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    posZ=g_Camera.m_vPosition.z;
    		posX=g_Camera.m_vPosition.x;
    		sprintf(data,"%f %f %f",posZ, posX, angle2);
    		send(csock_server, data, sizeof(data), 0); // envoie de donnee
    Un thread reçoit coté client :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    17
    DWORD WINAPI ThreadClientProc(LPVOID lpParam)
    {
    	char *tok;
    	while (1)
    	{
                                    memset(rec_data,0,sizeof rec_data);
    		recv(sock_client, rec_data, sizeof(rec_data), 0);
    		tok=strtok(rec_data," ");
    		strcpy(ClientZ,tok);
    		tok=strtok(NULL," ");
    		strcpy(ClientX,tok);
    		tok=strtok(NULL," ");
    		strcpy(ClientAngle,tok);
    	if (sortie==1)		break;
    	}
    	return 0;
    }
    Donc sur un réseau local ça marche trés bien, mais par contre par internet au bout de 5 secondes le jeu se bloque et les animations sont vraiment trés trés lentes ....

    Je pense qu'il y a un problème de synchronisation entre le serveur et le client, alors sur un réseau local(vitesse de transmission élevée) : pas de problème.
    Par contre sur internet (vitesse beaucoup moins élevée) ça rame et ça bloque ensuite.

    Pouvez vous m'aider SVP ???

  4. #4
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    Il ne faut pas envoyer la position à chaque calcul de frame, ça ralenti beaucoup trop le jeu en lui même.

  5. #5
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    Si je mets dans la partie serveur :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    if ((server==1)&&(connection==1))
    	{
    		if (temps>=20)
    		{
    		EnvoieData();
    		temps=0;
    		}
    		temps+=1;
    	}
    C'est bon ou pas ???

  6. #6
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    Noon, le mieux serait que tu utilise un thread séparé, avec un timer qui se lance toutes les x millisecondes et qui envoie le message au client.

    De la même façon, il te faut un thread qui boucle sur un read socket dans ton client.

    Le client doit donc utiliser le même algo de déplacemen,t que le serveur afin que le réajustement des positions soient presque équivalente.

    Plus le délais d'emission de trame est faible, plus ce sera facile d'avoir à peu près le même déplacement chez le client et chez le serveur.

  7. #7
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    On peux pas mettre un timer dans un thread ??? Si ?

    Si je met un sleep dans mon thred c'est bon ou pas ?

  8. #8
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    Ben si bien sur que tu peux.

    Mais tu peux utiliser un wait, ou alors, mettre un timer dans ton main thread qui lance un thread à chaque fois.

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