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  1. #1
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    Par défaut [Livre] Construisez et programmez votre console de jeux open source - Raspberry Pi, Arduino, MAKERbuino, Pico-8...
    Construisez et programmez votre console de jeux open source
    Raspberry Pi, Arduino, MAKERbuino, Pico-8...



    Depuis quelques années, les grands éditeurs de jeux vidéo ont vu leur monopole perturbé par l’arrivée de trublions issus du milieu open source, désireux de rendre accessibles au plus grand nombre les arcanes vidéoludiques. Retrogaming, consoles à monter soi-même, outils permettant de programmer ses propres jeux… nul besoin d’être un petit génie du code pour rejoindre le mouvement !
    Accessible à tous, ce guide pratique présente les principales consoles open source disponibles et explique, sous forme de tutoriels illustrés pas-à-pas, comment :

    • monter une console en kit ;
    • construire une véritable borne de jeux d’arcade ;
    • programmer ses premiers jeux
    • avec Arduino ou en Lua avec Pico-8.


    Un incontournable pour tous les makers et apprentis programmeurs férus de « playhistoire » !

    [Lire la suite]


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  2. #2
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    Un incontournable pour tous les makers et apprentis programmeurs férus de « playhistoire » !
    Ben justement ma critique est que tout ceci n'apprend nullement la playhistoire ,enfin surtout techniquement.

    D'ailleurs je ne sais pas pourquoi pico-8 est populaire,, c'est vraiment une fantasy console qui n'a aucune contrainte réel.
    "L'affichage graphique est limité à 16 couleurs, 128x128 pixels" , et c'est la qu'elle se trompe , la grosse contrainte de l'époque , c'était le CPU et la taille de la RAM/ROM.
    La contrainte visuel , est rarement la contrainte, et je code sur la plupart des vielles consoles , la contrainte principal c'est pas que t'as pas assez de couleur ou de résolution , mais vraiment que le CPU suit pas le visuel ou difficilement.
    Pico-8 , c'est un truc qui a un affichage "retro" mais qui a la puissance de ton ordi

    Je ne comprend pas pourquoi pas faire du love2D + contrainte au choix (genre celle de la SNES , une résolution 256x224 , 256 couleurs) , pas besoin d'un émulateur payant

    Après le livre est peut être intéressant sur l’électronique (qui est le principal intérêt je dirais).

  3. #3
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Bonjour Kannagi,

    Mon avis est maintenant en ligne : https://jeux.developpez.com/livres/i...rs#L2100804456

    Maintenant, je vais vous répondre plus précisément :
    Je suis plutôt d'accord avec vous à propos de la PICO-8. Je pense que c'est populaire car facile d'accès et très simple à programmer (et la nostalgie). Par contre, j'ai l'impression qu'à chaque fois, on oublie de dire le prix et c'est en regardant une nouvelle fois le prix, que je me suis rendu compte que c'était payant.
    De plus, il existe des alternatives, notamment la TIC-80. Mais encore une fois (et à titre personnel) je ne suis pas fan, car j'ai l'impression qu'il n'y a aucune possibilité de casser les limites et/ou d'aller jusqu’au entrailles de la machine pour en tirer le moindre cycle.

    (Une liste des alternatives est dispo ici : https://www.reddit.com/r/gamedev/com...ives_to_pico8/ )

    Après le livre est peut être intéressant sur l’électronique (qui est le principal intérêt je dirais).
    Le livre n'explique pas l'électronique. Il détaille les points suivants, en ce qui concerne l'électronique :
    • comment faire une belle soudure, enfin plutôt, comment reconnaître une belle soudure ;
    • lire le code couleur des résistances ;
    • les guides de montage de la Kitco et MAKERbuino. Et lorsque je dis guide de montage, c'est du style : placer ce composant ici, puis ce composant, puis ce composant... attention, les diodes et condensateurs ont un sens ... et c'est tout. On ne vous expliquera pas nécessairement le but de tel ou tel pièce (similaire à ce guide là : https://www.circuitmess.com/makerbui...-guide-french/, mais en plus détaillé). Mais en réalité, le guide le plus détaillé reste le guide anglais officiel.

    Du coup, en électronique, je doute que cela vous comble non plus.
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  4. #4
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    Par défaut réponse ;)
    Bonjour

    Je suis l'auteur du livre.
    Merci pour vos retours et commentaires.

    Effectivement, le livre n'a pas vocation a apprendre le code ou la soudure (ce qui me semble de toute façon compliqué à faire autrement qu'en manipulant) et je suis parti du principe que soit les gens allaient avoir un peu de bagage technique, soit qu'ils aillaient chercher un coup de main dans des lieux de fabrication numérique type fablab. Je ne présente pas non plus ce livre comme étant fait pour apprendre le code. Moi-même je suis mauvais codeur.

    Après, il faut savoir qu'un livre ça se fait en lien avec un éditeur et qu'on doit faire des concession, changer d'axe, et qu'on a pas toujours la main sur tout. A l'origine, je voulais parler juste de l'histoire de ces machines là, la partie "technique" tuto n'est arrivé qu'après.
    A titre d'exemple, ce n'est pas moi qui ai rédigé la 4eme de couverture ou le résumé.

    J'aurai voulu creuser plus en détails l'histoire de plus de machine mais nous avons du faire des choix, et parfois je n'avais juste pas les informations. Je pense à l'Arduboy par exemple, j'aurai pu raconter un peu plus de chose mais pas tant que ça (ou alors ça aurait été une condensé de ce qui est raconté sur la page kickstarter du projet). j'ai surtout voulu me concentrer sur les machines en kit, ça je pense que vous l'avez bien vu.

    J'ai commencé ce projet il y a 2ans et si je devais envoyer mon manuscrit aujourd'hui, j'aurai plus d'élément à raconter. D'autant que l'histoire bouge assez vite, je pense notamment à Gamebuino qui a coulé depuis, ou CircuitMess qui a sorti deux autres consoles en kit. En tout cas j'ai voulu faire un focus sur ce type de machine, entre 2013 et maintenant, un zoom sur ce qui est pour moi un pont entre l'histoire du jeux vidéo et l'histoire du monde des maker/hacker. Demandez à un joueur ayant une Xbox one ou Ps4 (sortie en 2013), un nombre infime a connaissance des consoles opensource.

    C'est aussi pour cette raison que j'ai survolé en intro l'histoire du libre et open source, l objectif n'était pas de refaire toute l'histoire de Gnu, de Linux, de la FSF ou autre). Le sujet est déjà assez de niche comme ça, si en plus je vais dans les méandres de l'histoire et de la technique, ça parlera plus au public.

    Concernant le dernier chapitre, je parle plus d'open hardware (en lorgnant sur le low tech) que des logiciels opensource utilisés par les grands géants du jeux vidéo. Effectivement, c'est un point que j'aurai pu abordé, mais ce n'était pas le but, je voulais surtout zoomer en particulier sur la fabrication, la possibilité de créer par soit-même. Dire qu'il existe d'autre manière de faire.

  5. #5
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    Bonjour et bienvenue sur le forum,

    Tout d'abord merci d'être venu sur le forum et d'apporter votre point de vue sur la réalisation de ce livre .
    Aussi, je tenais à vous féliciter pour la réalisation d'un livre et le travail que cela a nécessité. Car, en effet, moi, j'ai la part facile des choses, je ne fais que lire, alors que l'écriture d'un livre nécessite du temps, de la patience, du travail de recherche et ... d'écrire, ce que tout le monde n'arrive pas à faire. Je comprends aussi que l'éditeur a son mot à dire et que l'auteur n'a pas toujours la totale liberté sur l'ouvrage.

    Demandez à un joueur ayant une Xbox one ou Ps4 (sortie en 2013), un nombre infime a connaissance des consoles opensource.
    Oui, c'est évident. Mais en même temps, il n'y a pas Fortnite sur les consoles opensource et les capacités de ces dernières ne sont pas du tout comparables à ce qui est sur le marché.
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  6. #6
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Tout d'abord merci d'être venu sur le forum et d'apporter votre point de vue sur la réalisation de ce livre
    Merci d'avoir acheté et pris le temps de lire mon livre C'est mon premier ! J'ai découvert un tout nouveau monde.
    Et bien qu'en effet je n'ai pas toujours creusé la partie technique et n'ai pas pu détailler certains points historique, j'espère que vous y avez trouvez votre compte, du moins en partie. C'est toujours très intéressant d'avoir des retours assez pointus car finalement le public cible est assez large. Et si un jour je peux sortir une version mise à jour de l'ouvrage, j'essayerai d'ajouter des éléments plus précis par endroit.

    J'ai d'ailleurs rédigé un petit article sur l'histoire de la création de cet ouvrage, si ça peut donner un autre d'éclairage sur ce projet.

    Pour ma réponse concernant les joueurs consoles de 2013, c'était surtout une réponse à Kannagi qui estimait que ce qui est dans le livre ne parle pas dans la playhistoire. Si on considère que la playhistoire ne touche qu'au rétro, effectivement je tape plutôt à côté vu que je présente des choses assez récentes (bien que je drope tout de même quelques infos sur le tout début d'industrie du jeu vidéo). Mais si on considère la playhistoire comme l'ensemble de "histoire du jeu vidéo", alors j'estime être dedans (bien qu'il s'agisse d'un zoom sur une période en effet). Par contre, je suis d'accord avec le fait que la phrase en question (qui provient de la 4eme de couverture) puisse induire en erreur, phrase qui n'a pas été rédigée par mes soins.

    Entre les besoins marketing de l'éditeur, les envies de l'auteur, et les lecteurs parfois tatillons, pas toujours évident de concilier tout le monde

  7. #7
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    Citation Envoyé par audric_tkpx Voir le message
    Pour ma réponse concernant les joueurs consoles de 2013, c'était surtout une réponse à Kannagi qui estimait que ce qui est dans le livre ne parle pas dans la playhistoire. Si on considère que la playhistoire ne touche qu'au rétro, effectivement je tape plutôt à côté vu que je présente des choses assez récentes (bien que je drope tout de même quelques infos sur le tout début d'industrie du jeu vidéo). Mais si on considère la playhistoire comme l'ensemble de "histoire du jeu vidéo", alors j'estime être dedans (bien qu'il s'agisse d'un zoom sur une période en effet).
    Faudrait pas mettre dans la meme ligne moi et les consoles de 2013 hein

    Sinon merci pour ta réponse , et c'est très bien d'avoir fait une histoire de consoles open source
    Ce que je reproche , c'est que je vois souvent "consoles open source" et "consoles retro" ensemble , moi ça m'hérisse le poil , on est non seulement pas dans la même puissance ,mais aussi pas dans les même techno.

    [HS mais pas tant que ça]
    J'avais eu une discussions récemment avec des personnes du retro , et j'avais justement dit que comparé aux consoles occidentales 8/16 bits, les consoles jap sont tous "pareil" dans le sens où on a des variantes d'une "architectures de base".
    Tout les consoles jap pour le VDP(Video display controller ou en gros un GPU si vous préférez) sont un "dérivé" du TMS9918.
    Bref du coup si on parle de consoles retro , c'est vraiment une autre histoire (et d'autre techno qu'il faut aborder) , et donc quand on compare sur les consoles arduino/autre qui sont souvent des procs RISC pipeliné avec un framebuffer, on est en plein "anachronisme"
    [/HS mais pas tant que ça]

    Donc désolé si le livre parle juste des consoles open source et que c'est juste une couverture un peu tape à l’œil , ça se pardonne

    Sinon ma critique se trouve principalement sur Pico-8 , comme dit je trouve ça juste perdre son argent pour avoir des "contraintes" , si on est un peu programmeurs , c'est pas compliqué d'avoir une contrainte de "l'époque" avec du C ou C++

  8. #8
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    A l'origine je voulais justement parler que des consoles open source, car j'ai réalisé que personne en parlait, pas même les magazines jeux vidéo ou spécialisés. Très peu de monde connait et moi, après avoir passé du temps en milieu fablab, ça me semblait sympa de pouvoir raconter un peu l'univers de ces petites machines, les liens qui existent entre elles, et comment/pourquoi elles sont arrivées sur le marché (mais sans faire trembler les géants de l'industrie ).

    Et on trouve des sites qui parlent de console opensource, mais en fait c'est juste (pour moi) des machines pour faire de l'émulation. Et y a souvent pas grand chose d'opensource dedans, pas même le logiciel. (je pense à http://www.open-consoles-news.fr/ notamment).

    On est d'accord concernant les technos utilités. On est pas dans du retro. On a des limitations techniques (avec arduino par exemple) qui impose de faire des petits jeux style retro. Faire des jeux avec les vraies limites de l'époque, et les faire tourner sur les machines d'avant, c'est le monde du homebrew (et j'aurai surement dû en parler plus en détails). J'ai juste lancé deux trois noms comme ça, parler de quelques soft (comme NesMaker) qui permettent de faire des jeux qui tournent sur les machines retro. et je trouve ça encore plus passionnant (et j'ai d'ailleurs envi de me lancer dans un projet comme ça).

    Pour Pico8, on est d'accord. Mais j'ai décidé d'en parler car les jeux Pico8 tournent sur plusieurs consoles opensource, et on trouve quand même beaucoup de documentation sur internet sur le sujet (bien que le soft ne soit pas open source d'ailleurs). J'aurai pu parler des jeux Python (qui tournent aussi sur Gamebuino ou autre) mais là j'y connais rien et j'avais pas le temps de me plonger dans le code. Alors C ou C++ ! On entre dans un truc très technique et pointu, qui dépasse largement mes compétences. Je suis pas codeur ou développeur, je suis formateur et vulgarisateur. Et pour le coup, il existe des bouquins déjà bien fournis sur le sujet (peut etre pas spécialisé en création de jeux cela dit).

    Le titre est un peu tape à l'oeil , j'aurai préféré employer le terme "assemblez" et non "construisez" par exemple. la nuance est petite mais je trouve ça plus proche de ce qu'on trouve dans le livre.

  9. #9
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    Oui , c'et une bone idée de parler des consoles Open source et du homebrew.

    Citation Envoyé par audric_tkpx Voir le message
    On a des limitations techniques (avec arduino par exemple) qui impose de faire des petits jeux style retro. Faire des jeux avec les vraies limites de l'époque, et les faire tourner sur les machines d'avant.
    C'est là que je ne suis pas totalement d'accord

    Il y'a quelque limite de l'époque (comme la RAM/ROM) , mais en terme de CPU , le Arduino est un 16 MHz qui fournit donc 15 MIPS.
    En gros c'est 32 fois plus puissant que le CPU de la Nes , 16 fois plus que la SNES et 8 fois plus que la Neo Geo (qui est la Rolls royce des consoles).
    Donc en terme de CPU , on est vraiment bien loin des contraintes de l'époque

    Et la je parle juste en terme de puissance , les optimisations que permet de faire l'arduino sont bien meilleurs (il a un mul en 2 cycles) , alors que sur nes aucun mul possible (et le mul en software fait une centaine de cycles) , la SNES à un mul de 8 cycles (assez contraignant quand même) et la Neo Geo en 80 cycles ,ce qui réduit encore plus les perfs si on le compare avec un arduino.
    (Pareil l'arduino c'est 32 registres , la Nes avait 1 registre + 2 d'index et la Neo Geo , le 68k a 8 de data + 8 d'adresse).
    Bref le AVR ATMEL c'est vraiment un CPU du futur comparé a ce qu'il y'avait

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