IdentifiantMot de passe
Loading...
Mot de passe oublié ?Je m'inscris ! (gratuit)
Navigation

Inscrivez-vous gratuitement
pour pouvoir participer, suivre les réponses en temps réel, voter pour les messages, poser vos propres questions et recevoir la newsletter

Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Epic Games annonce un changement de tarification d’Unreal Engine pour les applications non ludiques


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
    Chroniqueur Actualités

    Homme Profil pro
    Administrateur de base de données
    Inscrit en
    Mars 2013
    Messages
    8 382
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : Canada

    Informations professionnelles :
    Activité : Administrateur de base de données

    Informations forums :
    Inscription : Mars 2013
    Messages : 8 382
    Points : 196 418
    Points
    196 418
    Par défaut Epic Games annonce un changement de tarification d’Unreal Engine pour les applications non ludiques
    Epic Games annonce un changement de tarification d’Unreal Engine pour les applications non ludiques dès l'année prochaine,
    calquant son modèle sur des logiciels comme Maya ou Photoshop

    Unreal Engine, le moteur de création de jeux vidéo développé par Epic Games, va changer son modèle de tarification pour les clients qui utilisent la technologie pour des applications non ludiques, comme le cinéma, l’automobile ou d’autres industries. C’est ce qu’a annoncé Tim Sweeney, le PDG d’Epic Games, lors de la conférence Unreal Fest 2023.

    Sans citer de noms, Sweeney a rappelé que « les redevances sur d’autres moteurs ont été discutées récemment dans l’industrie ». Il a noté que depuis l'introduction du modèle de partage des revenus à 5 % en 2014, les seules conversations qu'Epic a jamais eues sur les redevances ont porté sur les moyens possibles de les réduire.

    « Nous avons eu des discussions à plusieurs reprises et la plus récente d'entre elles s'est conclue en ces termes : "Nous avons vraiment besoin d’argent" », a-t-il déclaré en plaisantant.

    Cette part de 5 % ne va donc pas changer de si tôt. Les développeurs de jeux pourront toujours utiliser Unity Engine gratuitement jusqu'à ce qu'un titre qu'ils livrent génère plus d'un million de dollars de revenus.

    Ce qui changera, c'est le modèle de tarification pour les clients d'Unreal Engine en dehors du développement de jeux. Cela affectera les industries de l’automobile, du cinéma et d’autres.

    À partir de l’année prochaine, Epic passera à un modèle de licence de logiciels d’entreprise basé sur des sièges pour les développeurs non-jeux. « Cela ne sera pas inhabituellement cher ou inhabituellement bon marché », a noté Sweeney, ajoutant que le nouveau modèle sera similaire à des logiciels comme Maya ou Photoshop (c'est-à-dire un abonnement). Les dates et conditions exactes seront annoncées plus tard, mais le patron d'Epic souhaitait discuter brièvement à l'avance des changements à venir « par souci de transparence ».

    Cette décision devrait aider l’entreprise à améliorer ses revenus liés aux moteurs. Sweeney a souligné qu'Epic Games avait été tellement financé par Fortnite au cours des six dernières années que différentes parties de son activité étaient devenues déconnectées de leurs sources de revenus. Et c’est ce qui doit être changé.

    Une annonce mieux gérée que la controverse créée par Unity

    Unity a annoncé quelques changements clés à sa politique largement critiquée en matière de frais appliqués au Runtime, qui a suscité à la fois dérision et confusion de la part des développeurs et de la communauté des joueurs dans son ensemble lorsqu'elle a été dévoilée plus tôt ce mois-ci.

    La politique avait été vivement critiquée par la communauté des développeurs, qui la jugeait injuste, imprévisible et nuisible à la créativité et à l’innovation. Certains développeurs avaient même menacé de quitter Unity pour d’autres moteurs de jeu, comme Unreal Engine ou Godot.

    Certains ont indiqué que ces modifications ont été apportées unilatéralement sans véritable avertissement aux développeurs, les enfermant dans un produit qu'ils n'ont d'autre choix que d'utiliser et de payer.

    Suite au tollé, la plateforme a décidé d'assouplir certains aspects importants des frais annoncés précédemment, en supprimant entièrement les frais du niveau Unity Personal, bien qu'ils restent toujours sous une forme révisée sur les niveaux Unity Pro et Unity Enterprise.

    Dans l'annonce initiale, les frais runtime devaient être perçus une fois qu’un jeu « aura dépassé un seuil minimum de revenus au cours des 12 derniers mois » et « aura dépassé un nombre minimum d’installations à vie », selon le billet de blog. Ces frais d’installation variaient en fonction des plans de tarification de Unity. Les clients Unity Personal et Unity Plus devaient payer 0,20 $ par installation après avoir atteint 200 000 $ de revenus au cours de l’année écoulée et avoir plus de 200 000 installations à vie du jeu. Les utilisateurs Unity Pro et Unity Enterprise devaient payer respectivement 0,15 et 0,125 $ par installation, après avoir réalisé 1 million $ au cours de l’année écoulée et avoir plus de 1 million d’installations à vie (ces frais diminueront à mesure que des seuils plus élevés seront atteints).

    Nom : unity.png
Affichages : 1797
Taille : 14,2 Ko

    Dans le cadre du plan récemment annoncé, les frais Runtime ne seront pas appliqués aux projets réalisés au niveau Unity Personal, qui resteront entièrement gratuits. De plus, les projets Unity Personal pourront désormais rester dans ce niveau gratuit jusqu'à ce que le développeur derrière eux gagne 200 000 $ de revenus annuels, une augmentation par rapport au plafond de revenus précédent de 100 000 $. Et les projets de niveau Personnel ne seront plus tenus d'afficher un écran de démarrage « Made with Unity » au début du jeu.

    De plus, Unity indique désormais que les nouveaux frais d'exécution ne seront facturés que pour les projets ayant atteint 1 million de dollars de revenus au cours des 12 derniers mois et 1 million « d'engagements initiaux » au cours de leur durée de vie. Les frais seront également plafonnés à 2,5 % des revenus, évitant ainsi les situations dans lesquelles des projets avec un grand nombre d'installations mais de faibles revenus par installation pourraient théoriquement faire faillite en raison de l'accumulation de petits frais.

    Les chiffres de « l'engagement » et des revenus du projet seront auto-déclarés mensuellement « à partir des données dont vous disposez déjà », indique Unity, une décision qui devrait aider à apaiser certaines inquiétudes en matière de confidentialité concernant les précédentes méthodes de suivi des installations vaguement signalées par Unity.

    Licenciements et construction de l'écosystème de style métavers

    Epic Games a réalisé qu'il rencontrait des problèmes financiers il y a environ 10 semaines, la société a donc dû agir rapidement pour les résoudre. Les licenciements n'ont touché que 3 % de l'équipe d'ingénierie d'Unreal Engine, mais plus de 30 % des équipes commerciales, ventes et marketing ont été licenciées. Ce processus aura « des implications sur tout ce que nous faisons », y compris une détérioration de la qualité de certains travaux de l’entreprise (« Je suis désolé pour cela », a déclaré Sweeney).

    Epic Games s'est toujours concentré sur le développement de technologies pour les créateurs du monde entier et sur l'ajout de ses propres expériences divertissantes. Son activité est donc construite autour de la création d'une synergie entre ces deux choses. Sweeney a réitéré que l’objectif ultime d’Epic Games est de construire quelque chose de similaire au métavers ouvert.

    Différents événements Fortnite, tels que des concerts et des collaborations avec Disney et d'autres sociétés, font partie de ce voyage, mais Epic prévoit de prendre d'autres mesures à l'avenir pour créer encore plus de synergies dans le domaine.

    Lors de l'Unreal Fest, Epic Games a également noté que depuis mars 2023, il avait versé plus de 120 millions de dollars à des créateurs tiers de Fortnite (la société partage actuellement 40 % des revenus avec les personnes qui créent et vendent leurs cartes UGC et d'autres éléments du jeu).

    Lors de son discours, Sweeney a également parlé de l'Epic Games Store, affirmant que la société continuerait à le développer et à le soutenir. Il considère ce produit comme un « remède à la maladie qui infecte actuellement une grande partie de l’industrie ».

    Source : Unreal Fest 2023

    Et vous ?

    Que pensez-vous du changement de tarification d’Unreal Engine pour les applications non ludiques ?
    Pensez-vous qu’Unreal Engine soit le meilleur moteur de création pour les différents secteurs d’activité ? Quels sont ses avantages et ses inconvénients par rapport à d’autres solutions ?
    Quelle est votre opinion sur la vision d’Epic Games de construire un métavers ouvert ? Est-ce une utopie ou une réalité possible ?
    Contribuez au club : Corrections, suggestions, critiques, ... : Contactez le service news et Rédigez des actualités

  2. #2
    Communiqués de presse

    Femme Profil pro
    Traductrice Technique
    Inscrit en
    Juin 2023
    Messages
    826
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Femme
    Localisation : France

    Informations professionnelles :
    Activité : Traductrice Technique

    Informations forums :
    Inscription : Juin 2023
    Messages : 826
    Points : 58 272
    Points
    58 272
    Par défaut Epic Games facturera aux développeurs non spécialisés dans les jeux un abonnement annuel de 1 850 dollars
    Epic Games facturera aux développeurs non spécialisés dans les jeux un abonnement annuel de 1 850 dollars "par siège" pour l'utilisation de son moteur Unreal Engine.

    Epic présente son nouveau plan de tarification Unreal Engine pour les développeurs non spécialisés dans les jeux vidéo. Avec la sortie d'Unreal Engine 5.4 fin avril 2024, Unreal propose un abonnement annuel de 1 850 dollars par siège, distinct de son modèle actuel basé sur les redevances pour les développeurs de jeux.

    Le développeur de Fortnite, Epic Games, facturera aux développeurs non spécialisés dans les jeux un abonnement annuel de 1 850 dollars "par siège" pour utiliser son moteur Unreal Engine, contrairement au modèle basé sur les redevances qu'il utilise pour les développeurs de jeux. L'entreprise a annoncé l'année dernière les changements apportés à son système de paiement, et elle fournit maintenant des détails sur le plan, qui entrera en vigueur avec la sortie de la version 5.4 d'Unreal Engine à la fin du mois d'avril.

    Les changements ne s'appliquent pas aux développeurs de jeux, qui continueront à payer l'accès aux outils d'Epic par le biais d'une redevance de 5 % sur les produits qui rapportent plus d'un million de dollars de recettes brutes à vie. En revanche, le nouveau tarif d'abonnement par siège (en fait par utilisateur) s'appliquera aux développeurs non spécialisés dans les jeux, tels que ceux qui utilisent le moteur Unreal pour créer des contenus linéaires comme des films et des émissions de télévision, des systèmes d'infodivertissement dans les voitures ou des expériences immersives comme des attractions de parcs à thème qui ne sont pas vendues directement à des clients.

    Tous les développeurs non spécialisés dans les jeux ne devront pas payer pour l'Unreal Engine selon le nouveau modèle de tarification. Epic exempte les entreprises dont le revenu brut annuel est inférieur à 1 million de dollars, ainsi que les étudiants, les éducateurs et les "amateurs". Les entreprises qui créent des plug-ins pour l'Unreal Engine peuvent continuer à l'utiliser gratuitement ; dans ce cas, Epic continuera à percevoir sa part via le modèle de partage des revenus de son Unreal Engine Marketplace.

    L'abonnement annuel de 1 850 dollars comprend l'accès au moteur Unreal Engine ainsi qu'à l'outil de visualisation en temps réel Twinmotion et au logiciel de photogrammétrie RealityCapture d'Epic. Epic explique qu'il regroupe les outils supplémentaires avant de les intégrer directement dans l'Unreal Engine d'ici la fin de l'année 2025, mais ils seront également disponibles séparément pour 445 $ par an pour Twinmotion et 1250 $ pour RealityCapture.


    Voici l'annonce d'Epic Games pour plus de détails :

    Epic Games :

    Nous mettons à jour les prix d'Unreal Engine, Twinmotion et RealityCapture à la fin du mois d'avril. Nous introduisons un nouvel abonnement Unreal basé sur le nombre de sièges lors de la sortie d'Unreal Engine 5.4. Cette nouvelle tarification de 1 850 $ par siège s'appliquera aux entreprises générant plus d'un million de dollars de revenus bruts annuels et qui ne créent pas de jeux.

    L'année dernière, lors de l'Unreal Fest à la Nouvelle-Orléans, nous avons annoncé qu'en 2024, nous commencerions à proposer un modèle de tarification des logiciels d'entreprise basé sur les sièges Unreal Engine pour les industries autres que le développement de jeux. Pour financer les efforts de développement futurs, nous lancerons ce nouveau modèle de tarification pour les secteurs autres que le jeu avec Unreal Engine 5.4 à la fin du mois d'avril. Nous partageons plus d'informations maintenant afin que vous soyez prêts pour ce qui est à venir.

    L'utilisation d'Unreal Engine restera gratuite pour les étudiants, les éducateurs, les amateurs et les entreprises dont le chiffre d'affaires annuel brut est inférieur à 1 million de dollars. Nous ne modifions pas notre modèle de licence pour les développeurs de jeux, qui continueront à payer une redevance de 5 % sur les produits dont le revenu brut à vie dépasse 1 million de dollars. Le premier million de dollars généré par un jeu est exonéré de redevances, et les revenus générés par l'Epic Games Store ne sont pas pris en compte dans le calcul global des redevances, comme c'est le cas aujourd'hui.


    Qu'est-ce qui change pour les industries autres que les jeux ?

    Nous introduirons un nouvel abonnement Unreal basé sur le nombre de sièges dans le cadre de la mise à jour de notre CLUF avec la sortie d'Unreal Engine 5.4. Le coût annuel par siège sera de 1 850 dollars, avec des prix régionaux disponibles dans certains pays.

    Vous ne devrez payer que si vous répondez à tous les critères suivants :
    • Vous êtes une entreprise dont le chiffre d'affaires annuel brut est supérieur à 1 million de dollars.
    • Vous ne créez pas de jeux
    • Et vous ne créez pas d'applications sous licence pour des utilisateurs finaux tiers qui s'appuient sur le code Unreal Engine au moment de l'exécution.


    Vous pourrez utiliser un abonnement basé sur le nombre de sièges pour créer :
    • du contenu linéaire, par exemple des films et des émissions de télévision, des visualisations architecturales, des graphiques pour la diffusion et les événements en direct
    • des produits qui intègrent le code d'Unreal Engine au moment de l'exécution et qui ne sont pas concédés sous licence à des tiers, par exemple des configurateurs de produits utilisés en interne ou en externe
    • les expériences immersives qui ne sont pas vendues directement à des utilisateurs individuels, telles que les manèges de parcs d'attractions et les visites architecturales interactives.


    Si vous développez une application qui n'est pas un jeu, qui est concédée sous licence à des utilisateurs finaux tiers et qui s'appuie sur le code d'Unreal Engine au moment de l'exécution, vous devrez payer des redevances, tout comme les développeurs de jeux. Vous paierez une redevance de 5 % sur les produits dont le revenu brut à vie dépasse 1 million de dollars.

    Si vous utilisez actuellement Unreal Engine 5.3 ou toute autre version antérieure, les changements de prix ne s'appliqueront pas à vous tant que vous n'aurez pas décidé de passer à la version 5.4. Les changements de prix ne s'appliqueront pas aux utilisateurs nouveaux ou existants d'Unreal Engine 5.3 ou de toute autre version antérieure ; ils ne s'appliqueront qu'aux utilisateurs d'Unreal Engine 5.4 ou d'une version ultérieure. Vous pouvez consulter la feuille de route d'Unreal Engine pour voir ce qui est prévu pour la version 5.4 et les suivantes.

    Vous pourrez acheter des sièges sur la base d'un nombre fixe d'utilisateurs, et les utilisateurs disposant de droits d'administration pourront transférer manuellement des sièges à d'autres utilisateurs de votre organisation, le cas échéant.


    Qu'est-ce qui est inclus dans les sièges Unreal Subscription ?

    Chaque siège permet à un utilisateur unique d'accéder à Unreal Engine 5.4 (et aux versions ultérieures publiées pendant la période d'abonnement) ainsi qu'à deux de nos outils de création compatibles avec le moteur : Twinmotion et RealityCapture. Nous proposerons également une version d'essai gratuite de 30 jours couvrant les trois produits.

    Nous réunissons ces outils dans le cadre de l'abonnement pour aider les équipes de tous les secteurs à créer efficacement des expériences 3D de haute qualité, et notre objectif est d'intégrer complètement Twinmotion et RealityCapture à Unreal Engine d'ici à la fin de 2025.

    Twinmotion vous offre des capacités de visualisation plus légères et faciles à utiliser qui permettent à davantage de membres de l'équipe, tels que les concepteurs, de faire partie du même pipeline de production et du même flux de travail que les utilisateurs d'Unreal Engine - ce qui signifie que vous pouvez faire travailler davantage de membres de votre équipe sur les mêmes projets, quelles que soient leurs compétences.

    RealityCapture est la principale solution de photogrammétrie de bureau ; elle vous permet de créer des actifs uniques en transformant des images d'appareil photo haute résolution - même celles prises avec des smartphones - et/ou des scans laser en modèles 3D de haute fidélité à utiliser dans les projets Unreal Engine et Twinmotion.

    Le support communautaire et le matériel d'apprentissage resteront ouverts et gratuits pour tous, comme c'est le cas aujourd'hui.

    L'assistance directe d'Epic par le biais de l'Unreal Developer Network (UDN) ne sera pas incluse dans l'abonnement à Unreal. Pour les studios ou les entreprises qui achètent plus de dix sièges Unreal Subscription, Epic Direct Support sera disponible à l'achat pour un montant supplémentaire de 1 500 dollars par siège et par an.


    Qu'en est-il des produits autonomes Twinmotion et RealityCapture ?

    Twinmotion et RealityCapture seront toujours disponibles à l'achat individuellement, et dans le cadre de ces mises à jour, nous modifions également le modèle de tarification pour les achats individuels de ces applications.

    Les sièges individuels Twinmotion seront facturés à 445 $ par an. Les sièges Twinmotion comprennent l'accès à Twinmotion Cloud, ainsi que toutes les mises à jour publiées au cours de la période d'abonnement.

    Pour RealityCapture, les sièges individuels seront facturés 1 250 $ par an à partir de RealityCapture 1.4. Nous ne proposerons plus de modèle de tarification "Pay Per Input" (PPI) à l'avenir. Les clients existants ayant des crédits PPI non utilisés pourront les utiliser.

    Tout comme Unreal Engine, Twinmotion et RealityCapture seront désormais gratuits pour les étudiants, les éducateurs et les amateurs, ainsi que pour les entreprises dont le chiffre d'affaires annuel brut est inférieur à 1 million de dollars.


    Pourquoi ces changements maintenant ?

    Notre objectif est de faire en sorte que nos outils restent gratuits pour le plus grand nombre, en particulier pour les personnes qui débutent. Ces changements sont destinés à assurer la viabilité à long terme du développement d'Unreal Engine, afin que nous puissions continuer à fournir les meilleurs outils de création, les plus avancés, à tous les secteurs, qu'il s'agisse de grandes entreprises, de petits studios, d'individus ou de tout autre secteur d'activité.
    Source : Epic Games

    Et vous ?

    Quel est votre avis sur cette annnonce ?
    Pensez-vous que ce changement de tarification est crédible ou pertinent ?

    Voir aussi :

    Epic Games annonce un changement de tarification d'Unreal Engine pour les applications non ludiques dès l'année prochaine, calquant son modèle sur des logiciels comme Maya ou Photoshop

    Epic Games offre aux développeurs 100 % des revenus en échange de l'exclusivité des jeux

    Epic Games, le studio à l'origine du moteur Unreal et du jeu vidéo Fortnite, licencie environ 830 employés, soit 16 % de ses effectifs
    Publication de communiqués de presse en informatique. Contribuez au club : corrections, suggestions, critiques, ... Contactez le service news et Rédigez des actualités

Discussions similaires

  1. Réponses: 4
    Dernier message: 26/09/2021, 16h57
  2. Réponses: 3
    Dernier message: 04/04/2020, 03h39
  3. Réponses: 0
    Dernier message: 10/12/2010, 05h37
  4. Réponses: 1
    Dernier message: 04/08/2007, 11h35

Partager

Partager
  • Envoyer la discussion sur Viadeo
  • Envoyer la discussion sur Twitter
  • Envoyer la discussion sur Google
  • Envoyer la discussion sur Facebook
  • Envoyer la discussion sur Digg
  • Envoyer la discussion sur Delicious
  • Envoyer la discussion sur MySpace
  • Envoyer la discussion sur Yahoo