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Unity Discussion :

Remplir un tuyau


Sujet :

Unity

  1. #1
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    Par défaut Remplir un tuyau
    Bonjour à tous, je ne sais pas si je suis dans la bonne partie du forum pour poser cette question mais bon....
    J'ai une idée de projet (sans pour autant que se soit un jeux) que je souhaite réaliser pour mes élèves (je suis professeur en lycée pro) : il s'agit de comprendre le fonctionnement des différentes parties d'une chaudière murale (corps de chauffe, vanne trois voies ...) ainsi que le fonctionnement global d'une installation de chauffage avec la propagation et le changement de température de l'eau (visualisé par un changement de couleur avec des dégradés par moment).
    J'ai déjà modélisé un corps de chauffe et je voudrais une texture ou juste une couleur type "eau" en bleu à droite, puis un dégradé de couleur du bleu au rouge entre les ailettes et enfin en rouge à gauche le tout avec un effet de mouvement qui suit la canalisation.
    Si le modèle doit être changé pour cela, je peux le faire.
    Sinon, j'aimerais faire comme dans cette vidéo:

    , l'auteur m'a dit que s'il trouvait son projet, il me l'enverrait.
    Le but final est de pouvoir mettre le projet en RA (j'ai déjà quelques exercices dans mon sac).
    Je vous remercie.
    Sincèrement Mathieu.
    Nom : Coupe corps de chauffe.png
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  2. #2
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    bonjour désolé si je réponds de manière générale car je ne connais pas Unity.
    Pour "rendre" la simulation d'un fluide donc dans une canalisation, le mieux c'est d'obtenir triangle par triangle de ce qui constitue le maillage de l'objet( mesh) et d'afficher une texture eau.
    Pour l'effet de transparence il faut avoir recours à la technique de l'alpha-blending consulter la doc de Unity pour cela.

  3. #3
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    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    bonjour désolé si je réponds de manière générale car je ne connais pas Unity.
    Pour "rendre" la simulation d'un fluide donc dans une canalisation, le mieux c'est d'obtenir triangle par triangle de ce qui constitue le maillage de l'objet( mesh) et d'afficher une texture eau.
    Pour l'effet de transparence il faut avoir recours à la technique de l'alpha-blending consulter la doc de Unity pour cela.
    Merci pour la réponse, malgré tout étant novice sur unity, ce que tu m'expliques peux paraître simple mais ne l'ai pas pour moi.

    Je me demandais si il n'y avais pas un une autre manière de faire pour obtenir ce type de résultat (CF vidéo) avec unity ou un autre logiciel.

    Je voudrais juste avoir un déplacement de couleur qui suit le tube mais de conception simple.

    Cordialement Mathieu.

  4. #4
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    Citation Envoyé par proflatzer Voir le message
    Je voudrais juste avoir un déplacement de couleur qui suit le tube mais de conception simple.
    comme je l'ai écris dans mon premier message il faut obtenir l'objet qui constitue le tube, de class mesh mesh sous Unity et obtenir facette par facette

    Des images seront plus parlantes :j'ai modélisé un tube avec un logiciel 3d ( en l'occurence Truespace 3d) puis j'ai importé le fichier mesh sous mon propre éditeur 3d win32/Direct3d
    Un objet "mesh" est donc constitué de liste de triangles pour dessiner l'objet en 3 dimensions.
    Utilser Mesh.GetColors

    Donc il faut faire une boucle et commencer simplement à dessiner chaque triangle selon une couleur avant d'afficher des textures.
    Après une fois que l'on obtient ce que l'on veut on peut peut-être faire du code GPU
    Images attachées Images attachées    

  5. #5
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    Tu peux aisément trouver des dizaines de posts à ce sujet sur le forum Unity en particulier.
    https://stackoverflow.com/questions/...on-or-with-a-s
    https://answers.unity.com/questions/...-a-volume.html
    https://answers.unity.com/questions/...ith-fluid.html
    https://answers.unity.com/questions/...-a-volume.html
    https://answers.unity.com/questions/...ipeline-f.html
    https://answers.unity.com/topics/liquid.html
    Si faire un vrai algo qui retrouver les bords et rempli les mesh te dépasse ou est overkill, le plus simple sera sûrement d'avoir le model 3d de l'intérieur du tuyau et un shader pour afficher/masquer la partie souhaitée. Ou juste un gros sprite.
    Unity ou non, ce genre de problème de dynamique des fluides n'est pas simple.
    Pensez à consulter la FAQ ou les cours et tutoriels de la section C++.
    Un peu de programmation réseau ?
    Aucune aide via MP ne sera dispensée. Merci d'utiliser les forums prévus à cet effet.

  6. #6
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    Bonjour,

    1 er un grand merci de prendre de votre temps pour répondre aux questions des newbies comme moi.

    2 sd je vous présente mes excuses si mon dernier message semblait un peu agacé, mon expérience sur unity n'a été qu'un formation sur l'utilisation de la RA (via vuforia) donc je ne maitrise absolument pas les scripts c#, les shaders, les textures et autres.... sur unity.

    J'ai réaliser mon model 3D sous sketchup et je peux l'exporter en 3DS max ou en format OBJ donc je pense avoir le maillage conforme (mesh avec tous les triangles...) comme le suggère Mat.M malheureusement l'utilisation de Mesh.GetColors, même avec la référence de la doc unity est un casse tête pour moi.

    Je vais regarder les lien de Bousk et je reviendrais pour vous faire un retour.

    Citation Envoyé par Bousk Voir le message
    Ou juste un gros sprite.
    Heu question un sprite peut il suivre des courbures ? comme mon tube est "coupé" pour ne voir que la moitié, si je met une surface je peux mettre un sprite qui suit le "mouvement" du tube ?

    Merci encore.

    Cordialement.

  7. #7
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    bonjour Mathieu l'algorithme pour avoir la triangulation qui fait l'objet/mesh et pouvoir colorer les faces le voilà.
    Il vient du SDK de Direct3d mais il doit être facilement adaptable à Unity en C#
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    int nb_facettes=50;
    for( int i = 0; i < nb_facettes; i++ )
        {
            float theta = ( 2 * D3DX_PI * i ) / ( nb_facettes- 1 );
     
            pVertices[2 * i + 0].position =  sinf( theta ), -1.0f, cosf( theta ) ;
            pVertices[2 * i + 0].color = 0xffffffff;
     
            pVertices[2 * i + 0].u = ( i ) / ( nb_facettes- 1 );
            pVertices[2 * i + 0].v = 1.0f;
     
     
            pVertices[2 * i + 1].position = sinf( theta ), 1.0f, cosf( theta ) ;
            pVertices[2 * i + 1].color = 0xff808080;
     
            pVertices[2 * i + 1].u = ( i ) / ( nb_facettes- 1 );
            pVertices[2 * i + 1].v = 0.0f;
     
        }

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