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  1. #1
    Membre expert
    Génération de texture aléatoire : algorithme "Diamond square"
    Salut à tous, pour une petite application de démonstration pour BZScene, je me suis intéressé à l'algorithme "diamant carré".

    J'ai trouvé plusieurs documentations sur le sujet :

    https://fr.wikipedia.org/wiki/Algori..._Diamant-Carré
    https://yahiko.developpez.com/tutoriels/heightmap/
    https://hiko-seijuro.developpez.com/...iamond-square/
    https://stackoverflow.com/questions/...uare-algorithm
    https://learn.64bitdragon.com/articl...uare-algorithm

    L'algorithme en lui même n'est pas très compliqué. Il est dit que l'on doit utiliser une matrice carrée de taille 2n + 1.

    Ma question. Comment adapter, modifier l'algorithme pour qu'il accepte une matrice carrée de taille 2n ?

    J'ai essayé, j'ai vue, je suis vaincu. Je n'arrive pas à trouver le petit truc à ajouter (ou soustraire) aux variables.

    Voici mon code pour une matrice de taille 2n + 1 :

    Code :Sélectionner tout -Visualiser dans une fenêtre à part
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    unit uMainForm;
     
    {$mode objfpc}{$H+}
     
    interface
     
    uses
      Classes, SysUtils, Forms, Controls, Graphics, Dialogs, ExtCtrls, StdCtrls,
      BZColors, BZGraphic, BZBitmap;
     
    type
     
      { TBZBitmapRenderFiltersHelper }
     
      TBZBitmapRenderFiltersHelper = class helper for TBZBitmapRenderFilters
      public    
        procedure DiamondSquare(Const RangeOffset : Integer = 64; Const FallOff : Single = 0.8);
      end;
     
      { TForm1 }
     
      TForm1 = class(TForm)
        pnlView: TPanel;
        Button1: TButton;
        Button2: TButton;
        procedure FormCreate(Sender: TObject);
        procedure FormClose(Sender: TObject; var CloseAction: TCloseAction);
        procedure pnlViewPaint(Sender: TObject);
     
        procedure Button2Click(Sender: TObject);
      private
      protected
        FTexture : TBZBitmap;
      public
     
      end;
     
    var
      Form1: TForm1;
     
    implementation
     
    {$R *.lfm}
     
    uses BZMath, BZTypesHelpers;
     
    { TForm1 }
     
    procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
    begin
      FTexture := TBZBitmap.Create(512,512);
    end;
     
    procedure TForm1.FormClose(Sender: TObject; var CloseAction: TCloseAction);
    begin
      FreeAndNil(FTexture);
    end;
     
    procedure TForm1.pnlViewPaint(Sender: TObject);
    begin
      if Assigned(FTexture) then FTexture.DrawToCanvas(pnlView.Canvas, pnlView.ClientRect);
    end;
     
    procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);
    begin
      FTexture.RenderFilter.DiamondSquare();
      pnlView.Invalidate;
    end;
     
    { TBZBitmapRenderFiltersHelper }
     
    { https://fr.wikipedia.org/wiki/Algorithme_Diamant-Carré
      https://yahiko.developpez.com/tutoriels/heightmap/
      https://hiko-seijuro.developpez.com/articles/diamond-square/
      https://stackoverflow.com/questions/2755750/diamond-square-algorithm
      https://learn.64bitdragon.com/articles/computer-science/procedural-generation/the-diamond-square-algorithm }
    procedure TBZBitmapRenderFiltersHelper.DiamondSquare(Const RangeOffset: Integer; Const FallOff: Single);
    Var
      TileSize, RandValue, rand, HalfSize : Integer;
      xx, yy, xmax, ymax : integer;
      AColor, AColorSum : TBZColorVector;
      NeedResize : Boolean;
      DstColor : TBZColor;
    begin
      // Ajustement des dimensions du bitmap si elles ne sont pas de l'ordre de 2n + 1
      NeedResize := False;
      xMax := OwnerBitmap.Width;
      yMax := OwnerBitmap.Height;
      if xMax.IsPowerOfTwo then
      begin
        xMax := xMax + 1;
        NeedResize := True;
      end;
      if yMax.IsPowerOfTwo then
      begin
        yMax := yMax + 1;
        NeedResize := True;
      end;
      if NeedResize then OwnerBitmap.SetSize(xMax, yMax);
     
      OwnerBitmap.Clear(clrBlack);
      Randomize;
      xmax := OwnerBitmap.MaxWidth;//((x2-x1) div 2)-1;
      ymax := OwnerBitmap.MaxHeight;//((y2-y1) div 2)-1;
     
      randValue := random(256);
      DstColor.Create(RandValue, RandValue, RandValue);
      OwnerBitmap.setPixel(0,0, DstColor);
      //randValue := random(MaxValue);
      //RndColor.Create(RandValue, RandValue, RandValue);
      OwnerBitmap.setPixel(xmax,0, DstColor);
      //randValue := random(MaxValue);
      //RndColor.Create(RandValue, RandValue, RandValue);
      OwnerBitmap.setPixel(0,ymax, DstColor);
      //randValue := random(MaxValue);
      //RndColor.Create(RandValue, RandValue, RandValue);
      OwnerBitmap.setPixel(xmax,ymax, DstColor);
     
      TileSize := xmax;
      RandValue := RangeOffset;
      While TileSize > 1 do
      begin
        HalfSize :=  TileSize div 2; //((TileSize + 1) div 2) - 1;
     
        // Diamond
        xx := 0;
        While (xx < OwnerBitmap.Width) do
        begin
          yy := 0;
          While (yy < OwnerBitmap.Height) do
          begin
            AColorSum := ClrTransparent.AsColorVector;
     
            AColor := OwnerBitmap.getPixel(xx, yy).AsColorVector;
            AColorSum :=  AColorSum + AColor;
     
            AColor := OwnerBitmap.getPixel(xx + TileSize, yy).AsColorVector;
            AColorSum :=  AColorSum + AColor;
     
            AColor := OwnerBitmap.getPixel(xx, yy + TileSize).AsColorVector;
            AColorSum :=  AColorSum + AColor;
     
            AColor := OwnerBitmap.getPixel(xx + TileSize, yy + TileSize).AsColorVector;
            AColorSum :=  AColorSum + AColor;
     
            AColorSum :=  AColorSum * 0.25;
     
            Rand := Integer.RandomRange(-RandValue, RandValue);
            AColor.Create(Rand * _FloatColorRatio);
            AColorSum :=  AColorSum + AColor;
     
            DstColor.Create(AColorSum);
            OwnerBitmap.setPixel(xx + HalfSize, yy + HalfSize, DstColor);
     
            yy := yy + TileSize;
          end;
          xx := xx + TileSize;
        end;
     
        // Square
        xx := 0;
        While (xx < OwnerBitmap.Width) do
        begin
          yy := (xx + HalfSize) mod TileSize;
          While (yy < OwnerBitmap.Height) do
          begin
            AColorSum := ClrTransparent.AsColorVector;
     
            AColor := OwnerBitmap.getPixel((xx - halfSize + xmax) mod xmax, yy).AsColorVector;
            AColorSum :=  AColorSum + AColor;
     
            AColor := OwnerBitmap.getPixel((xx + halfSize) mod xmax, yy).AsColorVector;
            AColorSum :=  AColorSum + AColor;
     
            AColor := OwnerBitmap.getPixel(xx, (yy + halfSize) mod ymax).AsColorVector;
            AColorSum :=  AColorSum + AColor;
     
            AColor := OwnerBitmap.getPixel(xx, (yy - halfSize + ymax) mod ymax).AsColorVector;
            AColorSum :=  AColorSum + AColor;
     
            AColorSum :=  AColorSum * 0.25;
     
            Rand := Integer.RandomRange(-RandValue, RandValue);
            AColor.Create(Rand * _FloatColorRatio);
            AColorSum :=  AColorSum + AColor;
     
            DstColor.Create(AColorSum);
            OwnerBitmap.setPixel(xx, yy, DstColor);
     
            if (xx = 0) then OwnerBitmap.setPixel(xmax, yy, DstColor);
            if (yy = 0) then OwnerBitmap.setPixel(xx, ymax, DstColor);
     
            yy := yy + TileSize;
          end;
          xx := xx + HalfSize;
        end;
     
        //RandValue := (RandValue div 2) + 1;
        Randvalue := RandValue - Round((RandValue * 0.5) * FallOff);  
        TileSize := TileSize div 2;
      end;
    end;
     
    end.


    Résultat :



    Merci d'avance

    A+

    Jérôme
    • "L'Homme devrait mettre autant d'ardeur à simplifier sa vie qu'il met à la compliquer" - Henri Bergson
    • "Bien des livres auraient été plus clairs s'ils n'avaient pas voulu être si clairs" - Emmanuel Kant
    • "La simplicité est la sophistication suprême" - Léonard De Vinci
    • "Ce qui est facile à comprendre ou à faire pour toi, ne l'est pas forcément pour l'autre." - Mon pèrei

    Mes projets sur Github - Blog - Site DVP

  2. #2
    Membre averti
    Laisse-moi le temps d'analyser ton code, car je suis sur un truc un peu similaire mais pour générer des mondes aléatoires, tenant dans une matrice avec un ration de 2 largeur pour une hauteur.

    ET pour que la partie gauche colle parfaitement a la partie droite.

    J'ai une routine (avec basiquement un modulo) par contre en ce qui concerne les pôles, j'ai un autre calcul plus tortueux mais qui est cohérent sauf que j'e n'ai pas réussi a virer le - 1 dans le sens de la hauteur.
    ----------------------------------------
    Site perso Dergen.fr
    Cartographe officiel du JDR Polaris

  3. #3
    Membre expert
    Salut merci, en attendant j'ai trouvé ça sur SO

    A+
    • "L'Homme devrait mettre autant d'ardeur à simplifier sa vie qu'il met à la compliquer" - Henri Bergson
    • "Bien des livres auraient été plus clairs s'ils n'avaient pas voulu être si clairs" - Emmanuel Kant
    • "La simplicité est la sophistication suprême" - Léonard De Vinci
    • "Ce qui est facile à comprendre ou à faire pour toi, ne l'est pas forcément pour l'autre." - Mon pèrei

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  4. #4
    Membre averti
    Voici ma routine spécifique pour contrôler la position dans mon algo Diamant-carré:

    Code :Sélectionner tout -Visualiser dans une fenêtre à part
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      function ControlePosition(const PT: TPoint): TPoint;
      begin
        Result := PT;
     
     
        if (PT.x < 0) or (PT.x >= TAILLEX) or (PT.y < 0) or (PT.y > TAILLEY) then
        begin
          // Contrôle de la latitude
          if Result.y < 0 then
          begin
            Result.y := Abs(Result.y);
            Result.x := Result.x + MILIEUX;
          end
          else if Result.y > TAILLEY then
          begin
            Result.y :=  TAILLEY - (Result.y - TAILLEY);
            Result.x := Result.x + MILIEUX;
          end;
     
     
          // Contrôle de la longitude.
          Result.x := (TAILLEX + Result.x) mod TAILLEX;
        end;
      end;
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    Site perso Dergen.fr
    Cartographe officiel du JDR Polaris

  5. #5
    Membre expert
    Yep,

    j'ai retranscrit le code du lien précédent. Son algorithme est astucieux, pas évident à se le représenter en tête. En gros il double virtuellement la taille des tuiles et prend par pas de 2 les valeurs. Ce qui rend que c'est possible le scrolling, c'est la génération "pseudo" aléatoire. Il serait d'ailleurs, assez facile je pense d'utiliser des algorithmes de bruit tel que perlin, simplex, value etc... pour générer des textures infinie.

    Voila le résultat de l'algo. (Désolé pour la résolution )


    Et voici le code complet de l'application. La seule partie que j'ai viré c'est justement la méthode de génération aléatoire (en effet, le code que j'ai retranscrit ne fonctionne pas, il retourne toujours le même résultat. Bref pas bien grave). Je l'ai donc remplacé par la mienne, provenant de mon unité BZNoiseGenerator.pas (que je dois d'ailleurs peaufiner)

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    636
    637
    unit uMainForm;
     
    {$mode objfpc}{$H+}
     
    interface
     
    uses
      Classes, SysUtils, Forms, Controls, Graphics, Dialogs, ExtCtrls, StdCtrls,
      BZColors, BZGraphic, BZBitmap;
     
    Const
      { Nombre aléatoire premier pour l'axe des X }
      cX_PRIME = 1619;
      { Nombre aléatoire premier pour l'axe des Y }
      cY_PRIME = 31337;
      { Nombre aléatoire premier pour l'axe des Z }
      cZ_PRIME = 6971;
      { Nombre aléatoire premier pour l'axe des W }
      cW_PRIME = 1013;
      { Nombre aléatoire }
      cNOISE_SEED = 4679;
     
    type
     
      { TBZBitmapRenderFiltersHelper }
     
      TBZBitmapRenderFiltersHelper = class helper for TBZBitmapRenderFilters
      public
        procedure Plasma(Const MaxValue : Byte = 255; Const MapPalette : Boolean = False);
        procedure DiamondSquare(Const Seed : Longint = 123456; Const Roughtness : Integer = 64; Const FallOff : Single = 0.36);
     
        procedure InfiniteDiamondSquare(MoveX, MoveY : Integer; Const Iterations : Byte = 7; Const FallOff : Single = 0.36; Const Seed : Int64 = 1337);
      end;
     
      { TMainForm }
     
      TMainForm = class(TForm)
        pnlView: TPanel;
        Button1: TButton;
        Button2: TButton;
        sbRoughness: TScrollBar;
        sbFallOff: TScrollBar;
        sbMoveX: TScrollBar;
        sbMoveY: TScrollBar;
        chkDSInfinite: TCheckBox;
        chkBlur: TCheckBox;
        Label1: TLabel;
        Label2: TLabel;
        lblRoughness: TLabel;
        lblFallOff: TLabel;
        procedure FormCreate(Sender: TObject);
        procedure FormClose(Sender: TObject; var CloseAction: TCloseAction);
        procedure pnlViewPaint(Sender: TObject);
        procedure Button1Click(Sender: TObject);
        procedure Button2Click(Sender: TObject);
        procedure sbRoughnessChange(Sender: TObject);
        procedure sbMoveXChange(Sender: TObject);
        procedure sbFallOffChange(Sender: TObject);
      private
      protected
        FTexture : TBZBitmap;
        FMoveX, FMoveY : Integer;
      public
     
      end;
     
    var
      MainForm: TMainForm;
     
    implementation
     
    {$R *.lfm}
     
    uses Math, BZMath, BZArrayClasses, BZLogger,  BZTypesHelpers;
     
    { TMainForm }
     
    procedure TMainForm.FormCreate(Sender: TObject);
    begin
      FTexture := TBZBitmap.Create(512,512);
      FMoveX := 0;
      FMoveY := 0;
    end;
     
    procedure TMainForm.FormClose(Sender: TObject; var CloseAction: TCloseAction);
    begin
      FreeAndNil(FTexture);
    end;
     
    procedure TMainForm.pnlViewPaint(Sender: TObject);
    begin
      if Assigned(FTexture) then FTexture.DrawToCanvas(pnlView.Canvas, pnlView.ClientRect);
    end;
     
    procedure TMainForm.Button1Click(Sender: TObject);
    begin
      FTexture.RenderFilter.Plasma();
      pnlView.Invalidate;
    end;
     
    procedure TMainForm.Button2Click(Sender: TObject);
    begin
      if chkDSInfinite.Checked then
      begin
        FMoveX := sbMoveX.Position;
        FMoveY := sbMoveY.Position;
        FTexture.RenderFilter.InfiniteDiamondSquare(FMoveX, FMoveY, min(sbRoughNess.Position,24), (sbFallOff.Position / 100));
      end
      else
        FTexture.RenderFilter.DiamondSquare(123456, sbRoughness.Position, (sbFallOff.Position / 100));
     
      if chkBlur.Checked then FTexture.BlurFilter.BoxBlur(2);
     
      pnlView.Invalidate;
    end;
     
    procedure TMainForm.sbRoughnessChange(Sender: TObject);
    begin
      lblRoughness.Caption := sbRoughness.Position.ToString;
      Button2Click(self);
    end;
     
    procedure TMainForm.sbMoveXChange(Sender: TObject);
    begin
      Button2Click(self);
    end;
     
    procedure TMainForm.sbFallOffChange(Sender: TObject);
    Var
     d : Single;
    begin
      d := sbFallOff.Position / 100;
      lblFallOff.Caption := d.ToString(2);
      Button2Click(self);
    end;
     
    { TBZBitmapRenderFiltersHelper }
     
    procedure TBZBitmapRenderFiltersHelper.Plasma(Const MaxValue: Byte; Const MapPalette: Boolean);
    Var
       Level : Integer;
       xmax, ymax, randValue :integer;
       RndColor : TBZColor;
     
      function adjust(xa,ya,x,y,xb,yb:integer): TBZColor;
      var
        rand : Integer;
        SrcColorA, SrcColorB, DstColor : TBZColor;
      begin
         rand := random(MaxValue) shr level;
         if (random(2)=0) then rand := -rand;
         SrcColorA := OwnerBitmap.getPixel(xa,ya);
         SrcColorB := OwnerBitmap.getPixel(xb,yb);
         DstColor := SrcColorA.Average(SrcColorB);
     
         DstColor.Red := ClampByte(DstColor.Red + Rand);
         DstColor.Green := ClampByte(DstColor.Green + Rand);
         DstColor.Blue := ClampByte(DstColor.Blue + Rand);
     
         OwnerBitmap.setPixel(X,Y, DstColor);
         result := DstColor;
      end;
     
      procedure Divide(x1,y1,x2,y2:Integer);
      var
        x, y, sr, sg,sb, sa : integer;
        AColor, DstColor : TBZColor;
      begin
         //Level :=0;
         sr := 0;
         sg := 0;
         sb := 0;
         sa := 0;
         if ((x2-x1<2) and (y2-y1<2)) then exit;
     
         inc(level);
         x:=((x1+x2) shr 1);
         y:=((y1+y2) shr 1);
     
         AColor := OwnerBitmap.getPixel(x,y1);
         if (AColor = clrBlack) or (AColor = clrTransparent) then AColor := adjust(x1,y1,x,y1,x2,y1);
     
         sr := AColor.Red;
         sg := AColor.Green;
         sb := AColor.Blue;
         sa := AColor.Alpha;
     
         AColor := OwnerBitmap.getPixel(x2,y);
         if (AColor = clrBlack) or (AColor = clrTransparent) then AColor := adjust(x2,y1,x2,y,x2,y2);
     
         sr := sr + AColor.Red;
         sg := sg + AColor.Green;
         sb := sb + AColor.Blue;
         sa := sa + AColor.Alpha;
     
         AColor := OwnerBitmap.getPixel(x,y2);
         if (AColor = clrBlack) or (AColor = clrTransparent) then AColor := adjust(x1,y2,x,y2,x2,y2);
     
         sr := sr + AColor.Red;
         sg := sg + AColor.Green;
         sb := sb + AColor.Blue;
         sa := sa + AColor.Alpha;
     
         AColor := OwnerBitmap.getPixel(x1,y);
         if (AColor = clrBlack) or (AColor = clrTransparent) then AColor := adjust(x1,y1,x1,y,x1,y2);
     
         sr := sr + AColor.Red;
         sg := sg + AColor.Green;
         sb := sb + AColor.Blue;
         sa := sa + AColor.Alpha;
     
         AColor := OwnerBitmap.getPixel(x,y);
         if (AColor = clrBlack) or (AColor = clrTransparent) then
         begin
           sr := sr + 2;
           sg := sg + 2;
           sb := sb + 2;
           sa := sa + 2;
           DstColor.Create((sr shr 2), (sg shr 2), (sb shr 2), (sa shr 2));
           OwnerBitmap.setPixel(x,y, DstColor);
         end;
     
         Divide(x1,y1,x,y);
         Divide(x,y1,x2,y);
         Divide(x,y,x2,y2);
         Divide(x1,y,x,y2);
         dec(level)
      end;
     
    begin
       OwnerBitmap.Clear(clrBlack);
       Randomize;
       xmax := OwnerBitmap.MaxWidth;//((x2-x1) div 2)-1;
       ymax := OwnerBitmap.MaxHeight;//((y2-y1) div 2)-1;
     
       randValue := random(MaxValue);
       RndColor.Create(RandValue, RandValue, RandValue);
       OwnerBitmap.setPixel(0,0, RndColor);
       //randValue := random(MaxValue);
       //RndColor.Create(RandValue, RandValue, RandValue);
       OwnerBitmap.setPixel(xmax,0, RndColor);
       //randValue := random(MaxValue);
       //RndColor.Create(RandValue, RandValue, RandValue);
       OwnerBitmap.setPixel(0,ymax, RndColor);
       //randValue := random(MaxValue);
       //RndColor.Create(RandValue, RandValue, RandValue);
       OwnerBitmap.setPixel(xmax,ymax, RndColor);
     
       level := 0;
       divide(0, 0, xmax, ymax);
    end;
     
     
    { https://fr.wikipedia.org/wiki/Algorithme_Diamant-Carré
      https://yahiko.developpez.com/tutoriels/heightmap/
      https://hiko-seijuro.developpez.com/articles/diamond-square/
      https://stackoverflow.com/questions/2755750/diamond-square-algorithm
      https://learn.64bitdragon.com/articles/computer-science/procedural-generation/the-diamond-square-algorithm }
    procedure TBZBitmapRenderFiltersHelper.DiamondSquare(Const Seed: Longint; Const Roughtness: Integer; Const FallOff: Single);
    Var
      TileSize, TileSizeW, TileSizeH, RandValue, rand, HalfSize : Integer;
      xx, yy, xmax, ymax : integer;
      AColor, AColorSum : TBZColorVector;
      NeedResize : Boolean;
      DstColor : TBZColor;
    begin
       // Ajustement des dimensions du bitmap si elles ne sont pas de l'ordre de 2n + 1
      NeedResize := False;
      xMax := OwnerBitmap.Width;
      yMax := OwnerBitmap.Height;
      if xMax.IsPowerOfTwo then
      begin
        xMax := xMax + 1;
        NeedResize := True;
      end;
      if yMax.IsPowerOfTwo then
      begin
        yMax := yMax + 1;
        NeedResize := True;
      end;
      if NeedResize then OwnerBitmap.SetSize(xMax, yMax);
     
      OwnerBitmap.Clear(clrBlack);
      //Randomize;
      RandSeed := Seed;
     
      xmax := OwnerBitmap.MaxWidth;//((x2-x1) div 2)-1;
      ymax := OwnerBitmap.MaxHeight;//((y2-y1) div 2)-1;
     
      randValue := random(256);
      DstColor.Create(RandValue, RandValue, RandValue);
      OwnerBitmap.setPixel(0,0, DstColor);
      randValue := random(256);
      DstColor.Create(RandValue, RandValue, RandValue);
      OwnerBitmap.setPixel(xmax,0, DstColor);
      randValue := random(256);
      DstColor.Create(RandValue, RandValue, RandValue);
      OwnerBitmap.setPixel(0,ymax, DstColor);
      randValue := random(256);
      DstColor.Create(RandValue, RandValue, RandValue);
      OwnerBitmap.setPixel(xmax,ymax, DstColor);
     
      TileSizeW := xmax;
      TileSizeH := ymax;
      TileSize := TileSizeW;
      TileSize:= Max(TileSizeW, TileSizeH);
      RandValue := Roughtness;
      While TileSize > 1 do
      begin
        HalfSize :=  TileSize div 2; //((TileSize + 1) div 2) - 1;
     
        // Square
        xx := 0;
        While (xx < OwnerBitmap.Width) do
        begin
          yy := 0;
          While (yy < OwnerBitmap.Height) do
          begin
            AColorSum := ClrTransparent.AsColorVector;
     
            AColor := OwnerBitmap.getPixel(xx, yy).AsColorVector;
            AColorSum :=  AColorSum + AColor;
     
            AColor := OwnerBitmap.getPixel(xx + TileSize, yy).AsColorVector;
            AColorSum :=  AColorSum + AColor;
     
            AColor := OwnerBitmap.getPixel(xx, yy + TileSize).AsColorVector;
            AColorSum :=  AColorSum + AColor;
     
            AColor := OwnerBitmap.getPixel(xx + TileSize, yy + TileSize).AsColorVector;
            AColorSum :=  AColorSum + AColor;
     
            AColorSum :=  AColorSum * 0.25;
     
            Rand := Integer.RandomRange(-RandValue, RandValue);
            AColor.Create(Rand * _FloatColorRatio);
            AColorSum :=  AColorSum + AColor;
     
            DstColor.Create(AColorSum);
            OwnerBitmap.setPixel(xx + HalfSize, yy + HalfSize, DstColor);
     
     
            yy := yy + TileSize;
          end;
          xx := xx + TileSize;
        end;
     
        // Diamond
        xx := 0;
        While (xx < OwnerBitmap.Width) do
        begin
          yy := (xx + HalfSize) mod TileSize;
     
          While (yy < OwnerBitmap.Height) do
          begin
            AColorSum := ClrTransparent.AsColorVector;
     
            AColor := OwnerBitmap.getPixel((xx - halfSize + xmax) mod xmax, yy).AsColorVector;
            AColorSum :=  AColorSum + AColor;
     
            AColor := OwnerBitmap.getPixel((xx + halfSize) mod xmax, yy).AsColorVector;
            AColorSum :=  AColorSum + AColor;
     
            AColor := OwnerBitmap.getPixel(xx, (yy + halfSize) mod ymax).AsColorVector;
            AColorSum :=  AColorSum + AColor;
     
            AColor := OwnerBitmap.getPixel(xx, (yy - halfSize + ymax) mod ymax).AsColorVector;
            AColorSum :=  AColorSum + AColor;
     
            AColorSum :=  AColorSum * 0.25;
     
            Rand := Integer.RandomRange(-RandValue, RandValue);
            AColor.Create(Rand * _FloatColorRatio);
            AColorSum :=  AColorSum + AColor;
     
            DstColor.Create(AColorSum);
            OwnerBitmap.setPixel(xx, yy, DstColor);
     
            if (xx = 0) then OwnerBitmap.setPixel(xmax, yy, DstColor);
            if (yy = 0) then OwnerBitmap.setPixel(xx, ymax, DstColor);
     
            yy := yy + TileSize;
          end;
          xx := xx + HalfSize;
        end;
     
        //RandValue := (RandValue div 2) + 1;
        Randvalue := RandValue - Round((RandValue * 0.5) * FallOff);
        TileSize := TileSize div 2;
      end;
    end;
     
    procedure TBZBitmapRenderFiltersHelper.InfiniteDiamondSquare(MoveX, MoveY: Integer; Const Iterations: Byte; Const FallOff: Single; Const Seed: Int64);
    Var
     DSMap : TBZSingle2DMap;
     
      function getDiamondSquareMap : TBZSingle2DMap;
      Var
        MaxDeviation : Single;
        ResultMap : TBZSingle2DMap;
        ix, iy : integer;
     
        function ComputeMaxDeviation(Iters : Byte) : Single;
        Var
          Dev : Single;
        begin
          dev := 0.5 / (iters+1);
          if (iters <= 0) then Result := dev
          else result := ComputeMaxDeviation(iters-1) + dev;
        end;
     
        Function RandUniform3D(x,y,z : Double): Double;
        Var
          n : Integer;
        begin
          n := Round(cX_PRIME * x + cY_PRIME * y + cZ_PRIME * z + cNOISE_SEED * Seed) and $7fffffff;
          n := (n shr 13) xor n;
          Result := 1.0 - (((n * (n * n * 60493 + 19990303) + 1376312589) and $7fffffff) / 1073741824.0);
        end;
     
        //function PseudoRandomHash(x, y : Integer; Iters : Byte): Single;
        //var
        //  Hash, ite, vx, vy, rem, h : Int64;
        //begin
        //  vx := x and $FFF;
        //  vy := y and $FFF;
        //  ite := Iters and $FF;
        //  Hash := (ite shl 24);
        //  Hash := Hash or (vy shl 12);
        //  Hash := Hash or vx;
        //  rem := Hash and 3;
        //  h := Hash;
        //
        //  Case rem of
        //    1:
        //    begin
        //      Hash := Hash + h;
        //      Hash := round(Math.intpower(Hash, (Hash shl 20)));
        //      Hash := Hash + (Hash shr 2);
        //    end;
        //    2:
        //    begin
        //      Hash := Hash + h;
        //      Hash := round(Math.intpower(Hash, (Hash shl 22)));
        //      Hash := Hash + (Hash shr 34);
        //    end;
        //    3:
        //    begin
        //      Hash := Hash + h;
        //      hash := round(Math.intpower(Hash, (Hash shl 32)));
        //      hash := round(Math.intpower(Hash, (h shl 36)));
        //      Hash := Hash + (Hash shr 22);
        //    end;
        //  end;
        //
        //  Hash := round(Math.intpower(Hash, (Hash shl 6)));
        //  Hash := Hash + (Hash shr 10);
        //  Hash := round(Math.intpower(Hash, (Hash shl 8)));
        //  Hash := Hash + (Hash shr 34);
        //  hash := round(Math.intpower(Hash, (Hash shl 50)));
        //  Hash := Hash + (Hash shr 12);
        //
        //  Result := (Hash and $FFFF) / $FFFF;
        //  GlobalLogger.LogStatus('PRH = ' + Result.ToString);
        //end;
     
        function DisplaceMap(Iter : Byte; x, y : Integer) : Single;
        begin
          //Result := (((PseudoRandomHash(Iter,x,y) - 0.5) * 2)) / (Iter + 1);
          //Result := ((RandUniform3D(x, y, Iter) - 0.5) * 2) / (Iter + 1);
          Result := ((RandUniform3D(x, y, Iter) - 0.5) * FallOff) / (Iter + 1);
        end;
     
        function ComputeDiamondSquareMap(x0, y0, x1, y1 : Integer; Iter : Byte) : TBZSingle2DMap;
        Var
          UpperMap, CurrentMap, FinalMap : TBZSingle2DMap;
          FinalWidth, FinalHeight : Integer;
          ux0, uy0, ux1, uy1, uw, uh, cw, ch, cx0, cy0, xoff, yoff, j, k : Integer;
     
        begin
          if (x1 < x0) then exit;
          if (y1 < y0) then exit;
          FinalWidth  := x1 - x0;
          FinalHeight := y1 - y0;
          FinalMap := TBZSingle2DMap.Create(FinalWidth, FinalHeight);
     
          if (Iter = 0) then
          begin
            for j := 0 to (FinalWidth-1) do
            begin
              for k := 0 to (FinalHeight-1) do
              begin
                FinalMap.Items[j,k] :=  DisplaceMap(Iter, x0 + j, y0 + k) ;
              end;
            end;
            Result := FinalMap;
            Exit;
          end;
     
          ux0 := Math.floor(x0 * 0.5) - 1;
          uy0 := Math.floor(y0 * 0.5) - 1;
          ux1 := Math.ceil(x1 * 0.5) + 1;
          uy1 := Math.ceil(y1 * 0.5) + 1;
     
          UpperMap := ComputeDiamondSquareMap(ux0, uy0, ux1, uy1, Iter - 1);
     
          uw := ux1 - ux0;
          uh := uy1 - uy0;
     
          cx0 := ux0 + ux0; //ux0 * 2;
          cy0 := uy0 + uy0; //uy0 * 2;
     
          cw := (uw + uw) - 1; //uw * 2 -1;
          ch := (uh + uh) - 1; //uh * 2 -1;
     
          CurrentMap := TBZSingle2DMap.Create(cw,ch);
     
          for j := 0 to (uw - 1) do
          begin
            for k := 0 to (uh - 1) do
            begin
              CurrentMap.Items[j + j, k + k] := UpperMap.Items[j, k];
            end;
          end;
     
          FreeAndNil(UpperMap);
          xoff := x0 - cx0;
          yoff := y0 - cy0;
     
          j := 1;
          While (j < (cw-1)) do
          begin
            k := 1;
            While (k < (ch - 1)) do
            begin
              CurrentMap.Items[j, k] := ((CurrentMap.Items[j - 1, k - 1] +
                                          CurrentMap.Items[j - 1, k + 1] +
                                          CurrentMap.Items[j + 1, k - 1] +
                                          CurrentMap.Items[j + 1, k + 1]) * 0.25) +
                                          DisplaceMap(Iter, cx0 + j, cy0 + k);
              k := k + 2;
            end;
            j := j + 2;
          end;
     
          j := 1;
          While (j < (cw-1)) do
          begin
            k := 2;
            While (k < (ch - 1)) do
            begin
              CurrentMap.Items[j, k] := ((CurrentMap.Items[j - 1, k] +
                                          CurrentMap.Items[j + 1, k] +
                                          CurrentMap.Items[j, k - 1] +
                                          CurrentMap.Items[j, k + 1]) * 0.25) +
                                          DisplaceMap(Iter, cx0 + j, cy0 + k);
              k := k + 2;
            end;
            j := j + 2;
          end;
     
          j := 2;
          While (j < (cw-1)) do
          begin
            k := 1;
            While (k < (ch - 1)) do
            begin
              CurrentMap.Items[j, k] := ((CurrentMap.Items[j - 1, k] +
                                          CurrentMap.Items[j + 1, k] +
                                          CurrentMap.Items[j, k - 1] +
                                          CurrentMap.Items[j, k + 1]) * 0.25) +
                                          DisplaceMap(Iter, cx0 + j, cy0 + k);
              k := k + 2;
            end;
            j := j + 2;
          end;
     
          for j := 0 to (FinalWidth - 1) do
          begin
            for k := 0 to (FinalHeight - 1) do
            begin
              FinalMap.Items[j, k] := CurrentMap.Items[j + xoff, k + yoff];
            end;
          end;
     
          FreeAndNil(CurrentMap);
          Result := FinalMap;
        end;
     
      begin
        ResultMap := ComputeDiamondSquareMap(MoveX, MoveY, MoveX + OwnerBitmap.Width, MoveY + OwnerBitmap.Height, Iterations);
     
        MaxDeviation := 1/ComputeMaxDeviation(Iterations);
     
        for ix := 0 to OwnerBitmap.MaxWidth do
        begin
          for iy := 0 to OwnerBitmap.MaxHeight do
          begin
            ResultMap.Items[ix, iy] := ResultMap.Items[ix, iy] * MaxDeviation;
            ResultMap.Items[ix, iy] := Clamp(((ResultMap.Items[ix, iy] + 1) * 0.5), -1.0, 1.0);
          end;
        end;
     
        Result := ResultMap;
      end;
     
      procedure RenderMap(Map : TBZSingle2DMap);
      Var
        ix, iy : Integer;
        lum : Byte;
        f : Single;
        DstColor : TBZColor;
      begin
        for ix := 0 to OwnerBitmap.MaxWidth do
        begin
          for iy := 0 to OwnerBitmap.MaxHeight do
          begin
             f := Map.Items[ix, iy];
             //GlobalLogger.LogStatus('f = ' + f.ToString);
             f := RangeMap(f,-1.0,1.0,0,255);
             lum := Round(f);
             DstColor.Create(lum, lum, lum);
             OwnerBitmap.setPixel(ix, iy, DstColor);
          end;
        end;
      end;
     
    begin
      DSMap := getDiamondSquareMap;
      if Assigned(DSMap) then
      begin
        RenderMap(DSMap);
        FreeAndNil(DSMap);
      end;
    end;
     
    end.


    Ceci étant fait j'aimerai quand même trouver la solution à ma petite question (je crois avoir une idée, de comment )

    A+

    Jérôme
    • "L'Homme devrait mettre autant d'ardeur à simplifier sa vie qu'il met à la compliquer" - Henri Bergson
    • "Bien des livres auraient été plus clairs s'ils n'avaient pas voulu être si clairs" - Emmanuel Kant
    • "La simplicité est la sophistication suprême" - Léonard De Vinci
    • "Ce qui est facile à comprendre ou à faire pour toi, ne l'est pas forcément pour l'autre." - Mon pèrei

    Mes projets sur Github - Blog - Site DVP

  6. #6
    Membre expert
    Citation Envoyé par der§en Voir le message
    Voici ma routine spécifique pour contrôler la position dans mon algo Diamant-carré:
    Ok, merci, je vais jeter un oeil
    • "L'Homme devrait mettre autant d'ardeur à simplifier sa vie qu'il met à la compliquer" - Henri Bergson
    • "Bien des livres auraient été plus clairs s'ils n'avaient pas voulu être si clairs" - Emmanuel Kant
    • "La simplicité est la sophistication suprême" - Léonard De Vinci
    • "Ce qui est facile à comprendre ou à faire pour toi, ne l'est pas forcément pour l'autre." - Mon pèrei

    Mes projets sur Github - Blog - Site DVP

  7. #7
    Membre averti
    Dans ta vidéo, il me semble voir des artefacts.
    ----------------------------------------
    Site perso Dergen.fr
    Cartographe officiel du JDR Polaris

  8. #8
    Membre expert
    Citation Envoyé par der§en Voir le message
    Dans ta vidéo, il me semble voir des artefacts.
    Surement a cause de la vitesse de déplacement et peut-être de la compression video.

    Ci-Joint l’exécutable pour Windows 64 bits pour tester
    • "L'Homme devrait mettre autant d'ardeur à simplifier sa vie qu'il met à la compliquer" - Henri Bergson
    • "Bien des livres auraient été plus clairs s'ils n'avaient pas voulu être si clairs" - Emmanuel Kant
    • "La simplicité est la sophistication suprême" - Léonard De Vinci
    • "Ce qui est facile à comprendre ou à faire pour toi, ne l'est pas forcément pour l'autre." - Mon pèrei

    Mes projets sur Github - Blog - Site DVP

  9. #9
    Membre averti
    Sinon, dans le paquet GLSCeneLCL, tu trouves plusieurs exemples d'utilisation du diamant-carré dans : GLSceneLCL -> Example -> terrain -> LandscapePackage : https://sourceforge.net/p/glscene/co...dscapePackage/
    ----------------------------------------
    Site perso Dergen.fr
    Cartographe officiel du JDR Polaris

  10. #10
    Membre averti
    Sinon, en son temps, j'avais commit cela : http://antre.dergen.fr/generateur-de-textures/ si cela peux t'aider...
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    Site perso Dergen.fr
    Cartographe officiel du JDR Polaris

  11. #11
    Membre expert
    Citation Envoyé par der§en Voir le message
    Sinon, dans le paquet GLSCeneLCL, tu trouves plusieurs exemples d'utilisation du diamant-carré dans : GLSceneLCL -> Example -> terrain -> LandscapePackage : https://sourceforge.net/p/glscene/co...dscapePackage/
    A ben je les avait oublié ceux-la

    Citation Envoyé par der§en Voir le message
    Sinon, en son temps, j'avais commit cela : http://antre.dergen.fr/generateur-de-textures/ si cela peux t'aider...
    Ok, je vais jeter un oeil.

    Merci
    • "L'Homme devrait mettre autant d'ardeur à simplifier sa vie qu'il met à la compliquer" - Henri Bergson
    • "Bien des livres auraient été plus clairs s'ils n'avaient pas voulu être si clairs" - Emmanuel Kant
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  12. #12
    Membre éclairé
    Modulo
    Bonjour Jérôme,

    Citation Envoyé par BeanzMaster Voir le message

    Ma question. Comment adapter, modifier l'algorithme pour qu'il accepte une matrice carrée de taille 2n ?
    Travailler avec des carrés de 2n peut se simplifier en considérant que le carré est une sphère (oui c'est tordu surtout dans les coins ).

    En appliquant systématiquement un modulo 2n (c'est à dire un simple and 2n-1), l'algorithme pour des carrés 2n + 1 fonctionne avec très peu de modifications :
    • les quatre points d'initialisation deviennent un seul.
    • les contrôles aux limites disparaissent (le modulo ramène toujours dans les limites si on évite les soustractions : a - u remplacée classiquement par (a + 2n - u) and (2n-1) ).
    • les moyennes sont toujours sur 4 points (adieu les divisions)
    • Il y a quand même un effet qui peut être indésirable : le relief boucle, il y a continuité entre droite et gauche, haut et bas. Mais cet effet peut aussi être recherché.


    Cela fonctionne aussi pour des rectangles dont les cotés sont 2^n et 2^m mais au prix de modifications du code d'origine (création de variables pour chacun des axes).

    Salutations
    Ever tried. Ever failed. No matter. Try Again. Fail again. Fail better. (Samuel Beckett)

  13. #13
    Membre averti
    Si tu pars sur une logique de sphère, alors, je pense que ma routine CONTROLEPOSITION est le bonne algo avec un modulo pour les longitudes et un décalage de 180 degrés pour les latitudes (pour prendre la bonne position de l’autre côté du pôle).
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  14. #14
    Membre éclairé
    Bonjour DerGen,

    Citation Envoyé par der§en Voir le message
    Si tu pars sur une logique de sphère, alors, je pense que ma routine CONTROLEPOSITION est le bonne algo avec un modulo pour les longitudes et un décalage de 180 degrés pour les latitudes (pour prendre la bonne position de l’autre côté du pôle).
    Le problème est que ma "sphère" ressemble plutôt à ça :

    C'est plutôt rapide mais cela ne respecte pas les projections d'un plan sur une sphère comme tu le souhaites.

    Salut
    Ever tried. Ever failed. No matter. Try Again. Fail again. Fail better. (Samuel Beckett)

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