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Affichage des résultats du sondage: Quel(s) moteur(s) de jeux vidéo conseilleriez-vous en 2020 ?

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Sondage à choix multiple
Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Quel(s) moteur(s) de jeux vidéo conseilleriez-vous en 2020 ?


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
    Responsable 2D/3D/Jeux


    Avatar de LittleWhite
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    Par défaut Quel(s) moteur(s) de jeux vidéo conseilleriez-vous en 2020 ?
    Quel(s) moteur(s) de jeux vidéo conseilleriez-vous en 2020 ?

    Les moteurs de jeux vidéo sont constamment améliorés et les outils que nous utilisons pour développer des jeux vidéo ne ressemblent plus du tout à ceux que nous utilisions il y a quelques années. En réalité, ceux-ci ont reçu deux importantes évolutions : évidemment, ils permettent des jeux toujours plus impressionnants, mais aussi, ils sont accessibles à tout un chacun grâce à leur nouvelle licence d'utilisation. Ce sont des évolutions que vous avez pu suivre au fil des actualités de la rubrique 2D/3D/Jeux (n'oubliez pas de vous abonner au flux RSS, Twitter ou Facebook pour ne rien manquer).

    Par conséquent, le créateur souhaitant se lancer dans la création d'un jeu vidéo a un large choix d'outils. Même si tous ces outils permettent de créer un jeu vidéo, certains sont inévitablement meilleurs que d'autres. Ce faisant, quel(s) moteur(s) conseilleriez-vous ? Y a-t-il parmi les outils disponibles sur le marché, un moteur (ou plusieurs) qui, pour vous, se démarque de la concurrence ?

    N'oubliez pas de préciser votre pensée en répondant au sondage et sur le forum pour argumenter !
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  2. #2
    Rédacteur/Modérateur


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    Pas vraiment un moteur, mais dernièrement Dreams sur PS4 semble plutôt efficace pour tout ce qui est game/level design.
    Sinon, UE et Unity restent le haut du panier : gratuits, relativement simples de prise en main, ont fait leurs preuves.
    Pensez à consulter la FAQ ou les cours et tutoriels de la section C++.
    Un peu de programmation réseau ?
    Aucune aide via MP ne sera dispensée. Merci d'utiliser les forums prévus à cet effet.

  3. #3
    Membre expérimenté Avatar de SkyZoThreaD
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    Je ne conseillerais pas un moteur de jeux vidéos car ils sont trop rigides à mon goût.
    Je préfère créer le game engine et déléguer uniquement la partie rendu, son, physique...
    Je suis assez fan d'Ogre3d + bullet + openAL.
    La liberté est à la sociologie ce que l'instant présent est à la physique relativiste.

  4. #4
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    Citation Envoyé par SkyZoThreaD Voir le message
    ...
    Je suis assez fan d'Ogre3d + bullet + openAL.
    Itou, ce sont vraiment de bon moteurs, j'ai basé mon moteur de jeu dessus: (mais pas encore migré sous ogre 2.x) et soft openal pour openal
    Mais Bullet physics stagne un peu depuis quelques temps.

    https://engine.yildiz-games.be
    PXL le retro-gaming facile: Essayez-le

    Yildiz-Engine an open-source modular game engine: Website
    Yildiz-Online a 3D MMORTS in alpha: Facebook page / Youtube page

  5. #5
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    moi j'utilise panda3d, malgré la petite communauté on peu créer un environnement photoréaliste dessus mais ce que j'aime c'est la puissance de python derrière, avec les lib python on peut tout faire, développer rapidement un gameplay, une ia en deep learning...

    ce moteur a cependant une grosse limitation, le manque de doc avancée, si on souhaite faire un open world immense et photoréaliste il faudra rentrer dans le cambouis et coder soit même ces script GLSL... cela dit je pense que Unity ou UE ont les mêmes problèmes.

    Un truc bien dans ce moteur c'est sont architecture de réseau décentralisé, on peut faire du jeux massivement multijoueur avec plusieurs milliers de connexions sans avoir la nécessité d'un serveur puissant, c'est juste impressionnant même si c'est pas trop mis en avant dans la doc.

    Pour moi gros problème de doc le seul moyen de comprendre les trucs avancée c'est de regarder le code et donc cela nécessite beaucoup de temps pour maitriser ce moteur.
    Par contre si c'est pour faire un truc modeste (jeux 2d, de plateforme, de course...) c'est tres bien vous y arriverer sans trop de problème et même assez rapidement mais pour aller plus loins il y'a un gouffre a franchir

  6. #6
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    Citation Envoyé par SkyZoThreaD Voir le message
    Je ne conseillerais pas un moteur de jeux vidéos car ils sont trop rigides à mon goût.
    Je préfère créer le game engine et déléguer uniquement la partie rendu, son, physique...
    Je suis assez fan d'Ogre3d + bullet + openAL.
    Parceque tu as la réflexion d'un véritable développeur de jeux vidéo, mais le monde est remplis de gens qui aiment se pavaner et prétendre être qui ils ne sont pas, donc des "Frameworks", comme Unity, sont les outils de rêve.

    Perso. Je ne suis pas non plus fan d'outils comme Unreal/Unity, déjà à cause du modèle économique qui change tous les ans, du fait qu'on doivent se spécialiser dans leur utilisation et non de manière générique dans la programmation d'un jeu et que si l'outil ne permet pas naturellement de faire ce que l'on veut faire, ça devient vite une plaie.

    J'ai moi même commencé gosse avec de l'Unreal et il clair que ça parait idéal quand on y connait pas grand chose à la programmation de jeux vidéo et surtout, quand on a pas envie de s'y atteler pour de vrai, c'est à dire devoir se mettre aux maths et à la physique à un niveau avancé.

    Aujourd'hui, je bosse depuis une dizaine d'année dans une boite qui fait justement du jeu vidéo, et bien que réticent au départ, car je trouvais ça inutile voir idiot de ne pas utiliser d'outils comme Unreal/Unity, désormais, je me rends compte à quel point c'est un avantage de ne justement pas les utiliser.
    En tout cas, de manière commerciale. Chacun aura sa vision de la chose de toute manière, c'est simplement issue de mon expérience et du fait qu'à un moment donné, quand on en vie de manière professionnel, on se détache de ces outils pour ce tourner vers des moteurs étant certes moins classe, mais offrant une plus grande liberté.

    Des moteur comme monogame, amethyst, ... me semble ne pas être de mauvais choix

  7. #7
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    On ne peut pas être au four et au moulin je dirais. Quand on parle moteur de jeux ça regroupe aussi les éléments de décors, les personnages, le gameplay, les animations, les shaders,les fx, la compatibilité avec les différents systèmes d'exploitation etc. Un moteur de jeux déja bien avancé c'est déja quand même la garantie de s'épargner une partie du travail.

  8. #8
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    Bonjour,

    Je conseille également RenPy, un moteur de jeux (très) orienté pour les "Visual Novel" en langage Python. Je le trouve très bien, car beaucoup de dessinateurs peuvent le prendre en main facilement. L'apprentissage est assez simple (j'ai traduit le tutoriel en français). Il permet de créer un jeu qu'on pourrait appeler : "une bande-dessinée dont vous êtes le héros". Bien entendu, c'est un moteur pour un usage très ciblé.
    Alexandre Tranchant
    Chef de projet AMO pour le Cerema.
    Retrouvez mes articles sur PHP et Symfony

  9. #9
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    Citation Envoyé par ElementaryJoe Voir le message
    Parceque ......me semble ne pas être de mauvais choix
    Désolé mais on dirait la vision simplifiée et caricaturale du monde par un informaticien aigri après 30 ans de taf meh
    TontonNico

    On me dit souvent que je ressemble à Einstein... mais plutôt à Frank que Albert

  10. #10
    tlt
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    ça dépendra du projet et beaucoup d'autres paramètres. Mais je conseillerai d'utiliser les moteurs qui ont pas mal de communautés afin de trouver plus facilement des solutions en cas de problème.
    Les moteurs du genre: Unity, Unreal Engine, Phaser, etc
    L'avantages de ces moteurs est qu'ils sont utilisés par beaucoup d'entreprises, si jamais on envisage d'en faire son travail plus tard.

  11. #11
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    comme je l'ai déjà écris "les middlewares" ce sont des excellents outils pour des petites structures ou des programmeurs indépendants.

    Le revers de la médaille c'est qu'il faut reverser des royalties à l'éditeur)lorsque le jeu commence à se vendre.

    Ensuite je vais le ré-écrire, les éditeurs de "middlewares" gagnent de l'argent grâce au downloadable content ce qui fait que le jeu que vous concevez finit par être un assemblage de contenu graphique ou de code bref un assemblage d'assets
    Et qui dit assemblage de contenu dit jeu souvent sans grande originalité..
    ensuite ce n'est pas parce que vous utilisez un "middleware" que vous allez réussir un projet et le vendre de manière honorable.

    Sinon j'ai installé Godot qui semble être un excellent outil mais j'ai rien pu faire avec ça me semble un peu compliqué comme outil il y a trop de couches d'abstractions...

    Citation Envoyé par Tonton Nico Voir le message
    Désolé mais on dirait la vision simplifiée et caricaturale du monde par un informaticien aigri après 30 ans de taf
    je pense que vous vous trompez de métier...
    Le jeu vidéo ça n'a rien à voir avec la sociologie et la société sinon faut aller travailler en SSII pour ça...
    le monde du jeu vidéo c'est gagner de l'argent avant tout,c'est du business...
    le studio il produit un jeu qui doit sortir dans les délais sinon le joueur lui n'achête pas le jeu.
    Si vous voulez être un "bon CV" un bon profil je vous conseillerais d'aller travailler en SSII plutôt et non dans un studio de jeu vidéo où le principal c'est de produire de manière industrielle.
    D'ailleurs pour ce qui est de produire un jeu de manière quasi industrielle un middleware comme le Unreal Engine ou Unity ce sont des outils qui servent principalement à ça

  12. #12
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    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    je pense que vous vous trompez de métier...
    Le jeu vidéo ça n'a rien à voir avec la sociologie et la société sinon faut aller travailler en SSII pour ça...
    le monde du jeu vidéo c'est gagner de l'argent avant tout,c'est du business...
    Justement la remarque:

    Citation Envoyé par ElementaryJoe Voir le message
    Parceque tu as la réflexion d'un véritable développeur de jeux vidéo, mais le monde est remplis de gens qui aiment se pavaner et prétendre être qui ils ne sont pas, donc des "Frameworks", comme Unity, sont les outils de rêve.
    Unity, UE, godot, outils perso je dirais qu'on s'en fiche, le but c'est de prendre la meilleure solution non?
    Il y a surement des conséquences de développer son moteur et devoir garder les personnes qui le connaissent/peuvent l'améliorer plutôt que de pouvoir recruter n'importe qui et être pratiquement opérationnel sur le projet unity/UE
    Et inversement comme il disait utiliser un moteur tout fait peu limiter au final


    Si blizzard a pris Unity pour faire Hearthstone, c'est surement pas parce que c'est l'équipe B du dimanche qui est pleine à 95% de stagiaire qui aiment se pavaner; y a surement une stratégie derrière tout cela venant d'une boite aussi grosse.

    Après en effet il y a des gens comme moi qui aiment se déclarer pseudo développeur/informaticien par ce qu'il font 3 images et 2 coroutine sur Unity avec des sprites pris au hasard sur google image, c'est un fait établi
    Mais je ne pense pas qu'il faut cracher à la gueule de ce genre de logiciel, il y a surement tellement de situations possibles que tous ces outils peuvent parfaitement répondre au besoin.

    A bon entendeur
    TontonNico

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  13. #13
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    a titre perso j'aime utiliser un petit moteur libre et open source dont je peux bidouiller le code, j'avais pour m'amuser dans le passé développer un moteur 2d mais j'avais pas le courage de le faire pour la 3d surtout si c'est pour le faire ne moins bien.
    et puis si c'est perso il n'ya pas de garantie de résultat ni de contrainte budgétaire (on ne compte pas en vivre et on fais un métier rémunéré a coté)

    Pour une petite/moyenne entreprise par contre utiliser unity ou UE c'est pouvoir développer rapidement un produit sans trop de risque (d'un point de vue technique je veux dire, on sais que le moteur tourne sur tous les gpu/cpu, on sais ou trouver de la doc...etc.), d'avoir un bon moteur utilisable tout de suite et pas travailler pendant 1 ans dessus sans garantie de résultat (faut vendre un jeu pas un moteur) et embaucher rapidement des salarié opérationnel et pas trop cher (je pense que ça coute plus cher des mecs capable de faire un moteur 3d plutôt que ceux capable d'utiliser unity/UE)

    pour une grosse boite la par contre allouer une (petite) partie des bénef pour la création d'un moteur maison pour s'affranchir des contraintes (commercial et technique) des moteurs concurrent oui il y'a un intérêt.

  14. #14
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    Non mais faut tout faire avec C et SDL. Comme ça vous êtes sûr que votre projet super ambitieux n'aboutira jamais
    Sur Youtube, je publie le 1er de chaque mois une vidéo qui montre l'avancement de mes projets.
    Je crée des jeux, à l'ancienne et en ne sachant pas dessiner

    Mes deux chaînes principales :
    https://www.youtube.com/channel/UC5C...Hdt9ORG6lL0xcw

    https://www.youtube.com/channel/UCSz...bYl_pSNMv_zerQ

  15. #15
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    Il y a un certain nombre de jeux utilisant la SDL qui ont eu du succès, notamment Prison Architect: https://gist.github.com/raysan5/909d...b0dfe625c0de74

  16. #16
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    Citation Envoyé par Guntha Voir le message
    Il y a un certain nombre de jeux utilisant la SDL qui ont eu du succès, notamment Prison Architect: https://gist.github.com/raysan5/909d...b0dfe625c0de74
    La plupart des jeux utilisent la SDL uniquement pour le fenêtrage, créer son contexte graphique et gérer les I/O. Ce n'est pas un moteur.
    Je crois même qu'Unreal Engine utilise SDL. En tout cas y a l'air d'y avoir un backend dans le code source.
    Circuits intégrés mis à nu: https://twitter.com/TICS_Game

  17. #17
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    les intervenants précédents ont raison vous n'avez pas besoin de maitriser un truc lourd comme Unity pour faire un jeu 2d.
    La SDL et un compilateur C++ peut suffire..et le plus important c'est de se concentrer sur les graphismes,le gameplay,la durée de jeu du vie et l'animation sonore

  18. #18
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    personnellement excel + vba suffisent pour faire un jeu 2D
    TontonNico

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  19. #19
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    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    les intervenants précédents ont raison vous n'avez pas besoin de maitriser un truc lourd comme Unity pour faire un jeu 2d.
    La SDL et un compilateur C++ peut suffire..et le plus important c'est de se concentrer sur les graphismes,le gameplay,la durée de jeu du vie et l'animation sonore
    Franchement ça dépend surtout de ton projet.
    Perso je fais un sandbox 2d et ça m'a suffit (et encore y a quand même eu du taf pour avoir une intégration propre d'opengl en C++, et des systèmes assez haut niveau comme les atlas de texture) mais pour un jeu un peu complexe visuellement ou en 3D ne pas passer par un vrai moteur, à moins d'avoir des besoins simples c'est se tirer une balle dans le pied.

    Tout du moins si tu fais quelque chose de commercial, car tu n'as pas un temps infinis pour faire ton jeu, et surtout les standards de l'industrie évoluent très vite.

    Même pour un moteur 2D ce n'est pas forcement évident de tout faire de zéro. Ça dépend beaucoup du jeu.
    Par exemple tu prends un jeu comme Hollow Knight, faire son propre moteur n'est pas du tout une bonne idée. Tu auras beaucoup trop de technos à recréer...

    Il ne faut pas oublier qu'un gros moteur a plusieurs couches d'abstraction, et que même si tu n'utilises pas forcement la partie "haut niveau", ça peut toujours être cool d'avoir toutes les technos "bas niveau" déjà prêtes (chargement de modèles, gestion des animations, gestion des assets plus généralement, moteur graphique, etc...).
    En plus pour Unreal le code est ouvert, ce qui est un énorme avantage si tu veux te baser dessus pour faire les choses à ta sauce (en plus la codebase est vraiment propre).
    Circuits intégrés mis à nu: https://twitter.com/TICS_Game

  20. #20
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    bonsoir,

    Citation Envoyé par onilink_ Voir le message
    Même pour un moteur 2D ce n'est pas forcement évident de tout faire de zéro.
    le jeu RTS que j'ai conçu et distribué au départ il était conçu avec Direct Draw puis j'ai pris Direct 3d9 avec l'interface toute simple D3DXSPRITE qui est facile à utiliser ( mais c'est mieux de prendre des quad vertices).
    Et ce n'est pas ça qui m'a causé le plus de soucis...
    ensuite pour passer à la 3d les tutos du site Rastertek sont assez clairs à comprendre ce n'est pas les appels à Direct3d qui me pose le plus de problèmes.
    Les problèmes que j'ai en 3d c'est les transformations géométriques donc ça risque d'être pareil avec Unity.

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