Je ne connais pas précisément unity mais dans les moteurs en général tu passes par des classes de quaternions (uniquement pour la 3D) ou des matrices.
Et souvent tu peux passer par des éditeurs visuels. Ça dépend surtout de ce que tu veux faire.
Mais c'est loin de faire parti des choses complexes dans un moteur pas trop mal fichu.
Pour les principaux soucis que je vois en 2D, c'est surtout:
- les animations "puppet" avec déformation (voir spine)
- le level design car il faut un éditeur adapté, et faire son propre éditeur est souvent une galère pas possible si tu pars sur un jeu un peu complexe visuellement (genre hollow knight)
- les grosses ressources visuelles, généralement faut passer par des atlas dynamiques qui packent les ressources dans des polygones (et qui vont charger et décharger les ressources si besoin) et c'est loin d'être trivial à bien faire.
- optimiser le rendu quand on ne passe pas par un moteur car il faut quand même savoir ce que l'on fait un minimum, et gérer a la main des shaders/VBO/VAO c'est pas forcement très compliqué mais ça reste beaucoup plus de boulot que de donner a un moteur directement les choses à afficher... (et ce sera pas forcement plus opti si tu sais pas bien ce que tu fais)
- les outils en général: les moteurs comme unreal on est outils visuels pour un peu tout. Par exemple leur moteur de particule permet de designer des gfx avec directement le rendu dans la scène, j'ai pas essayé moi même mais ça a l'air vraiment bien (perso mon moteur de particule je fais tout de tête via des fichiers de config, c'est moins fun mais ça fonctionne )
Beaucoup de jeux 2d ne demandent pas forcement des choses aussi poussées, mais pour faire un plateformer basique, autant ça peut être plus intéressant de faire son moteur, autant c'est probablement bien plus rentable en temps de dev de passer par un petit moteur comme construct ou game maker, voir unity si on voit les choses en grand visuellement parlant.
Y a d'ailleurs des jeux qui demandent "rien" en prog sous unity, ou tout est basé sur l'immersion et l’expérience visuelle/sensorielle mais avec un gameplay digne de "saut, double saut", mais qui seraient assez horribles a faire from scratch.
Je pense notamment a un jeu qui a eu pas mal de succès: Gris
A côté de ça faire un super meat boy ou un sonic ne demande pas un moteur graphique spécialement poussé, et la passer par un moteur comme unity ou unreal ... ce n'est plus une bonne idée IMO.
En bref ça dépend surtout d'a quel point on veut pousser l'expérience visuellement, et des outils qu'on attends.
Par exemple Ori and the blind forest qui est magnifique (et fait sous unity) a été prototypé sous construct.
Y a d'ailleurs pas mal de vidéos de demo du proto sur youtube et c'est très interessant a regarder.
Partager