IdentifiantMot de passe
Loading...
Mot de passe oublié ?Je m'inscris ! (gratuit)
Navigation

Inscrivez-vous gratuitement
pour pouvoir participer, suivre les réponses en temps réel, voter pour les messages, poser vos propres questions et recevoir la newsletter

Affichage des résultats du sondage: Quel(s) moteur(s) de jeux vidéo conseilleriez-vous en 2020 ?

Votants
109. Vous ne pouvez pas participer à ce sondage.
  • CryENGINE

    5 4,59%
  • Unreal Engine

    45 41,28%
  • Unity

    54 49,54%
  • Godot

    35 32,11%
  • GameMaker Studio 2

    0 0%
  • Construct 3

    0 0%
  • GDevelop

    1 0,92%
  • Xenko/Stride

    3 2,75%
  • Un moteur ? Oui, celui que je développe !

    22 20,18%
  • Un moteur ? Pourquoi faire ?

    5 4,59%
  • Autre

    6 5,50%
Sondage à choix multiple
Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Quel(s) moteur(s) de jeux vidéo conseilleriez-vous en 2020 ?


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #21
    Membre émérite Avatar de onilink_
    Profil pro
    Inscrit en
    Juillet 2010
    Messages
    597
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Âge : 32
    Localisation : France

    Informations forums :
    Inscription : Juillet 2010
    Messages : 597
    Points : 2 439
    Points
    2 439
    Par défaut
    Je ne connais pas précisément unity mais dans les moteurs en général tu passes par des classes de quaternions (uniquement pour la 3D) ou des matrices.
    Et souvent tu peux passer par des éditeurs visuels. Ça dépend surtout de ce que tu veux faire.
    Mais c'est loin de faire parti des choses complexes dans un moteur pas trop mal fichu.

    Pour les principaux soucis que je vois en 2D, c'est surtout:
    - les animations "puppet" avec déformation (voir spine)
    - le level design car il faut un éditeur adapté, et faire son propre éditeur est souvent une galère pas possible si tu pars sur un jeu un peu complexe visuellement (genre hollow knight)
    - les grosses ressources visuelles, généralement faut passer par des atlas dynamiques qui packent les ressources dans des polygones (et qui vont charger et décharger les ressources si besoin) et c'est loin d'être trivial à bien faire.
    - optimiser le rendu quand on ne passe pas par un moteur car il faut quand même savoir ce que l'on fait un minimum, et gérer a la main des shaders/VBO/VAO c'est pas forcement très compliqué mais ça reste beaucoup plus de boulot que de donner a un moteur directement les choses à afficher... (et ce sera pas forcement plus opti si tu sais pas bien ce que tu fais)
    - les outils en général: les moteurs comme unreal on est outils visuels pour un peu tout. Par exemple leur moteur de particule permet de designer des gfx avec directement le rendu dans la scène, j'ai pas essayé moi même mais ça a l'air vraiment bien (perso mon moteur de particule je fais tout de tête via des fichiers de config, c'est moins fun mais ça fonctionne )

    Beaucoup de jeux 2d ne demandent pas forcement des choses aussi poussées, mais pour faire un plateformer basique, autant ça peut être plus intéressant de faire son moteur, autant c'est probablement bien plus rentable en temps de dev de passer par un petit moteur comme construct ou game maker, voir unity si on voit les choses en grand visuellement parlant.

    Y a d'ailleurs des jeux qui demandent "rien" en prog sous unity, ou tout est basé sur l'immersion et l’expérience visuelle/sensorielle mais avec un gameplay digne de "saut, double saut", mais qui seraient assez horribles a faire from scratch.
    Je pense notamment a un jeu qui a eu pas mal de succès: Gris

    A côté de ça faire un super meat boy ou un sonic ne demande pas un moteur graphique spécialement poussé, et la passer par un moteur comme unity ou unreal ... ce n'est plus une bonne idée IMO.
    En bref ça dépend surtout d'a quel point on veut pousser l'expérience visuellement, et des outils qu'on attends.

    Par exemple Ori and the blind forest qui est magnifique (et fait sous unity) a été prototypé sous construct.
    Y a d'ailleurs pas mal de vidéos de demo du proto sur youtube et c'est très interessant a regarder.
    Circuits intégrés mis à nu: https://twitter.com/TICS_Game

  2. #22
    Membre expérimenté Avatar de stigma
    Homme Profil pro
    Créateur jeux vidéo
    Inscrit en
    Octobre 2003
    Messages
    1 109
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 73
    Localisation : France, Pas de Calais (Nord Pas de Calais)

    Informations professionnelles :
    Activité : Créateur jeux vidéo
    Secteur : Arts - Culture

    Informations forums :
    Inscription : Octobre 2003
    Messages : 1 109
    Points : 1 608
    Points
    1 608
    Par défaut
    Le meilleur moteur 3D est sans contestation possible Unity... Parce c'est celui que je connais le mieux

  3. #23
    Membre habitué
    Homme Profil pro
    Développeur Web
    Inscrit en
    Novembre 2011
    Messages
    79
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : Belgique

    Informations professionnelles :
    Activité : Développeur Web
    Secteur : High Tech - Multimédia et Internet

    Informations forums :
    Inscription : Novembre 2011
    Messages : 79
    Points : 162
    Points
    162
    Par défaut Ren'py forever!
    Pour ma part, je ne fais que de la Visual Novel pour le moment, donc absolument Ren'py. Et ce pour plusieurs raisons :

    - c'est facile, c'est efficace et mes collaborateurs non informaticiens peuvent facilemennt s'y retrouver.

    - c'est gratuit.

    - c'est écrit en Python donc c'est portable à 100% et on peut sans difficulté développer des extensions portables sans se prendre la tête.

    - vu que c'est Open Source, on peut le modifier comme on veut et lui adjoindre très facilement des outils d'aude au développement.

    Voilà tous les avantages, contrairement aux moteurs propriétaires comme Tyrano ou VN-Maker qui restent des boîtes noires très limitées même si elles sont bien pourvues.

    Et puis, d'un point de vue professionnel, on a quand même l'air plus sérieux quand on présente un jeu avec un label maison plutôt que de le présenter en temps que sous-produit d'une grande marque qui a fourni les 3/4 du travail !!


  4. #24
    Membre expert
    Avatar de Alexandre T
    Homme Profil pro
    Chef de projets AMO
    Inscrit en
    Mai 2002
    Messages
    1 213
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 47
    Localisation : France, Gironde (Aquitaine)

    Informations professionnelles :
    Activité : Chef de projets AMO
    Secteur : Transports

    Informations forums :
    Inscription : Mai 2002
    Messages : 1 213
    Points : 3 001
    Points
    3 001
    Par défaut
    Exactement : Ren'Py for ever!

    Oui comme je le disais, très ciblé, mais très efficace. J'ai toujours considéré qu'il fallait choisir son langage en fonction de ses besoins et des qualités du langage. C'est la même chose pour les moteurs de jeux vidéos. Je n'irai pas faire un FPS avec Ren'Py, mais je ne ferais pas un VisualNovel sans lui !
    Alexandre Tranchant
    Chef de projet AMO pour le Cerema.
    Retrouvez mes articles sur PHP et Symfony

  5. #25
    Nouveau membre du Club
    Homme Profil pro
    Développeur informatique
    Inscrit en
    Juillet 2015
    Messages
    13
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France, Calvados (Basse Normandie)

    Informations professionnelles :
    Activité : Développeur informatique
    Secteur : High Tech - Éditeur de logiciels

    Informations forums :
    Inscription : Juillet 2015
    Messages : 13
    Points : 25
    Points
    25
    Par défaut raylib
    Pour la simplicité et compatibilité wasm...

  6. #26
    Membre confirmé Avatar de pierre.E
    Homme Profil pro
    Développeur en systèmes embarqués
    Inscrit en
    Janvier 2016
    Messages
    241
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France, Rhône (Rhône Alpes)

    Informations professionnelles :
    Activité : Développeur en systèmes embarqués
    Secteur : Industrie

    Informations forums :
    Inscription : Janvier 2016
    Messages : 241
    Points : 570
    Points
    570
    Par défaut
    ben dans l idéal un truc qui fonctionne online ( avec hebergement aussi)pour eviter d'avoir à installer une usine a gaz sur l ordi,gratuit,avec un import export dans blender et qui tourne en webgl et webassembly et avec plein de module ia
    je suis peut etre un peu exigent

    pour la 2d il y avait flash qui etait génial mais qui a été victime des conspirationistes
    peut etre il renaitra telle le phenix en open source

  7. #27
    Responsable 2D/3D/Jeux


    Avatar de LittleWhite
    Homme Profil pro
    Ingénieur développement logiciels
    Inscrit en
    Mai 2008
    Messages
    26 826
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France

    Informations professionnelles :
    Activité : Ingénieur développement logiciels

    Informations forums :
    Inscription : Mai 2008
    Messages : 26 826
    Points : 218 288
    Points
    218 288
    Billets dans le blog
    117
    Par défaut
    Peut être ceci : https://webglstudio.org/ ?
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

    Ma page sur DVP
    Mon Portfolio

    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

  8. #28
    Membre expérimenté Avatar de Tonton Nico
    Homme Profil pro
    Ingénieur
    Inscrit en
    Septembre 2017
    Messages
    398
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 38
    Localisation : France, Haute Garonne (Midi Pyrénées)

    Informations professionnelles :
    Activité : Ingénieur
    Secteur : Aéronautique - Marine - Espace - Armement

    Informations forums :
    Inscription : Septembre 2017
    Messages : 398
    Points : 1 320
    Points
    1 320
    Par défaut
    Citation Envoyé par bathrax Voir le message
    Et puis, d'un point de vue professionnel, on a quand même l'air plus sérieux quand on présente un jeu avec un label maison plutôt que de le présenter en temps que sous-produit d'une grande marque qui a fourni les 3/4 du travail !!
    Salut, pourrais-tu donner la source/étude d’où tu sors cette affirmation? ou c'est juste un ressenti personnel?
    TontonNico

    On me dit souvent que je ressemble à Einstein... mais plutôt à Frank que Albert

  9. #29
    Membre expérimenté
    Homme Profil pro
    Développeur
    Inscrit en
    Juillet 2009
    Messages
    416
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France, Hauts de Seine (Île de France)

    Informations professionnelles :
    Activité : Développeur

    Informations forums :
    Inscription : Juillet 2009
    Messages : 416
    Points : 1 443
    Points
    1 443
    Par défaut
    Oui, d'expérience c'est plutôt l'inverse, quand l'éditeur voit que le studio utilise un moteur reconnu, ça lui permet de garantir que le produit aura au moins une certaine stabilité et que certaines features seront moins coûteuses à ajouter, voire qu'en cas de problème ils pourront refiler les sources à un autre studio qui pourront selon eux plus rapidement le prendre en main vu que maintenant on étudie Unity et Unreal dans les écoles de jeu vidéo, même si l'image qu'ont les éditeurs des moteurs de jeu est plutôt fantasmée (je les soupçonne même de faire semblant de croire qu'ajouter des features à un jeu Unity, c'est juste des cases à cocher, ayant travaillé plusieurs fois pour un même client qui s'obstine à imposer Unity sur leurs projets, malgré l'état dans lequel la plupart d'entre eux finisse...)

  10. #30
    Expert éminent sénior
    Avatar de Mat.M
    Profil pro
    Développeur informatique
    Inscrit en
    Novembre 2006
    Messages
    8 352
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France, Rhône (Rhône Alpes)

    Informations professionnelles :
    Activité : Développeur informatique

    Informations forums :
    Inscription : Novembre 2006
    Messages : 8 352
    Points : 20 359
    Points
    20 359
    Par défaut
    se refiler le code source...ôtez moi d'un doute: on peut faire du code source avec Unity ou le UE ?
    Non parce que je croyais que c'était des outils drag-drop avec des modules de code prêts à l'emploi
    Citation Envoyé par Guntha Voir le message
    ils pourront refiler les sources à un autre studio qui pourront selon eux plus rapidement le prendre en main
    d'accord mais si le code source c'est du code spaghetti, du code lasagne , des copier-coller sur des kilomètres, pas de classes objets en C# bien distinctes et conceptuelles votre code source il est bon à mettre à la poubelle...c'est comme ça que les éditeurs de middleware gagnent de l'argent

  11. #31
    Membre expérimenté
    Homme Profil pro
    Développeur
    Inscrit en
    Juillet 2009
    Messages
    416
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France, Hauts de Seine (Île de France)

    Informations professionnelles :
    Activité : Développeur

    Informations forums :
    Inscription : Juillet 2009
    Messages : 416
    Points : 1 443
    Points
    1 443
    Par défaut
    On est d'accord, c'est bien une idée fausse que se font les éditeurs, perso j'ai moins de mal à reprendre un projet fait avec un moteur maison (au moins on a les sources, on peut voir d'où viennent les problèmes) plutôt qu'avec Unity, où le code est réparti dans des centaines de fichiers parce que c'est la façon de travailler qu'Unity promeut bien que ça tourne toujours mal (quand on a le temps, on finit par centraliser un maximum le code et n'avoir presque plus de component :p ) et où à chaque problème il faut réussir à savoir si le souci vient du code qu'on a écrit ou du moteur lui-même (et Unity est particulièrement foireux, ça se voit que ses développeurs ne l'utilisent pas pour autre chose que de petites démos marketing, contrairement à Epic qui utilise Unreal pour Fortnite, un jeu qui utilise presque toutes ses features).

Discussions similaires

  1. Dans les jeux vidéo êtes vous complétionniste ?
    Par LittleWhite dans le forum Jeux
    Réponses: 18
    Dernier message: 12/11/2020, 04h15
  2. Réponses: 20
    Dernier message: 01/10/2013, 17h58
  3. Réponses: 14
    Dernier message: 21/03/2013, 16h38
  4. [Aide] Développement jeux vidéo : Quel moteur choisir?
    Par kokarez dans le forum Développement 2D, 3D et Jeux
    Réponses: 7
    Dernier message: 28/08/2011, 12h13
  5. Quel langage pour jeux vidéo ?
    Par dark angel dans le forum Développement 2D, 3D et Jeux
    Réponses: 32
    Dernier message: 09/01/2005, 20h28

Partager

Partager
  • Envoyer la discussion sur Viadeo
  • Envoyer la discussion sur Twitter
  • Envoyer la discussion sur Google
  • Envoyer la discussion sur Facebook
  • Envoyer la discussion sur Digg
  • Envoyer la discussion sur Delicious
  • Envoyer la discussion sur MySpace
  • Envoyer la discussion sur Yahoo