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  1. #1
    Membre habitué
    Graphiste et Designer 2D/3D pour votre projet !
    Présentation

    Je suis Loïc Joint, concepteur design spécialisé dans le jeu vidéo. Fort de plusieurs années de travail en tant que développeur indépendant et passionné par la création graphique pour le média vidéo ludique, je vous propose mes services de free-lance afin de réaliser avec vous les graphismes de votre projet. Ayant déjà plusieurs collaborations fructueuses à mon actif, je sais m’adapter aux budgets des développeurs amateurs et indépendants.

    Une méthode de travail itérative

    Je vous propose dans un premier temps de prendre contact avec moi afin de faire connaissance, je serais alors ravi de découvrir l’univers de votre projet et quels sont les Assets Graphiques dont vous avez besoin. Je réalise ensuite le Concept Art d’un de ces Asset. Je me base, pour ce faire, sur vos directives ainsi que des images de références que vous me soumettrez pour cette réalisation. Une fois le travail terminé, je vous soumets le résultat afin que vous me fassiez part de vos remarques. Je modifie alors mon travail en fonction de vos retours jusqu’à ce que le résultat vous satisfasse pleinement.


    Exemple d’un Concept Art pour un guerrier Viking

    Une fois notre Concept Art validé, j’entame sa réalisation en prenant soin de vous faire part de chaque étape pour validation. Dans le cas d’un modèle 3D lowpoly animé par exemple, une première étape est la modélisation, une seconde est le travail de dépliage 2D du modèle et la réalisation d’une texture peinte à la main, la troisième enfin pour l’animation et les finitions. Nous nous assurons ainsi que le modèle réalisé correspond parfaitement à vos attentes, jusque dans les détails.



    Mon pipeline de travail est exclusivement composé d’outils et de techniques de dernière génération pour un résultat professionnel. Une fois un concept art validé, je réalise une version 3D du sujet qui nous sert de base de travail. Bien sûr, ce travail diffère en fonction des besoins de votre projet, un modèle destiné à être pré-calculé (pour un jeu en 2D) n’aura pas les mêmes caractéristiques qu’un modèle destiné à un moteur 3D temps réel comme Unity.

    Cette technique permet de garder une flexibilité de travail optimum tout en bénéficiant d’un rendu et d’une définition parfaite quel que soit le type d’Assets graphiques dont vous avez besoin.

    Des aptitudes multiples et polyvalentes

    Grace à une expérience de plus de dix années consacrée à toute sorte de travaux graphiques dans le domaine vidéo-ludique, je suis en mesure de réaliser les Assets Graphiques de votre projet quelque soient vos besoins en terme de conception (personnages, décors, environnement, items…) et de genre (fantasy, science fiction, contemporain… ) tout en respectant la direction artistique que vous aurez établie (pseudo réaliste, stylisé, édulcoré…).


    Un passionné avant tout

    Quel que soit votre demande, que vous souhaitiez simplement faire connaissance ou que vous ayez besoin d’aide avec un logiciel de graphisme, n’hésitez pas à prendre contact avec moi. Je réponds à tout le monde et je serais ravi de découvrir votre univers et vos projets. De même, n'hésitez pas à visiter ma page afin de découvrir d'autre exemples ainsi que des vidéos de mes différents travaux.

    Mon portefolio:
    www.loicjoint.com

    Exemples de travaux récents































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  2. #2
    Membre habitué
    Voici un Totem « Gloubi », la race insectoide du jeu Little Angel. Il a été réalisé en 2020 pour le compte de Julien VonDriguen.

    L’objectif était de réaliser un totem avec un design inspiré des créatures de cette race insectoïde, destiné à être pré-calculé pour l’environnement en 3D isométrique du jeu.

    Après avoir dessiné un Concept Art validé par le développeur, j’ai réalisé le totem en poly build. La texture de base fut peinte à la main sur une planche en 2k, puis j’ai réalisé une bump map à partir de cette dernière.

    Une fois validées, la proposition fut animées puis rendus sur un sprite sheet de 1 x 16 tuiles de 256 pixels de large afin d’être intégré au moteur du jeu.

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  3. #3
    Membre averti
    Coucou,
    Sympa tout ça. Bonne chance.
    Coup de cœur pour les vaisseaux et robots.

    PS : Avec le temps, la couleur d'un tatouage vire au gris, et même au gris un peu verdâtre. Surtout pour les tatouages artisanaux faits à l'encre de Chine ou autres (comme ceux d'un Viking). Un tatouage ne peut pas être marron, à moins bien sûr, qu'il y ait aussi d'autres couleurs, et même dans ce cas, il sera utilisé pour colorier et non pour les contours. Faut que tu les fasses en noir / gris foncé.

  4. #4
    Membre habitué
    Salut Roba
    Merci beaucoup, c'est bien sympa !

    Je t'avoue que je n'avais pas poussé mes investigations aussi loin concernant le tatouage, cela dit j'en prend bonne note pour la prochaine fois ou j'aurais à faire ce genre de choses !

    Bonne chance à toi aussi et merci encore, à très bientôt sur le fofo
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  5. #5
    Membre habitué
    Voici une étude réalisée dans le cadre des essais pour un projet de jeu en cours de conception qui comportera des bustes de personnages de ce type.

    L’objectif était de définir un niveau de rendu étalon pour les personnages du jeu en question et de connaître les difficultés éventuelles à envisager ainsi que le temps de travail effectif pour l’obtention d’un tel résultat, bien que les personnages du jeu en question disposeront de vêtements et d’accessoires en plus.

    La technique employée et le poly-sculpt. Le buste a ainsi été sculptée, puis déplié afin d’y peindre les textures à la main (sur une texture en 2k). Les éléments capillaires ont ensuite été rajoutés puis le rendu travaillé.

    Ce travail est sans doute le premier d’une petite série, il a été filmé afin d’être monté sous forme de tutoriel pour ma chaîne YouTube.

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  6. #6
    Membre habitué
    Voici un trône en réalisé en 2020 pour le compte de Julien VonDriguen dans le cadre du jeu Little Angel.

    L’objectif était de réaliser un trône détaillé et destiné à être rendu en 3D isométrique afin d’être utilisé dans le moteur du jeu.

    Après avoir dessiné un Concept Art validé par le développeur, j’ai réalisé le trône en poly-build pour les éléments les plus simples et en poly-sculpt pour les éléments complexes comme les ailes.

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  7. #7
    Membre habitué
    Voici deux études réalisées à partir de digital paintings issus du net, dans le cadre des essais pour un projet de jeu en cours de conception qui comportera des bustes de personnages de ce type.

    L’objectif était d’affiner les techniques employées dans un précédant essai et d’optimiser le temps de travail requis. Ainsi, la seconde étude fut réalisée en moins de 3 heures.

    La technique employée et le poly-sculpt. Les bustes ont ainsi été sculptée, puis dépliés afin d’y peindre les textures à la main (sur des textures en 2k). Les éléments capillaires ont ensuite été rajoutés puis le rendu travaillé.



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  8. #8
    Membre habitué
    Citation Envoyé par LoicJoint Voir le message
    Après avoir dessiné un Concept Art validé par le développeur, j’ai réalisé le trône en poly-build pour les éléments les plus simples et en poly-sculpt pour les éléments complexes comme les ailes.
    Bonjour à tous,

    Je travaille avec Loic depuis bientôt 8 mois. Je confirme qu'il est vraiment professionnel et que son travail est d'une qualité irréprochable! Ses idées sont vraiment incroyables et je n'ai pas hésité à lui donner carte blanche pour le design d'objets particulier car j'avais tendance à lui demander de reproduire des concepts déjà existants. Je vous garanti que vous ne serez pas déçu!

    Pour le trône dont il est question dans le poste que je cite, vous pouvez également voir chaque étape de la production sur ce message du forum. Vous verrez, le travail est itératif et vous pouvez demander des modifications à chaque étape. Le résultat final est donc ce que vous avez demandé, et sans devoir faire le moindre compromis.

    Bref, je le recommande! Sans lui, Little Angel serait bien différent... Voici un exemple "avant/après" de 3 monstres créés par Loic:
    https://v.kickstarter.com/1593687899_547e0e9fc869c27f9ec8f3dddeb7ff6fbab81730/assets/026/627/964/1ec48de28f62f26cdf6ea9e04ece4968_h264_high.mp4
    "avant" est un sprite trouvé sur le net et "après" correspond à la transformation effectuée par Loic.

    Si vous avez besoin d'autres exemples ou si vous voulez d'autres informations de la part de quelqu'un ayant déjà travailler avec lui, n'hésitez pas à le contacter.

  9. #9
    Membre habitué
    Merci beaucoup Julien, voila qui me va droit au cœur ! Tout le plaisir d'avoir la chance de collaborer avec un développeur aussi talentueux et investie est pour moi
    Et pour te renvoyer (bien modestement) l’ascenseur, j'invite les intéressés de ce poste à découvrir le projet sur lequel nous travaillons et qui va vraiment être énorme, à cette adresse :
    http://www.vondrigames.com/littleang.../fr/index.html
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  10. #10
    Membre habitué
    Voici le portail du cimetière, en réalisé en 2020 pour le compte de Julien VonDriguen dans le cadre du jeu Little Angel.

    L’objectif était de réaliser un portail introduisant la zone du cimetière dans le jeu, le modèle est destiné à être rendu en 3D isométrique afin d’être utilisé dans le moteur du jeu.

    Après avoir dessiné un Concept Art validé par le développeur, j’ai réalisé le portail en poly-build pour les éléments les plus simples et en poly-sculpt pour les éléments complexes comme les statues.



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  11. #11
    Membre habitué
    Voici un modèle réalisé à titre d’entraînement et destiné à figurer dans la vitrine du site.

    L’objectif était de produire un modèle destiné à illustrer mon niveau actuel de compétence pour la réalisation de modèles animés en poly-build. Ce personnage n’a donc aucune autre vocation que de figurer ici.

    Après un petit travail de collecte de références, le concept art incluant le personnage et ces accessoires fut dessiné. Je modélisa ensuite ces éléments directement en 3D via la technique du poly-build classique. Une fois satisfait, je réalisa le dépliage UV du personnage en optimisant au mieux le ratio coutures / distorsions, comme en atteste la texture de diffusion (chaque polygone placé sur une couture requière le double de travail en terme de rendu graphique pour un moteur de jeu).

    L’étape suivante fut la peinture à la main de la texture de diffusion du modèle (dont fut extraite une texture d’émission), ainsi que celle de réfléction. Enfin, je créa un Rig d’animation adapté au personnage et je réalisa quelques poses basiques.

    Le modèle est réalisé en poly-build (environ 2200 polygones) et les textures sont peintes à la main (avec une résolution finale de 2k). L’ensemble du travail fut réalisé en 8 heures.







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  12. #12
    Membre habitué
    Voici un modèle réalisé dans le cadre du projet Echos of Silence, un projet personnel réalisé en vue de promouvoir mon travail sur lequel je reviendrais par la suite.

    L’objectif était de produire un modèle conforme au cahier des charges du projet pour lequel ce modèle a été réalisé, Leo étant le protagoniste du projet.

    La technique utilisée est le poly-sculpt, après un travail de conception artistique aux crayons, j’ai réalisé une sculpture 3D du modèle. En résulte un modèle de haute qualité dont le mesh est trop lourd pour être compatible avec un moteur de jeu.

    J’ai ensuite réalisé la topologie du modèle, c’est-à-dire recréer le mesh du modèle sur la sculpture en prenant soin d’optimiser le polycount pour qu’il soit compatible avec un moteur de jeu.

    La phase suivante consiste à « cuire » le haut niveau de détails de la version sculptée du modèle (ou high-poly) sur la nouvelle version compatible avec un moteur de jeu. Ainsi, les informations de volume et de profondeur mais aussi d’inclinaison des surfaces (ou normal) sont intégrées au modèle compatible avec un moteur de jeu via une texture de normal (pour la gestion des lumières) et une texture d’ambiante occlusion, qui sert de base à la texture du modèle.

    Une fois satisfait, j’ai réalisé le dépliage UV du personnage en optimisant au mieux le ratio coutures / distorsions, comme en atteste la texture de diffusion (chaque polygone placé sur une couture requière le double de travail en terme de rendu graphique pour un moteur de jeu).

    L’étape suivante fut la peinture à la main de la texture de diffusion du modèle. La création d’un Rig d’animation est prévue par la suite.





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  13. #13
    Membre habitué
    Voici une souche d’arbre mystérieuse réalisée en 2020 pour le compte de Julien VonDriguen dans le cadre du jeu Little Angel.

    L’objectif était de réaliser une souche d’arbre avec différents visages sculptés à sa surface, comme si ces derniers étaient emprisonnés dans le bois. Le modèle a été produit afin d’être rendu en 3D isométrique pour être utilisé dans le moteur du jeu.

    Après un travail de collecte de références, j’ai réalisé la souche en poly-sculpt, les visages nécessitant un soin particulier pour chacun. J’ai ensuite réalisé la texture et les shaders puis j’ai ajouté le lierre. La dernière étape fut le travail des lumières et du rendu final.

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  14. #14
    Membre habitué
    Voici un lot d’éléments urbain réalisé en 2020 pour le compte de Fabrice De Haro dans le cadre du clip musical « Un Homme Las ».

    L’objectif était de réaliser un premier lot d’éléments urbain représentatifs de la ville de Paris dans un style réaliste, mais doté des mêmes caractéristiques que des modèles low-poly. Ces derniers sont destinés à être utilisés dans un moteur de type jeux vidéo servant de base à la réalisation d’un clip musical.

    Après avoir dessiné un Concept Art validé par le développeur, j’ai réalisé le lot en poly-build puis j’ai peint les textures à la main (avec une résolution finale de 2k). Les éléments publicitaires ou indicatifs comme la carte de la station de bus sont des compositions réalisées à partir d’images issus du domaine public.





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  15. #15
    Membre averti
    Vraiment sympa tout ça Loic.
    Coup de cœur pour les visages incrustés dans le tronc d'arbre, et le Portail.

  16. #16
    Membre habitué
    Vraiment sympa tout ça Loic.
    Coup de cœur pour les visages incrustés dans le tronc d'arbre, et le Portail.
    Merci beaucoup Roba ! Voila qui est motivant
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  17. #17
    Membre habitué
    Voici une étude réalisée dans le cadre des essais pour un projet de jeu en cours de conception qui comportera des bustes de personnages de ce type.

    L'objectif était d'approfondir mes compétences pour ce type de réalisation ainsi que sur les difficultés éventuelles à envisager et le temps de travail effectif pour l'obtention d'un tel résultat. Ce travail fut aussi l'occasion d'ajouter une technique très utile, la peinture sur modèle avec calques comme sous un logiciel 2D conventionnel.

    La technique employée et le poly-sculpt. Le buste a ainsi été sculptée, puis déplié afin d'y peindre les textures à la main (sur une texture en 2k). Les éléments capillaires ont ensuite été rajoutés puis le rendu travaillé.

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  18. #18
    Membre habitué
    Voici un lot d'éléments intérieurs réalisé en 2020 pour le compte de Fabrice De Haro dans le cadre du clip musical « Un Homme Las ».

    L'objectif était de réaliser un premier lot d'éléments d'intérieur destinés à la réalisation d'un bistro parisien dans un style réaliste, mais doté des mêmes caractéristiques que des modèles low-poly. Ces derniers sont destinés à être utilisés dans un moteur de type jeux vidéo servant de base à la réalisation d'un clip musical.

    Après avoir défini une liste d'éléments basé sur des photographies et validé par le développeur, j'ai réalisé le lot en poly-build. Ce lot et le premier d'une petite série dont la finalité est la réalisation du bistro parisien.





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  19. #19
    Membre habitué
    Voici un lot d’objets réalisé en 2020 pour le compte de Fabrice De Haro dans le cadre du clip musical « Un Homme Las ».

    L’objectif était de réaliser un lot d’objets destinés à agrémenter l’intérieur d’un bistro parisien dans un style réaliste, mais doté des mêmes caractéristiques que des modèles low-poly. Ces derniers sont destinés à être utilisés dans un moteur de type jeux vidéo servant de base à la réalisation d’un clip musical.

    Après avoir défini une liste d’éléments basé sur des photographies et validé par le développeur, j’ai réalisé le lot en poly-build. Ce lot fait partie d’une petite série dont la finalité est la réalisation du bistro parisien.



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  20. #20
    Membre habitué
    Voici deux donjons naturels réalisés en 2020 pour le compte de Julien VonDriguen dans le cadre du jeu Little Angel.

    L’objectif était de symboliser deux entrés de donjons naturels, l’un dans une rock désertique et l’autre dans un volcan, ce dernier disposant en plus d’une animation de lave. Les modèles ont été produits afin d’être rendus en 3D isométrique pour être utilisés dans le moteur du jeu.

    Après un travail de collecte de références, j’ai réalisé les modèles en poly-sculpt, j’ai ensuite réalisé les textures et les shaders puis j’ai ajouté le lierre et la lave. La dernière étape fut le travail des lumières et du rendu final.



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