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Graphiste et Designer 2D/3D pour votre projet !


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Projets

  1. #21
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    Voici quelques rendus du résultat final sur les travaux du bistro parisien réalisé en 2020 pour le compte de Fabrice De Haro dans le cadre du clip musical « Un Homme Las ».

    L’objectif était de réaliser l’intérieur d’un bistro parisien dans un style réaliste, mais doté des mêmes caractéristiques que des modèles low-poly. Le Bistro est destiné à être utilisé dans un moteur de type jeux vidéo servant de base à la réalisation d’un clip musical.

    Après avoir réalisé les plans du Bistro et établis une liste d’éléments décoratifs pour l’intérieur avec le développeur, j’ai réalisé plusieurs lots d’objets en poly-build avant de réaliser la structure du Bistro en elle-même. La prochaine étape est la réalisation des personnages à mettre en scène dans cet environnement.





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  2. #22
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    Voici un buste réalisé en images de synthése dans le cadre des essais pour un projet de jeu en cours de conception qui comportera des bustes de personnages de ce type.

    L’objectif était de finaliser l’élaboration d’un pipline de travail efficace sur ce type de production, d’évaluer le temps de travail effectif pour l’obtention d’un tel résultat et d’obtenir un résultat en adéquation avec la direction artistique envisagée dans le projet évoqué plus haut.

    Ce travail fut aussi l’occasion d’essayer de nouveaux outils comme Blender Hair Tool (ici utilisé pour les tresses), une nouvelle approche artistique pour la création de la texture de la peau (la peinture par projection depuis un montage photographique) ainsi que de nouvelles techniques comme les shapes keys (voir les variantes d’expressions sur la seconde présentation).

    La technique employée et le poly-sculpt. Le buste a ainsi été sculptée, puis déplié afin d’y peindre les textures par projection depuis un montage photographique (sur une texture en 2k). Les éléments capillaires ont ensuite été rajoutés, puis les accessoires et le vêtement. Enfin, l’éclairage à été travaillé et le rendu ajusté et décliné avec les variantes d’expression.



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  3. #23
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    Coucou,

    Je suis à la recherche d'un graphiste pour faire tout le look'n feel de mon jeu: ExileNG ! (http://exileng.com) : je ne suis absolument pas de tout doué pour ça

    C'est un jeu par navigateur de conquête spatiale. Il n'a pas grande prétention mais à une communauté d'une centaine de joueurs.

    Je suis bénévole et le graphiste devra être également bénévole mais pourra utiliser le jeu comme vitrine s'il le souhaite.
    2D et/ou 3D, je n'ai pas d'a priori.

    Est-ce un sujet qui peut t'intéresser ?

    Merci et bonne journée,
    Freddec

  4. #24
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    Salut Freddec_2010,

    Merci pour ton intérêts quand à mon travail Je t’envoie un MP de suite pour que nous puissions poursuivre cette échange ! ^^
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  5. #25
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    Voici un buste réalisé en images de synthèse afin de fournir l’avatar graphique d’un projet de jeu en cours de conception.

    L’objectif était de réaliser un personnage dont la physionomie et l’aspect général reflètent une personnalité et un contexte décrit textuellement. Ce travail fut l’occasion d’affiner certaines techniques utilisés jusqu’alors en image de synthèse, mais aussi de nouvelles, comme l’usage d’une texture de rendu métallique (utile sur certaines zones de la peau).

    La technique employée et le poly-sculpt. Le buste a été sculptée, puis déplié afin d’y peindre la texture par projection depuis un montage photographique (sur une texture en 2k). Les éléments capillaires ont ensuite été rajoutés, puis les accessoires et le vêtement. Enfin, l’éclairage a été travaillé et le rendu ajusté et décliné avec les variantes d’expression.

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  6. #26
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    Voici un modèle de Mecha en 3D low-poly réalisé dans le cadre d’un projet de jeu Open Source en cours de développement.

    L’objectif était de réaliser un Mecha en 3D low-poly en suivant la direction artistique stylisée mais avec un rendu relativement sobre. Une fois modélisé, la peinture fut réalisée à la main via Krita, mon logiciel 2D, puis appliqué sur le modèle. Ce dernier fut ensuite riggé puis animé en fonction des besoin du projet de jeu (voir la vidéo à la fin de l’article).

    Le modèle est réalisé en poly-build (environ 400 polygones) et la texture est peinte à la main (avec une résolution finale de 2k).





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  7. #27
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    Voici un buste réalisé en images de synthèse afin de fournir l’avatar graphique d’un projet de jeu en cours de conception.

    L’objectif était de réaliser un personnage dont la physionomie et l’aspect général reflètent une personnalité et un contexte décrit textuellement.

    La technique employée et le poly-sculpt. Le buste a été sculptée, puis déplié afin d’y peindre la texture par projection depuis un montage photographique (sur une texture en 2k). Les éléments capillaires ont ensuite été rajoutés, puis les accessoires et le vêtement. Enfin, l’éclairage a été travaillé et le rendu ajusté et décliné avec les variantes d’expression.

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  8. #28
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    Voici une interface réalisée dans le cadre d’un projet de jeu Open Source en cours de développement.

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  9. #29
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    Voici un modèle réalisé à titre d’entraînement réalisé dans le cadre du prototypage conceptuel d’un projet en cours de conception.

    L’objectif était de réaliser deux personnages inspirés du jeu « Darkest Dungeon », avec la direction artistique « dark comics » qui caractérise ce jeu.

    Après un travail de collecte de référence, la réalisation d’un concept art à servit de base à production du line-art et des zones sombres, les aplats de couleurs ont ensuite étés ajoutés puis travaillé afin d’obtenir le résultat final.

    Le tout fut réalisé en digital painting sur une planche en 2K.

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  10. #30
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    Voici un ensemble de modèles de Xenomorphes en 3D low-poly réalisé dans le cadre d’un projet de jeu Open Source en cours de développement.



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  11. #31
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    Voici un Lac de Lave réalisé pour le compte de Julien VonDriguen dans le cadre du jeu Little Angel.

    L’objectif était de réaliser une scène animée avec un lac de lave, un dragon et des effets visuels. L’ensemble a été produits afin d’être rendus en 3D isométrique pour être utilisés dans le moteur du jeu.

    Après un travail de collecte de références, j’ai réalisé les modèles en poly-sculpt, j’ai ensuite réalisé les textures et les shaders. La dernière étape fut le travail des lumières et du rendu final.



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  12. #32
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    Voici l’une interface destinée à la gestion des pilotes, réalisée pour le compte d’Outre monde Studio pour le jeu Aéropostal.

    L’objectif était de réaliser une UI dans un style inspiré des anciens documents types des années 1930, avec un rendu feutré, tout en suivant le schéma au brouillon fournit par le client. Ce panneau est le premier d’une série et d’autre seront présentés par la suite.

    Après un travail de collecte de références, j’ai réalisé cette interface en 2D sur une planche en 2K en prenant soin de garder les éléments sur des calques séparés afin de pouvoir fournir au client les éléments sous forme modulaire.

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  13. #33
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    Voici l'une interface destinée à la gestion des vols, réalisée pour le compte d'Outre monde Studio pour le jeu Aéropostal.

    L'objectif était de réaliser un support pour la partie stratégique du jeu, une carte du monde entouré d'objet contemporain des années 1930, le tout rendu dans une ambiance sobre et feutré, évocatrice du charme de la belle époque.

    Après un travail de collecte de références et la réalisation d'un brouillon au crayon validé avec le client, j'ai modélisé chaque éléments en 3D, puis j'ai réalisé la scène. La dernière étape fut celle de l'éclairage, des finitions et de la post-production.

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  14. #34
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    Voici un modèle de chien cartoon en 3D low-poly réalisé pour le compte de Cedric Larouziere dans le cadre d’un jeu destiné au mobile.

    L’objectif était de réaliser, d’après un modèle 2D fournit par le client, cette mascotte en 3D low-poly en suivant une direction artistique orientée cartoon. J’ai en premier lieu sculpté le modèle, puis j’ai réalisé une rotopologie de ce dernier afin d’obtenir un mesh compatible avec un moteur de jeu pour mobile.

    La dernière partie fut la peinture à la main de la texture sur le modèle, après avoir converti les détails de la version hightpoly sur la version lowpoly via une normal map.

    Le modèle est réalisé en poly-build (environ 1200 polygones) et la texture est peinte à la main (avec une résolution finale de 2k).

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  15. #35
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    Cela fait trois messages que tu dis "Voici...." mais je ne vois aucune image, ça n'est que moi ?
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  16. #36
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    Cela fait trois messages que tu dis "Voici...." mais je ne vois aucune image, ça n'est que moi ?
    Ah mince, les images s'affichent bien en tout cas chez moi, peut être un soucis de bande passante ? (ca fait pas mal d'images à charger ^^).
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  17. #37
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    Oui c'est sûrement ça , aucun problème de mon coté , je vois toute les images (et bravo pour ton taff )

  18. #38
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    J'ai aussi le soucis d'affichage des images (les vidéos yt s'affichent bien par contre), uniquement sur ce topic je crois.
    PXL le retro-gaming facile: Essayez-le

    Yildiz-Engine an open-source modular game engine: Website
    Yildiz-Online a 3D MMORTS in alpha: Facebook page / Youtube page

  19. #39
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    Idem, et je pense pas que le souci soit ma bande passante de quasi 1G au boulot ou plusieurs centaines de M chez moi pour télécharger quelques centaines de k d'images.
    Pensez à consulter la FAQ ou les cours et tutoriels de la section C++.
    Un peu de programmation réseau ?
    Aucune aide via MP ne sera dispensée. Merci d'utiliser les forums prévus à cet effet.

  20. #40
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    J'ai tenté en virant Ghostery, pas mieux.

    Et dans les sources je vois bien la balise:

    <blockquote class="postcontent restore ">
    Voici un modèle réalisé à titre d’entraînement réalisé dans le cadre du prototypage conceptuel d’un projet en cours de conception.<br />
    <br />
    L’objectif était de réaliser deux personnages inspirés du jeu « Darkest Dungeon », avec la direction artistique « dark comics » qui caractérise ce jeu.<br />
    <br />
    Après un travail de collecte de référence, la réalisation d’un concept art à servit de base à production du line-art et des zones sombres, les aplats de couleurs ont ensuite étés ajoutés puis travaillé afin d’obtenir le résultat final.<br />
    <br />
    Le tout fut réalisé en digital painting sur une planche en 2K.<br />
    <br />
    <img src="http://www.loicjoint.com/wp-content/uploads/2020/12/article_00069_dark_comics_1.jpg" border="0" alt="" />
    </blockquote>


    Mais aucun affichage.

    Peut-être à cause du mixed-content (https/http)?
    PXL le retro-gaming facile: Essayez-le

    Yildiz-Engine an open-source modular game engine: Website
    Yildiz-Online a 3D MMORTS in alpha: Facebook page / Youtube page

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