Le lancer de rayon arrive dans le standard de la bibliothèque Vulkan

Vulkan est une spécification de bibliothèque portable et bas niveau pour le rendu 3D (tout comme l'est OpenGL). Ainsi, elle décrit une norme que les constructeurs ou implémenteurs doivent suivre pour proposer une implémentation de Vulkan et pour laquelle, n'importe quel programme reposant sur Vulkan devra fonctionner. Cette spécification est disponible pour tous.

En plus de la spécification de base, les constructeurs peuvent implémenter des fonctionnalités supplémentaires sous la forme d'extension. Ces extensions peuvent être disponibles sur la majorité des plateformes comme être spécifiques à un constructeur. Ainsi, le développeur devra tester si la machine supporte telle ou telle extension avant de tenter d'utiliser les fonctionnalités apportées. Il est à savoir que NVIDIA propose une extension (VK_NB_ray_tracing) pour utiliser les capacités de lancer de rayon des cartes GeForce RTX.

Cette extension est en cours de généralisation et sera nommée VK_KHR_ray_tracing. Le consortium à l'origine de Vulkan va ainsi offrir une spécification ouverte, indépendante du constructeur et indépendante de la plateforme pour le lancer de rayon.

À l'heure actuelle, le consortium est en attente de retours de la communauté avant que le Vulkan Ray Tracing soit un standard à part entière.

Les détails techniques sur la façon de mettre en place le lancer de rayon avec Vulkan sont décrits dans ce billet de blog. Retrouvez aussi le diaporama de présentation de l'implémentation.

Votre opinion

Avez-vous déjà tenté d'utiliser une bibliothèque de lancer rayon ?
Avez-vous le matériel adéquat pour faire du lancer de rayon temps réel ?
Jouez-vous aux jeux implémentant le lancer de rayon ? Que pensez-vous de cette technique au sein des jeux ?


Source

Annonce officielle
Billet technique de l'implémentation