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  1. #1
    Chroniqueur Actualités

    L'utilisation des jeux augmente de 75 % en raison de l'épidémie du coronavirus
    Steam a atteint un nouveau pic de 20 millions d'utilisateurs connectés simultanément,
    d'après le tracker de statistique de la plateforme

    Le tracker de statistique de Steam, une plateforme de distribution de contenu en ligne, de gestion des droits et de communication développée par Valve, a atteint un nouveau pic de plus de 20 millions d'utilisateurs connectés simultanément ce dimanche ( soit 20 313 476 utilisateurs vers 15h, heure de Paris).

    Le précédent record d'utilisateurs était de 18 801 944 en février dernier, ce qui fait un bon de près de deux millions d'utilisateurs environ présents en ligne simultanément. Cela implique aussi que les jeux les plus populaires de Steam, dont certains sont pour Valve, ont vu aussi leur nombre de joueurs simultanés augmenter.

    Counter-Strike, un jeu de tir à la première personne multijoueur en ligne basé sur le principe du jeu en équipe, a atteint un pic de 1 024 845 joueurs simultanément. Il est suivi de Dota 2, un jeu vidéo de type arène de bataille en ligne multijoueur, avec 701 632 utilisateurs.


    En troisième position, on a PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUND avec 515 050 utilisateurs. Ces trois jeux sont des jeux édités par Valve. Cette augmentation d'utilisateurs simultanée est-elle due au coronavirus ? Difficile d'y répondre. Les avis à ce propos semblent mitigés.

    Certains pensent que ce pic observé n'a rien de surprenant vu la situation mondiale face au coronavirus qui pousse, selon les mesures gouvernementales, les gens à rester chez eux et éviter les rassemblements publics.

    Pour d'autres, le coronavirus peut ne rien avoir avec cette augmentation d’utilisateurs simultanés, car les jeux vidéo restent un bon moyen de distraction pour les internautes et le précédent pic observé en début d'année ne serait pas non plus favorisé par un quelconque virus.

    Quoi qu'il en soit, Valve pourrait voir ce pic dépasser dans les jours à venir vu que le coronavirus prend de plus en plus d'ampleur. La quarantaine soulevée par le virus est telle qu’en Chine continentale et dans certains pays en Europe, les travailleurs ont dû abandonner les bureaux et les usines, les entreprises et certaines banques dans les régions à haut risque ont dû fermer les portes.

    Afin de limiter les dégâts, certaines entreprises commencent par faire appel au télétravail. Les gens travailleront de plus en plus de chez eux, et auront beaucoup plus de temps pour jouer aux jeux en ligne.

    Source : Steam

    Et vous ?

    Qu'en pensez-vous ?
    Qu'est-ce qui explique ce pic selon vous ?

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  2. #2
    Membre émérite
    Qu'est-ce qui explique ce pic selon vous ?

    Niez le fait qu'il y est une incidence /corrélation statistique entre plus de monde cloitré chez soit et une augmentation d'utilisateur de "divertissement en ligne", c'est nier certains comportement sociaux.
    Il est évident que ça y contribue, de même que noel et les grandes vacances y aide.

    Maintenant, il y a également une conjonction avec d'autres facteurs, mais je ne saurais dire lesquels, ni dans dans quelle mesure ils y contribuent.
    Pensez à utiliser les pouces d’appréciation, pour participer à la visibilité de l'apport d'un propos, ou l'intérêt que vous y prêtez... qu'il soit positif ou négatif.

  3. #3
    Chroniqueur Actualités

    L'utilisation des jeux augmente de 75 % en raison de l'épidémie du coronavirus
    L'utilisation des jeux augmente de 75 % en raison de l'épidémie du coronavirus,
    Tandis que la diffusion en continu de vidéos a également connu une hausse de 12 %, selon Verizon

    Le fournisseur américain de communications Verizon a fait état d'une forte augmentation de l’utilisation des jeux, le pays étant fermé, les gens encouragés à rester chez eux, les habitudes d'utilisation des données ayant changé et beaucoup de citoyens se tournant vers les jeux vidéo.

    Les dernières statistiques hebdomadaires sur l'utilisation aux heures de pointe montrent que l'utilisation des jeux vidéo aux heures de pointe aux États-Unis a augmenté de 75 % depuis l'entrée en vigueur des mesures de quarantaine la semaine dernière. Dans le même temps, la diffusion en continu de vidéos a également connu une hausse de 12 %. Le trafic Web global a augmenté de près de 20 %, mais étonnamment l'utilisation des médias sociaux est restée stable, d’après les données de Verizon.


    Il n'y a pas que les jeux et le streaming de vidéos qui ont connu une augmentation sur les réseaux de Verizon. L'utilisation du VPN a également augmenté de 34 %, probablement en raison du nombre d'utilisateurs travaillant à domicile et se connectant aux réseaux sécurisés de l'entreprise.

    Les données sont basées sur les heures de pointe d'utilisation des données semaine après semaine. Selon Verizon, l'utilisation devrait fluctuer dans le temps, de nouvelles applications basées sur les habitudes d'utilisation des clients pouvant apparaitre, car de plus en plus de personnes font du télétravail et de plus en plus d'étudiants devant étudier depuis la maison. Mais selon Verizon, ses réseaux à fibres optiques et sans-fil ont pu répondre aux demandes changeantes des clients et continuent à être performants. « Dans les petites poches où l'utilisation s'est considérablement accrue, nos ingénieurs ont rapidement augmenté la capacité pour répondre à la demande des clients », d’après le fournisseur de communication.

    « Comme nous voyons de plus en plus de personnes travailler à domicile et que les étudiants s'engagent dans l'apprentissage en ligne, il est naturel que nous constations une augmentation du trafic Web et de l'accès au VPN. Et comme de plus en plus d'options de divertissement sont annulées dans les communautés à travers les États-Unis, une augmentation du trafic vidéo et des jeux en ligne n'est pas surprenante », a déclaré Kyle Malady, directeur de la technologie chez Verizon.

    « Nous nous attendons à ce que ces pourcentages aux heures de pointe fluctuent, c'est pourquoi nos ingénieurs continuent de surveiller de près les schémas d'utilisation du réseau 24 heures sur 24 et 7 jours sur 7 et se tiennent prêts à ajuster les ressources en fonction de l'évolution de la demande », a-t-il ajouté d’après The Hollywood Reporter.

    « Les gens restent à l'intérieur, c'est certain, donc par extension logique, ils s'adonnent à des activités d'intérieur dans une plus large mesure qu'auparavant », a déclaré Michael Pachter, analyste chez Wedbush, à Hollywood Reporter au début du mois, avant que l'auto-isolement n'entre en vigueur. « Cela suggère une plus grande activité de jeu. Les cours des actions des éditeurs de jeux ont relativement bien résisté au malaise du marché, il semble donc que les investisseurs croient que les gens jouent davantage ».

    Selon Malady de Verizon, « Nous sommes dans une situation sans précédent ». « Nous évaluons en permanence les pics d'utilisation des données et nous construisons nos réseaux pour anticiper cette demande. Bien qu'il ne soit pas encore clair comment le fait d'avoir des millions de personnes supplémentaires travaillant à domicile aura un impact sur les modèles d'utilisation, nous restons prêts à faire face aux changements de la demande, si nécessaire », a-t-il ajouté.

    Les analystes de Cowen Inc., une banque d'investissement multinationale américaine et une société de services financiers, Doug Creutz et Stephen Glagola ont aussi publié un rapport cette semaine dans lequel ils ont déclaré : « Nous nous attendons à ce que les fondamentaux du secteur des jeux vidéo s'en sortent bien mieux que la moyenne du marché pendant les mesures extraordinaires actuelles liées au Covid-19, et pendant toute récession qui pourrait en résulter. En tant que tels, nous pensons que le secteur est un endroit (relativement) bien placé pour faire face à la volatilité du marché ».

    Un autre nouveau rapport de StreamElements et Arsenal.gg, qui surveillent l'utilisation dans le secteur du live streaming, a montré que l'audience mondiale a augmenté au cours de la semaine dernière sur de multiples plateformes. « En comparant le week-end et le lundi les plus récents à la même période de la semaine précédente, l'audience de Twitch a augmenté de 10 % et celle des jeux sur YouTube de 15 %, deux chiffres qui reflètent la popularité du média de diffusion en direct maintenant que les gens consomment de plus grands volumes de divertissement à domicile », a déclaré Doron Nir, PDG de StreamElements.

    Le tracker de statistique de Steam, une plateforme de distribution de contenu en ligne de gestion des droits et de communication développée par Valve, a atteint dimanche un nouveau pic de plus de 20 millions d'utilisateurs connectés simultanément (soit 20 313 476 utilisateurs vers 15 h, heure de Paris). Ce jour, le tracker a également dépassé la barre de 20 millions d’utilisateurs simultanés aux environs de 14 h (soit 20 201 488 utilisateurs) (voir graphique).


    La pandémie de coronavirus a touché pratiquement tous les Américains, bouleversé les moteurs du commerce, fermé des écoles et certaines entreprises, perturbé les rythmes de la vie quotidienne et obligé les gens à trouver de nouvelles méthodes de travail et de divertissement. Cependant, ce n’est pas aux États-Unis seulement que la demande de bande passante a augmenté. En Italie, le volume des jeux en direct en streaming a augmenté de 66 % en termes d'heures de visionnage, selon StreamElements. Cette augmentation fait suite à une quarantaine nationale après que l'Italie soit devenue le pays européen le plus touché, avec plus de 2500 décès.

    Sources : The Hollywood Reporter, Cowen

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    Pensez-vous que l’utilisation des jeux continuera à augmenter ? Pourquoi ?

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