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DirectX Discussion :

Enormes fuites mémoires


Sujet :

DirectX

  1. #1
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    Par défaut Enormes fuites mémoires
    Bonjour,
    Il semblerait que les fuites mémoires que j'ai viennent du chargement des textures.
    Pour gagner en temps de chargement, j'ai threadé leur chargements.
    Je n'arrive pas à comprendre comment ce bout de code peut générer beaucoup de fuites mémoire, pourriez vous m'aider ?

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    template <typename C>
        static void SafeDeleteD3Dobject(C& pointer)
        {
            if (pointer > 0x0000000000000000)
            {
                pointer->Release();
                pointer = nullptr;
            }
        }
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    DWORD WINAPI D3D11Rendering::texturesLoading(LPVOID lpParam)
    {
     
    	LoadingThreadsParameters* parameters = (LoadingThreadsParameters*)lpParam;
     
    	for (unsigned short i = parameters->beginning; i <= parameters->end; i++)
    	{
    		string textureName(objectsData[i].textureName);
     
    		//_ASSERT(i != 236);
     
    		if (textureName.length() > 1)
    		{
     
     
    			string textureDirectory("./Assets/Textures/");
     
    			textureName.replace(textureName.length() - 4, 4, ".jpg");
     
    			string textureFilePath = textureDirectory + textureName;
     
    			// Load the texture and initialize an ID3D11Texture2D object.
    			HRESULT result = D3DX11CreateTextureFromFile(deviceDX11, textureFilePath.c_str(), NULL, NULL, (ID3D11Resource **)&textureData[i], NULL);
     
     
    			D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC shaderResourceViewDesc;
     
    			// Fill in the D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC structure.
    			shaderResourceViewDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;// textureDesc.Format;
    			shaderResourceViewDesc.ViewDimension = D3D11_SRV_DIMENSION_TEXTURE2D;
    			shaderResourceViewDesc.Texture2D.MostDetailedMip = 0;
    			shaderResourceViewDesc.Texture2D.MipLevels = 1;
     
    			textureSRV.resize(Loader3ds::nbObj+1);
    			normalMapSRV.resize(Loader3ds::nbObj + 1);
     
    			// Create the shader resource view.
    			HRESULT hResult = deviceDX11->CreateShaderResourceView((ID3D11Resource*)textureData[i], &shaderResourceViewDesc, &textureSRV[i]);
     
    			textureData[i]->Release();
    			textureData[i] = NULL;
     
    			if (strstr(objectsData[i].textureName, "SKY")!=0)
    				backgroundIndex = i;
     
    			//Loading of the normal maps
    			if ( ( strstr(textureFilePath.c_str(), "backgroun") == 0 ) /*|| (strstr(textureFilePath.c_str(), "badTree") == 0 )*/)
    			{
    				string textureDirectory("./Assets/Textures/");
     
    				textureName.replace(textureName.length() - 4, 4, "");
     
    				string textureFilePath = textureDirectory + textureName;
     
    				textureFilePath += string("_NormalMap.png");
     
    				// Load the texture and initialize an ID3D11Texture2D object.
    				HRESULT result = D3DX11CreateTextureFromFile(deviceDX11, textureFilePath.c_str(), NULL, NULL, (ID3D11Resource**)&normalMapTexture[i], NULL);
     
     
    				D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC shaderResourceViewDesc;
     
    				// Fill in the D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC structure.
    				shaderResourceViewDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;// textureDesc.Format;
    				shaderResourceViewDesc.ViewDimension = D3D11_SRV_DIMENSION_TEXTURE2D;
    				shaderResourceViewDesc.Texture2D.MostDetailedMip = 0;
    				shaderResourceViewDesc.Texture2D.MipLevels = 1;
     
    				//textureSRV.resize(Loader3ds::nbObj + 1);
    				//normalMapSRV.resize(Loader3ds::nbObj + 1);
     
    				// Create the shader resource view.
    				HRESULT hResult = deviceDX11->CreateShaderResourceView((ID3D11Resource*)normalMapTexture[i], &shaderResourceViewDesc, &normalMapSRV[i]);
     
    // 				normalMapTexture[i]->Release();
    // 				normalMapTexture[i] = NULL;
    				MemoryUtilities::SafeDeleteD3Dobject(normalMapTexture[i]);
    			}
     
    		}
    	}
    	_CrtDumpMemoryLeaks();
    	/*MemoryUtilities::SafeDelete(lpParam);
    	MemoryUtilities::SafeDelete(parameters);*/
    	return 0;
    }
     
    void D3D11Rendering::parallelizeTextureLoading()
    {
    	LoadingThreadsParameters loadingThreadsParameters0;
    	LoadingThreadsParameters loadingThreadsParameters1;
    	LoadingThreadsParameters loadingThreadsParameters2;
    	LoadingThreadsParameters loadingThreadsParameters3;
    	LoadingThreadsParameters loadingThreadsParameters4;
    	LoadingThreadsParameters loadingThreadsParameters5;
    	LoadingThreadsParameters loadingThreadsParameters6;
    	LoadingThreadsParameters loadingThreadsParameters7;
     
    	SetThreadPriority(handleLoadingTexturesThread[0], THREAD_PRIORITY_TIME_CRITICAL);
     
    	SetThreadPriority(handleLoadingTexturesThread[1], THREAD_PRIORITY_TIME_CRITICAL);
     
    	SetThreadPriority(handleLoadingTexturesThread[2], THREAD_PRIORITY_TIME_CRITICAL);
     
    	SetThreadPriority(handleLoadingTexturesThread[3], THREAD_PRIORITY_TIME_CRITICAL);
     
    	SetThreadPriority(handleLoadingTexturesThread[4], THREAD_PRIORITY_TIME_CRITICAL);
     
    	SetThreadPriority(handleLoadingTexturesThread[5], THREAD_PRIORITY_TIME_CRITICAL);
     
    	SetThreadPriority(handleLoadingTexturesThread[6], THREAD_PRIORITY_TIME_CRITICAL);
     
    	SetThreadPriority(handleLoadingTexturesThread[7], THREAD_PRIORITY_TIME_CRITICAL);
     
    	loadingThreadsParameters0.beginning = 0;
    	loadingThreadsParameters0.end = nbObj / 8;
     
    	handleLoadingTexturesThread[0] = CreateThread(
    		NULL,                   // default security attributes
    		0,                      // use default stack size  
    		&D3D11Rendering::texturesLoading,       // thread function name
    		&loadingThreadsParameters0,          // argument to thread function 
    		0,                      // use default creation flags 
    		0);
     
    	loadingThreadsParameters1.beginning = (nbObj / 8)+1;
    	loadingThreadsParameters1.end = (nbObj/8)*2;
     
    	handleLoadingTexturesThread[1] = CreateThread(
    		NULL,                   // default security attributes
    		0,                      // use default stack size  
    		&D3D11Rendering::texturesLoading,       // thread function name
    		&loadingThreadsParameters1,          // argument to thread function 
    		0,                      // use default creation flags 
    		0);
     
    	loadingThreadsParameters2.beginning = ((nbObj / 8) * 2)+1;
    	loadingThreadsParameters2.end = (nbObj / 8) * 3;
     
    	handleLoadingTexturesThread[2] = CreateThread(
    		NULL,                   // default security attributes
    		0,                      // use default stack size  
    		&D3D11Rendering::texturesLoading,       // thread function name
    		&loadingThreadsParameters2,          // argument to thread function 
    		0,                      // use default creation flags 
    		0);
     
    	loadingThreadsParameters3.beginning = ((nbObj / 8) * 3) +1 ;
    	loadingThreadsParameters3.end = (nbObj / 8) * 4;
     
    	handleLoadingTexturesThread[3] = CreateThread(
    		NULL,                   // default security attributes
    		0,                      // use default stack size  
    		&D3D11Rendering::texturesLoading,       // thread function name
    		&loadingThreadsParameters3,          // argument to thread function 
    		0,                      // use default creation flags 
    		0);
     
    	loadingThreadsParameters4.beginning = ((nbObj / 8) * 4)+1;
    	loadingThreadsParameters4.end = (nbObj / 8) * 5;
     
    	handleLoadingTexturesThread[4] = CreateThread(
    		NULL,                   // default security attributes
    		0,                      // use default stack size  
    		&D3D11Rendering::texturesLoading,       // thread function name
    		&loadingThreadsParameters4,          // argument to thread function 
    		0,                      // use default creation flags 
    		0);
     
    	loadingThreadsParameters5.beginning = ((nbObj / 8) * 5)+1;
    	loadingThreadsParameters5.end = (nbObj / 8) * 6;
     
    	handleLoadingTexturesThread[5] = CreateThread(
    		NULL,                   // default security attributes
    		0,                      // use default stack size  
    		&D3D11Rendering::texturesLoading,       // thread function name
    		&loadingThreadsParameters5,          // argument to thread function 
    		0,                      // use default creation flags 
    		0);
     
    	loadingThreadsParameters6.beginning = ((nbObj / 8) * 6)+1;
    	loadingThreadsParameters6.end = (nbObj / 8) * 7;
     
    	handleLoadingTexturesThread[6] = CreateThread(
    		NULL,                   // default security attributes
    		0,                      // use default stack size  
    		&D3D11Rendering::texturesLoading,       // thread function name
    		&loadingThreadsParameters6,          // argument to thread function 
    		0,                      // use default creation flags 
    		0);
     
    	loadingThreadsParameters7.beginning = ((nbObj / 8) * 7)+1;
    	loadingThreadsParameters7.end = (nbObj);
     
    	handleLoadingTexturesThread[7] = CreateThread(
    		NULL,                   // default security attributes
    		0,                      // use default stack size  
    		&D3D11Rendering::texturesLoading,       // thread function name
    		&loadingThreadsParameters7,          // argument to thread function 
    		0,                      // use default creation flags 
    		0);
     
    	WaitForMultipleObjects(8, handleLoadingTexturesThread, TRUE, INFINITE);
     
    	CloseHandle(handleLoadingTexturesThread[0]);
    	CloseHandle(handleLoadingTexturesThread[1]);
    	CloseHandle(handleLoadingTexturesThread[2]);
    	CloseHandle(handleLoadingTexturesThread[3]);
    	CloseHandle(handleLoadingTexturesThread[4]);
    	CloseHandle(handleLoadingTexturesThread[5]);
    	CloseHandle(handleLoadingTexturesThread[6]);
    	CloseHandle(handleLoadingTexturesThread[7]);
    }

  2. #2
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    Si tu charge tes textures , mais que tu ne le libere pas en RAM , c'est normal

  3. #3
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    Je les libère avec SafeDeleteD3Dobject et l'appel à Release dans le code.

  4. #4
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Bonjour,

    En effet, ce n'est pas simple de trouver une fuite de mémoire par la simple lecture de code, d'autant plus lorsque vous semblez faire ce qu'il faut.
    Du coup, je vais poser les questions (possiblement inutiles ) que j'ai eu en tête à la première lecture :
    • comment faites-vous pour savoir qu'il y a fuite de mémoire ?
    • avez-vous penser à l'utiliser d'un outil spécifique à la détection des fuites (je pense à valgrind, Dr Memory ou similaire). Peut être aussi Pix, peux vous aider
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    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

  5. #5
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    Je regarde la taille de l'exécutable dans le gestionnaire des tâches. Mon application est un jeu et lorsque je charge le niveau suivant la taille de l'exécutable passe de 300 Mo à 2 ou 3 Go puis avec le niveau suivant à 5 Go.
    J'ai utilisé Intel Inspector mais il ne m'est pas d'un grand secours. Je pense que les plus grosses fuites viennent des textures mais Intel Inspector ne m'indique rien là dessus.

  6. #6
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    J'ai trouvé d'où vient la source du leak, elle vient de la variable "normalMapTexture" que j'ai besoin de libérer au fur et à mesure, j'utilise des ComPtr, j'ai essayé la méthode Release et Reset(), et rien ne marche.
    Auriez vous une idée de comment je peux libérer cette variable ?

  7. #7
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Bonjour,

    Pourquoi des ComPtr ?
    Sinon, je ne vois pas de Release, sur les ComPtr (doc).
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    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

  8. #8
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    Parce que ce sont des smart pointers, on m'a suggéré ça, je me suis dit que ça devait être une bonnes idée.

  9. #9
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    De mon côté, je pense qu'il est maintenant préférable d'utiliser ce qui a été introduit dans le standard C++ (à partir de C++11), c'est-à-dire : std::unique_ptr et std::shared_ptr.
    En tout cas, même avec les ComPtr vous ne devriez pas avoir de tel problème. Vous devriez donc vérifiez si vous passez autant de fois dans la création de vos ressources, que dans la fonction de suppression de celles-ci (vérifiable avec un compteur statique, par exemple).
    Aussi, vous devriez vérifier s'il n'y a pas une référence résiduelle à ces pointeurs, empêchant donc leur suppression.
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  10. #10
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    Merci, je vais regarder ça.

  11. #11
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    J'ai regardé et le programme passe 1 fois dans le constructeur et 1 fois dans le destructeur, mais il ne semble pas libérer la mémoire du tout même en y passant.
    Comment je peux libérer certaines variables si il y a une référence résiduelle ? ( j'en suspecte une )

  12. #12
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    Vous pouvez toujours lui prendre le pointeur contenu dans le ComPtr et le libérer vous même (et lui faire perdre la propriété du pointeur aussi). Mais bon, y a de grande chance que cela pète plus tard (car le ComPtr pourrait vouloir libérer la ressource, quand le compteur de référence tombe à 0).
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  13. #13
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    Je viens de penser à un problème : la boucle de rendu est une boucle infinie qui a besoin de certaines de mes variables qui causent un memory leak.
    Le hic c'est que je n'arrive pas à quitter cette boucle :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    while (exitThread == false)
    	{...}
    Je mets ensuite exitThread à true mais son exécution continue.
    Connaissez vous une méthode efficace pour arrêter un thread de ce genre ?
    Pensez vous que c'est ce thread qui en ne s'arrêtant pas empêche la libération des ressources qu'il utilise ?

  14. #14
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Possible que la variable exitThread ne soit pas partagée entre les threads (c'est-à-dire, une variable locale à chaque thread). Sinon, cela veut dire qu'il y a autre chose de bloquant dans la boucle.
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  15. #15
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    ExitThread est une variable static. Pensez vous que le mot clé volatile serait la solution pour cette variable ?

  16. #16
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    C'est une variable static à quoi ? La classe ? La fonction ? L'unité de compilation ?
    Pensez à consulter la FAQ ou les cours et tutoriels de la section C++.
    Un peu de programmation réseau ?
    Aucune aide via MP ne sera dispensée. Merci d'utiliser les forums prévus à cet effet.

  17. #17
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    Elle est static à la classe.
    J'ai essayé avec le mot clé volatile et exitThread change bien de valeur, mais le thread de la boucle d'affichage ne se termine jamais quand même.

    Cette instruction ne se termine jamais et le programme est bloqué dessus :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    WaitForSingleObject(handleRenderingThread, INFINITE);

  18. #18
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    Le thread est celui-ci :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    DWORD WINAPI D3D11Rendering::renderingThread(LPVOID lpParam)
    {
     
     
    	while (D3D11Rendering::exitThread == false)
    	{
     
     
    		GBuffer();
     
    		downsamplingPass();
     
    		glowEffect.extractingColorPass();
     
    		glowEffect.horizontalBlur();
     
    		glowEffect.verticalBlur();
     
    		LightingPass();
     
    		glowEffect.blendGlowAndScene();
     
    		updateRendering();
     
    		HRESULT hresult = deferredContext->FinishCommandList(TRUE, commandList.GetAddressOf());
     
    		deviceContext->ExecuteCommandList(commandList.Get(), FALSE);
    		swapChain->Present(SYNC_60_FPS,0);
    		commandList->Release();//to avoid memory leaks
     
    		if (D3D11Rendering::exitThread == true)
    		{
    			return 2;
    		}
    		/*if (exitThread == true)
    		{
    			DWORD exitCode;
    			if (0 != GetExitCodeThread(handleRenderingThread, &exitCode))
    			{
    				ExitThread(exitCode);
    				MessageBox(D3D11Rendering::hwnd, NULL, "thread end", NULL);
    			}
    		}*/
     
     
    	}
     
     
    	return 2;
    }

  19. #19
    Rédacteur/Modérateur


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    Si tu es bloqué sur un WaitForSingleObject c'est que tu n'appelles pas SetEvent.
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  20. #20
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    Ca veut dire que je dois aussi faire un createEvent ?
    J'imagine que mettre le handle du thread serait une erreur ?

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