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  1. #1
    Membre averti
    Escape, little spaceship! (on n'est pas sur du titre définitif là).
    Bonjour à tous,
    Suite de mes aventures avec Unity et Android qui se poursuivent donc après avoir réalisé deux projets en 2D. Cette fois-ci, je me suis attaqué à la 3D avec un projet de jeu très simple (on commence en douceur) dans lequel on doit contrôler un petit vaisseau dans un couloir rempli d’obstacles, le but étant d’aller le plus loin sans se planter.

    Bon pas de quoi remporter les Ping Awards sur le papier, mais mon principal but reste celui de prendre en main tout le processus de création d’un jeu vidéo en 3D, avant d’attaque quelque chose de plus ambitieux (mais réalisable - Et ce sont ces différents projets qui me permettront de fixer le seuil de ce que je suis capable d’accomplir seul).

    Pour l’occasion j’ai ouvert Blender pour la première fois de ma vie (après avoir mangé 2 semaines de tutos sur YT), et j’ai modélisé ce petit vaisseau :


    Je suis vraiment content de moi pour le coup, et je regrette presque de ne pas avoir ouvert ce logiciel plus tôt. A noter que le rendu ci-dessus est réalisé sur mon téléphone via Unity3D.

    Enfin, voilà où j’en suis :


    C’est encore brut de décoffrage, mais on peut voir les organes vitaux du jeu, à savoir les deux contrôleurs, la jauge de "bouclier" (qui baisse quand on se prend un obstacle), et le compteur d’obstacles dépassés en bas (le but étant donc de faire le plus haut score).
    On peut aussi voir que le vaisseau a le feu aux fesses (lumière orangée) et qu'il faut qu'il s'échappe vite.

    Le jeu tourne sur un Redmi Note 6 (un téléphone chinois à 120€), à condition de ne pas trop pousser les paramètres graphiques. Là, en l’occurrence, on a du flou de mouvement, des textures de 2048 pixels, une lumière directionnelle qui projette des ombres, et de la correction colorimétrique. C’est la limite à ne pas franchir si je veux que le jeu tourne à 60fps (obligatoire pour ce genre de jeu qui demande pas mal de reflexes).

    Coté maillage, le vaisseau fait 1500 vertex (contre 96 000 pour la version High Poly utilisée pour baker la normal map), et les sections de couloir avec obstacle font moins de 50 vertex.

    Voila. Je posterai mon avancement quand il y aura davantage de matière.
    A plus.

  2. #2
    Membre averti
    Beau début !

  3. #3
    Membre actif
    Bon début.

    Comme c'est Unity, une démo jouable en navigateur est-elle possible ?

  4. #4
    Membre averti
    Citation Envoyé par FlashLogic Voir le message
    Bon début.
    Merci !

    Citation Envoyé par FlashLogic Voir le message
    Comme c'est Unity, une démo jouable en navigateur est-elle possible ?
    Si je voulais mettre à disposition une démo via navigateur, il faudrait que je modifie les contrôles en conséquence ; en l'état actuel des choses le pouce gauche contrôle les déplacements verticaux du vaisseau et le pouce droit les déplacements horizontaux. C'est un peu ce qui fait le "challenge" du truc ; réussir à éviter les obstacles en manipulant deux contrôles en même temps.

    Du coup, au niveau gameplay, si je surcharge ces contrôles (avec la souris ou le clavier) la difficulté risque de ne pas être vraiment représentative.

    Bref, Je ne rejette pas l'idée, je ferai des tests ce soir (j'opterai certainement pour un controle via souris, sans drag & drop, juste avec le déplacement du mulot, pour voir si ça fait le job).

  5. #5
    Membre averti
    Bon ben depuis mon dernier post je n’ai pas eu énormément d’opportunités pour travailler sur mon petit jeu. Mais j’ai quand même trouvé un ou deux créneaux pour bosser sur le menu, et deux/trois autres petits trucs.

    Plutôt qu’un grand discours, quelques petites images :







  6. #6
    Membre actif
    Tes captures sont alléchantes. Je suis un grand fan de Wipeout et de Starfox.

    Du coup ça m'interpelle. C'est rapide ou est-ce juste un Flappy Bird en 3D ?

    Une petite vidéo ça serait sympa qu'on voit le rythme.

  7. #7
    Membre averti
    Attention aux attentes trop élevées !
    Ça reste un petit projet pour me faire la main (découverte de la modélisation et de la 3D en générale),

    Du coup ça se rapproche plus d’un Flappy Bird qu’un Wipeout dans "l’ambition" du truc.

    Niveau rapidité, c’est soft en début de partie et ça accélère au fil du temps.

    J’ai essayé de faire une vidéo, mais lorsque je capture l’écran de mon smartphone, le résultat lag à mort. Il faudrait que je fasse la capture sur PC directement (et pour ça il faut que je modifie les contrôle, comme évoqué dans un précédent message). Je vais voir ce que je peux faire.

  8. #8
    Membre averti
    Donc, comme je disais, ça lag pas mal en capturant le flux depuis le mobile, mais ça lag encore plus en le faisant depuis le PC. Du coup je n'ai pas beaucoup mieux à proposer que cette qualité de vidéo :


    De toute manière je ne vais pas tarder à relâcher tout ça (le temps de clôturer proprement) et passer à un projet qui me tient vraiment à cœur. Maintenant que j'ai toutes les bases qu'il me faut, je vais pouvoir aborder tout ça plus sereinement.

  9. #9
    Membre actif
    C'est pas mal, l'angle de caméra est sympa, l'ambiance générale est cohérente.

    Tu as des bruitages et de la musique ? Ca fait 50% de l'ambiance d'un jeu.
    +1 si l'apparition des obstacles est en rythme avec la musique.

  10. #10
    Membre averti
    Le sound design et la musique, c’est typiquement la dernière étape qu’il me reste à accomplir. Et c’est ce que je maîtrise le moins (euphémisme)…
    Je ne pense pas être capable de produire quelque chose de moi-même, donc je vais écumer les banques de sons pour tenter de trouver quelque chose d’un tant soit peu cohérent.

  11. #11
    Membre averti
    Salutations.
    La première version de mon petit vaisseau qui se fait griller les fesses est disponible ici :


    Pour le moment je n'ai pas filtré le matériel qui a accès à cette version, du coup il se peut que des smartphones d'entrée de gamme aient du mal à faire tourner le tout de manière fluide (si je vois que je me prends trop de mauvaises évaluations par rapport à ça, je filtrerais les GPU un peu mous du genou... mais bon si j'arrive à ça, ça voudra dire que le jeu se télécharge, ce sera donc un moindre mal).

    Voila, c'était sympa de développer ce petit jeu. Ça m'a bien motivé pour attaquer un projet un poil plus ambitieux.
    Entre temps, si vous avez des questions, retours ou remarques à faire, je suis preneur.

    PS : Si un modo pouvait rajouter le bouton de téléchargement dans le premier post et modifier le statut du sujet pour "[Projet terminé]". Ce serait fort aimable ^^

  12. #12
    Membre actif
    Sur ton prochain projet, ce sera donc aussi un sur plateforme mobile ? Si oui, quel sera ton modèle économique ? Comment feras-tu la promotion du jeu ?

    On peut évidemment développer un projet purement pour le plaisir, peu importe si il est téléchargé ou pas.

    Mais je pense qu'après 2 ou 3 projets et qu'on devient à l'aise avec la technique (ce qui semble être ton cas), ça devient intéressant d'inclure la question commerciale dans l'équation.

  13. #13
    Membre averti
    Ce sera un jeu mobile gratuit, sans achat in-app et sans bandeau de pub disgracieux (super modèle économique pour le moment).
    En réalité, après une partie, le joueur aura la possibilité de doubler ses gains en regardant une vidéo (il ne pourra faire ça qu’une fois toute les x heures, il faudra donc qu’il utilise ce "bonus" sur un bon score).

    Ces publicités sous forme de vidéos constitueront l’unique source de revenu de mon prochain projet.
    Je n’aime pas la frustration générée par les pay-to-win. De mon côté, les rares achats in-app que j’ai intégrés dans mes applis jusqu’à maintenant, étaient là uniquement pour enlever le bandeau de pub et soutenir le développement, jamais pour favoriser le joueur par rapport à un autre.

    Tout ça pour dire ! Je ne pense pas monter un modèle économique agressif dans le seul but d’optimiser mes gains, ce n’est pas la raison première qui me pousse à développer ces petits jeux.

    Pour ce qui est de la promotion, faute de budget publicité, je ferais ce que je fais à chaque fois ; poster sur les forums spécialisés, Twitter, et j’en parlerais à mes proches... le bouche à oreille fera le reste (ou pas).

    Si, à la limite, vu que c’est un projet qui va me prendre plus de ressources que tous les autres, je tenterais peut-être une campagne AdSense (je vois souvent passer des promos du genre 80€ offerts pour 20€ dépensés.. je me laisserais peut-être tenter).

  14. #14
    Membre actif
    Alors le bouche à oreille sur mobile: j'ai déjà testé, c'est zéro.

    Je vois que tu as séparé la partie acquisition de joueurs de la partie génération de revenus.

    Ces 2 parties doivent à mon avis être pensées ensemble pour fonctionner.

    Je vois bien que tu développes plus pour la satisfaction personnelle que pour le potentiel chiffre d'affaire, ce que je respecte tout à fait. Mais même dans ce cas, avoir des joueurs qui téléchargent le jeu, y jouent et laissent des appréciations est très gratifiant, et cela reste difficile sur plateforme mobile tellement l'offre est grande.

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