Je suis vraiment un grand fan de ton style graphique.
ça me rappelle un peu Metroïd et les gens de ce genre qu'on avait sur la SNES
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Coucou,
J'avance sur l'interface durant les Briefings de Missions :
NB n°1 : C'est normal que le texte soit illisible, car j'ai dézoomé pour prendre le screenshot.
NB n°2 : C'est encore loin d'être fini. Il faut imaginer avec plus de détails, de tuyaux et de câbles ; mais aussi avec le décor derrière, les écrans allumés, etc...
Je me suis plus ou moins inspiré de l'interface des humains dans Starcraft 1 :
PS : On a recruté un compositeur de Musique, donc le recrutement de ce côté là est clos.
PS n°2 : On cherche toujours un second graphiste. Il n'est pas forcé de dessiner en Vectoriel.
Si je connais Probotector, mais j'y ai jamais joué.
Je trouve que ton tete, même dézoomé, est quand même lisible
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Salut
Je tiens à te dire que moi aussi j'adore le style de ton jeu
Et si la jouabilité suit, ça promet (j'ai de merveilleux souvenirs de parties de Probotector auquel je jouais chez un pote sur NES en mode 2 joueurs, donc la référence me fait rêver )
Désolé pour le retard.
Merci.
Ahah pareil pour Probotector, avec mon frère.
Ça n'a plus rien à voir avec Roba, mais ill y avait aussi Streets Of Rage (sur Mega Drive)... qui était pas mal.
PS : Herbie Hancock déchire tout, je valide. (réf. à l'avatar).
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L'interface (au premier plan) est quasi terminée ; il reste maintenant à faire l'arrière plan.
Le dégradé rouge est temporaire.
Il y aura quelques animations très simples, au lancement :
les hélices des ventilos se mettent à tourner ; un ou deux écrans s'allument ; des boutons sont pressés ; des voyants / diodes passent du rouge au vert ; etc...
Ce genre de petits trucs, rien de compliqué. Mais plus tard, quand on aura une version jouable, je ferai sans doute une animation plus poussée. Au lancement, les modules se déplaceront (et s'emboiteront) grâce à leurs bras articulés ; vers le milieu de l'écran, c'est à dire, dans la position actuelle.
Coucou,
la plupart des ordres viendront de ce personnage :
Le personnage juste avant avait un léger problème aux yeux (paupières trop claires), que j'ai réglé. J'ai amélioré le décor derrière, ajouté des étoiles, etc...
Je bosse actuellement sur l'interface. On a décidé de tout faire dans le style employé ci-dessus.
Pour les sous menus (https://www.developpez.net/forums/at...-23.20.27.png/), je ferai en sorte que le menu principal ne soit plus cliquable et afficher comme non cliquables (grisés).
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Qui connaît l'erreur, connaît la solution.
Salut,
Pour des raisons diverses, le dev. n’est plus dans le projet.
Donc au niveau du Développement, le Recrutement est à nouveau ouvert.
J’essaie d’apprendre de mes erreurs, et d’écouter les conseils d’un ami qui dev. un autre jeu ; ce qui m’amène à poser quelques conditions, pour que cette fois-ci je l’espère, tout se passe bien.
1 - Le Temps : C’est vrai qu’on n’est pas pressé, cependant si vous êtes partant, il faudra y consacrer un minimum de temps. Une ou deux heures par semaines ne suffiront pas…
Bien sûr, je ne vous demande pas d’être autant à fond que moi… car j’y consacre au moins 1h par jour. Malgré tout, je pense qu’il existe un juste milieu, pour ne pas que l’on stagne trop. Je cherche quelqu’un de passionné, qui ne verra pas le temps défiler quand il bossera dessus, qui ne s’ennuiera pas, qui ne verra jamais cela comme une corvée.
2 - La présence : même anodine et furtive (un Like, un Smiley, etc…), est indispensable pour l’esprit d’équipe. Même quand on est bloqué, qu’on ne peut pas soi-même avancer… il faut tout de même passer de temps en temps sur le Discord, pour regarder ce que font les autres, donner son avis (positif ou négatif), etc… Même 10min seulement tous les deux jours suffisent amplement à cela.
Car si c'est pour ne donner aucun signe de vie, malgré les jours et les semaines qui passent.... Si l'envie de donner des nouvelles n'est pas naturelle en vous, et que pour en obtenir de votre part, nous soyons constamment forcé de vous courir après... ce n'est même pas la peine. Personne n'aime avoir le rôle de celui qui tire les vers du nez. Moi je n'aime pas ça en tout cas, c'est trop usant. Ce point est vraiment nécéssaire, car sans cette base, chaque membre finit par croire qu’il est seul à travailler dans son coin ; et que son travail n’est pas apprécié. Puis avec le temps, chacun finit par jouer perso, et la team se disloque...
Côté programmation, le Dev devra essayer de tenir un Devlog, pour que l’on sache clairement ce qui a été fait, et ce qui est prévu… De la même manière que le graphiste montre toujours ce qu’il fait avec des screenshots ; ou que le compositeur fait écouter ses nouvelles musiques, etc.
3 - Le premier objectif du Dev. sera de créer un proto en 2 semaines. Il s’agit vraiment de la base du jeu : pas besoin de détails, ou d’autre chose que des carrés à la Tetris comme graphisme. Le plus important, c'est qu'il y ait un sol, et un perso qui peut se déplacer. Une petite map très basique, pourvue de seulement quelques blocs, et d'un seul chemin.
Pour être clair, pas besoin de faire un truc plus compliqué que ça visuellement :
Je rappelle que c’est totalement bénévole pour l’instant.
N’hésitez pas à me contacter si cela vous intéresse.
De mon côté (graphisme), j’avance bien sur le HUD. Je termine les fenêtres liées aux Structures. Je «*découpe*» aussi tous les éléments déjà faits.
Et le compositeur nous a fait une superbe musique comme principal Thème. Il travaille actuellement sur celle de la map n°1.
je l'ai constaté moi aussi, mais dès qu'il "manque" un membre de l'équipe, ça part en cacahuète. A partir du moment où tu commences à courrir derrière les gens, tu peux être presque sûr que cet élément n'est pas stable.
j'espère que tu trouveras rapidement ton développeur, car j'adore ton projet Malheureusement, je n'ai ni l'âme ni la connaissance des développeurs, sinon je t'aurai bien aidé
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Merci Illight, c'est gentil.
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Je referme temporairement le recrutement de Développeur.
Merci beaucoup pour toutes vos candidatures. On se parle en MP.
Salut,
J'arrive encore en retard Je t'ai envoyé mon discord sur OpenClass tu n'as qu'a m'ajouter comme ça si ton nouveau dev's n'est plus au rendez-vous ou qu'il a besoin d'aide, tu n'auras qu'à me contacter
Salut,
Déjà bonne chance pour la recherche d'un nouveau dev , c'est vrai que c'est pas facile sur les projets loisirs d'avoir quelqu'un de disponible, en même temps ça peut se comprendre c'est uniquement au bon vouloir de la personne.
Globalement tes graphiques sont pas mal, je te trouve que t'es à la limite d'avoir un rendu professionnel. Ce qui manque et qui me choque le plus, c'est l'utilisation abusive des dégradés, c'est une faute très répandu chez les débutants en graphisme. Exemple très concret sur l'interface mécanique, on comprend que c'est du métal (pas de doute avec ton exemple de SC), mais le rendu représente une texture plastique. Les dégradés sont trop "doux". Pour du métal, il n'y a pas autant de dégradés, et on doit avoir des reflets très francs.
Exemple similaire :
https://www.gamedevmarket.net/asset/...game-gui-1780/
C'est encore grossier mais ça se rapproche plus du métal.
Aussi ça manque également de "Hue shifting" pour donner plus d'impacts aux couleurs, plus de réalisme.
Infinity - To The Top, shoot'em up développé en Haxe / OpenFL pour FLASH et Android, piou piou rythmé dans l'espace
Salut,
Pour ta remarque ce n'est pas faux mais d'un autre côté je ne pense pas que cela se joue au niveau du graphisme en lui-même. Il montre le rendu de PhotoShop, et je pense que ce détail d'un effet métal se ferais plutôt directement dans le moteur de jeu en ajoutant un Shader a la texture. (brillance, correction de la couleur...)
Oki dac.
C'est vrai que pour recruter le premier, j'ai mis plusieurs mois je crois. Mais pour une fois au contraire, ça a été très vite cette fois-ci. 5 candidatures en 2 jours. Et je continue à en recevoir alors que le recrutement est clos, la preuve ci-dessus. J'avoue que je ne sais pas trop pourquoi c'est si différent cette fois-ci ; sans doute l'accumulation des graphiques, ou peut-être l'idée d'ensemble. En tout cas, tant mieux et merci à tous ceux qui étaient partants.
Je comprends ce que tu veux dire.Globalement tes graphiques sont pas mal, je te trouve que t'es à la limite d'avoir un rendu professionnel. Ce qui manque et qui me choque le plus, c'est l'utilisation abusive des dégradés, c'est une faute très répandu chez les débutants en graphisme. Exemple très concret sur l'interface mécanique, on comprend que c'est du métal (pas de doute avec ton exemple de SC), mais le rendu représente une texture plastique. Les dégradés sont trop "doux". Pour du métal, il n'y a pas autant de dégradés, et on doit avoir des reflets très francs.
Exemple similaire : ... C'est encore grossier mais ça se rapproche plus du métal.
Aussi ça manque également de "Hue shifting" pour donner plus d'impacts aux couleurs, plus de réalisme.
Mais en toute sincérité, je pense que tu te trompes.
Le style dont tu parles s'applique surtout au Pixel Art et au dessin Vectoriel. C'est un style plus dessiné, tandis que je suis plutôt dans le réalisme, si je devais définir le mien. C'est autre chose. Pour l'instant, vous ne voyez qu'une partie de l'œuvre en réalité ; c'est comme si tu jugeais un tableau à moitié fini.
Car même s'il s'agit de vectoriel ici, fait uniquement via Illustrator, j'ai précisé plusieurs fois qu'il s'agissait que d'une étape ; quand on aura une version jouable (et qu'on pourra enfin se concentrer un peu sur l'amélioration de ce qu'on a déjà fait), je reprendrai tous les graphismes via Photoshop avec la palette graphique. J'ajouterai bien plus de détails, des textures métalliques ou autres, encore plus d'ombre & lumière, etc... etc...
Le côté vectoriel n'est ici composé que de simples aplats de couleurs... et de quelques dégradés effectivement, bien que ceux-ci ne soient jamais gratuits. Je n'en met un que lorsqu'il y a une perspective, et que c'est nécessaire, parce que c'est mon style "réaliste" dont je parlais plus haut. Je pense que c'est seulement quand les graphiques seront achevés à 100%, et non à 50-60%, que l'on pourra vraiment juger.
J'espère que tu vois ce que je veux dire. J'aurai été d'accord avec toi, s'il s'agissait de faire un jeu dans un style purement vectoriel. Mais ce n'est pas le cas ici, car ce sera juste une base pour faire ensuite autre chose par dessus.
Ce n'est probablement pas le meilleur exemple, car ça n'a rien à voir avec Roba, et c'est issu d'un projet qui date de plusieurs années et j'ai beaucoup progresser depuis. Mais c'est le seul exemple que j'ai sous la main. Je pense que ça suffit pour vous donner une meilleure idée de quoi je parle.
À gauche la version vectorisée via Illustrator (comme tout ce que j'ai fais pour l'instant), et à droite des versions retouchées via Photoshop. La différence entre les deux est notable.
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Au niveau du projet, tout va très bien.
Côté développement :
- Le système de collision, etc. a été fait.
- Presque toutes les animations du Joueur ont été faites. (Avec ou sans Jet-Pack ; et avec toutes les armes).
- L’éditeur de maps aussi avance bien et sera bientôt terminé. Du moins suffisamment achevé pour "mapper" la première carte du jeu.Les principales fonctions des blocs ont été déterminées, etc. Il s’agit surtout maintenant d’y intégrer les sheets du décor.
- L’interface du joueur pendant la partie a aussi été intégrée, ainsi que des jauges de vie, etc. il y a même la jauge d’énergie du jet-pack, et elle fonctionne très bien.
C'est un vrai plaisir de voler partout avec le Jet-Pack, ça promet vraiment de supers batailles aériennes.
Bref, tout va bien et je vous mettrai une vidéo dès qu'on aura un truc un peu plus élaboré à montrer.
Coucou,
J'vous ai fais une petite compilation de ce qui a été fait dans la première semaine. C'est un petit peu flou désolé, car elle est en basse qualité. Je ne voulais pas passer une heure à l'uploader, j'ai une mauvaise connexion.
On n'a rien filmé depuis sinon j'aurai prolongé la vidéo. Mais j'en ferai bientôt une autre pour vous montrer où nous en sommes aujourd'hui. Cela n'a déjà plus rien à voir tellement cela on a progressé depuis. L'éditeur est désormais fonctionnel à 100%, en plus d'être très complet et intuitif.
Tous les Sheets de décors ont été ajoutés. La première Map est faite à 100% (celle du dernier mockup). Les Sheets des Structures et le système de Constructions sont en train d'être implémentés. Une partie de l'interface est déjà présente, il y a deux nouvelles armes (l'épée et les mines (avec l'explosion faite)), des compétences, etc... Certaines structures ont désormais leurs animations de destructions... Les Sheets de la 2ème armure aussi ont été faits, et sont intégrés. Etc.
L'avatar de l'I.A a été fait :
Un exemple de Compétence que les joueurs pourront débloquer :
(téléchargez le .gif pour voir tous les effets de lumière et de vitesse qui sont invisibles sur un fond clair comme ici).
Etc...
Vous verrez tout ça dans les prochaines vidéos.
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