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Traitement d'images Discussion :

Rasterization de polygone complex


Sujet :

Traitement d'images

  1. #1
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    Par défaut Rasterization de polygone complex
    Bonjour a tous, je but sur une problème depuis quelques jours je suis confronter à un problème pour remplir mes polygones, a l'heure actuelle j'utilise un algorithme basé sur le "pair-impair" celui-ci pour des polygone convexe ou concave, fonctionne bien, mais pour des polygones complexe c'est une autre histoire.

    Alors pour commencer voici comment est construit mon polygone

    Nom : polygoncomplex.png
Affichages : 339
Taille : 5,6 Ko

    Ensuite j'ai trituré mon algo dans tous les sens, j'ai testé d'autres solutions similaire ici (draw_fillpoly) et la mais à chaque fois il y a des points non remplis (en rouge)

    Nom : 2020-01-16_215433B.png
Affichages : 301
Taille : 10,7 Ko

    Connaissez vous un algorithme qui prenne en compte tous les types de polygone pour les remplir par "scanline"
    Je n'ai rien trouvé sur le web de concluant ou je n'ai pas cherché avec les bon mots clefs ou sinon comment corriger le problème

    voici mon algo correspondant au 3eme essais (basé sur pygame)

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    procedure TBZ2DPolygonTool.ComputeRasters;
    Var
      Y, I, K, X, CurrentLine : Integer;
      Idx1, idx2 : Integer;
      LineIntersect : TBZIntegerList;
      RasterLine : TBZRasterItems;
      {$CODEALIGN VARMIN=16}
      p1, p2, Diff : TBZFloatPoint;
      {$CODEALIGN VARMIN=4}
     
      procedure SwapPoint(var A, B : TBZFloatPoint);
      Var
        {$CODEALIGN VARMIN=16}
        Temp : TBZFloatPoint;
        {$CODEALIGN VARMIN=4}
      begin
        Temp := A;
        A := B;
        B := Temp;
      end;
     
    begin
      FBounds := ComputeBounds;
      FRastersLineCount  := (FBounds.AsRect.Bottom - FBounds.AsRect.Top) + 1; // FBounds.AsRect.Height + 1; //
      FStartY := FBounds.AsRect.Top;
      LineIntersect := TBZIntegerList.Create(12);
     
      SetLength(FRasters, FRastersLineCount);
      CurrentLine := 0;
      for  Y := FBounds.AsRect.Top to FBounds.AsRect.Bottom do
      begin
        if (Y > FStartY) then LineIntersect.Clear;
        I := 0;
        While I < FPoints.Count - 1 do
        //for I := 0 to FPoints.Count - 1 do
        begin
          if I = 0 then
          begin
            idx1 := FPoints.Count - 1;
            idx2 := 0;
          end
          else
          begin
            idx1 := I - 1;
            idx2 := I;
          end;
          p1 := FPoints.Items[idx1];
          p2 := FPoints.Items[idx2];
     
          if (p1.y > p2.y) then
          begin
            SwapPoint(p1,p2);
          end;
     
          if ((y >= p1.y) And (y < p2.y)) then
          begin
            Diff := p2 - p1;
            X := Round((y-p1.y) * Diff.X / Diff.Y + p1.x);
            LineIntersect.Add(X);
          end
          else if ((y = FBounds.AsRect.Bottom) And (y > p1.y) And (y <= p2.y)) then
          begin
            Diff := p2 - p1;
            X := Round((y-p1.y) * Diff.X / Diff.Y + p1.x);
            LineIntersect.Add(X);
          end;
          Inc(I);
        end;
     
        LineIntersect.Sort(0,@CompareInteger);
        SetLength(RasterLine, (LineIntersect.Count shr 1) );
        I := 0;
        K := 0;
        While (I < LineIntersect.Count) do
        begin
          RasterLine[K].xStart := LineIntersect.Items[I];
          RasterLine[K].xEnd := LineIntersect.Items[I+1];
          Inc(I,2);
          Inc(K);
        end;
        FRasters[CurrentLine] := RasterLine;
        SetLength(RasterLine,0);
        Inc(CurrentLine);
      end;
      FreeAndNil(LineIntersect);
    end;
    et la méthode de remplissage qui va avec

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    procedure TBZBitmapCanvas.FillPolygon(Pts : TBZArrayOfFloatPoints);
    Var
      i, j, c: Integer;
      PolygonRasterizer: TBZ2DPolygonTool;
      Buckets: TBZRastersList;
      OldWidth : word;
      OldColor : TBZColor;
    Begin
      PolygonRasterizer := TBZ2DPolygonTool.Create;
      Try
        PolygonRasterizer.AssignPoints(Pts);
        Buckets := PolygonRasterizer.Rasters;
        For i := 0 To PolygonRasterizer.RastersLineCount-1 Do
        Begin
          c := High(Buckets[i]);
          {On parcours la liste}
          For j := 0 To c Do
          Begin
            DrawLineBrush(Buckets[i][J].xStart, I + PolygonRasterizer.StartY , Buckets[i][J].xEnd);
          End;
        End;
        // On Dessine le contour avec la couleur de fond
        if FPen.Style = ssClear then
        begin
          OldWidth := FPen.Width;
          OldColor := FPen.Color;
          FPen.Width := 1;
          FPen.Color := FBrush.Color;
          if Antialias  then DrawAntiaAliasPolyLine(Pts, True) else DrawPolyLine(Pts, True);
          FPen.Width := OldWidth;
          FPen.Color := OldColor;
        end;
      Finally
        FreeAndNil(PolygonRasterizer);
      End;
    end;

    Merci d'avance pour votre aide

    Jérôme
    • "L'Homme devrait mettre autant d'ardeur à simplifier sa vie qu'il met à la compliquer" - Henri Bergson
    • "Bien des livres auraient été plus clairs s'ils n'avaient pas voulu être si clairs" - Emmanuel Kant
    • "La simplicité est la sophistication suprême" - Léonard De Vinci
    • "Ce qui est facile à comprendre ou à faire pour toi, ne l'est pas forcément pour l'autre." - Mon pèrei

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  2. #2
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    Par défaut Rastérisation de polygone complexe
    Bonjour,

    Le fait d'avoir pris un polygone croisé n'aurait-il pas de l'importance ?

    Le croisement se produit au niveau des arêtes (4,5) et (9:0); il pourrait être supprimé en inversant le sens de l'indexation de la partie interne:
    Nom : Polygone_1_2.png
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  3. #3
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    Par défaut
    salut

    il y a quelques différence entre l'algorithme draw_fillpoly et le tiens ComputeRasters
    je ne parle pas des element de langage mais de logique

    de le tien
    tu as
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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      if (Y > FStartY) then LineIntersect.Clear;
    dans l'autre il remet tout a zéro a chaque boucle
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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       for y :=miny  to maxy do 
       begin 
           ints := 0;
    autre différence
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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        if (p1.y > p2.y) then
          begin
            SwapPoint(p1,p2);
          end;
    dans le drawPoly tu as

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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        //////////////////////////
    	y1 := vy[ind1];
            y2 := vy[ind2];
    	//////////////////////////
            if (y1 < y2)  then // ici on reste dans le sens 
    	begin 
              x1 := vx[ind1];
              x2 := vx[ind2];
            end
    	else 
    	  if (y1 > y2) then  //Ici on Swap 
    	  begin 
              // On inverse les indice
    	    y2 := vy[ind1];
                y1 := vy[ind2];
                x2 := vx[ind1];
               x1 := vx[ind2];
            end 
    	else 
              continue; // sinon on passe au suivant sans continuer le traitement
    dans le tiens le cas de l’égalité n'est pas traité de la même manière

    autre chose tu ne gère pas la notion de y ni de couleur dans le "RasterLine"
    qui si je comprend bien devrais correspondre au drawhorzlineclip
    Nous souhaitons la vérité et nous trouvons qu'incertitude. [...]
    Nous sommes incapables de ne pas souhaiter la vérité et le bonheur, et sommes incapables ni de certitude ni de bonheur.
    Blaise Pascal
    PS : n'oubliez pas le tag

  4. #4
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    Par défaut
    Citation Envoyé par wiwaxia Voir le message
    Bonjour,

    Le fait d'avoir pris un polygone croisé n'aurait-il pas de l'importance ?

    Le croisement se produit au niveau des arêtes (4,5) et (9:0); il pourrait être supprimé en inversant le sens de l'indexation de la partie interne:
    Hum, je ne sait pas trop si je pourrais faire comme ça car en fait mon polygone est généré depuis une polyline (pour chaque ligne je trace "virtuellement" sa parallèle à un distance X et je cherche l'intersection de 2 segment consécutifs pour obtenir le nouveau point qui se trouve à l'extérieur ) j'ajoute donc les points trouvé 1 à 1 et une fois revenu à l'indice 0 je le joins au point 0 du polygone de base et ajoutes les points de celui-ci dans l'odre ou (ordre inverse, cela ne change rien au problème de remplissage)

    Faudrait que je regardes comment changer ma méthode sans trop sacrifié les performances

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    function TBZ2DPolyLineTool.BuildStroke : TBZArrayOfFloatPoints;
    Type
      TStrokeLineInfos = packed record
        LeftPerp  : Array[0..1] of TBZVector2f;
        RightPerp : Array[0..1] of TBZVector2f;
        StartPoint, EndPoint : TBZVector2f;
        LeftIntersectPoint : TBZVector2f;
        RightIntersectPoint : TBZVector2f;    
        NormalizeDirection : TBZVector2f;
      end;
      TArrayOfLines = Array of TBZ2DLineTool;
    var
      Width : Single;
      //OutPoints : TBZArrayOfFloatPoints; // Closed path for polygon
      LinesInfos : Array of TStrokeLineInfos;
      Lines : TArrayOfLines;
     
      procedure FreeLines;
      var
        n, i : Integer;
      begin
        n := High(Lines);
        For i := n downto 0 do
        begin
          FreeAndNil(Lines[i]);
        end;
        Lines := nil;
      end;
     
      function ConvertPointsToLines : TArrayOfLines;
      Var
        n, i, k: Integer;
     
      Begin
        n := FCount;
        if not(FClosePath) then
        begin
          n := FCount-1;
        end
        else
        begin
          FPoints.Add(FPoints.Items[0]);
          FCount := FPoints.Count;
          n:= FCount -1;
        end;
     
        SetLength(Result,n);
     
        if (n=1) then
        begin
          Result[0] := TBZ2DLineTool.Create;
          Result[0].SetLineFromPoints(FPoints.Items[0], FPoints.Items[1]);
        end
        else
        begin
          For i := 0 To n-1 Do
          Begin
            k := (i + 1) Mod n;
     
            if not(FClosePath) then if k=0 then k:=n;
            Result[i] := TBZ2DLineTool.Create;
            Result[i].SetLineFromPoints(FPoints.Items[i], FPoints.Items[k]);
          End;
        end;
      End;
     
      procedure ComputeLinesInfos;
      Var
        n, i : Integer;
        CloseLeftPoint, CloseRightPoint : TBZVector2f;
        LineSlope : Single;
        LineA, LineB : TBZ2DLineTool;
      begin
        n := High(Lines)+1;
     
        Setlength(LinesInfos,n);
     
        if (n=1) then
        begin
    	  // 1 seule ligne
          LinesInfos[0].StartPoint := Lines[0].StartPoint;
          LinesInfos[0].EndPoint   := Lines[0].EndPoint;
          LinesInfos[0].NormalizeDirection := Lines[0].GetNormalizeDirection;
          Lines[0].GetPerpendicularPointsAtStartPoint(Width,LinesInfos[0].LeftPerp[0],LinesInfos[0].RightPerp[0]);
          Lines[0].GetPerpendicularPointsAtEndPoint(Width,LinesInfos[0].LeftPerp[1],LinesInfos[0].RightPerp[1]);
          LinesInfos[0].LeftIntersectPoint := cNullVector2f;
          LinesInfos[0].RightIntersectPoint := cNullVector2f;
     
        end
        else
        begin
          for i := 0 to n-1 do
          begin
     
            LinesInfos[i].StartPoint := Lines[i].StartPoint;
            LinesInfos[i].EndPoint   := Lines[i].EndPoint;
     
            LinesInfos[i].NormalizeDirection := Lines[i].GetNormalizeDirection;
     
            Lines[i].GetPerpendicularPointsAtStartPoint(Width,LinesInfos[i].LeftPerp[0],LinesInfos[i].RightPerp[0]);
            Lines[i].GetPerpendicularPointsAtEndPoint(Width,LinesInfos[i].LeftPerp[1],LinesInfos[i].RightPerp[1]);
            LinesInfos[i].LeftIntersectPoint := cNullVector2f;
            LinesInfos[i].RightIntersectPoint := cNullVector2f;
          end;
     
          // Trouve les points d'intersection
          LineA := TBZ2DLineTool.Create;
          LineB := TBZ2DLineTool.Create;
          For i := 1 to n-1 do
          begin
            // Left
            LineA.SetLineFromPoints(LinesInfos[i-1].LeftPerp[0], LinesInfos[i-1].LeftPerp[1]);
            LineB.SetLineFromPoints(LinesInfos[i].LeftPerp[0], LinesInfos[i].LeftPerp[1]);
            LineA.GetInfiniteIntersectPoint(LineB,LinesInfos[i].LeftIntersectPoint);
     
            // Right
            LineA.SetLineFromPoints(LinesInfos[i-1].RightPerp[0], LinesInfos[i-1].RightPerp[1]);
            LineB.SetLineFromPoints(LinesInfos[i].RightPerp[0], LinesInfos[i].RightPerp[1]);
            LineA.GetInfiniteIntersectPoint(LineB,LinesInfos[i].RightIntersectPoint);
          end;
     
          if FClosePath then
          begin
            //Left
            LineA.SetLineFromPoints(LinesInfos[0].LeftPerp[0], LinesInfos[0].LeftPerp[1]);
            LineB.SetLineFromPoints(LinesInfos[n-1].LeftPerp[0], LinesInfos[n-1].LeftPerp[1]);
            LineA.GetInfiniteIntersectPoint(LineB,CloseLeftPoint);
     
            // Right
            LineA.SetLineFromPoints(LinesInfos[0].RightPerp[0], LinesInfos[0].RightPerp[1]);
            LineB.SetLineFromPoints(LinesInfos[n-1].RightPerp[0], LinesInfos[n-1].RightPerp[1]);
            LineA.GetInfiniteIntersectPoint(LineB,CloseRightPoint);
     
            LinesInfos[0].LeftPerp[0] := CloseLeftPoint;
            LinesInfos[0].RightPerp[0] := CloseRightPoint;
            LinesInfos[n-1].LeftPerp[1] := CloseLeftPoint;
            LinesInfos[n-1].RightPerp[1] := CloseRightPoint;
          end;
          FreeAndNil(LineB);
          FreeAndNil(LineA);
        end;
      end;
     
      function ComputeOuterStroke : TBZArrayOfFloatPoints;
      Var
        idx, n, i,nn : Integer;
        OutPoints :TBZArrayOfFloatPoints;
      begin
        nn := FCount * 2;
        OutPoints := TBZArrayOfFloatPoints.Create(nn);
        n := High(LinesInfos);
     
        // Premiers Points --> LIGNE OUVERTE
        OutPoints.Add(LinesInfos[0].RightPerp[0]);
     
        idx := 1;
        for i:=1 to n do
        begin
          OutPoints.Add(LinesInfos[i].RightIntersectPoint);      
          inc(idx);
        end;
        // Derniers Points
        OutPoints.Add(LinesInfos[n].RightPerp[1]);
        inc(idx);
        OutPoints.Add(LinesInfos[n].EndPoint);
        inc(idx);
     
        for i := FCount-2 downto 1 do
        //for i := 1 to FCount-2 do
        begin
          OutPoints.Add(FPoints.Items[i]);   
          inc(idx);
        end;
        OutPoints.Add(FPoints.Items[0]);
        Result := OutPoints;
      end; 
     
    begin
     
      Lines := ConvertPointsToLines;
     
      Case FStrokeMode of
        smInner :
        begin
          Width := FStrokeWidth;
          ComputeLinesInfos;
          Result := ComputeInnerStroke;
        end;
        smOuter :
        begin
          Width := FStrokeWidth-1;
          ComputeLinesInfos;
          Result := ComputeOuterStroke;
        end;
        smAround :
        begin
          Width := (FStrokeWidth * 0.5);
          ComputeLinesInfos;
          Result := ComputeAroundStroke;
        end;
      end;
     
      FreeLines;
      Setlength(LinesInfos,0);
      LinesInfos := nil;
     
    end;
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    • "Bien des livres auraient été plus clairs s'ils n'avaient pas voulu être si clairs" - Emmanuel Kant
    • "La simplicité est la sophistication suprême" - Léonard De Vinci
    • "Ce qui est facile à comprendre ou à faire pour toi, ne l'est pas forcément pour l'autre." - Mon pèrei

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  5. #5
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    Par défaut
    Salut
    Citation Envoyé par anapurna Voir le message
    salut

    il y a quelques différence entre l'algorithme draw_fillpoly et le tiens ComputeRasters
    je ne parle pas des element de langage mais de logique

    de le tien
    Citation Envoyé par anapurna Voir le message
    tu as
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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      if (Y > FStartY) then LineIntersect.Clear;
    dans l'autre il remet tout a zéro a chaque boucle
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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       for y :=miny  to maxy do 
       begin 
           ints := 0;
    C'est la même chose ici ma liste est remise à zero et le tableau c'est un par ligne

    Citation Envoyé par anapurna Voir le message
    autre différence
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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        if (p1.y > p2.y) then
          begin
            SwapPoint(p1,p2);
          end;
    dans le drawPoly tu as

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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        //////////////////////////
    	y1 := vy[ind1];
            y2 := vy[ind2];
    	//////////////////////////
            if (y1 < y2)  then // ici on reste dans le sens 
    	begin 
              x1 := vx[ind1];
              x2 := vx[ind2];
            end
    	else 
    	  if (y1 > y2) then  //Ici on Swap 
    	  begin 
              // On inverse les indice
    	    y2 := vy[ind1];
                y1 := vy[ind2];
                x2 := vx[ind1];
               x1 := vx[ind2];
            end 
    	else 
              continue; // sinon on passe au suivant sans continuer le traitement
    dans le tiens le cas de l’égalité n'est pas traité de la même manière
    Bien vu pour l'égalité je n'avais pas fait gaffe, mais cela ne change rien
    idem pour l'inversion des X d'ailleurs je ne comprend pas pourquoi le faire ici car on trie notre tableau par la suite
    en activant

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    if (y1 < y2)  then // ici on reste dans le sens 
    	begin 
              x1 := vx[ind1];
              x2 := vx[ind2];
            end
    voila le résultat, on perd 1 pixel sur la 1ere ligne

    Nom : 2020-01-17_194339.png
Affichages : 245
Taille : 279 octets

    pour l'égalité que j'ai rajouté cela ne change rien

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    if (p1.y = p2.y) then  continue;
    le résultat est identique avec ou sans

    Nom : 2020-01-17_194604.png
Affichages : 266
Taille : 270 octets

    Citation Envoyé par anapurna Voir le message
    autre chose tu ne gère pas la notion de y ni de couleur dans le "RasterLine"
    qui si je comprend bien devrais correspondre au drawhorzlineclip
    Si, si, c'est dans la 2ème méthode procedure TBZBitmapCanvas.FillPolygon(Pts : TBZArrayOfFloatPoints);

    Bon j'ai modifié un tout petit peu la démarche mais le résultat est le même sur la 3ème ligne (cf dernière image ci-dessus)

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    procedure TBZ2DPolygonTool.ComputeRasters;
    Var
      Y, I, K, X, XE, CurrentLine : Integer;
      Idx1, idx2 : Integer;
      LineIntersect : TBZIntegerList;
      RasterLine : TBZRasterItems;
      {$CODEALIGN VARMIN=16}
      p1, p2, Diff : TBZFloatPoint;
      {$CODEALIGN VARMIN=4}
     
      procedure SwapPoint(var A, B : TBZFloatPoint);
      Var
        {$CODEALIGN VARMIN=16}
        Temp : TBZFloatPoint;
        {$CODEALIGN VARMIN=4}
      begin
        Temp := A;
        A := B;
        B := Temp;
      end;
     
    begin
      FBounds := ComputeBounds;
      FRastersLineCount  := (FBounds.AsRect.Bottom - FBounds.AsRect.Top) + 1; // FBounds.AsRect.Height + 1; //  
      FStartY := FBounds.AsRect.Top;
     
      LineIntersect := TBZIntegerList.Create(12);
     
      SetLength(FRasters, FRastersLineCount);
      CurrentLine := 0;
      for  Y := FBounds.AsRect.Top to FBounds.AsRect.Bottom do
      begin    
        if (Y > FStartY) then LineIntersect.Clear;
        I := 0;
        for I := 0 to FPoints.Count - 1 do
        begin
          Idx1 := I;
          if (I = (FPoints.Count - 1)) then Idx2 := 0 else Idx2 := I + 1;
     
          p1 := FPoints.Items[idx1];
          p2 := FPoints.Items[idx2];
     
          //if (p1.y = p2.y) then  continue;
     
          //if (p1.y < p2.y) then
          //begin
          //  t := p1.x;
          //  p1.x := p2.x;
          //  p2.x := t;
          //end
          //else
          if (p1.y > p2.y) then
          begin
            SwapPoint(p1,p2);        
          end;
     
          if ((y >= p1.y) And (y < p2.y)) then  // METHODE A
          begin
            Diff := p2 - p1;
            X := Round((y-p1.y) * Diff.X / Diff.Y + p1.x);       
            LineIntersect.Add(X);       
          end
          else if ((y = FBounds.AsRect.Bottom) And (y > p1.y) And (y <= p2.y)) then // METHODE B
          begin
            Diff := p2 - p1;
            X := Round((y-p1.y) * Diff.X / Diff.Y + p1.x);        
            LineIntersect.Add(X);        
          end;      
        end;
     
        LineIntersect.Sort(0,@CompareInteger);
        SetLength(RasterLine, (LineIntersect.Count shr 1) );
        I := 0;
        K := 0;
        While (I < LineIntersect.Count-1) do
        begin
          X := LineIntersect.Items[I];
          XE := LineIntersect.Items[I+1];      
          RasterLine[K].xStart := X;
          RasterLine[K].xEnd := XE;      
          Inc(K);      
          Inc(I,2);
        end;
        FRasters[CurrentLine] := RasterLine;
        SetLength(RasterLine,0);
        Inc(CurrentLine);
      end;
      FreeAndNil(LineIntersect);
    end;
    J'ai généré un log histoire de voir (la 3ème ligne c'est la ligne 8)

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    [NOTICE]   [ 19:45:10 ] ====[ TBZ2DPolygonTool.ComputeRasters ]=========================================
    [STATUS]  Bounds = (Left : 6.00000 ,Top : 6.00000 ,Right : 14.00000 ,Bottom : 14.00000)
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    [STATUS]  
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    [STATUS]  Index1 : 3 P1 = (X: 6.00000 ,Y: 14.00000)
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    [STATUS]  =====> Swap point
    [STATUS]  =====> Add Intersection (A) : 6
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    [STATUS]  =====[ POINT : 6 ]===============================
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    [STATUS]  =====[ POINT : 7 ]===============================
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    [STATUS]  =====> Swap point
    [STATUS]  =====[ POINT : 8 ]===============================
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    [STATUS]  =====[ POINT : 9 ]===============================
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    [STATUS]  =====> Swap point
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    [STATUS]  =====[ POINT : 8 ]===============================
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    [STATUS]  =====[ POINT : 9 ]===============================
    [STATUS]  Index1 : 9 P1 = (X: 8.00000 ,Y: 8.00000)
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    [STATUS]  =====> Swap point
    [STATUS]  =====> Add Intersection (A) : 7
    [STATUS]  ---------------------------
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    [STATUS]  =====> Add Intersection (A) : 14
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    [STATUS]  =====> Swap point
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    [STATUS]  Index1 : 5 P1 = (X: 8.00000 ,Y: 8.00000)
    [STATUS]  Index2 : 6 P2 = (X: 8.00000 ,Y: 12.00000)
    [STATUS]  =====> Add Intersection (A) : 8
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    [STATUS]  =====[ POINT : 7 ]===============================
    [STATUS]  Index1 : 7 P1 = (X: 12.00000 ,Y: 12.00000)
    [STATUS]  Index2 : 8 P2 = (X: 12.00000 ,Y: 8.00000)
    [STATUS]  =====> Swap point
    [STATUS]  =====> Add Intersection (A) : 12
    [STATUS]  =====[ POINT : 8 ]===============================
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    [STATUS]  =====[ POINT : 9 ]===============================
    [STATUS]  Index1 : 9 P1 = (X: 8.00000 ,Y: 8.00000)
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    [STATUS]  =====> Swap point
    [STATUS]  ---------------------------
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    [STATUS]  =====[ LINE : 9 ]===============================
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    [STATUS]  =====> Add Intersection (A) : 14
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    [STATUS]  =====[ POINT : 3 ]===============================
    [STATUS]  Index1 : 3 P1 = (X: 6.00000 ,Y: 14.00000)
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    [STATUS]  =====> Swap point
    [STATUS]  =====> Add Intersection (A) : 6
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    [STATUS]  =====[ POINT : 5 ]===============================
    [STATUS]  Index1 : 5 P1 = (X: 8.00000 ,Y: 8.00000)
    [STATUS]  Index2 : 6 P2 = (X: 8.00000 ,Y: 12.00000)
    [STATUS]  =====> Add Intersection (A) : 8
    [STATUS]  =====[ POINT : 6 ]===============================
    [STATUS]  Index1 : 6 P1 = (X: 8.00000 ,Y: 12.00000)
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    [STATUS]  =====[ POINT : 7 ]===============================
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    [STATUS]  =====> Swap point
    [STATUS]  =====> Add Intersection (A) : 12
    [STATUS]  =====[ POINT : 8 ]===============================
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    [STATUS]  =====[ POINT : 9 ]===============================
    [STATUS]  Index1 : 9 P1 = (X: 8.00000 ,Y: 8.00000)
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    [STATUS]  =====> Swap point
    [STATUS]  ---------------------------
    [STATUS]  COUNT SEG = 2
    [STATUS]  Line : 3 --> Segments[0] Start = 6 End = 8
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    [STATUS]  
    [STATUS]  =====[ LINE : 10 ]===============================
    [STATUS]  =====[ POINT : 0 ]===============================
    [STATUS]  Index1 : 0 P1 = (X: 6.00000 ,Y: 6.00000)
    [STATUS]  Index2 : 1 P2 = (X: 14.00000 ,Y: 6.00000)
    [STATUS]  =====[ POINT : 1 ]===============================
    [STATUS]  Index1 : 1 P1 = (X: 14.00000 ,Y: 6.00000)
    [STATUS]  Index2 : 2 P2 = (X: 14.00000 ,Y: 14.00000)
    [STATUS]  =====> Add Intersection (A) : 14
    [STATUS]  =====[ POINT : 2 ]===============================
    [STATUS]  Index1 : 2 P1 = (X: 14.00000 ,Y: 14.00000)
    [STATUS]  Index2 : 3 P2 = (X: 6.00000 ,Y: 14.00000)
    [STATUS]  =====[ POINT : 3 ]===============================
    [STATUS]  Index1 : 3 P1 = (X: 6.00000 ,Y: 14.00000)
    [STATUS]  Index2 : 4 P2 = (X: 6.00000 ,Y: 6.00000)
    [STATUS]  =====> Swap point
    [STATUS]  =====> Add Intersection (A) : 6
    [STATUS]  =====[ POINT : 4 ]===============================
    [STATUS]  Index1 : 4 P1 = (X: 6.00000 ,Y: 6.00000)
    [STATUS]  Index2 : 5 P2 = (X: 8.00000 ,Y: 8.00000)
    [STATUS]  =====[ POINT : 5 ]===============================
    [STATUS]  Index1 : 5 P1 = (X: 8.00000 ,Y: 8.00000)
    [STATUS]  Index2 : 6 P2 = (X: 8.00000 ,Y: 12.00000)
    [STATUS]  =====> Add Intersection (A) : 8
    [STATUS]  =====[ POINT : 6 ]===============================
    [STATUS]  Index1 : 6 P1 = (X: 8.00000 ,Y: 12.00000)
    [STATUS]  Index2 : 7 P2 = (X: 12.00000 ,Y: 12.00000)
    [STATUS]  =====[ POINT : 7 ]===============================
    [STATUS]  Index1 : 7 P1 = (X: 12.00000 ,Y: 12.00000)
    [STATUS]  Index2 : 8 P2 = (X: 12.00000 ,Y: 8.00000)
    [STATUS]  =====> Swap point
    [STATUS]  =====> Add Intersection (A) : 12
    [STATUS]  =====[ POINT : 8 ]===============================
    [STATUS]  Index1 : 8 P1 = (X: 12.00000 ,Y: 8.00000)
    [STATUS]  Index2 : 9 P2 = (X: 8.00000 ,Y: 8.00000)
    [STATUS]  =====[ POINT : 9 ]===============================
    [STATUS]  Index1 : 9 P1 = (X: 8.00000 ,Y: 8.00000)
    [STATUS]  Index2 : 0 P2 = (X: 6.00000 ,Y: 6.00000)
    [STATUS]  =====> Swap point
    [STATUS]  ---------------------------
    [STATUS]  COUNT SEG = 2
    [STATUS]  Line : 4 --> Segments[0] Start = 6 End = 8
    [STATUS]  Line : 4 --> Segments[1] Start = 12 End = 14
    [STATUS]  
    [STATUS]  =====[ LINE : 11 ]===============================
    [STATUS]  =====[ POINT : 0 ]===============================
    [STATUS]  Index1 : 0 P1 = (X: 6.00000 ,Y: 6.00000)
    [STATUS]  Index2 : 1 P2 = (X: 14.00000 ,Y: 6.00000)
    [STATUS]  =====[ POINT : 1 ]===============================
    [STATUS]  Index1 : 1 P1 = (X: 14.00000 ,Y: 6.00000)
    [STATUS]  Index2 : 2 P2 = (X: 14.00000 ,Y: 14.00000)
    [STATUS]  =====> Add Intersection (A) : 14
    [STATUS]  =====[ POINT : 2 ]===============================
    [STATUS]  Index1 : 2 P1 = (X: 14.00000 ,Y: 14.00000)
    [STATUS]  Index2 : 3 P2 = (X: 6.00000 ,Y: 14.00000)
    [STATUS]  =====[ POINT : 3 ]===============================
    [STATUS]  Index1 : 3 P1 = (X: 6.00000 ,Y: 14.00000)
    [STATUS]  Index2 : 4 P2 = (X: 6.00000 ,Y: 6.00000)
    [STATUS]  =====> Swap point
    [STATUS]  =====> Add Intersection (A) : 6
    [STATUS]  =====[ POINT : 4 ]===============================
    [STATUS]  Index1 : 4 P1 = (X: 6.00000 ,Y: 6.00000)
    [STATUS]  Index2 : 5 P2 = (X: 8.00000 ,Y: 8.00000)
    [STATUS]  =====[ POINT : 5 ]===============================
    [STATUS]  Index1 : 5 P1 = (X: 8.00000 ,Y: 8.00000)
    [STATUS]  Index2 : 6 P2 = (X: 8.00000 ,Y: 12.00000)
    [STATUS]  =====> Add Intersection (A) : 8
    [STATUS]  =====[ POINT : 6 ]===============================
    [STATUS]  Index1 : 6 P1 = (X: 8.00000 ,Y: 12.00000)
    [STATUS]  Index2 : 7 P2 = (X: 12.00000 ,Y: 12.00000)
    [STATUS]  =====[ POINT : 7 ]===============================
    [STATUS]  Index1 : 7 P1 = (X: 12.00000 ,Y: 12.00000)
    [STATUS]  Index2 : 8 P2 = (X: 12.00000 ,Y: 8.00000)
    [STATUS]  =====> Swap point
    [STATUS]  =====> Add Intersection (A) : 12
    [STATUS]  =====[ POINT : 8 ]===============================
    [STATUS]  Index1 : 8 P1 = (X: 12.00000 ,Y: 8.00000)
    [STATUS]  Index2 : 9 P2 = (X: 8.00000 ,Y: 8.00000)
    [STATUS]  =====[ POINT : 9 ]===============================
    [STATUS]  Index1 : 9 P1 = (X: 8.00000 ,Y: 8.00000)
    [STATUS]  Index2 : 0 P2 = (X: 6.00000 ,Y: 6.00000)
    [STATUS]  =====> Swap point
    [STATUS]  ---------------------------
    [STATUS]  COUNT SEG = 2
    [STATUS]  Line : 5 --> Segments[0] Start = 6 End = 8
    [STATUS]  Line : 5 --> Segments[1] Start = 12 End = 14
    [STATUS]  
    [STATUS]  =====[ LINE : 12 ]===============================
    [STATUS]  =====[ POINT : 0 ]===============================
    [STATUS]  Index1 : 0 P1 = (X: 6.00000 ,Y: 6.00000)
    [STATUS]  Index2 : 1 P2 = (X: 14.00000 ,Y: 6.00000)
    [STATUS]  =====[ POINT : 1 ]===============================
    [STATUS]  Index1 : 1 P1 = (X: 14.00000 ,Y: 6.00000)
    [STATUS]  Index2 : 2 P2 = (X: 14.00000 ,Y: 14.00000)
    [STATUS]  =====> Add Intersection (A) : 14
    [STATUS]  =====[ POINT : 2 ]===============================
    [STATUS]  Index1 : 2 P1 = (X: 14.00000 ,Y: 14.00000)
    [STATUS]  Index2 : 3 P2 = (X: 6.00000 ,Y: 14.00000)
    [STATUS]  =====[ POINT : 3 ]===============================
    [STATUS]  Index1 : 3 P1 = (X: 6.00000 ,Y: 14.00000)
    [STATUS]  Index2 : 4 P2 = (X: 6.00000 ,Y: 6.00000)
    [STATUS]  =====> Swap point
    [STATUS]  =====> Add Intersection (A) : 6
    [STATUS]  =====[ POINT : 4 ]===============================
    [STATUS]  Index1 : 4 P1 = (X: 6.00000 ,Y: 6.00000)
    [STATUS]  Index2 : 5 P2 = (X: 8.00000 ,Y: 8.00000)
    [STATUS]  =====[ POINT : 5 ]===============================
    [STATUS]  Index1 : 5 P1 = (X: 8.00000 ,Y: 8.00000)
    [STATUS]  Index2 : 6 P2 = (X: 8.00000 ,Y: 12.00000)
    [STATUS]  =====[ POINT : 6 ]===============================
    [STATUS]  Index1 : 6 P1 = (X: 8.00000 ,Y: 12.00000)
    [STATUS]  Index2 : 7 P2 = (X: 12.00000 ,Y: 12.00000)
    [STATUS]  =====[ POINT : 7 ]===============================
    [STATUS]  Index1 : 7 P1 = (X: 12.00000 ,Y: 12.00000)
    [STATUS]  Index2 : 8 P2 = (X: 12.00000 ,Y: 8.00000)
    [STATUS]  =====> Swap point
    [STATUS]  =====[ POINT : 8 ]===============================
    [STATUS]  Index1 : 8 P1 = (X: 12.00000 ,Y: 8.00000)
    [STATUS]  Index2 : 9 P2 = (X: 8.00000 ,Y: 8.00000)
    [STATUS]  =====[ POINT : 9 ]===============================
    [STATUS]  Index1 : 9 P1 = (X: 8.00000 ,Y: 8.00000)
    [STATUS]  Index2 : 0 P2 = (X: 6.00000 ,Y: 6.00000)
    [STATUS]  =====> Swap point
    [STATUS]  ---------------------------
    [STATUS]  COUNT SEG = 1
    [STATUS]  Line : 6 --> Segments[0] Start = 6 End = 14
    [STATUS]  
    [STATUS]  =====[ LINE : 13 ]===============================
    [STATUS]  =====[ POINT : 0 ]===============================
    [STATUS]  Index1 : 0 P1 = (X: 6.00000 ,Y: 6.00000)
    [STATUS]  Index2 : 1 P2 = (X: 14.00000 ,Y: 6.00000)
    [STATUS]  =====[ POINT : 1 ]===============================
    [STATUS]  Index1 : 1 P1 = (X: 14.00000 ,Y: 6.00000)
    [STATUS]  Index2 : 2 P2 = (X: 14.00000 ,Y: 14.00000)
    [STATUS]  =====> Add Intersection (A) : 14
    [STATUS]  =====[ POINT : 2 ]===============================
    [STATUS]  Index1 : 2 P1 = (X: 14.00000 ,Y: 14.00000)
    [STATUS]  Index2 : 3 P2 = (X: 6.00000 ,Y: 14.00000)
    [STATUS]  =====[ POINT : 3 ]===============================
    [STATUS]  Index1 : 3 P1 = (X: 6.00000 ,Y: 14.00000)
    [STATUS]  Index2 : 4 P2 = (X: 6.00000 ,Y: 6.00000)
    [STATUS]  =====> Swap point
    [STATUS]  =====> Add Intersection (A) : 6
    [STATUS]  =====[ POINT : 4 ]===============================
    [STATUS]  Index1 : 4 P1 = (X: 6.00000 ,Y: 6.00000)
    [STATUS]  Index2 : 5 P2 = (X: 8.00000 ,Y: 8.00000)
    [STATUS]  =====[ POINT : 5 ]===============================
    [STATUS]  Index1 : 5 P1 = (X: 8.00000 ,Y: 8.00000)
    [STATUS]  Index2 : 6 P2 = (X: 8.00000 ,Y: 12.00000)
    [STATUS]  =====[ POINT : 6 ]===============================
    [STATUS]  Index1 : 6 P1 = (X: 8.00000 ,Y: 12.00000)
    [STATUS]  Index2 : 7 P2 = (X: 12.00000 ,Y: 12.00000)
    [STATUS]  =====[ POINT : 7 ]===============================
    [STATUS]  Index1 : 7 P1 = (X: 12.00000 ,Y: 12.00000)
    [STATUS]  Index2 : 8 P2 = (X: 12.00000 ,Y: 8.00000)
    [STATUS]  =====> Swap point
    [STATUS]  =====[ POINT : 8 ]===============================
    [STATUS]  Index1 : 8 P1 = (X: 12.00000 ,Y: 8.00000)
    [STATUS]  Index2 : 9 P2 = (X: 8.00000 ,Y: 8.00000)
    [STATUS]  =====[ POINT : 9 ]===============================
    [STATUS]  Index1 : 9 P1 = (X: 8.00000 ,Y: 8.00000)
    [STATUS]  Index2 : 0 P2 = (X: 6.00000 ,Y: 6.00000)
    [STATUS]  =====> Swap point
    [STATUS]  ---------------------------
    [STATUS]  COUNT SEG = 1
    [STATUS]  Line : 7 --> Segments[0] Start = 6 End = 14
    [STATUS]  
    [STATUS]  =====[ LINE : 14 ]===============================
    [STATUS]  =====[ POINT : 0 ]===============================
    [STATUS]  Index1 : 0 P1 = (X: 6.00000 ,Y: 6.00000)
    [STATUS]  Index2 : 1 P2 = (X: 14.00000 ,Y: 6.00000)
    [STATUS]  =====[ POINT : 1 ]===============================
    [STATUS]  Index1 : 1 P1 = (X: 14.00000 ,Y: 6.00000)
    [STATUS]  Index2 : 2 P2 = (X: 14.00000 ,Y: 14.00000)
    [STATUS]  =====> Add Intersection (B) : 14
    [STATUS]  =====[ POINT : 2 ]===============================
    [STATUS]  Index1 : 2 P1 = (X: 14.00000 ,Y: 14.00000)
    [STATUS]  Index2 : 3 P2 = (X: 6.00000 ,Y: 14.00000)
    [STATUS]  =====[ POINT : 3 ]===============================
    [STATUS]  Index1 : 3 P1 = (X: 6.00000 ,Y: 14.00000)
    [STATUS]  Index2 : 4 P2 = (X: 6.00000 ,Y: 6.00000)
    [STATUS]  =====> Swap point
    [STATUS]  =====> Add Intersection (B) : 6
    [STATUS]  =====[ POINT : 4 ]===============================
    [STATUS]  Index1 : 4 P1 = (X: 6.00000 ,Y: 6.00000)
    [STATUS]  Index2 : 5 P2 = (X: 8.00000 ,Y: 8.00000)
    [STATUS]  =====[ POINT : 5 ]===============================
    [STATUS]  Index1 : 5 P1 = (X: 8.00000 ,Y: 8.00000)
    [STATUS]  Index2 : 6 P2 = (X: 8.00000 ,Y: 12.00000)
    [STATUS]  =====[ POINT : 6 ]===============================
    [STATUS]  Index1 : 6 P1 = (X: 8.00000 ,Y: 12.00000)
    [STATUS]  Index2 : 7 P2 = (X: 12.00000 ,Y: 12.00000)
    [STATUS]  =====[ POINT : 7 ]===============================
    [STATUS]  Index1 : 7 P1 = (X: 12.00000 ,Y: 12.00000)
    [STATUS]  Index2 : 8 P2 = (X: 12.00000 ,Y: 8.00000)
    [STATUS]  =====> Swap point
    [STATUS]  =====[ POINT : 8 ]===============================
    [STATUS]  Index1 : 8 P1 = (X: 12.00000 ,Y: 8.00000)
    [STATUS]  Index2 : 9 P2 = (X: 8.00000 ,Y: 8.00000)
    [STATUS]  =====[ POINT : 9 ]===============================
    [STATUS]  Index1 : 9 P1 = (X: 8.00000 ,Y: 8.00000)
    [STATUS]  Index2 : 0 P2 = (X: 6.00000 ,Y: 6.00000)
    [STATUS]  =====> Swap point
    [STATUS]  ---------------------------
    [STATUS]  COUNT SEG = 1
    [STATUS]  Line : 8 --> Segments[0] Start = 6 End = 14
    On voit qu'aux points 0 et 4 un segment de 1x1 pixel de trop est créé

    Pour la ligne 8 (segment[p5,p8] et qui est connecté au segment[p4,p5]) nb : le polygone intérieur est inversé par rraport à l'image de mon 1er post La portion du milieu n'est pas affecté d'ou ces 3 pixels manquants

    Je pu lire que pour des polygones comlexe la méthode "pair-impair" n'est pas fiable. Je suis tombé sur ce document mon anglais étant basique je ne comprend pas clairement et ou mettre en oeuvre le test du pixel dans le polygone (je sais comment faire pour savoir si un pixel est à l'intérieur ou non)

    Je suis également tombé sur ce document décrivant un algorithme "Active Edge Table" et ici que je tenterai de coder demain

    Voila merci pour votre aide

    A+

    Jérôme
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    • "La simplicité est la sophistication suprême" - Léonard De Vinci
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  6. #6
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    Salut je reviens vers vous en cherchant sur le web hier j'ai trouvé ce document sur le "Active Edge Table" avec un code en C assez simple que j'ai convertie :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    procedure TBZ2DPolygonTool.ComputeRastersAET;
    Type
      PEdge = ^TEdge;
      TEdge = record
        yUpper : Integer;
        xIntersect : Single;
        Slope : Single;
        Next : PEdge;
      end;
     
    Var
      EdgeTable : array of PEdge;
      ActiveEdgeTable : PEdge;
      i, idx, Scan : Integer;
     
      procedure InsertEdge(ToEdge, anEdge : PEdge);  //OK
      Var
        Edge1, Edge2 : PEdge;
      begin
        GlobalLogger.LogNotice('-----> InsertEdge');
        Edge1 := ToEdge; //q
        Edge2 := Edge1^.Next; //p
        while (Edge2 <> nil) do
        begin
          if (anEdge^.xIntersect < Edge2^.xIntersect) then
          begin
            Edge2 := nil;
          end
          else
          begin
            Edge1 := Edge2;
            GlobalLogger.LogStatus('-------> Add Edge : ' + Edge2^.xIntersect.ToString());
            Edge2 := Edge2^.Next;
          end;
        end;
        anEdge^.Next := Edge1^.Next;
        Edge1^.Next := anEdge;
      end;
     
      function GetYNext(ptIdx : Integer) : Single;  //OK
      var
        jj : Integer;
      begin
        GlobalLogger.LogNotice('----> GetYNext');
        if ((ptIdx + 1) > (FPoints.Count-1)) then
          jj := 0
        else
          jj := ptIdx + 1;
     
        While (FPoints.items[ptIdx].y = FPoints.Items[jj].y) do
        begin
          if ((jj + 1) > (FPoints.Count - 1)) then
           jj := 0
          else
           Inc(jj);
        end;
        Result := FPoints.Items[jj].y;
      end;
     
      procedure MakeEdge(LowerPt, UpperPt : TBZFloatPoint; yComp : Single; anEdge : PEdge); //OK
      Var
        {$CODEALIGN VARMIN=16}
        Diff : TBZFloatPoint;
        {$CODEALIGN VARMIN=4}
      begin
        GlobalLogger.LogNotice('---> MakeEdge');
        GlobalLogger.LogStatus('----> Lower Point = ' + LowerPt.ToString);
        GlobalLogger.LogStatus('----> Upper Point = ' + UpperPt.ToString);
        Diff := UpperPt - LowerPt;
        GlobalLogger.LogStatus('----> Diff Point  = ' + Diff.ToString);
        anEdge^.Slope := Diff.x / Diff.y; //(UpperPt.X - LowerPt.X) / (UpperPt.y - UpperPt.y);
        anEdge^.xIntersect := LowerPt.x;
        GlobalLogger.LogStatus('----> Slope      = ' + anEdge^.Slope.ToString());
        GlobalLogger.LogStatus('----> xIntersect = ' + anEdge^.xIntersect.ToString());
        if (UpperPt.y < yComp) then
          anEdge^.yUpper := Round(UpperPt.y) - 1
        else
          anEdge^.yUpper := Round(UpperPt.y);
     
        //anEdge^.Next := nil;
     
        GlobalLogger.LogStatus('-----> InsertEdge at : ' + (Round(LowerPt.y)-FBounds.AsRect.Top).ToString +' == ' +anEdge^.xIntersect.ToString());
        InsertEdge(EdgeTable[Round(LowerPt.y)-FBounds.AsRect.Top], anEdge);
      end;
     
      procedure BuildEdgeTable; //OK
      var
        {$CODEALIGN VARMIN=16}
        p1, p2 : TBZFloatPoint;
        {$CODEALIGN VARMIN=4}
        CurrentEdge : PEdge;
        yPrev : Single;
        J : Integer;
      begin
        GlobalLogger.LogNotice('--> BuildEdgeTable');
        Idx := FPoints.Count - 2;
        yPrev := FPoints.Items[Idx].Y;
        P1 := FPoints.Last;
     
        For J := 0 to (FPoints.Count - 1) do
        begin
          p2 := FPoints.Items[J];
          if (p1.y <> p2.y) then
          begin
             CurrentEdge := nil;
             New(CurrentEdge); //GetMem(CurrentEdge, Sizeof(TEdge));
             CurrentEdge^.Next := nil;
            if (p1.y < p2.y) then
              MakeEdge(p1, p2, GetYnext(J),CurrentEdge)
            else
              MakeEdge(p2, p1, yPrev,CurrentEdge);
          end;
          yPrev := p1.y;
          p1 := p2;
        end;
      end;
     
      procedure DeleteAfter(anEdge : PEdge); // OK
      Var
        Edge1 : PEdge;
      begin
        GlobalLogger.LogNotice('-----> DeleteAfter');
        Edge1 := anEdge^.Next;
        anEdge^.Next := Edge1^.Next;
        if (Edge1 <> nil) then Dispose(Edge1);
      end;
     
      procedure UpdateActiveEdgeTable(CurrentY : Integer; anActiveEdge : PEdge); // OK
      Var
        Edge1, Edge2 : PEdge;
      begin
        GlobalLogger.LogNotice('---> UpdateActiveEdgeTable');
        Edge1 := anActiveEdge;  //q
        Edge2 := anActiveEdge^.Next; //p
        while (Edge2 <> nil) do
        begin
          if (CurrentY >= Edge2^.yUpper) then
          begin
            Edge2 := Edge2^.Next;
            DeleteAfter(Edge1);
          end
          else
          begin
            Edge2^.xIntersect := Edge2^.xIntersect + Edge2^.Slope;
            Edge1 := Edge2;
            GlobalLogger.LogStatus('---> New Intersection = ' + Edge1^.xIntersect.ToString());
            Edge2 := Edge2^.Next;
          end;
        end;
      end;
     
      procedure SortActiveEdgeTable(anActiveEdge : PEdge); // OK
      Var
        Edge1, Edge2 : PEdge;
      begin
        GlobalLogger.LogNotice('---> SortActiveEdgeTable');
        Edge1 := anActiveEdge^.Next;  //p
        anActiveEdge^.Next := nil;
        while (Edge1 <> nil) do
        begin
          Edge2 := Edge1^.Next;
          insertEdge (anActiveEdge, Edge1);
          Edge1 := Edge2;
        end;
      end;
     
      procedure FillBuckets(CurrentLine : Integer; anActiveEdge : PEdge);  // OK
      Var
        Edge1, Edge2 : PEdge;
        RasterLine : TBZRasterItems;
        K : Integer;
      begin
        GlobalLogger.LogNotice('---> FillBuckets');
        Edge2 := nil;
        Edge1 := anActiveEdge^.Next;
        K := 0;
        while (Edge1 <> nil) do
        begin
     
          Edge2 := Edge1^.Next;
          if (Edge2 <> nil) then
          begin
            SetLength(RasterLine, K + 1);
            RasterLine[K].xStart := Round(Edge1^.xIntersect);
            RasterLine[K].xEnd := Round(Edge2^.xIntersect);
            inc(K);
            Edge1 := Edge2^.Next;
          end
          else
            Edge1 := Edge1^.Next;
     
        end;
        FRasters[CurrentLine] := RasterLine;
        SetLength(RasterLine, 0);
        RasterLine := nil;
      end;
     
      procedure BuildActiveEdgeTable(anIdx : Integer; anActiveEdge : PEdge);  // OK
      Var
        Edge1, Edge2 : PEdge;
      begin
        GlobalLogger.LogNotice('---> BuildActiveEdgeTable');
        Edge2 := nil;
        Edge1 := EdgeTable[anIdx]^.Next;
        While (Edge1<>nil) do
        begin
          Edge2 := Edge1^.Next;
          InsertEdge(anActiveEdge, Edge1);
          Edge1 := Edge2;
        end;
     end;
     
    begin
      GlobalLogger.LogNotice('=====[ TBZ2DPolygonTool.ComputeRastersAET ]==========================');
      FBounds := ComputeBounds;
      FRastersLineCount  := (FBounds.AsRect.Bottom - FBounds.AsRect.Top) + 1; // FBounds.AsRect.Height + 1;
      FStartY := FBounds.AsRect.Top;
      SetLength(EdgeTable, FRastersLineCount);
      SetLength(FRasters, FRastersLineCount);
      For i := 0 to FRastersLineCount-1 do
      begin
        EdgeTable[i] := nil;
        New(EdgeTable[i]); //GetMem(EdgeTable[i], Sizeof(TEdge));
        EdgeTable[i]^.Next := nil;
      end;
     
      BuildEdgeTable;
     
      ActiveEdgeTable := nil;
      New(ActiveEdgeTable); // GetMem(ActiveEdgeTable, Sizeof(TEdge));
      ActiveEdgeTable^.Next := nil;
      GlobalLogger.LogNotice('===> START SCANNING');
      for i := FBounds.AsRect.Top to FBounds.AsRect.Bottom do
      Begin
        Scan := i - FBounds.AsRect.Top;
        GlobalLogger.LogStatus('');
        GlobalLogger.LogStatus('===== Line ['+ i.ToString + '] ======================');
     
        BuildActiveEdgeTable(Scan , ActiveEdgeTable);
        FillBuckets(Scan, ActiveEdgeTable);
        UpdateActiveEdgeTable(I, ActiveEdgeTable);
        SortActiveEdgeTable(ActiveEdgeTable);
     
      end;
      GlobalLogger.LogNotice('===> END SCANNING');
     
      For i := FRastersLineCount-1 downto 0 do
      begin
        if (EdgeTable[i] <> nil) then
        begin
          Dispose(EdgeTable[i]); //FreeMem(EdgeTable[i]);
          EdgeTable[i] := nil;
        end;
      end;
      if (ActiveEdgeTable <> nil) then
      begin
        Dispose(ActiveEdgeTable); //FreeMem(ActiveEdgeTable);
        ActiveEdgeTable := nil;
      end;
      SetLength(EdgeTable, 0);
      EdgeTable := nil;
    end;
    Il y a toujours des problèmes de remplissage, mais ceux-ci ne sont pas situés au même endroit

    Nom : 2020-01-18_162012.png
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    Je vais tenter une approche différente du AET. Mais j'espère qu'il y a une autre solution que la triangulation

    A+

    Jérôme
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  7. #7
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    Par défaut
    Voila un petit test avec les 2 algos en rouge l'AET et en bleu le 1er sur un polygone avec une intersection des contours

    Contour avec épaisseur de 1 pixel

    Nom : 2020-01-18_170039.png
Affichages : 287
Taille : 3,3 KoNom : 2020-01-18_170258.png
Affichages : 268
Taille : 3,6 Ko

    Les 2 algorithmes donnes des résultats similaires

    Contour avec épaisseur de 3 pixels

    Nom : 2020-01-18_165818.png
Affichages : 255
Taille : 3,6 KoNom : 2020-01-18_170411.png
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    Ici le 1er est meilleur, il y a juste le point à l'intersection, dans le cas de l'AET gros couac en haut et à l'intersection il y a un pixel de plus qui est remplis.

    Compliqué cette histoire, je vais tester et jeter un oeil, dès que j'ai le temps à la bibliothèque Clipper mais j'aimerai m'en passer

    A+

    Jérôme
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  8. #8
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    Par défaut
    Citation Envoyé par wiwaxia Voir le message
    Bonjour,

    Le fait d'avoir pris un polygone croisé n'aurait-il pas de l'importance ?

    Le croisement se produit au niveau des arêtes (4,5) et (9:0); il pourrait être supprimé en inversant le sens de l'indexation de la partie interne:
    Nom : Polygone_1_2.png
Affichages : 464
Taille : 16,2 Ko
    Salut après avoir demandé de l'aide également sur le forum de Lazarus ici

    j'ai finalisé l'algorithme,(cf forum Lazarus) et tu avais raison Wiwaxia le problème venait bien de l'ordre dans lequel je définis les points du polygone, mais l'ordre est différent que celui que tu m'a proposé

    il faut faire en fait :

    Nom : flowRoot915.png
Affichages : 214
Taille : 5,0 Ko

    cf ce site ou j'ai compris comment créer mes polygones "complexes"

    Merci

    Jérôme

    PS : Pour mes contours va falloir que j'utilise une autre technique (genre polypolygone)
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  9. #9
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    Par défaut Rastérisation de polygone complexe
    Bonjour,

    Citation Envoyé par BeanzMaster Voir le message
    ... le problème venait bien de l'ordre dans lequel je définis les points du polygone, mais l'ordre est différent que celui que tu m'a proposé ...
    Les deux polygones concaves présentent la même orientation et s'enroulent dans le sens rétrograde; ils ne diffèrent que par la position du point de départ:
    Nom : Polygone_2_3.png
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    c'est probablement lié à une asymétrie de l'algorithme utilisé.
    Citation Envoyé par BeanzMaster Voir le message
    ... cf ce site ou j'ai compris comment créer mes polygones "complexes" ...
    Le lien donné ne fonctionne malheureusement pas .
    Rectification: il suffit de taper http://boolean.klaasholwerda.nl/algdoc/


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  10. #10
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    Par défaut Rastérisation de polygone complexe
    Citation Envoyé par BeanzMaster Voir le message
    ... car en fait mon polygone est généré depuis une polyline (pour chaque ligne je trace "virtuellement" sa parallèle à un distance X et je cherche l'intersection de 2 segment consécutifs pour obtenir le nouveau point qui se trouve à l'extérieur ) j'ajoute donc les points trouvé 1 à 1 et une fois revenu à l'indice 0 je le joins au point 0 du polygone de base et ajoutes les points de celui-ci dans l'odre ou (ordre inverse, cela ne change rien au problème de remplissage) ...
    Qu'est-ce qu'une polyline ? Par quel type de données le polygone est-il défini ?
    Ne pourrait-on envisager plus simplement un tableau des coordonnées des sommets ?
    Il existe un procédé simple de remplissage, indifférent à la présence de croisements ou de points doubles - mais ce n'est probablement pas le plus rapide, et il est étranger au tracé des contours, qu'il faut reprendre par la suite.


    Le français, notre affaire à tous
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  11. #11
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    Par défaut
    Bonjour,

    Citation Envoyé par wiwaxia Voir le message
    Qu'est-ce qu'une polyline ? Par quel type de données le polygone est-il défini ?
    Polyline = plusieurs segment de ligne (Point_Debut, point_1, point_2....point_fin) Qu'entend tu par quel type ?

    je prend l'exemple que à la base c'est un rectangle, je transforme les 4 segments en polygone complexe afin de pouvoir dessiner un contour de plus de 1 pixel

    par la suite j'aimerai implémenter ceci : http://www.angusj.com/delphi/clipper...s/JoinType.htm pour la génération de mes contours


    Citation Envoyé par wiwaxia Voir le message
    Ne pourrait-on envisager plus simplement un tableau des coordonnées des sommets ?
    C'est déja le cas je traite, un tableau de coordonnées (p1, p2, p3......)

    Citation Envoyé par wiwaxia Voir le message
    Il existe un procédé simple de remplissage, indifférent à la présence de croisements ou de points doubles - mais ce n'est probablement pas le plus rapide, et il est étranger au tracé des contours, qu'il faut reprendre par la suite.
    Pourrais tu m'expliquer le principe, cela pourrait être intéressant même si c'est un peu moins rapide

    Bon avec l'algo actuel, toujours le même problème il manque un bout de segment

    Nom : 2020-01-17_194604.png
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    J'ai trouvé ce site https://www.cs.rit.edu/~icss571/fill...ial_cases.html qui le confirme. L'algorithme "pair-impair" en est la cause.
    La solution serai peut-être de ne pas prendre en compte les segments qui vont des points en haut gauche du polygone extérieur vers celui de l'intérieur.
    Je tenterai bien aussi l'algorithme de l'enroulement mais le résultat va être identique (enfin tout dépend comment est construit le polygone, si j'ai bien compris ) L'autre solution est la triangulation. Ou sinon cela serai de créer une suite de polygone-rectangle (1 par segment, ce qui résoudrait également le problème en cas d'intersection de 2 lignes) J'aimerai bien savoir par exemple comme GDI sous windows fait pour dessiner les polygones

    Merci

    Jérôme
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  12. #12
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    Je me suis rappelé d'un très très vieux livre : le "Graphic black book de Michael Abrash" (une mine d'informations) que j'avais lu il y a quelques années. Je l'ai retrouvé sur le net et j'y ai trouvé mon bonheur, reste plus qu'a implémenter le code de la fin du chapitre en pascal et tester
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  13. #13
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    salut

    en reprenant leur exemple ici

    il est assez simple de retrouver les valeurs YMin YMax et XVal mais par contre je comprend pas trop la valeur 1/m

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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     TABEDGE[I].YMin  := MIN(TABEDGE[I].Y,TABEDGE[I+1].Y);
     TABEDGE[I].YMax := Max(TABEDGE[I].Y,TABEDGE[I+1].Y);
     TABEDGE[I].XVal  := IFF(TABEDGE[I].Y = TABEDGE[I].YMax, TABEDGE[I+1].X,TABEDGE[I].X);
     TABEDGE[I]._1DIVM := ??
    il faut prendre la liste comme une liste circulaire c'est dire que si on arrive au bout alors on reprend au premier indice
    Nous souhaitons la vérité et nous trouvons qu'incertitude. [...]
    Nous sommes incapables de ne pas souhaiter la vérité et le bonheur, et sommes incapables ni de certitude ni de bonheur.
    Blaise Pascal
    PS : n'oubliez pas le tag

  14. #14
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    Par défaut Rastérisation de polygone complexe
    Citation Envoyé par BeanzMaster Voir le message
    ... Polyline = plusieurs segment de ligne (Point_Debut, point_1, point_2....point_fin) Qu'entend tu par quel type ?
    Les données sont donc (ou peuvent être) mémorisées dans un tableau de coordonnées: voilà l'essentiel.

    Tu peux te reporter à cette discussion qui concernait un sujet quasiment identique (désolé pour l'auto-citation).
    Je m'aperçois d'ailleurs, après relecture rapide, que l'algorithme en cause s'apparente probablement au procédé pair-impair que tu as évoqué, et qu'il y a donc encore une autre solution à laquelle je songeais, et que l'on pourrait éventuellement détailler.

    Tu devrais pouvoir incorporer sans difficulté le coeur du programme; s'il faut y regarder de plus près, je relancerai celui qui sommeille dans mes archives.


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  15. #15
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    Salut
    Citation Envoyé par anapurna Voir le message
    salut

    en reprenant leur exemple ici

    il est assez simple de retrouver les valeurs YMin YMax et XVal mais par contre je comprend pas trop la valeur 1/m
    La valeur 1/m correspond à la valeur inverse de la pente d'une ligne (slope en anglais) la pente d'un ligne se calcul comme ceci : (y2 - y1) / (x2 - x1) par déduction l'inverse c'est 1/((y2 - y1) / (x2 - x1)) = (x2 - x1) / (y2 - y1) comme on le voit dans les codes sur l'algo "pair-impair que j'ai pu trouvé. J'avais fait cette petite App mathématique sur les lignes si cela t'intéresse.

    Citation Envoyé par wiwaxia Voir le message
    Les données sont donc (ou peuvent être) mémorisées dans un tableau de coordonnées: voilà l'essentiel.

    Tu peux te reporter à cette discussion qui concernait un sujet quasiment identique (désolé pour l'auto-citation).
    Je m'aperçois d'ailleurs, après relecture rapide, que l'algorithme en cause s'apparente probablement au procédé pair-impair que tu as évoqué, et qu'il y a donc encore une autre solution à laquelle je songeais, et que l'on pourrait éventuellement détailler.

    Tu devrais pouvoir incorporer sans difficulté le coeur du programme; s'il faut y regarder de plus près, je relancerai celui qui sommeille dans mes archives.
    Merci wiwaxia t'es trop fort je gardes ton algo sous le coude, gràce à cette discussion j'ai pigé pourquoi l'algo de PyGame inverse les X comme me l'avais fait remarqué Anapurna. Mais cela ne suffisait pas.
    En plus de tester la position en Y il faut doubler les points si p1.x < p2.x

    Voilà le code modifié et fonctionnel, mais à voir si il se comporte bien dans tous les cas de figures (je met un petit bémol su le fait de doubler les "x" seulement si p1.x < p2.x )

    Code pascal : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    procedure TBZ2DPolygonTool.ComputeRasters;
    Var
      Y, I, K, X, TmpEdge, Idx,  CurrentLine : Integer;
      LineIntersect : TBZIntegerList;
      RasterLine : TBZRasterItems;
      {$CODEALIGN VARMIN=16}
      p1, p2, Diff: TBZFloatPoint;
      {$CODEALIGN VARMIN=4}
     
      procedure SwapPoint(var A, B : TBZFloatPoint);
      Var
        {$CODEALIGN VARMIN=16}
        Temp : TBZFloatPoint;
        {$CODEALIGN VARMIN=4}
      begin
        Temp := A;
        A := B;
        B := Temp;
      end;
     
    begin
      FBounds := ComputeBounds;
      FRastersLineCount  := FBounds.AsRect.Height;
      FStartY := FBounds.AsRect.Top;
      LineIntersect := TBZIntegerList.Create(12);
     
      SetLength(FRasters, FRastersLineCount);
     
      CurrentLine := 0;
      for  Y := FBounds.AsRect.Top to FBounds.AsRect.Bottom do
      begin
        if (Y > FStartY) then LineIntersect.Clear;
     
        for I := 0 to FPoints.Count - 1 do
        begin
     
          p1 := FPoints.Items[I];
          if (I = (FPoints.Count - 1)) then p2 := FPoints.Items[0] else p2 := FPoints.Items[I + 1];
     
          // Prise en charge des lignes horizontales
          if (Y > FBounds.AsRect.Top) and (Y < FBounds.AsRect.Bottom) then
          begin
            if (Y = p1.Y) and (p1.Y = p2.Y) then
            begin
              if (p1.x = p2.x) then
              begin
                LineIntersect.Add(Round(p1.x));
                LineIntersect.Add(Round(p1.x));
                Continue;
              end
              else if (p1.x > p2.x) then
              begin
                LineIntersect.Add(Round(p2.x));
                LineIntersect.Add(Round(p1.x));
                Continue;
              end
              else //if (p1.x < p2.x) then
              begin
                LineIntersect.Add(Round(p1.x));
                LineIntersect.Add(Round(p1.x));
                LineIntersect.Add(Round(p2.x));
                LineIntersect.Add(Round(p2.x));
                Continue;
              end
            end;
          end;
     
          if (p1.y > p2.y) then SwapPoint(p1,p2);
     
          if ((y >= p1.y) And (y < p2.y)) or ((y = FBounds.AsRect.Bottom) And (y > p1.y) And (y <= p2.y)) then
          begin
            Diff := p2 - p1;
            X := Round(((y-p1.y) * (Diff.X / Diff.Y)) + p1.x);
            LineIntersect.Add(X);
          end;
     
        end;
        //Le trie QuickSort n'est pas "stable" on utilise donc un tri à bulle
        //Pour de grande quantité de point l'algorithme "MergeSort" serait plus indiqué
        For I := 0 to LineIntersect.Count-1 do
        begin
          Idx := I;
          For K := LineIntersect.Count-1 downto I do
          begin
            if LineIntersect.Items[K] <= LineIntersect.Items[Idx] then Idx := K;
            if (I<>Idx) then
            begin
              TmpEdge := LineIntersect.Items[I];
              LineIntersect.Items[I] := LineIntersect.Items[Idx];
              LineIntersect.Items[Idx] := TmpEdge;
            end;
          end;
        end;
        //LineIntersect.Sort(0,@CompareInteger);
     
        SetLength(RasterLine, (LineIntersect.Count shr 1) );
        I := 0;
        K := 0;
        While (I < LineIntersect.Count-1) do
        begin
          RasterLine[K].xStart := LineIntersect.Items[I];
          RasterLine[K].xEnd := LineIntersect.Items[I+1];
          Inc(K);
          Inc(I,2);
        end;
        FRasters[CurrentLine] := RasterLine;
        SetLength(RasterLine,0);
        Inc(CurrentLine);
      end;
      FreeAndNil(LineIntersect);
      FRastersNeedUpdate := False;
    end;

    La seule contrainte est lors de la construction du polygone, comme tu me l'avais fait remarqué

    Citation Envoyé par wiwaxia Voir le message
    Bonjour,
    Les deux polygones [concaves] doivent présenter la même orientation et s'enrouler dans le sens rétrograde.
    Nom : 2020-01-23_171507.png
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Taille : 595 octets

    A gauche s'enroule dans le sens rétrograde et à droite s'enroule dans le même sens

    Le code actuel n'est pas 100% performant si le polygone se croisent (le noir)

    Nom : 2020-01-23_171718.png
Affichages : 125
Taille : 754 octetsNom : 2020-01-23_171412.png
Affichages : 101
Taille : 870 octets

    Merci

    Jérôme
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  16. #16
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    Par défaut Rastérisation de polygone complexe
    L'algorithme dont il est ici question a été évoqué en plusieurs occasions, mais jamais traité dans le détail.

    Soit un polygone quelconque à (N) sommets, situés dans un plan orienté par un repère orthonormé direct (xOy).
    Le procédé consiste, pour tout point (M), à sommer tous les angles orientés θij = (MPi , MPj) séparant les directions des vecteurs joignant le point considéré (M) aux sommets successifs.
    La somme obtenue correspond au nombre de tours effectués par la séquence des (N) arêtes autour de (M), soit:
    Atot = k.2p ;
    Nom : 2 figures_700x292.png
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Taille : 31,8 Ko

    elle est nulle pour tout point situé à l'extérieur du polygone, positive à l'intérieur lorsque l'enroulement s'effectue dans le sens direct (antihoraire) et négative dans le cas contraire;

    L'angle recherché intervient dans les expression de deux grandeurs concernant des vecteurs du plan:
    # le produit scalaire Ps = (V1|V2) = x1.x2 + y1.y2 = N1N2.Cos(θ) ;
    # le déterminant Dt = (V1×V2) = x1.y2 - y1.x2 = N1N2.Sin(θ)
    - en convenant de noter (N1, N2) les normes des vecteurs correspondants.

    Cependant aucune des relations réciproques:
    θ = ArcSin(Dt/N1N2) , θ = ArcCos(Ps/N1N2)
    ne peut être utilisée seule pour la détermination de l'angle orienté (θ), parce que:
    a) la fonction ArcSin(u) retourne un angle limité au domaine [-π/2 ; +π/2] , et que
    b) la fonction ArcCos(u) conduit à une valeur non-négative, située dans l'intervalle [0 ; π],
    alors que l'angle recherché (θ) appartient au semi-ouvert ]-π ; +π] deux fois plus large.
    Nom : Graphes ArcSin-ArcCos.png
Affichages : 309
Taille : 8,8 Ko
    D'autre part chacune de ces fonctions présente aux extrémités de leur domaine un point singulier en lesquels la tangente au graphe est verticale, et la dérivation n'est plus possible; le calcul numérique au voisinage de ces points est alors entaché d'erreurs beaucoup plus importantes, susceptibles de compromettre la fiabilité du résultat.
    D'où la nécessité, pour ne jamais s'en approcher, d'une partition en sous-domaines adjacents, dont les limites correspondent à l'égalité des valeurs absolues (|Sin(θ)| , |Cos(θ)|) , soit: θ = ± π/4 ou ± 3π /4 .

    L'algorithme suivant fournit le résultat recherché (le code complet sera donné plus loin):
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         Angle:= 0;
         FOR i:= 1 TO NmaxV DO
           BEGIN
             IF (i<NmaxV) THEN j:= i + 1
                          ELSE j:= 1;
             V1.x:= L_V[i].x - X_; V1.y:= L_V[i].y - Y_;
             V2.x:= L_V[j].x - X_; V2.y:= L_V[j].y - Y_;
             N21:= Norme2(V1);     N22:= Norme2(V2); N1N2:= Sqrt(N21 * N22);
             p:= V1.x * V2.x;      q:= V1.y * V2.y;  Ps:= p + q;
             p:= V1.x * V2.y;      q:= V1.y * V2.x;  Dt:= p - q;
             T1:= (N1N2<1E-18);    T2:= (Abs(Ps)<Abs(Dt));
             IF T1 THEN Theta:= 0
                   ELSE IF T2 THEN IF (Dt>0) THEN Theta:= ArcCos(Ps/N1N2)
                                             ELSE Theta:= -ArcCos(Ps/N1N2)
                              ELSE IF (Ps>0) THEN Theta:= ArcSin(Dt/N1N2)
                                             ELSE BEGIN
                                                    p:= ArcSin(Dt/N1N2);
                                                    IF (Dt>0) THEN Theta:= Pi - p
                                                              ELSE Theta:= p - Pi
                                                  END;
             IncR(Angle, Theta)
    Une simple représentation manuelle des graphes des fonctions Sin(xà, Cos(x) sur [-π ; +π] permet de retrouver facilement les 5 expressions qui se présentent (hormis le cas dégénéré N1N2 = 0 ).


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  17. #17
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    Par défaut Rastérisation de polygone complexe
    Voici ce que donne un polygone pseudo-aléatoire sans croisement, dont les positions des 80 sommets sont définies en coordonnées relatives
    (x, y) in [0 ; 1]×[0 ; 1] ,
    pourvu (ou non) d'une bordure:

    Nom : Fich_2_Or_Bl_03.png
Affichages : 226
Taille : 4,9 KoNom : Fich_2_Or_Bl_Vert_03.png
Affichages : 252
Taille : 6,0 Ko

    Le même polygone peut être employé à la modification d'une image;

    Nom : Fich_1_Audrey H_00_350x462.png
Affichages : 235
Taille : 224,9 KoNom : Fich_2_Audrey H__03_350x462.png
Affichages : 193
Taille : 230,0 KoNom : Fich_2_Audrey H_01_350x462.png
Affichages : 212
Taille : 133,9 Ko

    Ci-dessous le code relatif à la définition du polygone, et au traitement des matrices des corps des images (Matrice_1, Matrice_2):
    Code pascal : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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     CONST K_Entete = 54; Dim_Max = 1500;
           Chemin = 'D:\ZZZZZZ\#\';                    // Données concernant la création des images Bitmap
           NmaxV  = 80;
     
     TYPE Pixel = ARRAY[1..3] OF Byte;
          Tab_Pix = ARRAY[0..Dim_Max, 0..Dim_Max] OF Pixel;
          Vect_2D = RECORD  x, y: Z_32  END;
          Tab_V2d = ARRAY[1..NmaxV] OF Vect_2D;
     
     VAR Larg_Image, Haut_Image, T_Fichier, T_Image: Z_32;
         V_Fich_1, V_Fich_2: File OF Byte;
         Matrice_1, Matrice_2: Tab_Pix;
         Nom_F2: String;
         LstV: Tab_V2d;
     
     
    (*HHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH
     
     Calcul de la seconde matrice
     
    HHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH*)
     
     PROCEDURE Trace_Polygone(L_V: Tab_V2d; VAR Ma2: Tab_Pix);
       CONST Pligne: Pixel = (0, 255, 0);
       VAR i, j: Byte; Dx, Dy, k, Npoint, Xm, Ym: Z_32; Kx, Ky: Reel;
       BEGIN
         FOR i:= 1 TO NmaxV DO
           BEGIN
             IF (j<NmaxV) THEN j:= i + 1
                          ELSE j:= 1;
             Dx:= L_V[j].x - L_V[i].x; Dy:=  L_V[j].y - L_V[i].y;
             Npoint:= 1;               Inc(Npoint, Abs(Dx));
             Inc(Npoint, Abs(Dy));
             Kx:= Dx / Npoint;         Ky:= Dy / Npoint;
             FOR k:= 0 TO Npoint DO
               BEGIN
                 Xm:= L_V[i].x; Inc(Xm, Round(k * Kx));
                 Ym:= L_V[i].y; Inc(Ym, Round(k * Ky));
                 Ma2[Xm, Ym]:=  Pligne
               END
           END
       END;
     
     PROCEDURE IncR(VAR u: Reel; v: Reel);
       VAR w: Reel;
       BEGIN
         w:= u + v; u:= w
       END;
     
     PROCEDURE DecR(VAR u: Reel; v: Reel);
       VAR w: Reel;
       BEGIN
         w:= u - v; u:= w
       END;
     
     FUNCTION Norme2(V: Vect_2D): Reel;
       VAR X2, Y2: Z_32;
       BEGIN
         X2:= Sqr(V.x); Y2:= Sqr(V.y);
         Result:= X2 + Y2
       END;
     
     CONST D_Pi = 2 * Pi;
     
     FUNCTION Ntour(X_, Y_: Z_32; VAR L_V: Tab_V2d): Bool;
       VAR i, j: Byte; k: Z_08; Angle, Dt, N1N2, N21, N22, p, Ps, q, Theta: Reel;
           T1, T2: Bool; V1, V2: Vect_2D;
       BEGIN
         Angle:= 0;
         FOR i:= 1 TO NmaxV DO
           BEGIN
             IF (i<NmaxV) THEN j:= i + 1
                          ELSE j:= 1;
             V1.x:= L_V[i].x - X_; V1.y:= L_V[i].y - Y_;
             V2.x:= L_V[j].x - X_; V2.y:= L_V[j].y - Y_;
             N21:= Norme2(V1);     N22:= Norme2(V2); N1N2:= Sqrt(N21 * N22);
             p:= V1.x * V2.x;      q:= V1.y * V2.y;  Ps:= p + q;
             p:= V1.x * V2.y;      q:= V1.y * V2.x;  Dt:= p - q;
             T1:= (N1N2<1E-18);    T2:= (Abs(Ps)<Abs(Dt));
             IF T1 THEN Theta:= 0
                   ELSE IF T2 THEN IF (Dt>0) THEN Theta:= ArcCos(Ps/N1N2)
                                             ELSE Theta:= -ArcCos(Ps/N1N2)
                              ELSE IF (Ps>0) THEN Theta:= ArcSin(Dt/N1N2)
                                             ELSE BEGIN
                                                    p:= ArcSin(Dt/N1N2);
                                                    IF (Dt>0) THEN Theta:= Pi - p
                                                              ELSE Theta:= p - Pi
                                                  END;
             IncR(Angle, Theta)
           END;
         k:= Round(Angle/D_Pi); Result:= (k=1)
       END;
     
     PROCEDURE ZeroM(VAR Ma: Tab_Pix);
       CONST Pzero: Pixel = (0, 0, 255);
       VAR i, j: Z_32;
       BEGIN
         FOR i:= 0 TO Dim_Max DO
           FOR j:= 0 TO Dim_Max DO Ma[i, j]:= Pzero
       END;
     
     PROCEDURE Calc_Mat_Im2(La, Ha: Z_32; VAR Ma1, Ma2: Tab_Pix);
       CONST Pint: Pixel = (255, 100, 0);
             Pext: Pixel = (0, 100, 255);
       VAR j, Xm, Ym: Z_32; Px: Pixel;
       BEGIN
         ZeroM(Matrice_2);
         FOR Xm:= 0 TO (La - 1) DO
           FOR Ym:= 0 TO (Ha - 1) DO
    (*         IF Ntour(Xm, Ym, LstV) THEN Ma2[Xm, Ym]:= Ma1[Xm, Ym]
                                    ELSE BEGIN
                                           Px:= Ma1[Xm, Ym];
                                           Dec(Px[1], Px[1] DIV 2);
                                           Dec(Px[2], Px[2] DIV 2);
                                           j:= 255 * Px[3];
                                           Px[3]:= Round(Sqrt(j));
                                           Ma2[Xm, Ym]:= Px               *)
             IF Ntour(Xm, Ym, LstV) THEN Ma2[Xm, Ym]:= Pint
                                    ELSE Ma2[Xm, Ym]:= Pext
       END;
     
    (*HHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH
     
     Calcul du tableau de coordonn‚es al‚atoires
     
    HHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH*)
     
     PROCEDURE Calc_Lv(La, Ha: Z_32; VAR L_V: Tab_V2d);
       CONST D_PisN = D_Pi / NmaxV;
             R0 = 0.500; R1 = 0.200; R2 = R0 - R1;
       VAR i: Byte; Ct, St, t, u, v, w: Reel;
           Lst1: Tab_V2d;
       BEGIN
         RandSeed:= 1222333555;
         FOR i:= 1 TO NmaxV DO
           BEGIN
             t:= i * D_PisN; Ct:= Cos(t); St:= Sin(t);
             u:= Random;     v:=  R1 + (R2 * u);
             w:= v * Ct;     Lst1[i].x:= Round(La * (w + R0));
             w:= v * St;     Lst1[i].y:= Round(Ha * (w + R0))
           END;
         L_V:= Lst1
       END;

    Les appels de procédures interviennent dans le bloc suivant:
    Code pascal : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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     PROCEDURE P2;
       BEGIN
         Calc_Lv(Larg_Image, Haut_Image, LstV);
         Calc_Mat_Im2(Larg_Image, Haut_Image, Matrice_1, Matrice_2);
         Trace_Polygone(LstV, Matrice_2);
       END;
    Vous reconnaîtrez sans difficultés les variantes reléguées en commentaires.

    Et cela va sans dire mais beaucoup mieux en le disant:
    Code pascal : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    TYPE Z_32 = LongInt;     // Entier signé codé sur 32 octets
         Reel = Extended;
         Bool = Boolean;


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  18. #18
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    Par défaut
    Bonjour merci wiwaxia pour tes explications j'incorporerai ta solution dès que j'aurais fini de me prendre la tête avec la conversion du code de Michael Abrash.

    En attendant, j'ai quand même une petite question. Peut-on se servir de ta méthode "NTours" pour savoir si un polygone est concave ? si oui comment procéder ?

    A l'heure actuelle j'ai cette méthode pour connaitre si un polygone est convexe (trouvé sur stackoverflow)

    On part du principe que le polygone n'est pas un polygone complexe

    Code pascal : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    Function TBZ2DPolygonTool.IsConvex : Boolean;
    var
      {$CODEALIGN VARMIN=16}
      PA, PB : TBZFloatPoint;
      {$CODEALIGN VARMIN=4}
      i,i1, i2, n, nn : Integer;
      zCrossProduct : Single;
      Sign : Boolean;
    Begin
      Result := True;
      n := FPoints.Count;
     
      if (n<4) then exit;// C'est un triangle donc forcément convex
     
      nn:=n-1; // Nombre de point a scanner
      n:=n-2; // Une polygone est fermé, on ignore le dernier point
     
      for i := 0 to n do
      begin
        i1 := (i + 1) mod nn;
        i2 := (i + 2) mod nn;
        PA := FPoints.Items[i2] -  FPoints.Items[i1];
        PB := FPoints.Items[i] -  FPoints.Items[i1];
        zCrossProduct := PA.Perp(PB);
     
        if (i=0) then
        begin
          if (zcrossproduct > 0) then
          begin
            Result := False;
            Exit;
          end;
        end
        else if (zcrossproduct < 0) then
        begin
          Result := False;
          Exit;
        end;
      end;
    End;

    D’où ma question si le polygone n'est ni convexe ni concave il sera forcément complexe (ce qui m'éviterai de mettre en place un test des intersections des segments par "brute-force" (tes des segment un à un) ou au pire j'essayerai d'implémenter l'algorithme décrit ici

    Merci

    Jérôme
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  19. #19
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    Par défaut
    Bon pour ce qui est de savoir si un polygone est concave j'ai ma réponse il faut simplement que je compares tous les angle et si il y en à un qui fait moins de la somme de 2 ??? angles consécutifs fait moins 180° bingo le polygone est concave, c'est bien cela, non ?

    Merci

    Jérôme
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  20. #20
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    Par défaut Rastérisation de polygone complexe
    Citation Envoyé par BeanzMaster Voir le message
    ... Peut-on se servir de ta méthode "NTours" pour savoir si un polygone est concave ? si oui comment procéder ?
    ... / ...
    si le polygone n'est ni convexe ni concave il sera forcément complexe (ce qui m'éviterai de mettre en place un test des intersections des segments par "brute-force" (tes des segment un à un) ou au pire j'essayerai d'implémenter l'algorithme décrit ici ...
    Citation Envoyé par BeanzMaster Voir le message
    ... pour ce qui est de savoir si un polygone est concave j'ai ma réponse il faut simplement que je compares tous les angle et si il y en à un qui fait moins de la somme de 2 ??? angles consécutifs fait moins 180° bingo le polygone est concave, c'est bien cela, non ? ...
    Plusieurs questions sont formulées, dont les réponses ne sont ni simples, ni indépendantes les unes des autres.
    Quatre notions sont en cause, au sujet des courbes planes fermées, dont les polygones constituent un cas particulier: la convexité d'un domaine, les nombres d'enroulements et d'auto-intersections, et éventuellement l'aire algébrique du domaine délimité.

    1°) Un domaine fermé de R2 ou R3 est convexe si pour deux points quelconques (Mi,Mj) situés à l'intérieur de ce domaine ou sur sa frontière, tout autre point (M) du segment ouvert ]Mi,Mj[ appartient lui aussi au domaine considéré:
    Nom : Image Convexité_01.png
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Taille : 28,4 Ko
    C'est manifestement le cas du premier polygone (I); le second présente un sommet rentrant qui fait de lui un polygone non-convexe.
    La notion de "concavité" s'applique plutôt à une partie du contour - ici la séquence (Pk-1PkPk+1); l'alternative que tu présentes
    si le polygone n'est ni convexe ni concave il sera forcément complexe (ce qui m'éviterai de mettre en place un test des intersections des segments par "brute-force"
    est trompeuse parce que trop simple: le polygone étoilé utilisé au message #17 est délibérément dépourvu d'auto-intersection, et la "complexité" que tu évoques se réfère à deux notions (nombres d'enroulements et de croisements) largement (mais non strictement) indépendantes.

    Le repérage des sommets rentrants sur un polygone (P) dépourvu de croisements peut s'effectuer simplement à l'aide de la fonction déjà donnée (Ntour(...)) , moyennant une correction minime de l'algorithme, en associant à chacun des sommets le polygone (P') privé du sommet considéré, et en comparant, relativement à (P'), les situations respectives du point (Pk) et d'un point fixe (Q) manifestement en-dehors de tout contour fermé compte tenu du choix de ses coordonnées;
    (xQ = 1.1 *xmax , yQ = 1.1 *ymax).
    La somme (établie sur P') des angles polaires vaut en effet
    # Atotal = 0 pour le point (Q) comme pour tout sommet sortant;
    # Atotal = ± 2π pour tout sommet rentrant, selon le sens de l'enroulement (direct ou rétrograde) du polyèdre associé (P'):
    Nom : Repérages sommets rentrants.png
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Taille : 10,2 Ko
    Je m'arrête ici pour l'instant.


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