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OpenGL Discussion :

OpenGL problème glShaderSource


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut OpenGL problème glShaderSource
    Bonjour,

    je n'arrive pas à comprendre ce que demande la fonction glShaderSource, voilà le code :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include "glew.h"
    #include "glut.h"
     
    #include <fstream>
    #include <iostream>
    using namespace std;
     
    GLfloat vertices[] = {
        -1.0, -1.0, 0.0,
        1.0, -1.0, 0.0,
        0.0, 1.0, 0.0};
     
    GLuint VBO;
     
    void renderScene()
    {
        glClearColor(0, 0, 255, 255);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
     
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
        glEnableVertexAttribArray(0);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
        glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
        glDisableVertexAttribArray(0);
     
        glutSwapBuffers();
    }
     
    int main(int argc, char **argv)
    {
        glutInit(&argc, argv);
        glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA);
     
        glutInitWindowSize(1024, 768);
        glutInitWindowPosition(100, 100);
        glutCreateWindow("NICE ENGINE");
     
        glewInit();
        glGenBuffers(1, &VBO);
     
        GLuint ShaderProgram = glCreateProgram();
        GLuint shader1 = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
     
        GLchar pShaderText[] = "#version 330";
     
        //first compile VERTEX_SHADER
        const GLchar* p[1];
        p[0] = pShaderText;
        GLint Lengths[1];
        Lengths[0]= strlen(pShaderText);
        glShaderSource(shader1, 1, p, Lengths);
     
        glCompileShader(shader1);
     
        GLint success;
     
        glGetShaderiv(shader1, GL_COMPILE_STATUS, &success);
        if (!success) {
            GLchar InfoLog[1024];
            glGetShaderInfoLog(shader1, sizeof(InfoLog), NULL, InfoLog);
            cout << "Error compiling shader type : " << GL_VERTEX_SHADER << " " << InfoLog;
        }
     
        glAttachShader(ShaderProgram, shader1);
     
        glGetProgramiv(ShaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
        if (success == 0) {
            GLchar ErrorLog[1024];
            glGetProgramInfoLog(ShaderProgram, sizeof(ErrorLog), NULL, ErrorLog);
            cout << "Error linking shader program : " << " " << ErrorLog;
        }
     
        glValidateProgram(ShaderProgram);
        glUseProgram(ShaderProgram);
     
     
        glutDisplayFunc(renderScene);
        glutMainLoop();
     
        return 0;
    }
    Voilà ce que retourne le terminal :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    Error compiling shader type : 35633 Vertex shader failed to compile with the following errors:                         
    ERROR: 0:? : error(#76) Syntax error: unexpected tokens following #version                                             
    ERROR: 0:? : error(#364) Invalid: unexpected token in symbol.                                                          
    ERROR: error(#273) 2 compilation errors.  No code generated                                                                                                                                                                                    
    Error linking shader program :
    J'ai essayé de changer un peu le code mais toujours les même erreurs...

  2. #2
    Expert éminent sénior
    Avatar de Kannagi
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    10 140
    Par défaut
    Il dit qu'il n'arrive pas à compiler ton shader , bref ça dépend du code du shader du coup :p

  3. #3
    Membre éclairé
    Avatar de ABD-Z
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    2
    Par défaut
    Montre le code ton shader. Ton vertex shader pour être plus exact.
    Il y a des problèmes à la ligne 76, 364 apparement...

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