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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Des parents déclarent que leurs enfants refusent de manger ou de se doucher à cause de leur addiction au J.V


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Par défaut Des parents déclarent que leurs enfants refusent de manger ou de se doucher à cause de leur addiction au J.V
    Un cabinet d'avocats montréalais envisage d'intenter une action en justice contre les développeurs de Fortnite
    arguant que le jeu est intentionnellement « conçu pour être le plus addictif possible »

    L’un des phénomènes qui ont le plus bouleversé l’industrie du jeu vidéo ces dernières années est Fortnite, un jeu vidéo en ligne développé par Epic Game Inc. Phénomène planétaire, le jeu a attiré des millions de joueurs et surtout il rapporte chaque année des millions de dollars à ses développeurs. Ces deux dernières années, Fortnite a connu un tel succès qu’il a commencé à soulever l’intrigue de certaines personnes, notamment sur le fait qu’il peut créer une dépendance chez les joueurs. Ce mercredi, un cabinet d’avocats a décidé d’intenter une action en justice contre Epic Games pour dépendance de ses clients à Fortnite.

    Comment Epic Game Inc a-t-il atteint un tel succès avec Fortnite ? Cette semaine, Calex Légal, un cabinet d’avocats basé à Montréal, a décidé d’intenter une action collective en justice contre les développeurs du très célèbre jeu Fortnite, car ces derniers l’auraient sciemment conçu pour rendre ses joueurs addictifs. En plus de cela, le cabinet d’avocats a aussi mentionné que les développeurs, sachant bien que le jeu peut créer une telle dépendance chez les personnes, ont négligé de mentionner aux joueurs les « risques et dangers » auxquels ils s’exposent.

    « Calex Légal a déposé aujourd’hui au Palais de Justice de Montréal une Demande pour l'autorisation d’exercer une action collective et pour se voir attribuer le statut de représentant contre Epic Games Inc., le créateur du jeu vidéo Fortnite et leur filiale canadienne. Nos clients sont deux parents d'enfants mineurs hautement dépendants au jeu vidéo Fortnite. Nous invitons les personnes qui pourraient être concernées à entrer en contact avec nous », a annoncé le cabinet vendredi sur son site Web. La demande a été déposée jeudi devant un tribunal de la ville de Montréal.

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    Fortnite est un jeu vidéo de combat en ligne en deux modes. Il est gratuit et est disponible sur toutes les plateformes, des téléphones aux ordinateurs en passant par les consoles et les tablettes. Sa popularité a explosé à partir de l’automne 2017 avec sa variante baptisée Battle Royale. En mars 2019, il y aurait 250 millions de comptes enregistrés sur Fortnite. Tous ne sont pas actifs. On comptait en août 2018 78,3 millions de joueurs y faisant un tour au moins une fois par mois. Pendant plus d’un an, Fortnite a été considéré comme le jeu le plus populaire de la planète.

    Gratuit au téléchargement, le jeu propose des centaines d’achats avec sa monnaie appelée V-Bucks, qu’il est possible de gagner en jouant, mais qu’il est bien plus rapide de se procurer sur différentes plateformes avec sa carte de crédit. Sur Xbox Gold, par exemple, 13,49 $ vous procureront 1000 V-Bucks. La liste de ce qu’on peut se procurer avec cette monnaie virtuelle est très longue. En décembre 2018, Epic Game aurait engrangé près de 3 milliards de dollars de bénéfice pour l’exercice 2018 en partie grâce à la célébrité de Fornite Battle Royale.

    Selon Calex Légal, ses clients sont les parents de deux adolescents, respectivement âgés de 10 et 15 ans, et qui sont « fortement dépendants » de Fortnite. « Nous avons creusé et nous avons réalisé que les arguments en notre faveur étaient solides », a déclaré Alessandra Esposito Chartrand, avocate chez Calex Légal. Selon les explications sur la demande, Calex Légal aurait fondé la plupart des poursuites sur une décision de 2015 de la Cour supérieure du Québec selon laquelle les fabricants de tabac n'avaient pas averti leurs clients des dangers du tabagisme.

    En effet, Calex Légal veut prouver que Fortnite a été « spécialement conçu pour être le jeu le plus addictif possible » par une équipe qui comprenait des psychologues. Dans sa demande déposée le jeudi, Calex Légal a allégué que les développeurs de Fortnite ont travaillé avec des cobayes pour s’assurer que leur attention était captée tout au long des essais en traquant le moindre décrochage d’attention. Le cabinet va plus loin dans ses explications en affirmant que les concepteurs de Fortnite ont utilisé les mêmes tactiques que les créateurs de machines à sous.


    « Les concepteurs de Fortnite utilisent par ailleurs les mêmes tactiques que les créateurs de machines à sous en intégrant au jeu des programmes de récompenses variables. Et Epic accumule des données sur les joueurs et utilise l’intelligence artificielle pour découvrir ce qui les accroche », a déclaré Calex Légal. C’est en cela que cette action tire ses ressemblances avec les actions collectives qui ont été dirigées contre les fabricants de tabac. Ces derniers ont été reconnus coupables de ne pas avoir respecté deux articles du Code civil du Québec.

    Selon le document présenté dans l’affaire, Epic Games aurait « commis plusieurs fautes », en vertu du Code civil du Québec, de la Loi sur la protection du consommateur et de la Charte des droits et libertés de la personne. Il s’agit de : l’obligation de ne pas causer de préjudice à autrui (1457) et le devoir des manufacturiers d’informer leurs clients des risques et dangers de leurs produits (1469). Chez Calex Légal, l’avocat qui pilote le dossier, Jean-Philippe Caron, a affirmé qu’il s’agit d’une première mondiale. Les juges vont-ils accepter la demande d’action collective du cabinet ?

    Jean-Philippe Caron est très confiant, car selon lui, les lois ne sont pas les mêmes dans tous les pays. « Il y a une explication logique à ça. Il y a une clause dans les termes et conditions [du jeu] qui limite le droit d’exercer une action collective et qui est valide dans plusieurs juridictions, mais pas au Québec », a-t-il déclaré. Il a également ajouté que cette action permettrait de faire avancer la société, protéger les personnes vulnérables et leur apporter des connaissances. « On considère que c’est l’exemple parfait de l’utilité des actions collectives au Québec », a-t-il conclu.

    « Lorsque quelque chose crée une dépendance dangereuse, il incombe à l'entreprise d'avertir les utilisateurs du risque. Dans notre cas, les deux parents qui se sont manifestés et ont dit : Si nous savions que c'était tellement addictif, que cela gâcherait la vie de notre enfant, nous ne l'aurions jamais laissé jouer à Fortnite ou nous l'aurions surveillé de plus près », a déclaré Alessandra Esposito Chartrand, avocate chez Calex Légal, notant qu'il existe des centres de traitement dans le monde et même au Québec qui aident les utilisateurs à quitter Fortnite.

    L’autre chose qui pourrait jouer en faveur de Calex Légal, c’est que l’addiction aux jeux vidéo est désormais considérée comme une maladie. Dans ce sens, toute personne qui rendrait l’autre malade volontairement peut être condamnée. En effet, depuis l’année passée, l’Organisation mondiale de la santé (OMS) a reconnu que la dépendance aux jeux vidéo était une maladie. Dans ce sens, Jean-Philippe Caron et Calex Légal recherchent activement des personnes ayant eu un tel diagnostic et ayant suivi une thérapie pour s’en guérir afin d’ajouter un volet à l’action collective.

    Les deux enfants que Calex Légal présente actuellement comme des victimes auraient développé une dépendance très considérable à Fortnite. Le premier, âgé de 10 ans, a joué 1891 parties depuis décembre dernier, ce qui provoque des conflits avec ses parents et l’amène à parler de façon « agressive et vulgaire ». De plus, il aurait dépensé « l’ensemble de ses économies et tous les cadeaux de sa famille », soit 600 $, pour acheter divers accessoires pour jouer à Fortnite. Le trouble va encore plus loin chez la seconde victime plus âgée que le premier.

    Le second, 15 ans, a participé à 7781 parties, et ce, en moins de deux ans. Il joue quotidiennement à Fortnite « au minimum trois heures par jour », ce qui a un « impact majeur sur la quantité et la qualité de son sommeil ». Ils ne sont peut-être pas les premières victimes de l’addiction à Fortnite. En septembre 2018, un rapport publié par Divorce Online, site de ressources sur le divorce au Royaume-Uni, indiquait que plus de 200 couples ont demandé le divorce en 2018 en invoquant Fortnite et la dépendance à d'autres jeux.

    Calex Légal a ajouté un autre volet à la demande d’action collective. Celui-ci concerne la publicité destinée aux enfants moins de 13 ans, qui est interdite au Québec en vertu de l’article 215 de la Loi sur la protection du consommateur. Calex Légal réclame en effet le remboursement de toutes les sommes versées à Epic Game pour l’achat d’accessoires pour jouer à Fortnite. « C’est quand même assez spécial qu’un jeu gratuit soit le plus grand succès commercial de l’histoire du jeu vidéo », a déclaré Caron. Jusque-là, Epic Game n’a apporté aucun commentaire sur l’affaire.

    Mais si les juges décident de laisser Epic Game être poursuivi en justice, cela pourrait nuire aux ambitions de l’entreprise. En effet, en mars dernier, Tim Sweeney, l’actuel PDG de l’entreprise, a avancé que la société était en bonne voie pour devenir un géant de la technologie, notamment le prochain Google ou le prochain Facebook. Avec un investissement relativement récent de 1,25 milliard de dollars et grâce au flux régulier de liquidités provenant à la fois de Fortnite et du moteur de jeu Unreal d’Epic Game, Sweeney a de grands projets pour la société.

    « Nous pensons que l'industrie du jeu évolue de manière majeure », a-t-il déclaré. « Fortnite est un signe avant-coureur des choses à venir. Il y a un très grand nombre de personnes qui jouent ensemble, interagissent, non seulement en jouant, mais en développant des rapports sociaux. À bien des égards, Fortnite est comme un réseau social. Les gens ne font que jouer avec des inconnus, ils jouent avec des amis et utilisent Fortnite comme base de leur communication », a-t-il déclaré. « Nous pensons que le moment est venu et que nous avons de très grandes ambitions ».

    « Même avec notre moteur de jeu, notre activité avec Epic Game Store, nous sommes encore loin de la taille de Google ou de Facebook. Nous aspirons vraiment à être ce niveau de fournisseur des développeurs du monde entier. Lorsque vous alignez Fortnite avec les autres activités que nous réalisons, nous sommes une entreprise très bien placée pour le faire ». Avec plus de 7,5 millions d'installations du moteur Unreal (utilisé pour la création de jeux, les effets spéciaux de films et le design), Sweeney a déclaré que la société envisageait de « consacrer beaucoup de ressources » à l'expansion de l'équipe d'Unreal Engine.

    Source : Calex Légal

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    Qu'en pensez-vous ?

    Voir aussi

    L'Organisation mondiale de la santé considère désormais l'addiction aux jeux vidéo comme une maladie, au même titre que l'addiction à la cocaïne

    UK : l'addiction à Fortnite citée dans plus de 200 demandes de divorces en 2018. La révolution numérique s'accompagne de nouvelles dépendances

    Fortnite aurait fait exploser les bénéfices d'Epic Game en 2018 jusqu'à 3 milliards de dollars, grâce notamment à la vente de contenus additionnels

    Trolldi : toi aussi joue à Fortnite et gagne 10 millions de dollars en un an. Une bonne façon de gagner sa vie ?

    L'éditeur du jeu populaire Fortnite se voit devenir un poids lourd de la taille de Facebook et Google. Epic Game rêve-t-il trop grand ?
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  2. #2
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    Je suis un peu fatigué qu'on envoie la responsabilité addictive au entreprise de jeux vidéo alors qu'il pourrait s'agir d'un problème beaucoup plus profondément familiale, entre autre celui des parents. Certes les parents ont le droit de faire un recourt collectif contre la société d'Epic Game, mais je pense pas que cela résoudra leurs problèmes.

    … l’Organisation mondiale de la santé (OMS) a reconnu que la dépendance aux jeux vidéo était une maladie.
    J'ai une certaine méfiance par rapport à la crédibilité de cette organisation. Quand on parle d'addiction, en terme de gravité à quel comportement se réfère ? Pour la drogue, et l'alcool et même les jeux d'argents cela me semble évident. Mais quand on parle de jeux vidéo, là ça me parait moins clair. Est-ce qu'on pourrait s'attaquer un problème qui sous-tend un autre ? Je veux dire, le vrais problème est peut-être autre chose de plus profond et la soi-disant "addiction" qui est probablement la réaction dudit problème ?

    Calex Légal a ajouté un autre volet à la demande d’action collective. Celui-ci concerne la publicité destinée aux enfants moins de 13 ans, qui est interdite au Québec en vertu de l’article 215 de la Loi sur la protection du consommateur.
    Je suis fière d'être canadien français mais parfois ma nation me fait honte: la plupart des loi Québécoises sont à l'encontre des libertés individuels sous prétexte de mieux protégé ses concitoyens. Sur quelle base s'appuie cette loi ? À quel donné statistique prouve que les enfants sont plus vulnérables et de ce fait plus dommageable à leur épanouissement ? Non franchement, j'en n'ai plus qu'assez qu'on prenne tous les enfants pour des idiots ! Il est peut-être temps que ces parents facent une rétrospection sur leur vie plutôt que blâmé la faute aux autres.

  3. #3
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    Je n'ai même pas lu l'article tellement la débilité des gens pour faire parler d'eux et se faire mousser me laisse sans voix. Tu créés un jeu vidéo pour que les gens s'amusent, c'est juste la définition d'un jeu. Infogrames aurait du s'en inspirer... C'est sûr, ils n'auraient jamais pris de procès eux...

  4. #4
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    N'importe quoi ...
    Alors là, dans le genre crétin c'est le summum.
    Comment veux-tu avoir confiance dans la justice quand ceux qui la font ont un QI de poule...

    Bon courage pour porter plainte contre les dev lol ...
    Le but même d'un jeu, c'est de jouer et donc de provoquer l'addiction au jeu, cela peut-être fait de manière malsaine ou saine, mais dans tout les cas c'est la raison d'être d'un jeu, quel qu'en soit le support.

    Si une telle plainte passait cela signifierai que demain les jeux serait purement et simplement fade et inutile car la raison première de leur existence serait interdite.

    C'est ces juges qui devraient être assigné en justice !

  5. #5
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    C'est tellement plus simple de dire : "J'ai perdu mon boulot à cause de mon jeu vidéo !", plutôt que de soigner son addiction. Et pourquoi Fortnite plus qu'un autre jeu ? FIFA me semble être en bonne position, pareil pour d'autres jeux comme WOW...

    Le seul responsable, c'est le joueur. Il existe des médecins et des groupes spécialisés dans l'addiction aux jeux vidéo. Tous comme les Alcooliques Anonymes ou les toxicos.

    Les Alcooliques vont pas porter plainte contre Pernod-Ricard, ou PMU, parce qu'ils passent leur temps au bar...

    Faut arrêter de déconner et prendre ses responsabilités.
    "La révolution informatique fait gagner un temps fou aux hommes, mais ils le passent avec leur ordinateur !"

  6. #6
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    Citation Envoyé par zazouza Voir le message
    J'ai une certaine méfiance par rapport à la crédibilité de cette organisation. Quand on parle d'addiction, en terme de gravité à quel comportement se réfère ? Pour la drogue, et l'alcool et même les jeux d'argents cela me semble évident. Mais quand on parle de jeux vidéo, là ça me parait moins clair. Est-ce qu'on pourrait s'attaquer un problème qui sous-tend un autre ? Je veux dire, le vrais problème est peut-être autre chose de plus profond et la soi-disant "addiction" qui est probablement la réaction dudit problème ?
    A partir du moment où tu ne peux te passer de faire quelque chose, et que cela fini par nuire à ton quotidien, c'est une addiction. Et oui, il y a bien une addiction reconnue (en France en tous cas), aux produits numériques (téléphone, internet, jeux vidéos...). A partir de là, il existe des moyens de santé (médecin addictologues, groupes de paroles) qui aident énormément. Par exemple, le Centre Monceau à Paris est ouverts gratuitement aux personnes victimes d'addiction aux jeux vidéos. Il y a beaucoup d'ados, accompagnés par leurs parents. Ceux sont de vrai médecins, de vrais psy...

    Faut juste à un moment, arrêter de nier sa dépendance et faire ce qu'il faut. C'est pas une honte de reconnaître que l'on a une dépendance aux jeux vidéos. Et personne ne vous jugera pour ça.
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  7. #7
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    Nier sa dépendance qui s'applique de toute façon à n'importe quoi, et vouloir juger un jeux parce-qu’il est trop addictif, sont deux sujets totalement différents.
    Là le sujet de l'article, ce n'est pas de parler des maladies liés aux dépendances mais de parler d'un jugement fait sur un modèle qui serait trop addictif, comprends-tu la nuance ?

    Si tu juge un jeux vidéo parce-qu’il est trop addictif, tu peux aussi bien le juger parce-qu’il a trop de couleur verte au premier niveau. Voix-tu l'idiotie de ce résonnement ? Ce jugement est purement et simplement ... Crétin.
    Dernière modification par LittleWhite ; 12/10/2019 à 18h32. Motif: Pas besoin de citer l'intégralité du message précédent

  8. #8
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    Non, mais on est d'accord. Après nier qu'un jeu vidéo peut avoir le même niveau d'addiction auprès de certaines personnes, au même titre que l'alcool ou la drogue, elle est là l'idiotie. Aujourd'hui, ignorer ce problème et le faire passer pour un jugement fait par des gens qui n'y connaissent rien, c'est ignorer le problème tout bonnement.

    C'est comme mon pote, qui a besoin de ses 2 pintes tous les soirs et qui me dit qu'il n'a pas de problème d'addiction. Passer plus de 7h par jour sur un jeu vidéo, on n'est plus dans une consommation normale.

    Après, faire porter le chapeau aux studios ne réglera pas le problème, car le problème c'est le manque de limites du joueur.
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  9. #9
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    Certes, on ne peut nier que "la faute revient au joueur" quant à son addiction, "il n'a qu'à pas rester autant devant son écran", par définition c'est un jeu.

    Mais,

    Ce que l'article, et cette action en justice, dénonce, c'est la responsabilité de l'entreprise à avoir mis en place des biais pour favoriser l'addiction des joueurs.
    Naturellement toute personne peut être "accro" à toute sorte de chose : chocolat, achat compulsif, drogue, alcool, jeux vidéos, sport, ...

    Ce que l'on reproche particulièrement ici c'est de voir que sur le jeu Fortnite, des éléments ont été délibérément en place pour "forcer" inconsciemment le joueur à jouer et à rester connecté "malgré lui". Il y a beaucoup d'étude qui ont prouver que de manière inconsciente, l'on réagit à des sons, des bruits, des comportements, qui nous forcer à faire des actions sans pour autant que l'on pense n'être influencé.

    C'est bien là le noeud du problème : une entreprise qui cherche délibérément à rendre "accro" ses joueurs pour les "forcer" à rester connecté, qui a travaillé avec des spécialistes sur le sujet pour rentabiliser au maximum ces points là... On n'est plus dans une production de jeu "pour le fun et l'amusement", l'on est clairement dans une publicité géante et à grande échelle. Certains y résistent mieux que d'autre, mais le nombre de cas d'addiction à Fortnite est quand même alarmant.
    Au même niveau, l'on peut considérer nombre de jeux mobiles qui font de même mais qui sont moins médiatiser/jeux de masse.

  10. #10
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    Non mais pourquoi Fortnite, plus qu'un autre jeu connecté. Le fond du problème, c'est le manque de dissernement des joueurs les plus faibles. Ceux sont eux les premiers touchés par cette addiction. Les premiers facteurs de cette addiction se situent avant tout dans leur environnement de vie, pas dans le jeu lui-même. Si personne dans leur entourage ne leur met de limites, ils sont les premiers responsables de cet état. Les studios sont des entreprises comme les autres, ils ont comme premier objectif de gagner de l'argent.

    Y a un bouton OFF sur la console. Faut avoir le courage de s'en servir.
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  11. #11
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    Par défaut Si je m'aperçois...
    Si je m’aperçois que mon équipe de confiseurs n'a pas conçu le bonbon le plus addictif du marché : je les licencie, parce que de sont des incapables... Enfin parce qu'uils n'ont pas atteint l'objectif fixé qui est d'ailleurs le même chez mes concurrents. Reprocher à des développeurs de créer un jeu le plus addictif possible c'est idiot puisque justement c'est leur boulot ! Cela dit, ils peuvent toujours porter plainte contre la lou du marché

  12. #12
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    Donc, accepté d'avoir dans un jeu vidéo des procédés interdit dans le domaine des publicités, ne vous dérange pas ?

  13. #13
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    si on commence à privatiser le jeu vidéo ça va mal finir, c'est le dernier domaine artistique ou tu peux encore faire rêver les gens sans devoir passer par la moulinette de la bien-pensance et de la pensé pré fabriquée.

    A force d'imposer un modèle de pensé et pas seulement dans le domaine du jeu vidéo ça va finir par sérieusement mal finir
    Dernière modification par LittleWhite ; 12/10/2019 à 18h41. Motif: Pas besoin de citer l'intégralité du message précédent

  14. #14
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    Citation Envoyé par no. 26 Voir le message
    Donc, accepté d'avoir dans un jeu vidéo des procédés interdit dans le domaine des publicités, ne vous dérange pas ?
    Le jeu video, ça fait longtemps que l'aspect artistique on s'en cogne. Tout le monde fait pareil. D'ailleurs, y a pas mal de DA chez des studios AAA que je retrouve dans des groupes de Retro-Gaming, justement parce que au quotidien, ils ne peuvent plus rien exprimer artistiquement.

    Personnellement : Si, ça me dérange. Mais avant de blâmer ces jeux et les studios, je m'assures d'avoir fait ce qu'il faut pour protéger mon gosse. Pour Fortnite, mon fils joue sur Switch, et Nintendo à fourni une appli mobile de contrôle parental. Le deal est simple : 1h de Fortnite le soir après ses devoirs, et 3h le week-end.

    Je ne vois pas ce qu'il y a de difficile à éviter que son gosse devienne addict à Fortnite.

    Et, mesdames, mesdemoiselles, cela fonctionne aussi avec votre conjoint !
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  15. #15
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    Il aura fallut près de 100 ans au cinéma pour devenir indigeste dans l'offre que le domaine propose. Le jeu vidéo aura demandé moins de 25 ans (à partir de l'apparition de la PSX et de la Saturn).

    La concurrence au niveau mondial, la mise en Bourse des gros Studios, cela a ouvert la boite de Pandore. On est à 1000 années lumières de l'époque de Loriciels ou de Ere Informatique. Ceux qui tiennent les Studios, ceux sont les actionnaires...

    C'est un autre débat, mais il faut être conscient que sur des grosses licences, OUI, les studios vont tout faire pour que vous gardiez la manette en main et quand vous levant le matin, la première chose que vous ferez, c'est d'allumer leur jeu.

    Soit vous êtes totalement résignés. Soit vous vous mettez des limites. Et si vous êtes dans le premier cas, c'est sans doute que vos limites ont été largement dépassées, et qu'il faut consulter. Et c'est pas une honte...
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  16. #16
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    je ne suis pas d'accord sur ton analyse "Le jeu vidéo aura demandé moins de 25 ans (à partir de l'apparition de la PSX et de la Saturn)" le modèle économique du jeu vidéo à changé avec la dématérialisation, soit à partir de la PS3, donc bien plus tard.

    La dématérialisation n'est pas une mauvaise chose, le seul véritable problème dans tout cela, c'est l'orientation marketing qu'a pris le jeu vidéo, là ou je rejoins le reste de ton analyse, à savoir que depuis la dématérialisation, ce sont les banques qui ont pris le relais aux éditeurs pour mettre les jeux vidéos sur le marché.

    Ce qui donne des plateformes comme STEAM qui prennent 30% du revenu du jeu à un développeur là ou ce même développeur devrait payé les taxes complètement abusives dans ce domaines, les frais de sa société et j'en passe.

    Le créateur de jeu vidéo est étranglé avant même d'avoir sorti son jeu, donc il sait très bien qu'il ne peut pas se rebeller car cela ne servirai à rien, les seuls qui peuvent avoir une influence sur la qualité du jeu et donc la qualité de rémunération du créateur du jeu sont les joueurs.

    Et cela, les marketeux l'ont très bien compris et ont mise au points la stratégie dématérialisé nocives à coups de loots et autres fourberies que l'on connait tous pour pouvoir toujours plus se faire de l'argent sur le dos de leurs vrais créateurs.

    Une loi sanctionnant les pratiques d'addiction ne ferait qu'enfoncer encore plus le créateur de jeu vidéo dans le tourbillon de l'impossibilité de révolte face à cette grosse machine et c'est surement ce qui en est attendu par le biais d'une telle plainte.

    Tant que les joueurs continuerons à penser à leur profit au détriment de la qualité de leur jeux cela ne fera que s'empirer. Tant qu'une personne ne mettra pas en place une platforme comme steam mais ne prenant pas d'argent aux créateurs de jeux vidéos pour qu'ils y déposent leur jeu, cela aussi ne fera qu'aller de pire en pire.
    Dernière modification par LittleWhite ; 12/10/2019 à 18h41. Motif: Pas besoin de citer l'intégralité du message précédent

  17. #17
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    Citation Envoyé par chrotrophe Voir le message
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    Tant que les joueurs continuerons à penser à leur profit au détriment de la qualité de leur jeux cela ne fera que s'empirer. Tant qu'une personne ne mettra pas en place une platforme comme steam mais ne prenant pas d'argent aux créateurs de jeux vidéos pour qu'ils y déposent leur jeu, cela aussi ne fera qu'aller de pire en pire.
    Non mais il faut arrêter de victimiser les joueurs. Quoi ? "Si mon fils est devenu un tueur en série, c'est à cause de Fortnite !", "Si ma fille n'arrive pas à se socialuser c'est à cause du jeu vidéo.".

    C'est juste trouver un responsable à sa vie de merde.
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  18. #18
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    Ce n'est pas ce que je viens d'écrire.
    Je n'ai pas dit que l'addiction était la faute du joueur.j
    J'ai dit que le marketing banquestaire était de la responsabilité du joueur qui acceptais ce modèle économique et que ce n'était pas le développeur qui avait le choix de ce modèle car soigneusement, les financiers lui empêche de pouvoir avoir son mot en l'étranglant sur ce qu'il va avoir financièrement, sur les miettes que son jeu va générer comme argent.

    Pour simplifier, si tu décide demain de sortir un jeu, tu va te rendre compte que si tu veux qu'il existe il va falloir que tu passe par des plateformes comme steam qui vont te voler en te prenant 30% du revenu et par un éditeur qui lui aussi va te voler en te prenant jusqu'à 60% du revenu. C'est une stratégie bien rodé qui va faire qu'à la fin, il ne te restera que financièrement les miettes de ta propre création et que pire, tu sera reconnaissant car ton jeu existera dans cet océan de jeux vidéo.

    La reponsabilité du joueur là dedans, c'est de ne pas permettra à des plateformes comme steam de ne pas exister, car c'est le joueur qui décider d'aller sur steam pour acheter un jeu et en faisant ça, il accepte les conséquences de cette stratégie. La réalité étant que bien souvent, le joueur n'est pas au courant de ce que ça implique que d'acheter son jeu sur une plateforme comme STEAM.

    Ce n'est pas le sujet que tu évoques à savoir, l'addiction à proprement parlé, ce que j'évoque c'est ce qu'il se passe en amont, la stratégie qui amène à l'addiction.
    Dernière modification par LittleWhite ; 12/10/2019 à 18h41. Motif: Pas besoin de citer l'intégralité du message précédent

  19. #19
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    Ce n'est pas le sujet que tu évoques à savoir, l'addiction à proprement parlé, ce que j'évoque c'est ce qu'il se passe en amont, la stratégie qui amène à l'addiction.
    Ben, c'est bien cela, à la finalité, que l'on reproche aux Studios : encourager l'addiction. C'est proprement débile. Faire reposer la responsabilité d'une addiction à quelqu'un d'autre que la personne en étant victime, c'est n'importe quoi. Tout est bon pour se faire payer des honoraires à la con.

    Dans l'article, il n'est nullement mentionné la définition d'addiction, ni comment elle s'installe dans notre vie. Cet article prend des raccourcis de batard juste pour justifier son écrit et faire un buzz sur Google Actus. C'est du niveau de la justice nord américaine : de la merde.

    Avant de dire : "C'est de la faute de tel jeu si mon client n'a pas de vie.", faut commencer à regarder la vie de son client. Et souvent, c'est un bon gros profil à la VDM.
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  20. #20
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    Bien sur ...
    De toute manière on ne peux jamais dire qu'une personne victime d'un acte est responsable de cet acte ...

    Maintenant il faut savoir voir entre les lignes, imagine les conséquences si un tel procès se réalisait et était gagné, imagine si des mecs arrivaient à gagner un procès dans lequel il reprochait aux jeux vidéos d'être trop addictif ...

    Ces conséquences, je te les sites plus haut je te fait même l'analyse permettant d'expliquer la raison d'être d'un tel procès.

    Le joueur et le fait de reprocher aux jeux d'être addictif n'est que la partie immergé d'un immense iceberg financier qui chercher toujours plus à rester immergé et amener avec lui ceux qui sont susceptible de pouvoir le faire couler.

    Cette stratégie est au fonds assez simple c'est: Comment se faire toujours plus de pognon dans le domaine du jeu vidéo.
    Avoir été addictif a été tiré jusqu'au maximum, la suite logique c'est supposer l'inverse, c'est à dire faire croire que l'on te soigne tout en faisant l'inverse.

    Le coeur de tout cela, ce n'est personne d'autre que le créateur du jeu vidéo, quel qu'en soit la structure.
    Celui qui produit la valeur c'est le créateur du jeu vidéo, et la stratégie c'est: Comment arriver à prendre un maximum d'argent à un mec qui a de l'or dans les mains ? Simple, tu le saigne, tu lui empêche de pouvoir se rebeller et après tu le contraint à être reconnaissant
    1 - tu le saigne: En faisant en sorte que dès qu'il va mettre à disposition son jeu, tu sois sure qu'il n'est que les miettes de ce qu'il va générer comme argent (STEAM, EDITEURS, TAXES, ...)
    2 - Tu lui empêches de pouvoir se rebeller: En lui reprochant toujours plus la manière dont il conçoit le jeu, en lui reprochant toujours plus de se plaindre de sa condition alors qu'il génère des millions de revenu (dont il ne touche rien...)
    3 - Tu fais en sorte qu'il soit reconnaissant: Par le fait qu'une fois qu'il a surmonter toute ces difficultés, il se rende compte qu'il existe malgré tout et qu'il arrive à en vivre.

    C'est cela le fond d'un article qui peut paraître aussi banal que: Des avocats veulent défendre la veuve et l'orphelin et portant plainte contre les méchantes stratégies de manipulation d'addiction des jeux vidéos
    Dernière modification par LittleWhite ; 12/10/2019 à 18h50. Motif: Pas besoin de citer l'intégralité du message précédent

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