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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Pourquoi les développeurs de jeux abandonnent-ils « en masse » la plateforme macOS d’Apple ?


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Avatar de Patrick Ruiz
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    Par défaut Pourquoi les développeurs de jeux abandonnent-ils « en masse » la plateforme macOS d’Apple ?
    Pourquoi les développeurs de jeux abandonnent-ils « en masse » la plateforme macOS d’Apple ?
    Une série de tweets donne des pistes de réflexion

    L’un des fils de discussion auquel l’utilisateur Christer Kaitila participe sur Twitter concentre plus de 40 interventions pour les seules journées du 18 et du 19 septembre. La plateforme accueillait alors des réponses d’une interrogation qu’il a formulée : « Waouh un tweet sur dix vient d’un autre développeur de jeux qui abandonne la plateforme macOS. Que s’est-il passé ? »

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    Apple a annoncé la fin du support des applications 32 bits sur macOS à mi-parcours de l’année 2017. La firme alignait l’OS sur une décision qui était déjà en vigueur sur son système d’exploitation pour appareils mobiles – iOS : plus de prise en charge des applications 32 bits donc passage des développeurs à 64 bits. Avec l’annonce de la disponibilité future de la version stable de macOS Catalina en juin de l’année en cours, la firme a enterré de façon définitive le support des applications 32 bits. Juin 2018 marque un autre tournant important en ce qui concerne les décisions qu’Apple a prises en ce qui concerne son système d’exploitation pour ordinateurs personnels Macintosh. Cette période correspond en effet à la première annonce de la sortie de la quatorzième version majeure de l’OS – macOS mojave. Un détail n’a pas manqué d’attirer l’attention en ce qui concerne cette mouture : la dépréciation d’OpenGL et OpenCL.

    Il s’agit de développements vieux d’une année à minima, mais qui restent d’actualités puisqu’ils touchent aux activités des développeurs, notamment, ceux de jeux vidéo. Ce sont ces aspects couplés à d’autres que ces derniers soulèvent sur le fil de discussion initié par Christer Kaitila : nécessité de faire signer les applications, coûts exorbitants des ordinateurs de la firme, coûts de publication des applications sans cesse revus à la hausse à cause de la fréquente introduction de nouvelles rubriques, ventes négligeables en comparaison de celles enregistrées sur la plateforme Windows, etc.

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    Grid Sage Games, le développeur du jeu de science fiction Cogmind, a de façon particulière appuyé sur un processus de contrôle des applications en vigueur chez Apple. D’après les explications de la firme, celui-ci permet de rassurer les utilisateurs de l’absence de composants logiciels malveillants au sein d’un jeu. Il s’applique à chaque build d’un titre et, d’après Grid Sage Games, introduit des rallonges de temps considérables dans la mise à disposition de nouvelles versions. « Cette exigence est particulièrement terrible pour les jeux qui font l’objet de plusieurs mises à jour. C’est un problème quand on sait qu’il peut arriver qu’on veuille sortir plusieurs builds en une journée. Faire des jeux est déjà assez difficile et là Apple rajoute des couches d’incertitude », écrit l’éditeur.

    Les débats possibles peuvent porter sur la subjectivité de certains sinon de tous les arguments mis sur la table par les développeurs pour abandonner la plateforme macOS. Par exemple, pour ce qui est du coup des ordinateurs de la firme, l’on pourrait répliquer qu’il suffit de faire l’acquisition de la station de travail la moins prohibitive. Pour ce qui est des ventes, c’est au porteur de projet de s’assurer que la plateforme cible expose un marché qui donne accès à une demande suffisante et susceptible de générer des revenus conséquents. Il s’agit là de problématiques qui touchent à toutes les plateformes en général. À la réalité, chacune présente des spécificités et l’un des aspects les plus saillants est justement que chaque intervenant s’organise pour tirer son épingle du jeu ; or, le faire c’est aussi savoir choisir sa plateforme.

    Source : Twitter

    Et vous ?

    Publiez-vous des jeux pour la plateforme macOS ? Si oui, à quelles difficultés faites-vous face ?

    Lesquels des arguments avancés par ces développeurs sont les plus objectifs ?

    Le problème n’est-il pas plutôt le fait que les développeurs soient réfractaires au changement, notamment, au passage de 32 à 64 bits ?

    macOS est-elle la seule plateforme à laquelle on peut porter des griefs similaires ?

    Apple a-t-il porté un sérieux coup à son univers jeux vidéo avec ses derniers choix ?

    Voir aussi :

    Apple alerte les utilisateurs sur la fin prochaine de la prise en charge des applications 32 bits sur Mac et les invite à transiter vers 64 bits

    Apple ouvre le développement mobile au 64 bits, les développeurs peuvent soumettre leurs applications pour l'iPhone 5S

    Vulkan débarque enfin sur macOS et iOS grâce au runtime MoltenVK de Khronos
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  2. #2
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    Peut-être tout simplement parce qu'ils en ont marre de faire la fortune de Apple sans recevoir le moindre remerciement

  3. #3
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    Perso je publie mon jeu en cross platform, donc aussi sous mac. Mis à part que je déteste l'OS, et que pas mal de petites choses m'ont faire perdre du temps (car ils ne font rien comme les autres, par ex les includes qui ne sont pas les même, la façon de gérer les extension opengl, plein de petits détails pas vraiment graves mais fatiguant à la longue quand un portage linux/windows s'est fait très simplement mais qu'on passe 10x plus de temps juste pour mac), j'ai pas encore eu trop de soucis.
    Mon jeu est de base en 64 bits donc ça va, je fais pas signer l'appli mais bizarrement j'ai eu aucun retour de comme quoi ça posais soucis, les joueurs sous mac arrivent a lancer le jeu sans problème.

    La nouvelle qui me faisait peur c'était surtout l'histoire de l'abandon d'OpenGL, car je ne me vois clairement pas faire un portage de l'API graphique juste pour une plateforme qui ne me rapporte quasi pas d'argent.
    Enfin bon on verra bien ce que l'avenir nous réserve
    Mais ce serait dommage de faire fuir les dev, c'est déjà un effort de faire du cross platform, alors si en plus on nous sabote notre travail...
    Circuits intégrés mis à nu: https://twitter.com/TICS_Game

  4. #4
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    Publiez-vous des jeux pour la plateforme macOS ? Si oui, à quelles difficultés faites-vous face ?
    Non

    Lesquels des arguments avancés par ces développeurs sont les plus objectifs ?
    Pour en avoir parlé avec des dev qui font dans la 3D:
    "la dépréciation d’OpenGL et OpenCL"
    "coûts exorbitants des ordinateurs de la firme" --> de plus en plus à basculer vers hackintosh pour les machines puissante.
    avec en plus un avis perso
    "Apple rajoute des couches d’incertitude"

    Le problème n’est-il pas plutôt le fait que les développeurs soient réfractaires au changement, notamment, au passage de 32 à 64 bits ?
    J'ai pas l'impression.
    Le problème avec Apple c'est qu'elle n'est pas fiable, elle prend toujours des décisions arbitraire sans prendre en considération les développeurs et les utilisateurs. Mentalité Steve Jobs qui perdure.
    Perso j'ai vite appris qu'il ne fallait jamais s'habituer aux application apple, elles finissent toujours par disparaître en laissant sur le carreau les utilisateurs (ex: iPhoto / Aperture remplacer par Photo qui est totalement null). Sur IOS il faut payer apple pour avoir le droit d'utiliser ses propres programmes (100$ par an pour avoir un certificat le permettant) et que ça commence à devenir pareil sur MacOS, la marche est ouverte avec les plugins Safari qui subissent le même sort depuis peu et à mon avis ça va suivre pour toutes les applications.

    macOS est-elle la seule plateforme à laquelle on peut porter des griefs similaires ?
    Aucune idée

    Apple a-t-il porté un sérieux coup à son univers jeux vidéo avec ses derniers choix ?
    Aucune idée

    C'est dommage, c'est un bon système bien plus fiable que windows mais apple ne prense qu'au moyen de faire rentrer toujours plus d'argent y compris de façon "artificielle" en faisant payer ce qui n'était pas payant, en gonflant de façon totalement disproportionné le prix des machines. Elles coûtent de moins en moins cher à la fabrication, le stockage est soudé à la carte mère ce qui rend la réparation et l'évolution quasiment impossible mais les prix augmentent toujours plus pour compenser le ralentissement des ventes.

    Perso je pense qu'Apple n'a jamais été fiable, un coup ça va, un coup ça ne va plus et ensuite ça repart en fonction des décisions prise.
    P'têt qu'un jour apple coulera pour de bon que le "desktop" passera en libre qui permettrait d'avoir un FreeBSD/Cocoa, mais c'est du fantasme

  5. #5
    Membre extrêmement actif Avatar de darklinux
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    Et si simplement malgré toutes les paillettes , le business modèle d ' Apple était en train de tuer la firme de Cuprtino ?

  6. #6
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    Citation Envoyé par Anselme45 Voir le message
    Peut-être tout simplement parce qu'ils en ont marre de faire la fortune de Apple sans recevoir le moindre remerciement
    Surtout qu'appel apparemment repompe leurs idées pour son propre compte quand elle marche bien.

  7. #7
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    Il faut mettre 3000€ minimum pour obtenir un Mac qui possède une carte graphique qui commence à devenir exploitable pour du jeux vidéos, options qui ne sont présentes que sur les modèles pour les pros.
    Pourquoi développer un jeu pour un public qui n'aura pas le hardware pour le faire tourner ? Absolument aucun, mise à part pour les indés qui font de la 2d (que j'adore au passage).

  8. #8
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    Par défaut l'avenir du jeux sur la plate-forme macOS passe par iOS, tvOS, iPadOS
    Apple déploie Apple Arcade cette année : https://www.apple.com/fr/apple-arcade/ 100 jeux accessible sur toutes ses plate-formes

    L'API qu'il faut considérer c'est https://www.khronos.org/vulkan/ via https://moltengl.com qui va cibler l'API Metal d'Apple : https://developer.apple.com/metal/

    Je ne fais pas de jeux, j'essaie de rester informé

  9. #9
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    Donc dites moi si j’ai bien compris:

    10% de 40 participants sur Twitter = 4 développeurs ...

    qui n’ont pas été capable ou eu envie de porter leur jeu qui ne se vend pas vers une version 64 bits alors que l’abandon du support 32 bits a été annoncé il y a 3 ans...

    Wow c’est terrible... C’est une lame de fond

    Et les jeux côté de la pomme c’est sur iPhone et iPad (ou appleTV) que ça se passe... par centaines de milliers de développeurs... donc les 4 ci dessus ne sont sans doute pas très représentatifs...

  10. #10
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    Citation Envoyé par Patrick Ruiz Voir le message
    Apple a annoncé la fin du support des applications 32 bits sur macOS à mi-parcours de l’année 2017
    pas bête les gens d'Apple comme ça cela pousse les consommateurs qui ont des systèmes 32bits à acheter du matériel plus récent.

    Citation Envoyé par Sodium Voir le message
    Il faut mettre 3000€ minimum pour obtenir un Mac qui possède une carte graphique qui commence à devenir exploitable pour du jeux vidéos, options qui ne sont présentes que sur les modèles pour les pros.
    tu as raison , punaise pour parler poliment avec 3000euros on peut se payer un PC bête de compétition , limite calculateur quantique .
    De toute façon Apple a toujours pris les gens pour des c...leurs produits sont trop chers

  11. #11
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    Ne pas oublier qu’ils viennent d’annoncer des outils de portage relativement transparents des apps iPad vers macOS (le projet catalyst/Marzipan).

    Les apps correctement développées sur iOS pour iPad - y compris celles utilisant «métal» - seront portables et cela amènera sans doute de dizaines de milliers de jeux sur macOS (à la WWDC Gameloft a annoncé avoir fait tourné Asphalt 9 sur Mac en un jour de boulot)

    Rester coincé dans le passé n’est pas une stratégie qui a un avenir...

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