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Ogre Discussion :

Réflexions sur le futur du moteur 3D Ogre


Sujet :

Ogre

  1. #1
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    Par défaut Réflexions sur le futur du moteur 3D Ogre
    Ogre est un moteur de rendu 3D libre, dont la première version publique date de 2005. À l’époque, les moteurs de jeu étaient assez rares, on trouvait principalement des moteurs qui s’occupaient uniquement de la partie 3D : depuis lors, des moteurs comme Unreal Engine, Unity ou encore Godot côté libre sont apparus et sont souvent préférés pour les productions d’envergure raisonnable (les plus gros studios s’orientant principalement vers leurs propres moteurs de jeu).

    Depuis lors, le moteur n’a pas subi d’évolution majeure : la plupart des concepts de la première version sont toujours d’actualité pour Ogre 1.12, même s’ils ne sont plus adaptés pour les cartes graphiques actuelles. Cela limite la performance que l’on peut en obtenir pour des scènes complexes avec les derniers effets à la mode. Cela a d’ailleurs mené à des discussions se demandant si le moteur n’était pas en train de mourir.

    Cependant, une nouvelle branche d’Ogre est en cours de développement, sous le nom d’Ogre 2. Il s’agit d’une réécriture majeure du moteur 3D, en cassant la rétrocompatibilité. Cette réécriture se fait petit à petit, en gardant les modules de la version 1 le temps de les réécrire. La documentation et les exemples sont pour le moment en retrait, le développement étant considéré comme plus important. Cette nouvelle branche est principalement portée par un seul développeur, qui a commencé dans le cadre d’un projet GSoC (Google summer of code) ; pendant ce temps, l’équipe d’origine continue le développement d’Ogre 1 : ils en sont actuellement à Ogre 1.12.1. Cet écart entre les deux fait que les développeurs estiment désormais qu’il s’agit de deux projets différents, avec des objectifs différents : Ogre 1 cherche à conserver la rétrocompatibilité, tandis qu’Ogre 2 s’ouvre aux dernières techniques de rendu avec la meilleure performance possible.

    Désormais, ces deux projets sont distincts au niveau de l’hébergement. Ce changement fait notamment suite à l’abandon de Mercurial par Bitbucket, le système de gestion des versions utilisé depuis l’origine par Ogre. Les deux projets sont désormais sur GitHub : Ogre pour la version 1, Ogre-next pour la 2.

    Pendant ce temps, Ogre 1 continue son développement. Notamment, pour la version 1.12.2, les couches de liaison .Net (C#) sont intégrées dans le SDK pour Windows. Le format de description de scènes DotScene est intégré comme extension. Les nuanceurs compilés en SPIR-V peuvent être chargés, mais cette implémentation est encore préliminaire. Au niveau des dépendances, TinyXML 1 (qui n’est plus développé depuis des années, remplacé depuis par TinyXML 2) est remplacé par pugiXML, bien plus rapide et, surtout, toujours maintenu.

    Source : Ogre Ecosystem Roundup #3.
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  2. #2
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    Je ne veux pas être rabat joie, mais Ogre existe depuis longtemps et n'a jamais percé, faute de "marketing" suffisant je pense. Et on voit que godot fait un moteur 3D...qui est/sera plus populaire qu'Ogre. Pourquoi je dis cela ? tout simplement pour dire que ok c'est cool d'avoir le choix mais au final il y a plein de moteurs qui sont créés avec peu de ressources pour faire avancer le projet alors qu'un seul avec plein de ressources serait mieux.

    Il vaudrait mieux se dire, on arrête là et on se concentre sur un autre moteur qui perce ou qui va percer. Cela ferait avancer plus rapidement les choses.

  3. #3
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    Je ne veux pas être rabat joie, mais Ogre existe depuis longtemps et n'a jamais percé, faute de "marketing" suffisant je pense.
    Non, à ses débuts Ogre à déjà été très populaire justement pour son accessibilité, sa portabilité, sa documentation très fourni et son code clair. Toutefois son architecture ne permettait pas de s'adapter au nouvelle évolutions des cartes graphiques et il a perdu de vitesse face aux nouveaux arrivants.

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