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Projets Discussion :

Nous recrutons un dernier développeur C++


Sujet :

Projets

  1. #1
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    Par défaut Nous recrutons un dernier développeur C++
    Bonjour, j'avais fait un premier topic mais je n'avais pas partagé d'images, en voici dans ce topic.

    Nous sommes une équipe composée de bénévoles développeurs C++, concept-artist, pixel-artist et musiciens travaillant sur le développement d'un jeu online, tour-par-tour se déroulant dans un donjon, vue isométrique, univers dark-fantasy.
    Le jeu est assez innovant au niveau du gameplay, pour le moment nous avons bien avancé notre moteur, bien avancé sur les concept art / DA / graphismes.
    Voici quelques partages des concepts-arts et du moteur du jeu (nous en avons énormément d'autres en réserves).

    Nom : moonrisefortress-kain.png
Affichages : 515
Taille : 558,1 Ko
    Nom : moonrisefortress-lys.png
Affichages : 525
Taille : 383,9 Ko
    Nom : moonrisefortress-map-editor.png
Affichages : 518
Taille : 482,7 Ko
    Nom : moonrisefortress-morts-vivants.png
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Taille : 276,8 Ko
    Nom : moonrisefortress-map-concept.png
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Taille : 587,1 Ko
    Nom : moonrisefortress-illustration-dungeon.png
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Taille : 298,9 Ko
    Nom : moonrisefortress-masks.png
Affichages : 528
Taille : 241,9 Ko

    Notre jeu s'appelle Moonrise Fortress (le nom a été réservé à l'INPI) et je peux présenter notre jeu plus en détails à travers un partage d'écran sur discord (DA, docs GD, Musique).

    Nous sommes à la recherche d'un dernier développeur qui intégrerait l'équipe et partagerait avec nos développeurs actuels.
    La personne qui intégrerait l'équipe pourrait également donner son avis sur d'autres aspects du jeu (Gameplay, GD, Lore, Musique).

    Concernant nos développeurs actuels, nous avons deux ingénieurs et deux étudiants.
    Le premier ingénieur s'occupe de la coordination des développeurs. Il propose des réunions, des solutions à des problématiques méthodo et envisage les étapes suivantes du projet.
    Le second s'occupe de l'architecture réseau et du moteur, il a fait l'EPITA.
    Les étudiants s'occupent du moteur et du gameplay.

    Ils ont codé le moteur from scratch en langage C++, ils utilisent la librairie opengl (principalement) et sont dans une phase d'intégration (image, algorithmie, musique).
    Ils sont tous force de proposition, s'échangent souvent des tips et avancent bien sur le projet.

    Globalement nous recherchons un développeur qui s'y connait dans certaines (ou toutes) les compétences suivantes
    - Maitriser le C++ moderne (11,14,17)
    - Connaissance approfondie en Opengl/glfw
    - Des bases en programmation réseau
    - Être à l'aise avec github (merge, pull, branch, etc...)
    - Le plus: avoir des connaissances en sécurité réseau

    Le but n'est pas forcément que le candidat remplisse toutes ces conditions.
    Si vous remplissez certaines conditions et que vous êtes appétents à travailler en équipe, n'hésitez pas à m'envoyer un message privé ou à me contacter sur discord (yaya#3392).
    Si la personne a des idées à apporter, nous sommes ouverts au niveau de la DA mais nous devons respecter bien sur un univers et des types de concepts/sprites déjà réalisés.
    Concernant l'organisation, nous utilisons un Trello, un drive, un git et nous sommes surtout sur discord. Un WBS peut être envisagé.
    Ce jeu constitue un hobbie pour nous, nous travaillons dessus en tant que bénévoles à côté du travail.

    Merci





    Message initial :

    Bonjour,

    Je viens vers vous concernant un projet de développement de jeu vidéo au sein de notre équipe.
    Nous sommes pour le moment 4 et nous rechercherions 1 à 2 programmeurs pour rejoindre l’équipe.

    L’équipe est pour le moment composée :
    - d'un programmeur C/C++/JAVA connaissant les langages d’accélération matérielle (API) : OpenGL (GLSL) et Direct3D (HLSL)
    - d’une graphiste qui a fait l’école Emile COHL et Supinfogame
    - d’un musicien MAO (musique Dark fantasy)
    - d’un game-designer (également chargé du lore et des caractéristiques des personnages)

    Le jeu est un Tour-par-tour PVP se situant dans un donjon. Un des deux joueurs incarne un aventurier qui contrôle 4 héros, l’autre joueur incarne le maître du donjon et contrôle les monstres de chacune des salles du donjon.
    Les combats entre l’aventurier et le maître du donjon se déroulent en LIVE, en réseau.
    Au total, l’aventurier peut atteindre jusqu’à 3 salles du donjon avant de tomber sur une dernière salle qui correspond à la salle du boss.
    La partie est remportée par l’aventurier s’il arrive à battre le boss.
    La partie est remportée par le maître du donjon s’il arrive à tuer les 4 héros.

    Le jeu a deux interfaces :
    - Une interface HORS-JEU lors de laquelle l’aventurier sélectionne une escouade de héros, le maître du donjon choisit des templates de salles prédéfinies comportant des monstres et les place dans le donjon (des héros et des templates de salles peuvent être débloqués avec des l’or gagné dans les combats)
    - Une interface JEU lors de laquelle les deux joueurs s’affrontent au tour par tour dans chaque salle que l’aventurier aura choisi

    Au niveau des technos, le codage n’a pas encore commencé, un cahier des charges des différentes tâches est en cours. Il y a deux possibilités au niveau du moteur :
    - Utiliser Unity, en codant en C# et en utilisant des pluggins déjà existants
    - Partir de zéro en répartissant certaines tâches entre les programmeurs, cela prendra plus de temps mais permettra plus de libertés, notamment celle d’utiliser un autre codage que C#
    Le programmeur préfère grandement partir de zéro et coder en C/C++ mais il n’est pas fermé contre l’utilisation de Unity (discussion ouverte).

    D’un point de vue graphismes, le jeu est en 2D, avec une impression de vue en 3D grâce à la vue du haut. Les personnages sont animés en 10-15 images (style POXNORA). Ce sont des graphismes pixelisés.
    On est plongé dans un univers de dark fantasy épique et badass, avec une ambiance sombre, en demi-teinte et colorée, dans un donjon maléfique.
    Les personnages ont une anatomie stylisée (chibi) avec des couleurs en aplat.

    Au niveau de la musique, nous sommes en train de créer des samples dont l’atmosphère a le dessus sur la rythmique, le but étant d’avoir une ambiance de plus en plus intense au fil du dongeon.
    La musique se base sur des trompettes/cuivres/tambours/vents/flûtes.
    Des samples FX personnalisés sont également en cours de création.

    Nous recherchons 1 programmeur (2 dans le meilleur des mondes), sachant de préférence coder en C/C++/C#. Un programmeur ayant une expérience réseau et/ou une expérience en intégration graphisme est un plus.

    Pour des raisons évidentes, je n’en dis pas trop à l’écrit mais je peux en dire beaucoup à l’oral, nous avons un cahier des charges qui est rempli concernant les tâches/idées/mécaniques/graphismes du jeu mais également une présentation externe du projet (d’environ 15 slides), que je peux vous présenter à l’oral sur discord afin de vous donner un meilleur aperçu du jeu.

    Pseudo discord : yaya#3392

    Merci de nous avoir lu

  2. #2
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Bonjour,

    - Utiliser Unity, en codant en C# et en utilisant des pluggins déjà existants
    - Partir de zéro en répartissant certaines tâches entre les programmeurs, cela prendra plus de temps mais permettra plus de libertés, notamment celle d’utiliser un autre codage que C#
    Le programmeur préfère grandement partir de zéro et coder en C/C++ mais il n’est pas fermé contre l’utilisation de Unity (discussion ouverte).
    Si je peux me permettre, repartir de zéro et coder en C/C++ ne mènera à rien. Ce serait trop de temps perdu (et donc l'équipe et le projet risque de mourir face au fait que rien ne va être visible avant ... plusieurs mois) et en plus, au final, cela ne rendra jamais hommage aux artistes ayant collaborer.
    Prenez un moteur, que ce soit Unity, Unreal Engine, Godot cela vous évitera du travail en plus. Le langage, c'est un outil, il ne faut pas choisir la technologie car le programmeur ne peut pas passer en tel ou tel langage (au pire, il code dans Unreal Engine en C++ si vraiment, il ne peut pas changer), il faut choisir la technologie la plus adaptée suivant des contraintes claires et logiques. De plus, en réalité, un programmeur C++ n'aura pas ou peu de problème à passer au C# ou Python (d'autant plus qu'en utilisant un moteur, la nécessité de comprendre un langage est légèrement moindre que dans les cas classiques).

    En tout cas, bon courage.
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  3. #3
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Si je peux me permettre, repartir de zéro et coder en C/C++ ne mènera à rien.
    hmm ça c'est vite dit...je conçois mon propre noyau de jeu 3d en C++ et je finis par obtenir des résultats TRES satisfaisants avec Direct3d9 pour le moment.
    Pour passer à Direct3d11 pour finaliser.
    Et de toute ma vie je n'ai jamais arrivé à un tel niveau technique, même pas en entreprise ( c'est exact on ne va pas comparer l'info de gestion,les logiciels de compta et la programmation de jeu en 3d)
    Je bloque sur certains aspects mais ça suit son cours...
    et j'ai vu quelques exemples de projet où un outil comme Unity ne semble pas faire l'unanimité

    Cependant oui c'est certain si on veut aller vite il faut prendre Unity mais là il faudra bourse délier pour faire un jeu commercial.

    Je viens de me rendre compte d'un truc d'ailleurs c'est que les jeux commerciaux n'utilisent pas forcément des techniques super sophistiquées...


    Citation Envoyé par AlwaysWorks Voir le message
    -Utiliser Unity, en codant en C# et en utilisant des pluggins déjà existants
    ne vous lancez pas dans une usine à-gaz avec des tas de plugins coûteux.

    Un jeu en 3d c'est surtout la maitrise des maths, des maths et des maths surtout de la géométrie,l'algorithmique..
    ensuite l'aspect artistique c'est certain qu'il faut faire appel à contribution à des infographistes talentueux

  4. #4
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Merci pour ce retour Mat.M
    hmm ça c'est vite dit...je conçois mon propre noyau de jeu 3d en C++ et je finis par obtenir des résultats TRES satisfaisants avec Direct3d9 pour le moment.
    En combien de temps, du coup ? Lorsque vous dites très satisfaisant, est-ce qu'il y a aussi la gestion de son, des inputs, de l'intégration gameplay, ou est-ce un renderer ?

    et j'ai vu quelques exemples de projet où un outil comme Unity ne semble pas faire l'unanimité
    Pouvez-vous expliciter, s'il vous plait.
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  5. #5
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    Citation Envoyé par AlwaysWorks Voir le message

    Au niveau des technos, le codage n’a pas encore commencé (...)
    Dans ce cas, vous avez peut-être autre chose à montrer pour convaincre ? Une illustration ? Une partie d'un document de conception ?

  6. #6
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    Je ne suis pas sur qu'il va répondre 3/4 mois après , alors qu'il a posté qu'un message ici

  7. #7
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    bonsoir LittleWhite
    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    En combien de temps, du coup ?
    cela fait un peu plus d'un an.
    Cependant pour progresser plus rapidement oui utilisez Unity faut pas hésiter je pense.
    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Lorsque vous dites très satisfaisant, est-ce qu'il y a aussi la gestion de son, des inputs, de l'intégration gameplay, ou est-ce un renderer ?
    la gestion du son et des inputs ce n'est pas un problème il y a DirectSound notamment.
    Mon problème c'est la gestion de la caméra notamment, le système d'animation que je fais par moi-même,le rendu des ombres pour avoir un rendu réaliste.
    Par très satisfaisant j'obtiens une qualité visuelle certes basique mais très satisfaisante pour le jeu que je veux faire.

    Mais sinon faut pas hésiter à utiliser Unity si ça permet un développement plus rapide

  8. #8
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    Par défaut Notre équipe recrute un dernier développeur C++
    Bonjour,

    Nous sommes une équipe de 11 personnes (4 dev, 2 musiciens, 4 graphistes, 1 GD) travaillant sur le développement d'un jeu online, tour-par-tour se déroulant dans un donjon, vue isométrique, univers dark-fantasy. Le jeu est assez innovant au niveau du gameplay, pour le moment nous avons bien avancé notre moteur, bien avancé sur les concept art / DA / graphismes.
    Notre jeu s'appelle Moonrise Fortress (le nom a été réservé à l'INPI) et je peux présenter notre jeu à travers un powerpoint.

    Nous sommes à la recherche d'un 5ème développeur qui intégrerait l'équipe et partagerait avec nos développeurs actuels. La personne qui intégrerait l'équipe pourrait également donner son avis sur d'autres aspects du jeu (Gameplay, GD, Lore, Musique).

    Concernant nos développeurs actuels, nous avons deux ingénieurs et deux étudiants.
    Le premier ingénieur s'occupe de la coordination des développeurs. Il propose des réunions, des solutions à des problématiques méthodo et envisage les étapes suivantes du projet.
    Le second s'occupe de l'architecture réseau et du moteur, il a fait l'EPITA.
    Les étudiants s'occupent du moteur et du gameplay.

    Ils ont codé le moteur from scratch en langage C++, ils utilisent la librairie opengl (principalement) et sont dans une phase d'intégration (image, algorithmie, musique).
    Ils sont tous force de proposition, s'échangent souvent des tips et avancent bien sur le projet.

    Globalement nous recherchons un développeur qui peut remplir les skills suivants
    - Maitriser le C++ moderne (11,14,17)
    - Connaissance approfondie en Opengl/glfw
    - Des bases en programmation réseau
    - Être à l'aise avec github (merge, pull, branch, etc...)
    - Le plus: avoir des connaissances en sécurité réseau

    Le but n'est pas forcément que le candidat remplisse toutes ces conditions.
    Si vous remplissez certaines conditions, que le monde du jeux-vidéo vous intéresse et que vous êtes appétents à travailler en équipe, n'hésitez pas à m'envoyer un message privé ou à me contacter sur discord (yaya#3392).
    Si la personne a des idées à apporter, nous sommes ouverts au niveau de la DA mais nous devons respecter bien sur un univers et des types de concepts/sprites déjà réalisés.

    Merci

  9. #9
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    https://conquerirlemonde.com/blog/20...grande-equipe/
    Tu n'es pas dans ce cas là , mais un peu.

    En gros vous êtes 9 , et tu n'as aucune image , video , POC,demo à montré ?
    Parce que le souci , c'est que si tu es dans une grande équipe et que tu as 9 bras cassé , ça fait une belle jambe

    De mon point de vue , tu n'as pas besoin d'un nouveau dev , si tu a besoin un de plus , c'est que ceux que tu as sont pas suffisamment bon , crois moi avec 4 dev , tu peux faire pas mal de chose avec.
    Et tu n'as pas indiquer ce que tu faisais toi dans l'équipe ?

    Bref , je ne pense pas que tu pourra recruter des candidats sérieux avec la présentation actuel

    Je remarque que tu avais posté deja ici :
    https://www.developpez.net/forums/d2.../#post11110792
    Et sur un an y'a quoi de neuf ?

    Comme deja dit , il faudrait vraiment utiliser un moteur tout fait , sinon je doute que vous le finirais

  10. #10
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    Bonjour Kanagi, je te remercie pour ton retour

    En effet je n'ai pas parlé de moi, je m'occupe de la coordination de l'équipe, des recrutement et je travaille un peu sur la musique. Je code mais je ne développe pas dans mon boulot.
    Si nous ne partageons pas les démos du moteur, les graphismes, les musiques etc..., c'est parce que nous avons décidé de protéger le contenu mais nous faisons un partage d'écran lors des entretiens avec tous les candidats, ils peuvent donc avoir temporairement accès à tout (sauf la musique).

    Pour le coup nous avons fonctionné comme ça depuis le début, nous étions 2 au début et nous avons toujours posté sur les forums pour recruter et ça a fonctionné car ce que nous présentions a surement du séduire.
    Je ne suis pas d'accord avec le fait qu'un nouveau recrutement implique que nos développeurs soient peu compétents, ils avancent rapidement et dans la bonne direction - si nous recrutons un 5ème développeur c'est parce que les 2 étudiants reprennent les études en septembre et que leur disponibilité va être réduite ; nous l'avons toujours mis en avant, les études et le travail passent avant le projet donc c'est normal qu'ils soient moins disponibles mais toujours présents sur certaines tâches ainsi qu'aux réunions.

    Oui en effet j'avais déjà posté un message et j'ai remarqué aujourd'hui qu'il y avait eu pas mal de réponses ; tu m'excuses de ne pas vous avoir répondu, nous avions bien avancé le moteur from scratch donc la majorité des conseils n'étaient plus d'actualité mais c'était sympa d'avoir vos avis ! Je viens d'avoir confirmation que partir from scratch était plus long mais a permis à l'équipe de monter en compétences (e.g. libs 3D) et cela permet d'éviter certaines contraintes des moteurs existants.

    Pour répondre à ta question, au niveau du prototype voici l'avancement :
    - Moteur bien avancé (réseau, pathfinding, interfaces, map editor, ...), les dev sauront mieux en parler que moi
    - 50% de la musique écrite et produite en électronique (mais reste à produire en manuel)
    - Illustrations avancées, mobs et héros créés en concept art puis pour une partie déclinés en sprites (certaines animations-sprites sont en cours), tiles et maps sous blender en cours de création
    - Lore, personnages et skillsets pensés et écrits
    - Equipe quasi complète recrutée, réunions de suivi mis en place, outils de reporting mis en place

    Et je me dois de défendre l'équipe, nous n'avons pas de "bras cassés" mais des personnes motivées et qui prennent sur leur temps libre pour un projet sympa - chacun y met du sien et on a des personnes douées en musique, graphismes et développement donc ce serait un peu injuste pour eux de lire ça

  11. #11
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    Ok merci de ces précisions , y'a juste un truc qui me gene :

    Citation Envoyé par AlwaysWorks Voir le message
    Si nous ne partageons pas les démos du moteur, les graphismes, les musiques etc..., c'est parce que nous avons décidé de protéger le contenu mais nous faisons un partage d'écran lors des entretiens avec tous les candidats, ils peuvent donc avoir temporairement accès à tout (sauf la musique).
    Je répondrais par ça : "N’oubliez pas que cette demande de recrutement est comme une négociation où vous n’êtes PAS en situation de force. Ce n’est pas un job, c’est une demande d’aide généralement bénévole… c’est à vous d’être convainquant !"

    Et ce n'as pas du tout convainquant de tout caché et donc je conseil aussi :
    https://conquerirlemonde.com/blog/20...uer-mes-idees/
    En gros vous avez que du plus de montré ce que vous faites

    Surtout que bon , un entretien , ici tu as des personnes qui ont bossé pendant des années dans le JV , donc dire "on va avoir des entretiens avec des étudiants et des personne qui n'ont jamais codé de JV" , ça risque de passé moyen

    Quand je lis "on est une équipe de 11 personnes" , je m'attend un peu à du lourd , pas juste "coucou on fait un jeu online dark fantasy trop bien et on a un super moteur , mais on peu rien montré"

    Bref , juste quelque conseils pour t'aider à recruter des personnes compétentes,et bon courage pour votre

  12. #12
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    Salut,

    Surtout que bon , un entretien , ici tu as des personnes qui ont bossé pendant des années dans le JV , donc dire "on va avoir des entretiens avec des étudiants et des personne qui n'ont jamais codé de JV" , ça risque de passé moyen
    Je pense qu'ils ne cherchent pas des personnes avec un melon démentiel et qui se prennent pour le centre du monde mais juste des gens qui veulent aider et faire avancer des choses.

    Après je vais m'avancer un peu mais je ne pense pas que faire cet "entretien" est une signature avec ton sang, même avec tes 60 anset une expérience solide en informatique ou tes 10 ans d'années de dev (en or?) chez blizzard et bin tu as le droit de voir ce qu'ils proposent et si cela ne te plait pas les deux parties ne vont pas plus loin comme d'un accord et voila.

    Bon après j'avoue que ne pas vouloir mettre de screen juste pour protéger une idée la on est un peu dans conquerirlemonde.com, on va pas développer et sortir un jeu sur un screenshot avant vous les gars

    A bon entendeur
    TontonNico

    On me dit souvent que je ressemble à Einstein... mais plutôt à Frank que Albert

  13. #13
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    Bonjour,

    Pour moi, ça ressemble plus à un jeu mort-né qu'à du sérieux.
    Si les cons volaient, il ferait nuit à midi.

  14. #14
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    Mais ils ont réussi à monter une équipe de 11.C'est exceptionnel. Est ce que tu as un trello, un planning à montrer ?

  15. #15
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    Bonjour,
    Citation Envoyé par obismey Voir le message
    Mais ils ont réussi à monter une équipe de 11.C'est exceptionnel. Est ce que tu as un trello, un planning à montrer ?
    Réunir une équipe n'est jamais le vrai problème, c'est même l'étape la plus facile.

    MAIS il faut qu'elle réunisse des personnes compétentes et motivées

    ET savoir la gérer (répartir les rôles, etc.)

    Bref, ce n'est pas évident à faire, il n'y a qu'à voir le nombre de projets morts-nés.
    Si les cons volaient, il ferait nuit à midi.

  16. #16
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    Par défaut Nous recrutons un dernier développeur C++
    Bonjour, j'avais fait un premier topic mais je n'avais pas partagé d'images, en voici dans ce topic.

    Nous sommes une équipe composée de bénévoles développeurs C++, concept-artist, pixel-artist et musiciens travaillant sur le développement d'un jeu online, tour-par-tour se déroulant dans un donjon, vue isométrique, univers dark-fantasy.
    Le jeu est assez innovant au niveau du gameplay, pour le moment nous avons bien avancé notre moteur, bien avancé sur les concept art / DA / graphismes.
    Voici quelques partages des concepts-arts et du moteur du jeu (nous en avons énormément d'autres en réserves).

    Nom : moonrisefortress-kain.png
Affichages : 515
Taille : 558,1 Ko
    Nom : moonrisefortress-lys.png
Affichages : 525
Taille : 383,9 Ko
    Nom : moonrisefortress-map-editor.png
Affichages : 518
Taille : 482,7 Ko
    Nom : moonrisefortress-morts-vivants.png
Affichages : 511
Taille : 276,8 Ko
    Nom : moonrisefortress-map-concept.png
Affichages : 513
Taille : 587,1 Ko
    Nom : moonrisefortress-illustration-dungeon.png
Affichages : 511
Taille : 298,9 Ko
    Nom : moonrisefortress-masks.png
Affichages : 528
Taille : 241,9 Ko

    Notre jeu s'appelle Moonrise Fortress (le nom a été réservé à l'INPI) et je peux présenter notre jeu plus en détails à travers un partage d'écran sur discord (DA, docs GD, Musique).

    Nous sommes à la recherche d'un dernier développeur qui intégrerait l'équipe et partagerait avec nos développeurs actuels.
    La personne qui intégrerait l'équipe pourrait également donner son avis sur d'autres aspects du jeu (Gameplay, GD, Lore, Musique).

    Concernant nos développeurs actuels, nous avons deux ingénieurs et deux étudiants.
    Le premier ingénieur s'occupe de la coordination des développeurs. Il propose des réunions, des solutions à des problématiques méthodo et envisage les étapes suivantes du projet.
    Le second s'occupe de l'architecture réseau et du moteur, il a fait l'EPITA.
    Les étudiants s'occupent du moteur et du gameplay.

    Ils ont codé le moteur from scratch en langage C++, ils utilisent la librairie opengl (principalement) et sont dans une phase d'intégration (image, algorithmie, musique).
    Ils sont tous force de proposition, s'échangent souvent des tips et avancent bien sur le projet.

    Globalement nous recherchons un développeur qui s'y connait dans certaines (ou toutes) les compétences suivantes
    - Maitriser le C++ moderne (11,14,17)
    - Connaissance approfondie en Opengl/glfw
    - Des bases en programmation réseau
    - Être à l'aise avec github (merge, pull, branch, etc...)
    - Le plus: avoir des connaissances en sécurité réseau

    Le but n'est pas forcément que le candidat remplisse toutes ces conditions.
    Si vous remplissez certaines conditions et que vous êtes appétents à travailler en équipe, n'hésitez pas à m'envoyer un message privé ou à me contacter sur discord (yaya#3392).
    Si la personne a des idées à apporter, nous sommes ouverts au niveau de la DA mais nous devons respecter bien sur un univers et des types de concepts/sprites déjà réalisés.
    Concernant l'organisation, nous utilisons un Trello, un drive, un git et nous sommes surtout sur discord. Un WBS peut être envisagé.
    Ce jeu constitue un hobbie pour nous, nous travaillons dessus en tant que bénévoles à côté du travail.

    Merci

  17. #17
    Membre éclairé Avatar de guitz
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    Ne lachez rien les gars, ce qui compte c'est la régularité dans l'effort. Je suis aussi sur un gros projet mais tout seul (plugin Unreal Engine) et chaque jour est une victoire si on a posé au moins une brique sur l'édifice.

  18. #18
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    Un projet de jeu se démarre par le code qui constitue 99% du travail. On recrute en dernier un graphiste et un musicien.

    Citation Envoyé par Kannagi Voir le message
    https://conquerirlemonde.com/blog/20...grande-equipe/
    Tu n'es pas dans ce cas là , mais un peu.
    99% des projets amateur échouent parce que les développeurs découvrent que coder des jeux n'est pas un hobby amusant mais un métier dur. Ils ne connaissent pas la galère de faire des jeux en entreprise avec un patron qui gueule, des délais intenables, une paye minable, la contrainte technique que ça doit pas ramer sur les smartphone bas de gamme.

    Même chez les super pros du AAA de nombreux projets sont abandonnés devant la difficulté. Et même des gros studios peuvent se casser la figure: 3d Realms, Lucasarts Games et Dreamworks Games, ils ont fait faillite parce que leurs derniers jeux ont coûté trop cher en main-d'oeuvre de développeurs.

    Ce métier c'est pas le club med, c'est la légion, ce pourquoi la plupart des projets amateur restent à l'état de croquis.

    Si vous voulez faire des jeux pour vous amuser le dimanche il y'a des moteurs pour amateurs, genre rpgMaker, il faut chercher dans cette liste. (n.b. Unity et Unreal ne sont pas des moteurs de jeux pour amateurs, mais pour les bac+5 en école de jeu vidéo)

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