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Projets Discussion :

[WE-JV9] Storm Area 51, They Can't Stop All of Us


Sujet :

Projets

  1. #1
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    Par défaut [WE-JV9] Storm Area 51, They Can't Stop All of Us
    Bonjour,

    Pour le WE-JV9, je pars sur une idée simple ( j'évite de répété la complexité des années précédentes ).

    En noir : Vous devez défendre votre base
    En rouge : les assaillant qui viennent la détruire
    En bleu : Des renforts à sauver

    Plus vous ramener de bleu, et plus il renforcerons votre puissance de feu.
    Plus les rouges atteingent et casse votre QG, plus votre puissance de feu s'effondrera.


    Nom : Untitled-1.png
Affichages : 803
Taille : 20,3 Ko

    Pour réussir à anéantir tous les assaillants, vous devez donc les détruire tout en sauvant les futurs renforts logistique.
    L'echec de l'un ou de l'autre vous amène une défaite certaine.

  2. #2
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    J'ai pas pris le temps de poster, je me rattrape :


    Comment se déroule l'avancé du jeu ?
    Nous avons tout reset, un ami a débarqué, on a fait un brainstorming et on est parti en 3D. J'en ai jamais fait avec Unity, c'est le moment d'apprendre

    Vous bossez comment ?
    A l'arrache surtout ! On garde l'idée de base, mais on a eu une idée d'une mise en scène sympa, qu'on garde pour la fin.
    Il s'occupe de modéliser & animer, je script les interactions et le gameplay.

    Vous avancez bien ?
    Bizarrement, le résultat arrive beaucoup plus vite que je ne l'aurai cru, c'est beaucoup plus simple que je ne le pensais.


    Un petit screen ?
    Pourquoi pas
    Nom : Untitled-1.jpg
Affichages : 867
Taille : 331,4 Ko


    ça avance, ça avance, mais comme d'hab, les animations, la mise en scène est toujours chronophage


    Une décision de fou
    Cette année, comme mon ami est venu en renfort, on a décidé de tout créer nous même. Son, musique, décors, personnage, animation etc...
    Aucun pack ne sera utilisé cette année

    Oui oui, on en chie à mort

    Le nom ?
    Il est trouvé, mais comme pour l'image, si on l'annonce, ce sera trop flagrant pour vous de trouver le gameplay

  3. #3
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    Citation Envoyé par Baffror Voir le message
    on a décidé de tout créer nous même. (...)

    Oui oui, on en chie à mort

  4. #4
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    Les collisions et le système de tire V1 est fonctionnel


  5. #5
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    Vous êtes des cinglés à tout vouloir faire vous-même ^^ Respect à ton ami anonyme qui fait visiblement un travail monstrueux en modélisation. Et le gameplay ne semble pas en reste non plus ! Hâte de tester ça dans une heure
    One Web to rule them all

  6. #6
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    Sa à l'air pas mal

  7. #7
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    Game Jam oblige, après avoir torché ( cradement faut avouer ) une victoire & une défaite, l'IA a planté. Coupant la possibilité de défaite & de victoire.
    Ouep elle n'a pas fait les choses à moitié

    Donc voici un état des lieux actuel :



    En sachant qu'on a forcément pas eu le temps de faire toutes les animations voulues. Ni développer les interactions.
    Mais bon, maintenant qu'on est plus cool, on va avancer

  8. #8
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    Bonjour,

    Un petit mot pour vous dire qu'on avance toujours le sur le projet qu'on souhaite terminer.

    Nous avons avancés sur :
    • Spawn Aléatoire d'Alien
    • Les aliens doivent être ramener en sous sol (ou ils vous casseront bien les noix ^^ )
    • Spawn automatique de PNJ venu envahir la zone
    • Path aléatoire pour les PNJ
    • Ajout d'effet visuel ( Bloom / lumière etc... )
    • Ajout de nouveaux batiments et décor
    • Ajout de sons divers sur les actions et décors
    • Refonte total du système de collision
    • Refonte de l'HUD


    Un petit screen de l'état en cours :

    Nom : unknown.png
Affichages : 631
Taille : 1,88 Mo


    Nous travaillons :

    • La finition de l'HUD
    • La finition de la victoire & défaite
    • L'ajout de décors suplémentaire
    • Script de choses étranges que tu pourras déclencher dans le jeu ( Exemple l'arme nucléaire )
    • L'ajout d'Upgrade à acheter avec l'expérience gagné ( arme, sprint, recharge d'arme etc... )
    • Tester le jeu


    Et évidemment, nous faisons tout nous même, on ne changera pas ce délire

    Certains d'entre vous ne connaissez pas MagickaVoxel. Mon ami à voulu faire un Twitch ce soir. Cela vous permettra de voir comment nous créons tout cela.

    Nom : unknown (1).png
Affichages : 600
Taille : 414,3 Ko
    Oui on se prend rarement au sérieux

  9. #9
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    Bonjour,

    Quelques nouvelles sur le jeu.

    Je viens d'intégrer le 2e Objectif du WE-JV9. De base l'Alien nous poursuivez en nous bousculant ( ce qui était un bug à l'origine ).
    Désormais, vous devez le maintenir sous un flux d'énergie constant pour le ramener en sécurité, à l'abri des regards.

    Ce qui nous donne :




    Mon ami continue de travailler sur les interfaces. L'arrivé dans le jeu vous amène à ceci

    Nom : Annotation 2019-09-19 213841.png
Affichages : 580
Taille : 1,31 Mo

    L'accueil profite désormais de la 3D et est animé. Elle possède aussi sa propre musique différente du jeu.
    Le shop vous permet, entre chaque partie, d'utiliser l'expérience acquise sur le GameOver pour renforcer votre armement et vos capacités.

    Nom : Annotation 2019-09-19 213913.png
Affichages : 585
Taille : 1,15 Mo

    Quelques exemple :
    • Plus de vitesse de Tir
    • Plus de régénération d'arme / sprint
    • L'achat d'une Nuke ( on y reviendra plus tard )
    • Plus de capacité pour la base avant un GameOver ( donc plus d'envahisseur et plus d'Alien qui s'échappe avant la fin )
    • Plus de points pour chaque objectif rempli



    On a encore beaucoup de boulot, entre des paths d'Alien, de soucoupe, l'airstrike, des bâtiments et la future arme secondaire etc... Seul le temps nous manque comme toujours ( et on parle pas encore des bugs qu'on trouvera )

    Bref on avance bien, et franchement ce WE-JV9 est une superbe expérience qui continue plus loin que prévu

  10. #10
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    La premiere Alpha fonctionnelle :

    J'ai accéléré volontairement les stats du jeu pour faire un petit tour et déboguer, c'est pas aussi rapide dès le début



    On discute l'idée de partir sur un mod histoire avec différentes map.

  11. #11
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    Salut les gens,

    Quelques nouvelles.
    J'avais jamais fait de 3D donc on en profite pour se former. Et franchement c'est tellement plus cool que la 2D Tellement plus poussé, avec tant de possibilités !

    Après avoir tester les scripts maisons, puis les composants de Unity, j'ai finalement opté pour un CharacterController.
    Nous réalisons un mode "Histoire" du jeu que nous renommons MMGA.


    Tandis que mon amis travaille les vidéos de transition entre scène :

    Nom : 72905314_1492946044177186_4572496129773535232_o.png
Affichages : 491
Taille : 711,5 Ko



    Je bosse le gameplay et surtout je m'éclate à ajouter des tonnes de délires dedans
    Sont-ils pas mignons ?



    J'peux pas trop partager pour le moment, car tout change constemment par rapport à l'apprentissage
    C'est vraiment long et parfois prise de tête, mais au final on s'éclate en atteignant chaque objectif. Comme ces personnages qui intéragissent.
    Ou encore les premières animations que j'ai intégrées pour faire des tests ( et franchement je les adorent J'vais en faire encore plus, c'est comme une drogue ) :

    https://twitter.com/i/status/1180907062332706816 ( navré je l'avais pas upload youtube celle la ^^ )

    J'vous ferais un retour de tout ça dès que ce sera plus stable.

  12. #12
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    Yop,

    Je commence à m'amuser avec le système de particule de Unity, et j'vais absolument devoir apprendre à gérer les shaders.
    On a aussi découvert la timeline dans Unity. C'est vraiment bien foutu et pas si complexe à gérer.

    Mon premier résultat :




    Vous avez des conseils pour le système de particules & les shaders ?

  13. #13
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    Salut les gens,

    Nous continuons d'apprendre énormement de choses sur la 3D à chaque problème rencontré. La physique dans Unity c'est vraiment sympa, j'aurai dû commencer par la pour éviter de perdre du temps

    Nous avons bossé dernièrement sur :
    • Refactorisation des élements graphiques pour une mise à jour automatique ( avant c'était pénible )
    • Beaucoup de tests et d'apprentissage sur le moteur physique ( voir vidéo du test de véhicule plus bas )
    • La première scène tutorielle est finie
    • Nous retirons de plus en plus les animations pour passer sur la physique pur qui permet d'obtenir un résultat variant à chaque fois qu'on rejoue la scène. Sans parler des comportements parfois amusant.
    • Refactorisation des éclairages sur base des shaders que nous apprenons à gérer. L'effet visuel et légèrement différent et ça donne un sacré plus à l'ambiance du jeu
    • Préparation de tonnes d'objets sous MagicaVoxel
    • Ajout d'ambiance sonore
    • Tout le projet est synchroniser sur Git sur notre propre serveur
    • Nous utilisons désormais Egroupware pour mieux nous coordonner ( toujours héberger sur serveur perso )


    Le test du véhicule basé sur les WheelCollider


    Un exemple de bâtiment remonté dans Unity :
    Nom : 2019-12-07 22_10_09.jpg
Affichages : 414
Taille : 434,3 Ko

    Le soucis de MagicaVoxel c'est qu'il est limité à 126 * 126 *126 cubes. On remonte tout en mode monde par la suite puis on ajuste au besoin dans Unity. Ce qui n'est pas toujours facile

    Vos critiques / commentaires / questions sont toujours les bienvenus
    J'suis toujours ouvert à échanger des techniques avec d'autres Dev / designer, n'hésitez pas

  14. #14
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    Mon ami a su fixer les problèmes qu'il restait avec la voiture, il a ajouté ses effets de lumières et en a profité pour faire une vidéo style Syntwave



    Reste encore beaucoup de choses à intégrer comme la perte de vitesse, un meilleur contrôle des freins etc... Demain c'est Week-end, on va pouvoir avancer
    On ira certainement pas plus loin, on va pas sur un Forza non plus

    Pensez-vous que les détails genre feux de stop, clignotants, amortisseurs etc... soit vraiment essentiel ?

  15. #15
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Citation Envoyé par Baffror Voir le message
    Pensez-vous que les détails genre feux de stop, clignotants, amortisseurs etc... soit vraiment essentiel ?
    C'est essentiel si la voiture est le coeur du gameplay. Si la voiture n'est qu'un élément à utiliser à certains moment du jeu, alors ce n'est pas trop important. C'est un plus, mais plus à considérer cela comme fioritures si vous avez trop de temps .
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

    Ma page sur DVP
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    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

  16. #16
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    Je pense que nous aimerions tous avoir trop de temps pour développer
    Merci pour le retour, on va rester soft sur les détails.


    Bonne et heureuse année à tous

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