Navigation

Inscrivez-vous gratuitement
pour pouvoir participer, suivre les réponses en temps réel, voter pour les messages, poser vos propres questions et recevoir la newsletter

  1. #1
    Chroniqueur Actualités
    Avatar de Patrick Ruiz
    Homme Profil pro
    Redacteur web
    Inscrit en
    février 2017
    Messages
    816
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : Cameroun

    Informations professionnelles :
    Activité : Redacteur web
    Secteur : Communication - Médias

    Informations forums :
    Inscription : février 2017
    Messages : 816
    Points : 27 976
    Points
    27 976
    Par défaut Des modders parviennent à décompiler Super Mario 64 et à publier le code en C grâce à un oubli de Nintendo
    Gaming : des modders parviennent à décompiler Super Mario 64 et à publier le code en C
    Grâce à un oubli de Nintendo

    Tous les gamers des années ’90 devraient connaître le titre Super Mario de l’éditeur japonais de jeux vidéo Nintendo sur sa console Nintendo 64. De 1998 à nos jours, plus de vingt années se sont écoulées. Les fans de ce jeu ont depuis créé de nombreuses ressources autour du jeu, toutefois, leurs modifications étaient limitées par l'absence du code source. Cela est maintenant du passé : des moddeurs ont publié une archive reconstituée du code source – 15 mégaoctets de code, comprenant notamment la gestion du personnage Mario (en langage C).

    Code C : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
    15
    16
    17
    18
    19
    20
    21
    22
    23
    24
    25
    26
    27
    28
    29
    30
    31
    32
    33
    34
    35
    36
    37
    38
    39
    40
    41
    42
    43
    44
    45
    46
    47
    48
    49
    50
    51
    52
    53
    54
    55
    56
    57
    58
    59
    60
    61
    62
    63
    64
    65
    66
    67
    68
    69
    70
    71
    72
    73
    74
    75
    76
    77
    78
    79
    80
    81
    82
    83
    84
    85
    86
    87
    88
    89
    90
    91
    92
    93
    94
    95
    96
    97
    98
    99
    100
    101
    102
    103
    104
    105
    106
    107
    108
    109
    110
    111
    112
    113
    114
    115
    116
    117
    118
    119
    120
    121
    122
    123
    124
    125
    126
    127
    128
    129
    130
    131
    132
    133
    134
    135
    136
    137
    138
    139
    140
    141
    142
    143
    144
    145
    146
    147
    148
    149
    150
    151
    152
    153
    154
    155
    156
    157
    158
    159
    160
    161
    162
    163
    164
    165
    166
    167
    168
    169
    170
    171
    172
    173
    174
    175
    176
    177
    178
    179
    180
    181
    182
    183
    184
    185
    186
    187
    188
    189
    190
    191
    192
    193
    194
    195
    196
    197
    198
    199
    200
    201
    202
    203
    204
    205
    206
    207
    208
    209
    210
    211
    212
    213
    214
    215
    216
    217
    218
    219
    220
    221
    222
    223
    224
    225
    226
    227
    228
    229
    230
    231
    232
    233
    234
    235
    236
    237
    238
    239
    240
    241
    242
    243
    244
    245
    246
    247
    248
    249
    250
    251
    252
    253
    254
    255
    256
    257
    258
    259
    260
    261
    262
    263
    264
    265
    266
    267
    268
    269
    270
    271
    272
    273
    274
    275
    276
    277
    278
    279
    280
    281
    282
    283
    284
    285
    286
    287
    288
    289
    290
    291
    292
    293
    294
    295
    296
    297
    298
    299
    300
    301
    302
    303
    304
    305
    306
    307
    308
    309
    310
    311
    312
    313
    314
    315
    316
    317
    318
    319
    320
    321
    322
    323
    324
    325
    326
    327
    328
    329
    330
    331
    332
    333
    334
    335
    336
    337
    338
    339
    340
    341
    342
    343
    344
    345
    346
    347
    348
    349
    350
    351
    352
    353
    354
    355
    356
    357
    358
    359
    360
    361
    362
    363
    364
    365
    366
    367
    368
    369
    370
    371
    372
    373
    374
    375
    376
    377
    378
    379
    380
    381
    382
    383
    384
    385
    386
    387
    388
    389
    390
    391
    392
    393
    394
    395
    396
    397
    398
    399
    400
    401
    402
    403
    404
    405
    406
    407
    408
    409
    410
    411
    412
    413
    414
    415
    416
    417
    418
    419
    420
    421
    422
    423
    424
    425
    426
    427
    428
    429
    430
    431
    432
    433
    434
    435
    436
    437
    438
    439
    440
    441
    442
    443
    444
    445
    446
    447
    448
    449
    450
    451
    452
    453
    454
    455
    456
    457
    458
    459
    460
    461
    462
    463
    464
    465
    466
    467
    468
    469
    470
    471
    472
    473
    474
    475
    476
    477
    478
    479
    480
    481
    482
    483
    484
    485
    486
    487
    488
    489
    490
    491
    492
    493
    494
    495
    496
    497
    498
    499
    500
    501
    502
    503
    504
    505
    506
    507
    508
    509
    510
    511
    512
    513
    514
    515
    516
    517
    518
    519
    520
    521
    522
    523
    524
    525
    526
    527
    528
    529
    530
    531
    532
    533
    534
    535
    536
    537
    538
    539
    540
    541
    542
    543
    544
    545
    546
    547
    548
    549
    550
    551
    552
    553
    554
    555
    556
    557
    558
    559
    560
    561
    562
    563
    564
    565
    566
    567
    568
    569
    570
    571
    572
    573
    574
    575
    576
    577
    578
    579
    580
    581
    582
    583
    584
    585
    586
    587
    588
    589
    590
    591
    592
    593
    594
    595
    596
    597
    598
    599
    600
    601
    602
    603
    604
    605
    606
    607
    608
    609
    610
    611
    612
    613
    614
    615
    616
    617
    618
    619
    620
    621
    622
    623
    624
    625
    626
    627
    628
    629
    630
    631
    632
    633
    634
    635
    636
    637
    638
    639
    640
    641
    642
    643
    644
    645
    646
    647
    648
    649
    650
    651
    652
    653
    654
    655
    656
    657
    658
    659
    660
    661
    662
    663
    664
    665
    666
    667
    668
    669
    670
    671
    672
    673
    674
    675
    676
    677
    678
    679
    680
    681
    682
    683
    684
    685
    686
    687
    688
    689
    690
    691
    692
    693
    694
    695
    696
    697
    698
    699
    700
    701
    702
    703
    704
    705
    706
    707
    708
    709
    710
    711
    712
    713
    714
    715
    716
    717
    718
    719
    720
    721
    722
    723
    724
    725
    726
    727
    728
    729
    730
    731
    732
    733
    734
    735
    736
    737
    738
    739
    740
    741
    742
    743
    744
    745
    746
    747
    748
    749
    750
    751
    752
    753
    754
    755
    756
    757
    758
    759
    760
    761
    762
    763
    764
    765
    766
    767
    768
    769
    770
    771
    772
    773
    774
    775
    776
    777
    778
    779
    780
    781
    782
    783
    784
    785
    786
    787
    788
    789
    790
    791
    792
    793
    794
    795
    796
    797
    798
    799
    800
    801
    802
    803
    804
    805
    806
    807
    808
    809
    810
    811
    812
    813
    814
    815
    816
    817
    818
    819
    820
    821
    822
    823
    824
    825
    826
    827
    828
    829
    830
    831
    832
    833
    834
    835
    836
    837
    838
    839
    840
    841
    842
    843
    844
    845
    846
    847
    848
    849
    850
    851
    852
    853
    854
    855
    856
    857
    858
    859
    860
    861
    862
    863
    864
    865
    866
    867
    868
    869
    870
    871
    872
    873
    874
    875
    876
    877
    878
    879
    880
    881
    882
    883
    884
    885
    886
    887
    888
    889
    890
    891
    892
    893
    894
    895
    896
    897
    898
    899
    900
    901
    902
    903
    904
    905
    906
    907
    908
    909
    910
    911
    912
    913
    914
    915
    916
    917
    918
    919
    920
    921
    922
    923
    924
    925
    926
    927
    928
    929
    930
    931
    932
    933
    934
    935
    936
    937
    938
    939
    940
    941
    942
    943
    944
    945
    946
    947
    948
    949
    950
    951
    952
    953
    954
    955
    956
    957
    958
    959
    960
    961
    962
    963
    964
    965
    966
    967
    968
    969
    970
    971
    972
    973
    974
    975
    976
    977
    978
    979
    980
    981
    982
    983
    984
    985
    986
    987
    988
    989
    990
    991
    992
    993
    994
    995
    996
    997
    998
    999
    1000
    1001
    1002
    1003
    1004
    1005
    1006
    1007
    1008
    1009
    1010
    1011
    1012
    1013
    1014
    1015
    1016
    1017
    1018
    1019
    1020
    1021
    1022
    1023
    1024
    1025
    1026
    1027
    1028
    1029
    1030
    1031
    1032
    1033
    1034
    1035
    1036
    1037
    1038
    1039
    1040
    1041
    1042
    1043
    1044
    1045
    1046
    1047
    1048
    1049
    1050
    1051
    1052
    1053
    1054
    1055
    1056
    1057
    1058
    1059
    1060
    1061
    1062
    1063
    1064
    1065
    1066
    1067
    1068
    1069
    1070
    1071
    1072
    1073
    1074
    1075
    1076
    1077
    1078
    1079
    1080
    1081
    1082
    1083
    1084
    1085
    1086
    1087
    1088
    1089
    1090
    1091
    1092
    1093
    1094
    1095
    1096
    1097
    1098
    1099
    1100
    1101
    1102
    1103
    1104
    1105
    1106
    1107
    1108
    1109
    1110
    1111
    1112
    1113
    1114
    1115
    1116
    1117
    1118
    1119
    1120
    1121
    1122
    1123
    1124
    1125
    1126
    1127
    1128
    1129
    1130
    1131
    1132
    1133
    1134
    1135
    1136
    1137
    1138
    1139
    1140
    1141
    1142
    1143
    1144
    1145
    1146
    1147
    1148
    1149
    1150
    1151
    1152
    1153
    1154
    1155
    1156
    1157
    1158
    1159
    1160
    1161
    1162
    1163
    1164
    1165
    1166
    1167
    1168
    1169
    1170
    1171
    1172
    1173
    1174
    1175
    1176
    1177
    1178
    1179
    1180
    1181
    1182
    1183
    1184
    1185
    1186
    1187
    1188
    1189
    1190
    1191
    1192
    1193
    1194
    1195
    1196
    1197
    1198
    1199
    1200
    1201
    1202
    1203
    1204
    1205
    1206
    1207
    1208
    1209
    1210
    1211
    1212
    1213
    1214
    1215
    1216
    1217
    1218
    1219
    1220
    1221
    1222
    1223
    1224
    1225
    1226
    1227
    1228
    1229
    1230
    1231
    1232
    1233
    1234
    1235
    1236
    1237
    1238
    1239
    1240
    1241
    1242
    1243
    1244
    1245
    1246
    1247
    1248
    1249
    1250
    1251
    1252
    1253
    1254
    1255
    1256
    1257
    1258
    1259
    1260
    1261
    1262
    1263
    1264
    1265
    1266
    1267
    1268
    1269
    1270
    1271
    1272
    1273
    1274
    1275
    1276
    1277
    1278
    1279
    1280
    1281
    1282
    1283
    1284
    1285
    1286
    1287
    1288
    1289
    1290
    1291
    1292
    1293
    1294
    1295
    1296
    1297
    1298
    1299
    1300
    1301
    1302
    1303
    1304
    1305
    1306
    1307
    1308
    1309
    1310
    1311
    1312
    1313
    1314
    1315
    1316
    1317
    1318
    1319
    1320
    1321
    1322
    1323
    1324
    1325
    1326
    1327
    1328
    1329
    1330
    1331
    1332
    1333
    1334
    1335
    1336
    1337
    1338
    1339
    1340
    1341
    1342
    1343
    1344
    1345
    1346
    1347
    1348
    1349
    1350
    1351
    1352
    1353
    1354
    1355
    1356
    1357
    1358
    1359
    1360
    1361
    1362
    1363
    1364
    1365
    1366
    1367
    1368
    1369
    1370
    1371
    1372
    1373
    1374
    1375
    1376
    1377
    1378
    1379
    1380
    1381
    1382
    1383
    1384
    1385
    1386
    1387
    1388
    1389
    1390
    1391
    1392
    1393
    1394
    1395
    1396
    1397
    1398
    1399
    1400
    1401
    1402
    1403
    1404
    1405
    1406
    1407
    1408
    1409
    1410
    1411
    1412
    1413
    1414
    1415
    1416
    1417
    1418
    1419
    1420
    1421
    1422
    1423
    1424
    1425
    1426
    1427
    1428
    1429
    1430
    1431
    1432
    1433
    1434
    1435
    1436
    1437
    1438
    1439
    1440
    1441
    1442
    1443
    1444
    1445
    1446
    1447
    1448
    1449
    1450
    1451
    1452
    1453
    1454
    1455
    1456
    1457
    1458
    1459
    1460
    1461
    1462
    1463
    1464
    1465
    1466
    1467
    1468
    1469
    1470
    1471
    1472
    1473
    1474
    1475
    1476
    1477
    1478
    1479
    1480
    1481
    1482
    1483
    1484
    1485
    1486
    1487
    1488
    1489
    1490
    1491
    1492
    1493
    1494
    1495
    1496
    1497
    1498
    1499
    1500
    1501
    1502
    1503
    1504
    1505
    1506
    1507
    1508
    1509
    1510
    1511
    1512
    #include <ultra64.h>
    
    #include "sm64.h"
    #include "mario.h"
    #include "area.h"
    #include "audio/interface_2.h"
    #include "behavior_actions.h"
    #include "behavior_data.h"
    #include "camera.h"
    #include "mario_misc.h"
    #include "display.h"
    #include "game.h"
    #include "engine/graph_node.h"
    #include "interaction.h"
    #include "level_update.h"
    #include "memory.h"
    #include "main.h"
    #include "mario_actions_object.h"
    #include "mario_actions_automatic.h"
    #include "mario_actions_cutscene.h"
    #include "mario_actions_submerged.h"
    #include "mario_actions_airborne.h"
    #include "mario_actions_moving.h"
    #include "mario_actions_stationary.h"
    #include "mario_step.h"
    #include "engine/math_util.h"
    #include "object_fields.h"
    #include "object_helpers.h"
    #include "print.h"
    #include "save_file.h"
    #include "sound_init.h"
    #include "engine/surface_collision.h"
    
    u32 D_80339F10;
    s8 filler80339F1C[0x80339F30 - 0x80339F1C];
    
    // Sound terrain types. See audio_defines.h.
    s8 D_8032CB40[7][6] = {
        {0, 3, 1, 1, 1, 0},
        {3, 3, 3, 3, 1, 1},
        {5, 6, 5, 6, 3, 3},
        {7, 3, 7, 7, 3, 3},
        {4, 4, 4, 4, 3, 3},
        {0, 3, 1, 6, 3, 6},
        {3, 3, 3, 3, 6, 6}
    };
    
    u8 D_8032CB7B[16] = {
        0x46, 0x32, 0x32, 0x3C,
        0x46, 0x50, 0x50, 0x3C,
        0x28, 0x14, 0x14, 0x1E,
        0x32, 0x3C, 0x3C, 0x28
    };
    
    // Equals [1000]^5 . [100]^8 . [10]^9 . [1] in binary
    u64 D_8032CB80 = 0x4444449249255555;
    
    s32 func_80250770(struct MarioState *m)
    {
        struct Object *o = m->marioObj;
        return (o->header.gfx.unk38.animFrame + 1) == o->header.gfx.unk38.curAnim->unk08;
    }
    
    s32 func_802507AC(struct MarioState *m)
    {
        struct Object *o = m->marioObj;
        return o->header.gfx.unk38.animFrame >= (o->header.gfx.unk38.curAnim->unk08 - 2);
    }
    
    s16 set_mario_animation(struct MarioState *m, s32 targetAnimID)
    {
        struct Object *o = m->marioObj;
        struct Animation *targetAnim = m->animation->targetAnim;
    
        if (func_80278AD4(m->animation, targetAnimID))
        {
            targetAnim->values = (void *) VIRTUAL_TO_PHYSICAL((s8 *) targetAnim + (s32) targetAnim->values);
            targetAnim->index = (void *) VIRTUAL_TO_PHYSICAL((s8 *) targetAnim + (s32) targetAnim->index);
        }
        if (o->header.gfx.unk38.animID != targetAnimID)
        {
            o->header.gfx.unk38.animID = targetAnimID;
            o->header.gfx.unk38.curAnim = targetAnim;
            o->header.gfx.unk38.animAccel = 0;
            o->header.gfx.unk38.animYTrans = m->unkB0;
            if (targetAnim->flags & 4)
                o->header.gfx.unk38.animFrame = targetAnim->unk04;
            else
            {
                if (targetAnim->flags & 2)
                    o->header.gfx.unk38.animFrame = targetAnim->unk04 + 1;
                else
                    o->header.gfx.unk38.animFrame = targetAnim->unk04 - 1;
            }
        }
        return o->header.gfx.unk38.animFrame;
    }
    
    s16 func_80250934(struct MarioState *m, s32 targetAnimID, s32 arg2)
    {
        struct Object *o = m->marioObj;
        struct Animation *targetAnim = m->animation->targetAnim;
    
        if (func_80278AD4(m->animation, targetAnimID))
        {
            targetAnim->values = (void *) VIRTUAL_TO_PHYSICAL((s8 *) targetAnim + (s32) targetAnim->values);
            targetAnim->index = (void *) VIRTUAL_TO_PHYSICAL((s8 *) targetAnim + (s32) targetAnim->index);
        }
        if (o->header.gfx.unk38.animID != targetAnimID)
        {
            o->header.gfx.unk38.animID = targetAnimID;
            o->header.gfx.unk38.curAnim = targetAnim;
            o->header.gfx.unk38.animYTrans = m->unkB0;
            if (targetAnim->flags & 4)
                o->header.gfx.unk38.animFrameAccelAssist = (targetAnim->unk04 << 0x10);
            else
            {
                if (targetAnim->flags & 2)
                    o->header.gfx.unk38.animFrameAccelAssist = (targetAnim->unk04 << 0x10) + arg2;
                else
                    o->header.gfx.unk38.animFrameAccelAssist = (targetAnim->unk04 << 0x10) - arg2;
            }
            o->header.gfx.unk38.animFrame = (o->header.gfx.unk38.animFrameAccelAssist >> 0x10);
        }
        o->header.gfx.unk38.animAccel = arg2;
        return o->header.gfx.unk38.animFrame;
    }
    
    void func_80250AAC(struct MarioState *m, s16 arg1)
    {
        struct GraphNodeObject_sub *animInfo = &m->marioObj->header.gfx.unk38;
        struct Animation *curAnim = animInfo->curAnim;
    
        if (animInfo->animAccel)
        {
            if (curAnim->flags & 2)
                animInfo->animFrameAccelAssist = (arg1 << 0x10) + animInfo->animAccel;
            else
                animInfo->animFrameAccelAssist = (arg1 << 0x10) - animInfo->animAccel;
        }
        else
        {
            if (curAnim->flags & 2)
                animInfo->animFrame = arg1 + 1;
            else
                animInfo->animFrame = arg1 - 1;
        }
    }
    
    s32 func_80250B68(struct MarioState *m, s16 arg1)
    {
        s32 sp14;
        s32 sp10 = arg1 << 0x10;
        struct GraphNodeObject_sub *spC = &m->marioObj->header.gfx.unk38;
        struct Animation *sp8 = spC->curAnim;
    
        if (spC->animAccel)
        {
            if (sp8->flags & 2)
                sp14 = (spC->animFrameAccelAssist > sp10) &&
                       (sp10 >= (spC->animFrameAccelAssist - spC->animAccel));
            else
                sp14 = (spC->animFrameAccelAssist < sp10) &&
                       (sp10 <= (spC->animFrameAccelAssist + spC->animAccel));
        }
        else
        {
            if (sp8->flags & 2)
                sp14 = (spC->animFrame == (arg1 + 1));
            else
                sp14 = ((spC->animFrame + 1) == arg1);
        }
        return sp14;
    }
    
    s16 func_80250C84(struct Object *obj, s32 arg1, Vec3s arg2)
    {
        f32 sp34;
        f32 sp30;
        struct Animation *curAnim = (void *) obj->header.gfx.unk38.curAnim;
        s16 sp2A = func_8037C844(&obj->header.gfx.unk38, NULL);
        u16 *animIndex = (u16 *) segmented_to_virtual(curAnim->index);
        s16 *animValues = (s16 *) segmented_to_virtual(curAnim->values);
        f32 sp1C = (f32) sins(arg1);
        f32 sp18 = (f32) coss(arg1);
    
        sp34 = *(animValues + (func_8037C7D8(sp2A, &animIndex))) / 4.0f;
        arg2[1] = *(animValues + (func_8037C7D8(sp2A, &animIndex))) / 4.0f;
        sp30 = *(animValues + (func_8037C7D8(sp2A, &animIndex))) / 4.0f;
        arg2[0] = (sp34 * sp18) + (sp30 * sp1C);
        arg2[2] = (-sp34 * sp1C) + (sp30 * sp18);
        return curAnim->flags;
    }
    
    void func_80250E50(struct MarioState *m)
    {
        Vec3s sp20;
        s16 sp30;
    
        sp30 = func_80250C84(m->marioObj, m->faceAngle[1], sp20);
        if (sp30 & 0x48)
        {
            m->pos[0] += (f32) sp20[0];
            m->pos[2] += (f32) sp20[2];
        }
        if (sp30 & 0x50)
            m->pos[1] += (f32) sp20[1];
    }
    
    s16 func_80250F0C(struct MarioState *m)
    {
        Vec3s sp18;
        func_80250C84(m->marioObj, 0, sp18);
        return sp18[1];
    }
    
    void func_80250F50(struct MarioState *m, u32 arg1, u32 arg2)
    {
        if ((m->flags & arg2) == 0)
        {
            SetSound(arg1, m->marioObj->header.gfx.cameraToObject);
            m->flags |= arg2;
        }
    }
    
    void func_80250FBC(struct MarioState *m)
    {
        if (!(m->flags & MARIO_UNKNOWN_17))
        {
    #ifdef VERSION_US
            if (m->action == ACT_TRIPLE_JUMP)
                SetSound(SOUND_MARIO_YAHOO2 + ((D_80226EB8 % 5) << 0x10),
                    m->marioObj->header.gfx.cameraToObject);
            else
    #endif
                SetSound(SOUND_MARIO_YAH + ((D_80226EB8 % 3) << 0x10),
                    m->marioObj->header.gfx.cameraToObject);
            m->flags |= MARIO_UNKNOWN_17;
        }
    }
    
    void func_80251048(struct MarioState *m) {
        s32 absForwardVel = (m->forwardVel > 0.0f) ? m->forwardVel : -m->forwardVel;
        func_80320A4C(1, (absForwardVel >= 101) ? 100 : absForwardVel);
    }
    
    void func_802510E4(struct MarioState *m, u32 arg1, u32 arg2)
    {
        if (m->unk14 == 0x20000)
        {
            if (arg2 != 0)
                m->particleFlags |= PARTICLE_12;
            else
                m->particleFlags |= PARTICLE_8;
        }
        else
        {
            if (m->unk14 == 0x70000)
                m->particleFlags |= PARTICLE_15;
            else if (m->unk14 == 0x50000)
                m->particleFlags |= PARTICLE_14;
        }
        if ((m->flags & MARIO_METAL_CAP) || arg1 == SOUND_ACTION_UNKNOWN443 || arg1 == SOUND_MARIO_HOO6)
            SetSound(arg1, m->marioObj->header.gfx.cameraToObject);
        else
            SetSound((m->unk14 + arg1), m->marioObj->header.gfx.cameraToObject);
    }
    
    void func_80251218(struct MarioState *m, u32 arg1, u32 arg2) {
        if ((m->flags & MARIO_UNKNOWN_16) == 0)
        {
            func_802510E4(m, arg1, arg2);
            m->flags |= MARIO_UNKNOWN_16;
        }
    }
    
    void func_80251280(struct MarioState *m, u32 arg1)
    {
        func_802510E4(m, (m->flags & MARIO_METAL_CAP) ? SOUND_ACTION_UNKNOWN429 : arg1, 1);
    }
    
    void func_802512E4(struct MarioState *m, u32 arg1)
    {
        func_80251218(m, (m->flags & MARIO_METAL_CAP) ? SOUND_ACTION_UNKNOWN429 : arg1, 1);
    }
    
    void func_80251348(struct MarioState *m, u32 arg1)
    {
        func_802510E4(m, (m->flags & MARIO_METAL_CAP) ? SOUND_ACTION_UNKNOWN42B : arg1, 1);
    }
    
    void func_802513AC(struct MarioState *m, u32 arg1)
    {
        func_80251218(m, (m->flags & MARIO_METAL_CAP) ? SOUND_ACTION_UNKNOWN42B : arg1, 1);
    }
    
    void func_80251410(struct MarioState *m, s32 arg1, s32 arg2)
    {
        if (arg1 == SOUND_TERRAIN_1)
            func_80251218(m, (m->flags & MARIO_METAL_CAP) ? SOUND_ACTION_UNKNOWN428 : SOUND_TERRAIN_1, 1);
        else
            func_80250F50(m, arg1, MARIO_UNKNOWN_16);
    
        if (arg2 == 0)
            func_80250FBC(m);
    
        if (arg2 != -1)
            func_80250F50(m, arg2, MARIO_UNKNOWN_17);
    }
    
    void mario_set_forward_vel(struct MarioState *m, f32 forwardVel)
    {
        m->forwardVel = forwardVel;
        m->slideVelX = sins(m->faceAngle[1]) * m->forwardVel;
        m->slideVelZ = coss(m->faceAngle[1]) * m->forwardVel;
        m->vel[0] = (f32) m->slideVelX;
        m->vel[2] = (f32) m->slideVelZ;
    }
    
    extern s32 mario_get_floor_class(struct MarioState *m)
    {
        s32 floorClass;
    
        if ((m->area->terrainType & 7) == TERRAIN_SLIDE)
            floorClass = SURFACE_CLASS_SLIDE;
        else
            floorClass = SURFACE_CLASS_DEFAULT;
        if (m->floor)
        {
            switch (m->floor->type)
            {
                case SURFACE_NOT_SLIPPERY:
                case SURFACE_HARD_NOT_SLIPPERY:
                case SURFACE_SWITCH:
                    floorClass = SURFACE_CLASS_NOT_SLIPPERY;
                    break;
                case SURFACE_SLIPPERY:
                case SURFACE_002A:   //Slippery with noise
                case SURFACE_HARD_SLIPPERY:
                case SURFACE_0079:
                    floorClass = SURFACE_CLASS_SLIPPERY;
                    break;
                case SURFACE_SLIDE:
                case SURFACE_ICE:
                case SURFACE_HARD_SLIDE:
                case SURFACE_0073:    //Slide with noise, unused
                case SURFACE_0074:    //Slide with noise, unused
                case SURFACE_0075:    //Slide with noise
                case SURFACE_0078:
                    floorClass = SURFACE_CLASS_SLIDE;
                    break;
            }
        }
        if (m->action == ACT_CRAWLING && m->floor->normal.y > 0.5f && floorClass == SURFACE_CLASS_DEFAULT)
            floorClass = SURFACE_CLASS_NOT_SLIPPERY;
        return floorClass;
    }
    
    u32 func_8025167C(struct MarioState *m)
    {
        s16 spE;
        s16 terrainType = m->area->terrainType & 7;
        s32 sp8 = 0;
        s32 floorType;
    
        if (m->floor)
        {
            floorType = m->floor->type;
            if ((gCurrLevelNum != LEVEL_LLL) && (m->floorHeight < (m->waterLevel - 10)))
                sp8 = 0x20000;
            else if (SURFACE_IS_QUICKSAND(floorType))
                sp8 = 0x70000;
            else
            {
                switch (floorType)
                {
                    default:
                        spE = 0;
                        break;
                    case SURFACE_NOT_SLIPPERY:
                    case SURFACE_HARD:
                    case SURFACE_HARD_NOT_SLIPPERY:
                    case SURFACE_SWITCH:
                        spE = 1;
                        break;
                    case SURFACE_SLIPPERY:
                    case SURFACE_HARD_SLIPPERY:
                    case SURFACE_0079:
                        spE = 2;
                        break;
                    case SURFACE_SLIDE:
                    case SURFACE_ICE:
                    case SURFACE_HARD_SLIDE:
                    case SURFACE_0073:
                    case SURFACE_0074:
                    case SURFACE_0075:
                    case SURFACE_0078:
                        spE = 3;
                        break;
                    case SURFACE_0029:
                        spE = 4;
                        break;
                    case SURFACE_002A:
                        spE = 5;
                        break;
                }
                sp8 = D_8032CB40[terrainType][spE] << 0x10;
            }
        }
        return sp8;
    }
    
    struct Surface *func_8025181C(Vec3f arg0, f32 arg1, f32 arg2)
    {
        struct WallCollisionData collisionData;
        struct Surface *wall = NULL;
    
        collisionData.x = arg0[0];
        collisionData.y = arg0[1];
        collisionData.z = arg0[2];
        collisionData.radius = arg2;
        collisionData.offsetY = arg1;
    
        if (find_wall_collisions(&collisionData))
            wall = collisionData.walls[collisionData.numWalls - 1];
    
        arg0[0] = collisionData.x;
        arg0[1] = collisionData.y;
        arg0[2] = collisionData.z;
    
        return wall;
    }
    
    
    f32 func_802518D0(Vec3f arg0, f32 arg1, struct Surface **ceil)
    {
        f32 tmp UNUSED;  // why...
        return find_ceil(arg0[0], arg1 + 80.0f, arg0[2], ceil);
    }
    
    s32 mario_facing_downhill(struct MarioState *m, s32 arg1)
    {
        s16 faceAngleYaw = m->faceAngle[1];
        if (arg1 && m->forwardVel < 0.0f)
            faceAngleYaw += 0x8000;
    
        faceAngleYaw = m->floorAngle - faceAngleYaw;
        return (-0x4000 < faceAngleYaw) && (faceAngleYaw < 0x4000);
    }
    
    u32 func_802519A8(struct MarioState *m)
    {
        f32 sp24;
    
        if ((m->area->terrainType & 7) == TERRAIN_SLIDE && m->floor->normal.y < 0.9998477f)
            return TRUE;
    
        switch (mario_get_floor_class(m))
        {
            case SURFACE_SLIDE:
                sp24 = 0.9848077f;
                break;
            case SURFACE_SLIPPERY:
                sp24 = 0.9396926f;
                break;
            default:
                sp24 = 0.7880108f;
                break;
            case SURFACE_NOT_SLIPPERY:
                sp24 = 0.0f;
                break;
        }
        return m->floor->normal.y <= sp24;
    }
    
    s32 mario_floor_is_slope(struct MarioState *m)
    {
        f32 tmp;
    
        if ((m->area->terrainType & 0x0007) == TERRAIN_SLIDE && m->floor->normal.y < 0.9998477f)
            return TRUE;
    
        switch (mario_get_floor_class(m))
        {
            case SURFACE_SLIDE:
                tmp = 0.9961947f;
                break;
            case SURFACE_SLIPPERY:
                tmp = 0.9848077f;
                break;
            default:
                tmp = 0.9659258f;
                break;
            case SURFACE_NOT_SLIPPERY:
                tmp = 0.9396926f;
                break;
        }
        return m->floor->normal.y <= tmp;
    }
    
    s32 func_80251BF8(struct MarioState *m)
    {
        f32 tmp;
        s32 result = FALSE;
        if (!mario_facing_downhill(m, FALSE))
        {
            switch (mario_get_floor_class(m))
            {
                case SURFACE_SLIDE:
                    tmp = 0.9659258f;
                    break;
                case SURFACE_SLIPPERY:
                    tmp = 0.9396926f;
                    break;
                default:
                    tmp = 0.8660254f;
                    break;
                case SURFACE_NOT_SLIPPERY:
                    tmp = 0.8660254f;
                    break;
            }
            result = m->floor->normal.y <= tmp;
        }
        return result;
    }
    
    f32 find_floor_height_relative_polar(struct MarioState *m, s32 angleFromMario, f32 distFromMario)
    {
        struct Surface *floor;
        f32 floorY;
        f32 y = sins(m->faceAngle[1] + (s16) angleFromMario) * distFromMario;
        f32 x = coss(m->faceAngle[1] + (s16) angleFromMario) * distFromMario;
    
        floorY = find_floor(m->pos[0] + y, m->pos[1] + 100.0f, m->pos[2] + x, &floor);
        return floorY;
    }
    
    s16 func_80251DD4(struct MarioState *m, s16 unk1)
    {
        struct Surface *floor;
        f32 forwardFloorY, backwardFloorY;
        f32 forwardYDelta, backwardYDelta;
        s16 result;
        f32 y = sins(m->faceAngle[1] + unk1) * 5.0f;
        f32 x = coss(m->faceAngle[1] + unk1) * 5.0f;
    
        forwardFloorY = find_floor(m->pos[0] + y, m->pos[1] + 100.0f, m->pos[2] + x, &floor);
        backwardFloorY = find_floor(m->pos[0] - y, m->pos[1] + 100.0f, m->pos[2] - x, &floor);
        forwardYDelta = forwardFloorY - m->pos[1];
        backwardYDelta = m->pos[1] - backwardFloorY;
        if (forwardYDelta * forwardYDelta < backwardYDelta * backwardYDelta)
            result = atan2s(5.0f, forwardYDelta);
        else
            result = atan2s(5.0f, backwardYDelta);
    
        return result;
    }
    
    void func_80251F74(struct MarioState *m)
    {
        u32 action = m->action;
        s32 unk0 = m->area->camera->currPreset;
    
        if (action == ACT_FIRST_PERSON)
        {
            func_80248CB8(2);
            gCameraMovementFlags &= ~CAM_MOVE_C_UP_MODE;
            func_80285BD8(m->area->camera, -1, 1);
        }
        else if (action == ACT_SLEEPING)
            func_80248CB8(2);
    
        if (!(action & (ACT_FLAG_SWIMMING | ACT_FLAG_METAL_WATER)))
        {
            if (unk0 == CAMERA_PRESET_BEHIND_MARIO || unk0 == CAMERA_PRESET_WATER_SURFACE)
                func_80285BD8(m->area->camera, m->area->camera->defPreset, 1);
        }
    }
    
    void func_80252070(struct MarioState *m)
    {
        m->marioObj->oMarioSteepJumpYaw = m->faceAngle[1];
        if (m->forwardVel > 0.0f)
        {
            //! ((s16)0x8000) has undefined behavior. Therefore, this downcast has
            // undefined behavior if m->floorAngle >= 0.
            s16 angleTemp = m->floorAngle + 0x8000;
            s16 faceAngleTemp = m->faceAngle[1] - angleTemp;
            f32 y = sins(faceAngleTemp) * m->forwardVel;
            f32 x = coss(faceAngleTemp) * m->forwardVel * 0.75f;
            m->forwardVel = sqrtf(y * y + x * x);
            m->faceAngle[1] = atan2s(x, y) + angleTemp;
        }
        drop_and_set_mario_action(m, ACT_STEEP_JUMP, 0);
    }
    
    static void func_8025219C(struct MarioState *m, f32 unk1, f32 unk2)
    {
        m->vel[1] = unk1 + zero_80254E20() + m->forwardVel * unk2;
        if (m->squishTimer != 0 || m->quicksandDepth > 1.0f)
            m->vel[1] *= 0.5f;
    }
    
    static u32 set_mario_action_airborne(struct MarioState *m, u32 action, u32 actionArg)
    {
        f32 tmp;
    
        if (m->squishTimer != 0 || m->quicksandDepth >= 1.0f)
        {
            if (action == ACT_DOUBLE_JUMP || action == ACT_TWIRLING)
                action = ACT_JUMP;
        }
    
        switch (action)
        {
            case ACT_DOUBLE_JUMP:
                func_8025219C(m, 52.0f, 0.25f);
                m->forwardVel *= 0.8f;
                break;
    
            case ACT_BACKFLIP:
                m->marioObj->header.gfx.unk38.animID = -1;
                m->forwardVel = -16.0f;
                func_8025219C(m, 62.0f, 0.0f);
                break;
    
            case ACT_TRIPLE_JUMP:
                func_8025219C(m, 69.0f, 0.0f);
                m->forwardVel *= 0.8f;
                break;
    
            case ACT_FLYING_TRIPLE_JUMP:
                func_8025219C(m, 82.0f, 0.0f);
                break;
    
            case ACT_WATER_JUMP:
            case ACT_HOLD_WATER_JUMP:
                 if (actionArg == 0)
                     func_8025219C(m, 42.0f, 0.0f);
                 break;
    
            case ACT_BURNING_JUMP:
                 m->vel[1] = 31.5f;
                 m->forwardVel = 8.0f;
                 break;
    
            case ACT_RIDING_SHELL_JUMP:
                func_8025219C(m, 42.0f, 0.25f);
                break;
    
            case ACT_JUMP:
            case ACT_HOLD_JUMP:
                m->marioObj->header.gfx.unk38.animID = -1;
                func_8025219C(m, 42.0f, 0.25f);
                m->forwardVel *= 0.8f;
                break;
    
            case ACT_WALL_KICK_AIR:
            case ACT_TOP_OF_POLE_JUMP:
                func_8025219C(m, 62.0f, 0.0f);
                if (m->forwardVel < 24.0f)
                    m->forwardVel = 24.0f;
                m->wallKickTimer = 0;
                break;
    
            case ACT_SIDE_FLIP:
                func_8025219C(m, 62.0f, 0.0f);
                m->forwardVel = 8.0f;
                m->faceAngle[1] = m->intendedYaw;
                break;
    
            case ACT_STEEP_JUMP:
                m->marioObj->header.gfx.unk38.animID = -1;
                func_8025219C(m, 42.0f, 0.25f);
                m->faceAngle[0] = -0x2000;
                break;
    
            case ACT_LAVA_BOOST:
                m->vel[1] = 84.0f;
                if (actionArg == 0) {
                    m->forwardVel = 0.0f;
                }
                break;
    
            case ACT_DIVE:
                if ((tmp = m->forwardVel + 15.0f) > 48.0f)
                    tmp = 48.0f;
                mario_set_forward_vel(m, tmp);
                break;
    
            case ACT_LONG_JUMP:
                m->marioObj->header.gfx.unk38.animID = -1;
                func_8025219C(m, 30.0f, 0.0f);
                m->marioObj->oMarioLongJumpIsSlow = m->forwardVel > 16.0f ? FALSE : TRUE;
                if ((m->forwardVel *= 1.5f) > 48.0f)
                    m->forwardVel = 48.0f;
                break;
    
            case ACT_SLIDE_KICK:
                m->vel[1] = 12.0f;
                if (m->forwardVel < 32.0f)
                    m->forwardVel = 32.0f;
                break;
    
            case ACT_JUMP_KICK:
                m->vel[1] = 20.0f;
                break;
        }
    
        m->peakHeight = m->pos[1];
        m->flags |= MARIO_UNKNOWN_08;
        return action;
    }
    
    static u32 set_mario_action_moving(struct MarioState *m, u32 action, UNUSED u32 actionArg)
    {
        s16 floorClass = mario_get_floor_class(m);
        f32 forwardVel = m->forwardVel;
        f32 mag = min(m->intendedMag, 8.0f);
    
        switch (action) {
            case ACT_WALKING:
                if (floorClass != SURFACE_CLASS_SLIDE)
                {
                    if (0.0f <= forwardVel && forwardVel < mag)
                        m->forwardVel = mag;
                }
                m->marioObj->OBJECT_FIELD_S32(0x22) = 0;
                break;
    
            case ACT_HOLD_WALKING:
                if (0.0f <= forwardVel && forwardVel < mag / 2.0f)
                    m->forwardVel = mag / 2.0f;
                break;
    
            case ACT_BEGIN_SLIDING:
                if (mario_facing_downhill(m, 0))
                    action = ACT_BUTT_SLIDE;
                else
                    action = ACT_STOMACH_SLIDE;
                break;
    
            case ACT_HOLD_BEGIN_SLIDING:
                if (mario_facing_downhill(m, 0))
                    action = ACT_HOLD_BUTT_SLIDE;
                else
                    action = ACT_HOLD_STOMACH_SLIDE;
                break;
        }
    
        return action;
    }
    
    static u32 set_mario_action_submerged(struct MarioState *m, u32 action, UNUSED u32 actionArg)
    {
        if (action == ACT_METAL_WATER_JUMP || action == ACT_HOLD_METAL_WATER_JUMP)
            m->vel[1] = 32.0f;
    
        return action;
    }
    
    static u32 set_mario_action_cutscene(struct MarioState *m, u32 action, UNUSED u32 actionArg)
    {
        switch (action)
        {
            case ACT_EMERGE_FROM_PIPE:
                m->vel[1] = 52.0f;
                break;
    
            case ACT_FALL_AFTER_STAR_GRAB:
                mario_set_forward_vel(m, 0.0f);
                break;
    
            case ACT_SPAWN_SPIN_AIRBORNE:
                mario_set_forward_vel(m, 2.0f);
                break;
    
            case ACT_SPECIAL_EXIT_AIRBORNE:
            case ACT_SPECIAL_DEATH_EXIT:
                m->vel[1] = 64.0f;
                break;
        }
    
        return action;
    }
    
    u32 set_mario_action(struct MarioState *m, u32 action, u32 actionArg)
    {
        switch (action & ACT_GROUP_MASK)
        {
            case ACT_GROUP_MOVING:
                action = set_mario_action_moving(m, action, actionArg);
                break;
    
            case ACT_GROUP_AIRBORNE:
                action = set_mario_action_airborne(m, action, actionArg);
                break;
    
            case ACT_GROUP_SUBMERGED:
                action = set_mario_action_submerged(m, action, actionArg);
                break;
    
            case ACT_GROUP_CUTSCENE:
                action = set_mario_action_cutscene(m, action, actionArg);
                break;
        }
    
        m->flags &= ~(MARIO_UNKNOWN_16 | MARIO_UNKNOWN_17);
        if (!(m->action & ACT_FLAG_AIR))
            m->flags &= ~MARIO_UNKNOWN_18;
    
        m->prevAction = m->action;
        m->action = action;
        m->actionArg = actionArg;
        m->actionState = 0;
        m->actionTimer = 0;
        return TRUE;
    }
    
    s32 func_80252C30(struct MarioState *m)
    {
        if (m->quicksandDepth >= 11.0f)
        {
            if (m->heldObj == NULL)
                return set_mario_action(m, ACT_QUICKSAND_JUMP_LAND, 0);
            else
                return set_mario_action(m, ACT_HOLD_QUICKSAND_JUMP_LAND, 0);
        }
    
        if (func_80251BF8(m))
            func_80252070(m);
        else
        {
            if ((m->doubleJumpTimer == 0) || (m->squishTimer != 0))
                set_mario_action(m, ACT_JUMP, 0);
            else
            {
                switch (m->prevAction)
                {
                    case ACT_JUMP_LAND:
                        set_mario_action(m, ACT_DOUBLE_JUMP, 0);
                        break;
                    case ACT_FREEFALL_LAND:
                        set_mario_action(m, ACT_DOUBLE_JUMP, 0);
                        break;
                    case ACT_SIDE_FLIP_LAND_STOP:
                        set_mario_action(m, ACT_DOUBLE_JUMP, 0);
                        break;
                    case ACT_DOUBLE_JUMP_LAND:
                        if (m->flags & MARIO_WING_CAP)
                            set_mario_action(m, ACT_FLYING_TRIPLE_JUMP, 0);
                        else if (m->forwardVel > 20.0f)
                            set_mario_action(m, ACT_TRIPLE_JUMP, 0);
                        else
                            set_mario_action(m, ACT_JUMP, 0);
                        break;
                    default:
                        set_mario_action(m, ACT_JUMP, 0);
                        break;
                }
            }
        }
        m->doubleJumpTimer = 0;
        return TRUE;
    }
    
    s32 func_80252E74(struct MarioState *m, u32 arg1, u32 arg2)
    {
        u32 action UNUSED = m->action;
    
        if (m->quicksandDepth >= 11.0f)
        {
            if (m->heldObj == NULL)
                return set_mario_action(m, ACT_QUICKSAND_JUMP_LAND, 0);
            else
                return set_mario_action(m, ACT_HOLD_QUICKSAND_JUMP_LAND, 0);
        }
    
        if (func_80251BF8(m))
            func_80252070(m);
        else
            set_mario_action(m, arg1, arg2);
        return TRUE;
    }
    
    s32 drop_and_set_mario_action(struct MarioState *m, u32 arg1, u32 arg2)
    {
        mario_stop_riding_and_holding(m);
        return set_mario_action(m, arg1, arg2);
    }
    
    s32 func_80252F98(struct MarioState *m, u32 arg1, u32 arg2, s16 hurtCounter)
    {
        m->hurtCounter = hurtCounter;
        return set_mario_action(m, arg1, arg2);
    }
    
    s32 func_80252FEC(struct MarioState *m)
    {
        if (m->input & INPUT_A_PRESSED)
            return set_mario_action(m, ACT_JUMP, 0);
        if (m->input & INPUT_OFF_FLOOR)
            return set_mario_action(m, ACT_FREEFALL, 0);
        if (m->input & INPUT_NONZERO_ANALOG)
            return set_mario_action(m, ACT_WALKING, 0);
        if (m->input & INPUT_ABOVE_SLIDE)
            return set_mario_action(m, ACT_BEGIN_SLIDING, 0);
        return 0;
    }
    
    s32 func_802530D4(struct MarioState *m)
    {
        if (m->input & INPUT_A_PRESSED)
            return set_mario_action(m, ACT_HOLD_JUMP, 0);
        if (m->input & INPUT_OFF_FLOOR)
            return set_mario_action(m, ACT_HOLD_FREEFALL, 0);
        if (m->input & INPUT_NONZERO_ANALOG)
            return set_mario_action(m, ACT_HOLD_WALKING, 0);
        if (m->input & INPUT_ABOVE_SLIDE)
            return set_mario_action(m, ACT_HOLD_BEGIN_SLIDING, 0);
        return 0;
    }
    
    s32 func_802531B8(struct MarioState *m)
    {
        func_80285BD8(m->area->camera, m->area->camera->defPreset, 1);
        vec3s_set(m->angleVel, 0, 0, 0);
        if (m->heldObj == NULL)
            return set_mario_action(m, ACT_WALKING, 0);
        else
            return set_mario_action(m, ACT_HOLD_WALKING, 0);
    }
    
    s32 func_8025325C(struct MarioState *m)
    {
        m->forwardVel = m->forwardVel / 4.0f;
        m->vel[1] = m->vel[1] / 2.0f;
        m->pos[1] = m->waterLevel - 100;
        m->faceAngle[2] = 0;
        vec3s_set(m->angleVel, 0, 0, 0);
    
        if ((m->action & ACT_FLAG_DIVING) == 0)
            m->faceAngle[0] = 0;
    
        if (m->area->camera->currPreset != CAMERA_PRESET_WATER_SURFACE)
            func_80285BD8(m->area->camera, 8, 1);
    
        return set_mario_action(m, ACT_WATER_PLUNGE, 0);
    }
    
    void func_8025335C(struct MarioState *m)
    {
        if (m->squishTimer != 0xFF)
        {
            if (m->squishTimer == 0)
                vec3f_set(m->marioObj->header.gfx.scale, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
            else if (m->squishTimer <= 16)
            {
                m->squishTimer--;
                m->marioObj->header.gfx.scale[1] =
                    1.0f - ((D_8032CB7B[15 - m->squishTimer] * 0.6f) / 100.0f);
                m->marioObj->header.gfx.scale[0] =
                    ((D_8032CB7B[15 - m->squishTimer] * 0.4f) / 100.0f) + 1.0f;
                m->marioObj->header.gfx.scale[2] = m->marioObj->header.gfx.scale[0];
            }
            else
            {
                m->squishTimer--;
                vec3f_set(m->marioObj->header.gfx.scale, 1.4f, 0.4f, 1.4f);
            }
        }
    }
    
    void func_802534F4(struct MarioState *m)
    {
        f32 steepness;
        f32 floor_nY;
    
        if (gShowDebugText)
        {
            steepness = sqrtf(((m->floor->normal.x * m->floor->normal.x) +
                               (m->floor->normal.z * m->floor->normal.z)));
            floor_nY = m->floor->normal.y;
            print_text_fmt_int(210, 88, "ANG %d", (atan2s(floor_nY, steepness) * 180.0f) / 32768.0f);
            print_text_fmt_int(210, 72, "SPD %d", m->forwardVel);
            print_text_fmt_int(210, 56, "STA %x", (m->action & ACT_ID_MASK));
        }
    }
    
    void func_8025360C(struct MarioState *m)
    {
        if (m->controller->buttonPressed & A_BUTTON)
            m->input |= INPUT_A_PRESSED;
    
        if (m->controller->buttonDown & A_BUTTON)
            m->input |= INPUT_A_DOWN;
    
        if (m->squishTimer == 0)
        {
            if (m->controller->buttonPressed & B_BUTTON)
                m->input |= INPUT_B_PRESSED;
    
            if (m->controller->buttonDown & Z_TRIG)
                m->input |= INPUT_Z_DOWN;
    
            if (m->controller->buttonPressed & Z_TRIG)
                m->input |= INPUT_Z_PRESSED;
        }
    
        if (m->input & INPUT_A_PRESSED)
            m->framesSinceA = 0;
        else if (m->framesSinceA < 0xFF)
            m->framesSinceA += 1;
    
        if (m->input & INPUT_B_PRESSED)
            m->framesSinceB = 0;
        else if (m->framesSinceB < 0xff)
            m->framesSinceB += 1;
    }
    
    void func_80253730(struct MarioState *m)
    {
        struct Controller *controller = m->controller;
        f32 sp18 = ((controller->stickMag / 64.0f) *
                    (controller->stickMag / 64.0f)) * 64.0f;
    
        if (m->squishTimer == 0)
            m->intendedMag = sp18 / 2.0f;
        else
            m->intendedMag = sp18 / 8.0f;
    
        if (m->intendedMag > 0.0f)
        {
            m->intendedYaw =
                atan2s(-controller->stickY, controller->stickX) + m->area->camera->trueYaw;
            m->input |= INPUT_NONZERO_ANALOG;
        }
        else
            m->intendedYaw = m->faceAngle[1];
    }
    
    void func_80253834(struct MarioState *m)
    {
        f32 sp24;
        f32 ceilToFloorDist;
    
        resolve_wall_collisions(&m->pos[0], &m->pos[1], &m->pos[2], 60.0f, 50.0f);
        resolve_wall_collisions(&m->pos[0], &m->pos[1], &m->pos[2], 30.0f, 24.0f);
    
        m->floorHeight = find_floor(m->pos[0], m->pos[1], m->pos[2], &m->floor);
        if (m->floor == 0)
        {
            vec3f_copy(m->pos, m->marioObj->header.gfx.pos);
            m->floorHeight = find_floor(m->pos[0], m->pos[1], m->pos[2], &m->floor);
        }
    
        m->ceilHeight = func_802518D0(&m->pos[0], m->floorHeight, &m->ceil);
        sp24 = func_80381D3C(m->pos[0], m->pos[2]);
        m->waterLevel = find_water_level(m->pos[0], m->pos[2]);
    
        if (m->floor)
        {
            m->floorAngle = atan2s(m->floor->normal.z, m->floor->normal.x);
            m->unk14 = func_8025167C(m);
    
            if ((m->pos[1] > m->waterLevel - 0x28) && func_802519A8(m))
                    m->input |= INPUT_ABOVE_SLIDE;
    
            if ((m->floor->flags & 1) || (m->ceil && m->ceil->flags & 1))
            {
                ceilToFloorDist = m->ceilHeight - m->floorHeight;
                if ((0.0f <= ceilToFloorDist) && (ceilToFloorDist <= 150.0f))
                    m->input |= INPUT_SQUISHED;
            }
    
            if (m->pos[1] > m->floorHeight + 100.0f)
                m->input |= INPUT_OFF_FLOOR;
    
            if (m->pos[1] < (m->waterLevel - 0xa))
                m->input |= INPUT_IN_WATER;
    
            if (m->pos[1] < (sp24 - 100.0f))
                m->input |= INPUT_UNKNOWN_8;
    
        }
        else
            level_trigger_warp(m, WARP_OP_DEATH);
    }
    
    void func_80253B2C(struct MarioState *m)
    {
        m->particleFlags = 0;
        m->input = 0;
        m->collidedObjInteractTypes = m->marioObj->collidedObjInteractTypes;
        m->flags &= 0xFFFFFF;
    
        func_8025360C(m);
        func_80253730(m);
        func_80253834(m);
        func_802534F4(m);
        if (gCameraMovementFlags & CAM_MOVE_C_UP_MODE)
        {
            if (m->action & 0x4000000)
                m->input |= INPUT_FIRST_PERSON;
            else
                gCameraMovementFlags &= ~CAM_MOVE_C_UP_MODE;
        }
    
        if (!(m->input & (INPUT_NONZERO_ANALOG | INPUT_A_PRESSED)))
            m->input |= INPUT_UNKNOWN_5;
    
        if (m->marioObj->oInteractStatus & 0x13)
            m->input |= INPUT_UNKNOWN_10;
    
        nop_80254E3C(m);
        if (m->wallKickTimer > 0)
            m->wallKickTimer--;
    
        if (m->doubleJumpTimer > 0)
            m->doubleJumpTimer--;
    }
    
    void func_80253C94(struct MarioState *m)
    {
        f32 sp1C;
        s16 sp1A;
    
        if ((m->action & ACT_GROUP_MASK) == ACT_GROUP_SUBMERGED)
        {
            sp1C = (f32) (m->waterLevel - 80) - m->pos[1];
            sp1A = m->area->camera->currPreset;
            if ((m->action & ACT_FLAG_METAL_WATER))
            {
                if (sp1A != CAMERA_PRESET_CLOSE)
                    func_80285BD8(m->area->camera, 4, 1);
            }
            else
            {
                if ((sp1C > 800.0f) && (sp1A != CAMERA_PRESET_BEHIND_MARIO))
                    func_80285BD8(m->area->camera, 3, 1);
    
                if ((sp1C < 400.0f) && (sp1A != CAMERA_PRESET_WATER_SURFACE))
                    func_80285BD8(m->area->camera, 8, 1);
    
                if ((m->action & ACT_FLAG_INTANGIBLE) == 0)
                {
                    if ((m->pos[1] < (f32) (m->waterLevel - 160)) ||
                            (m->faceAngle[0] < -0x800))
                        m->particleFlags |= PARTICLE_5;
                }
            }
        }
    }
    
    void func_80253E34(struct MarioState *m)
    {
        s32 terrainIsSnow;
    
        if (m->health >= 0x100)
        {
            if ((m->healCounter | m->hurtCounter) == 0)
            {
                if ((m->input & INPUT_UNKNOWN_8) && ((m->action & ACT_FLAG_INTANGIBLE) == 0))
                {
                    if (((m->flags & MARIO_METAL_CAP) == 0) && (gDebugLevelSelect == 0))
                        m->health -= 4;
                }
                else
                {
                    if ((m->action & 0x2000) && ((m->action & 0x1000) == 0))
                    {
                        terrainIsSnow = (m->area->terrainType & 0x7) == TERRAIN_SNOW;
    
                        if ((m->pos[1] >= (m->waterLevel - 140)) && !terrainIsSnow)
                            m->health += 0x1A;
                        else if (gDebugLevelSelect == 0)
                            m->health -= (terrainIsSnow ? 3 : 1);
                    }
                }
            }
            if (m->healCounter > 0)
            {
                m->health += 0x40;
                m->healCounter--;
            }
            if (m->hurtCounter > 0)
            {
                m->health -= 0x40;
                m->hurtCounter--;
            }
            if (m->health >= 0x881)
                m->health = 0x880;
    
            if (m->health < 0x100)
                m->health = 0xFF;
    
            if (((m->action & ACT_GROUP_MASK) == ACT_GROUP_SUBMERGED) && (m->health < 0x300))
                SetSound(SOUND_UNKNOWN_UNK1C18, D_803320E0);
        }
    }
    
    void func_80254088(struct MarioState *m)
    {
        m->unk98->action = m->action;
        m->unk94->action = m->action;
    
        vec3s_copy(m->unk94->faceAngle, m->faceAngle);
    
        if ((m->flags & MARIO_UNKNOWN_25) == 0)
            vec3f_copy(m->unk94->pos, m->pos);
    }
    
    void func_8025410C(struct MarioState *m)
    {
        struct MarioBodyState *sp4 = m->unk98;
        sp4->capState = MARIO_HAS_DEFAULT_CAP_OFF;
        sp4->eyeState = MARIO_EYES_BLINK;
        sp4->handState = MARIO_HAND_FISTS;
        sp4->unk08 = 0;
        sp4->unk07 = 0;
        m->flags &= ~0x40;
    }
    
    void func_80254164(struct MarioState *m)
    {
        struct Object *o = m->marioObj;
    
        if (o->header.gfx.throwMatrix)
        {
            // TODO: throwMatrix should probably be an actual matrix pointer
            *(f32 *)((u8 *) o->header.gfx.throwMatrix + 0x34) -= m->quicksandDepth;
        }
    
        o->header.gfx.pos[1] -= m->quicksandDepth;
    }
    
    s32 func_802541BC(struct MarioState *m)
    {
        s32 flags = m->flags;
        s32 action;
    
        if (m->capTimer > 0)
        {
            action = (s32) m->action;
    
            if (
                (m->capTimer < 0x3D) ||
                (
                    (action != ACT_READING_AUTOMATIC_DIALOGUE) &&
                        (action != ACT_READING_NPC_DIALOGUE) &&
                        (action != ACT_READING_SIGN) &&
                        (action != ACT_IN_CANNON)
                )
            )
            {
                m->capTimer--;
            }
    
            if (m->capTimer == 0)
            {
                func_80249418();
                m->flags &= ~(MARIO_VANISH_CAP | MARIO_METAL_CAP | MARIO_WING_CAP);
                if ((m->flags &
                        (MARIO_UNKNOWN_00 | MARIO_VANISH_CAP |
                         MARIO_METAL_CAP | MARIO_WING_CAP)) == 0)
                    m->flags &= ~MARIO_CAP_ON_HEAD;
            }
            if (m->capTimer == 0x3C)
                func_802493D4();
    
            if ((m->capTimer < 0x40) && ((1LL << m->capTimer) & D_8032CB80))
            {
                flags &= ~(MARIO_VANISH_CAP | MARIO_METAL_CAP | MARIO_WING_CAP);
                if ((flags &
                        (MARIO_UNKNOWN_00 | MARIO_VANISH_CAP |
                         MARIO_METAL_CAP | MARIO_WING_CAP)) == 0)
                    flags &= ~MARIO_CAP_ON_HEAD;
            }
    
        }
        return flags;
    }
    
    void func_8025435C(struct MarioState *m)
    {
        struct MarioBodyState *sp1C = m->unk98;
        s32 sp18 = func_802541BC(m);
    
        if (sp18 & MARIO_VANISH_CAP)
            sp1C->unk08 = 0x180;
        if (sp18 & MARIO_METAL_CAP)
            sp1C->unk08 |= 0x200;
        if (sp18 & MARIO_UNKNOWN_06)
            sp1C->unk08 |= 0x200;
    
        if (m->invincTimer >= 3)
        {
            if (gGlobalTimer & 1)
                gMarioState->marioObj->header.gfx.node.flags |= 0x10;
        }
        if (sp18 & MARIO_CAP_IN_HAND)
        {
            if (sp18 & MARIO_WING_CAP)
                sp1C->handState = MARIO_HAND_HOLDING_WING_CAP;
            else
                sp1C->handState = MARIO_HAND_HOLDING_CAP;
        }
        if (sp18 & MARIO_CAP_ON_HEAD)
        {
            if (sp18 & MARIO_WING_CAP)
                sp1C->capState = MARIO_HAS_WING_CAP_ON;
            else
                sp1C->capState = MARIO_HAS_DEFAULT_CAP_ON;
        }
        if (m->action & ACT_FLAG_SHORT_HITBOX)
            m->marioObj->hitboxHeight = 100.0f;
        else
            m->marioObj->hitboxHeight = 160.0f;
        if ((m->flags & MARIO_TELEPORTING) && (m->fadeWarpOpacity != 0xFF))
        {
            sp1C->unk08 &= ~0xFF;
            sp1C->unk08 |= (m->fadeWarpOpacity | 0x100);
        }
    }
    
    void Unknown8025453C(u16 arg0, s32 arg1, u16 arg2, u16 arg3)
    {
        if ((gPlayer1Controller->buttonDown & 0x2000) &&
                (gPlayer1Controller->buttonPressed & arg0) &&
                ((gMarioState->flags & arg1) == 0))
        {
            gMarioState->flags |= (arg1 + MARIO_CAP_ON_HEAD);
    
            if (arg2 > gMarioState->capTimer)
                gMarioState->capTimer = arg2;
    
            func_80249368(arg3);
        }
    }
    
    s32 func_80254604(UNUSED struct Object *arg0)
    {
        s32 sp24 = TRUE;
    
        if (gMarioState->action)
        {
            gMarioState->marioObj->header.gfx.node.flags &= ~GRAPH_RENDER_10;
            func_8025410C(gMarioState);
            func_80253B2C(gMarioState);
            mario_handle_special_floors(gMarioState);
            mario_process_interactions(gMarioState);
    
            if (gMarioState->floor == NULL)
                return 0;
    
            while (sp24)
            {
                switch (gMarioState->action & 0x1c0)
                {
                    case ACT_GROUP_STATIONARY:
                        sp24 = mario_execute_stationary_action(gMarioState);
                        break;
                    case ACT_GROUP_MOVING:
                        sp24 = mario_execute_moving_action(gMarioState);
                        break;
                    case ACT_GROUP_AIRBORNE:
                        sp24 = mario_execute_airborne_action(gMarioState);
                        break;
                    case ACT_GROUP_SUBMERGED:
                        sp24 = mario_execute_submerged_action(gMarioState);
                        break;
                    case ACT_GROUP_CUTSCENE:
                        sp24 = mario_execute_cutscene_action(gMarioState);
                        break;
                    case ACT_GROUP_AUTOMATIC:
                        sp24 = mario_execute_automatic_action(gMarioState);
                        break;
                    case ACT_GROUP_OBJECT:
                        sp24 = mario_execute_object_action(gMarioState);
                        break;
                }
            }
    
            func_80254164(gMarioState);
            func_8025335C(gMarioState);
            func_80253C94(gMarioState);
            func_80253E34(gMarioState);
            func_80254088(gMarioState);
            func_8025435C(gMarioState);
    
            if (gMarioState->floor->type == SURFACE_HORIZONTAL_WIND)
            {
                func_802ADC20(0, (gMarioState->floor->force << 8));
                #if VERSION_US
                    SetSound(SOUND_ENVIRONMENT_WIND2, gMarioState->marioObj->header.gfx.cameraToObject);
                #endif
            }
    
            if (gMarioState->floor->type == SURFACE_VERTICAL_WIND)
            {
                func_802ADC20(1, 0);
                #if VERSION_US
                    SetSound(SOUND_ENVIRONMENT_WIND2, gMarioState->marioObj->header.gfx.cameraToObject);
                #endif
            }
    
            func_80249040();
            gMarioState->marioObj->oInteractStatus = 0;
            return gMarioState->particleFlags;
        }
        return 0;
    }
    
    void func_802548BC(void)
    {
        Vec3s capPos;
        struct Object *capObject;
    
        D_80339F10 = 0;
        gMarioState->actionTimer = 0;
        gMarioState->framesSinceA = 0xFF;
        gMarioState->framesSinceB = 0xFF;
        gMarioState->invincTimer = 0;
    
        if (save_file_get_flags() &
                (SAVE_FLAG_CAP_ON_GROUND | SAVE_FLAG_CAP_ON_KLEPTO |
                 SAVE_FLAG_CAP_ON_UKIKI | SAVE_FLAG_CAP_ON_MR_BLIZZARD))
            gMarioState->flags = 0;
        else
            gMarioState->flags = (MARIO_CAP_ON_HEAD | MARIO_UNKNOWN_00);
    
        gMarioState->forwardVel = 0.0f;
        gMarioState->squishTimer = 0;
        gMarioState->hurtCounter = 0;
        gMarioState->healCounter = 0;
        gMarioState->capTimer = 0;
        gMarioState->quicksandDepth = 0.0f;
        gMarioState->heldObj = NULL;
        gMarioState->riddenObj = NULL;
        gMarioState->usedObj = NULL;
        gMarioState->waterLevel = find_water_level(
            gMarioSpawnInfo->startPos[0], gMarioSpawnInfo->startPos[2]
        );
        gMarioState->area = gCurrentArea;
        gMarioState->marioObj = gMarioObject;
        gMarioState->marioObj->header.gfx.unk38.animID = -1;
        vec3s_copy(gMarioState->faceAngle, gMarioSpawnInfo->startAngle);
        vec3s_set(gMarioState->angleVel, 0, 0, 0);
        vec3s_to_vec3f(gMarioState->pos, gMarioSpawnInfo->startPos);
        vec3f_set(gMarioState->vel, 0, 0, 0);
        gMarioState->floorHeight = find_floor(
            gMarioState->pos[0], gMarioState->pos[1], gMarioState->pos[2],
            &gMarioState->floor
        );
    
        if (gMarioState->pos[1] < gMarioState->floorHeight)
            gMarioState->pos[1] = gMarioState->floorHeight;
    
        gMarioState->marioObj->header.gfx.pos[1] = gMarioState->pos[1];
    
        gMarioState->action = (gMarioState->pos[1] <= (gMarioState->waterLevel - 100))
                            ? ACT_WATER_IDLE
                            : ACT_IDLE;
    
        func_8025410C(gMarioState);
        func_80254088(gMarioState);
        gMarioState->unk98->unk0B = 0;
        gMarioState->marioObj->oPosX = gMarioState->pos[0];
        gMarioState->marioObj->oPosY = gMarioState->pos[1];
        gMarioState->marioObj->oPosZ = gMarioState->pos[2];
        gMarioState->marioObj->oMoveAnglePitch = gMarioState->faceAngle[0];
        gMarioState->marioObj->oMoveAngleYaw = gMarioState->faceAngle[1];
        gMarioState->marioObj->oMoveAngleRoll = gMarioState->faceAngle[2];
        vec3f_copy(gMarioState->marioObj->header.gfx.pos, gMarioState->pos);
        vec3s_set(
            gMarioState->marioObj->header.gfx.angle,
            0, gMarioState->faceAngle[1], 0
        );
    
        if (save_file_get_cap_pos(capPos))
        {
            capObject = spawn_object(gMarioState->marioObj, MODEL_MARIOS_CAP, bhvNormalCap);
            capObject->oPosX = capPos[0];
            capObject->oPosY = capPos[1];
            capObject->oPosZ = capPos[2];
            capObject->oForwardVel2 = 0;
            capObject->oMoveAngleYaw = 0;
        }
    }
    
    void func_80254CE0(void)
    {
        gMarioState->unk00 = 0;
        gMarioState->flags = 0;
        gMarioState->action = 0;
        gMarioState->spawnInfo = &gPlayerSpawnInfos[0];
        gMarioState->unk94 = &gPlayerStatusForCamera[0];
        gMarioState->unk98 = &D_8033A040[0];
        gMarioState->controller = &gControllers[0];
        gMarioState->animation = &D_80339D10;
        gMarioState->numCoins = 0;
        gMarioState->numStars = save_file_get_total_star_count(
            gCurrSaveFileNum - 1, COURSE_MIN - 1, COURSE_MAX - 1
        );
        gMarioState->numKeys = 0;
        gMarioState->numLives = 4;
        gMarioState->health = 0x880;
        gMarioState->unkB8 = gMarioState->numStars;
        gMarioState->unkB0 = 0xBD;
        gDisplayedCoins = 0;
        gDisplayedHealthWedges = 8;
    }


    « Vous pouvez compiler ces contenus en l’état et obtenir une ROM Super Mario 64 fonctionnelle », ont indiqué les modders. Des chaînes d’outils modernes comme gcc permettent d’y parvenir. D’ailleurs, des preuves de concept sont déjà disponibles.


    Les modders expliquent qu’ils y sont parvenus parce que Nintendo n’a pas activé les optimisations lors de la compilation. La manœuvre permet pourtant aux éditeurs de jeux vidéos de réduire la taille du code source et d’obscurcir sa structure. Les développeurs de l’éditeur japonais ont plutôt compilé sans le flag -O pour obtenir le binaire que la console exécute. En s'appuyant sur cette omission, les modders n’ont eu qu’à lire le code assembleur et à réécrire les fonctions qu’ils ont par la suite passées au test jusqu’à parvenir à une ROM fonctionnelle.

    « Cette base de code est un trésor à préserver à tous les prix. Il s’avère que si vous compilez votre ROM sans optimisations, il est très facile d’obtenir le code non compilé à partir de l’assembleur. Nintendo aurait dû vérifier les CFLAGS avant de publier les versions américaine et japonaise », ont-ils lancé.

    La réussite de l’opération a néanmoins nécessité qu’ils parviennent à émuler une ancienne version d’IRIX afin de pouvoir faire tourner un kit de développement Nintendo 64 identique à celui sur lequel les développeurs de la firme se sont appuyés. IRIX est un OS Unix de la société SGI. Il est conçu pour tourner de façon native sur les ordinateurs 32 et 64 bits basés sur l’architecture MIPS.

    Nom : Marioglobe.jpg
Affichages : 121104
Taille : 222,0 Ko

    Avec la publication de cette base de code, la cuisine interne devient plus aisée à appréhender pour la communauté des modders. En théorie, cette situation ouvre la porte au portage du jeu sur d’autres plateformes informatiques. En matière de performances, l’expérience peut s’avérer bénéfique puisque la disponibilité de versions natives permet de faire sans les émulateurs. En sus, il y a que les modders pourront déceler et corriger certaines erreurs de l’éditeur japonais. D’ailleurs des retours initiaux font état de ce que la compilation avec options d’optimisation permet d’obtenir une expérience de jeu plus fluide. Seulement, attention car le Japonais veille sur ses intérêts. Il y a un plus d’un an, il a initié une action en justice contre des sites qui offrent des ROM de jeux récents ou rétro. Il a fini par avoir gain de cause et ces derniers doivent lui verser 12 millions de dollars pour violation directe et indirecte de droits d’auteur.


    Sources : GitHub, warosu

    Et vous ?

    Qu’en pensez-vous ?

    Voir aussi :

    Nintendo a supprimé le jeu « A Dark Room » de son magasin de jeux Switch eShop, car son développeur a révélé qu'il contenait un éditeur de code secret

    À défaut d'une Switch 2, Nintendo envisagerait de lancer une version mini de sa console Switch, plus petite et moins chère que sa grande sœur

    GB Studio : un créateur de jeu vidéo rétro open source pour Nintendo Game boy. Disponible sur Mac, Linux et Windows
    Contribuez au club : Corrections, suggestions, critiques, ... : Contactez le service news et Rédigez des actualités

  2. #2
    Membre habitué
    Homme Profil pro
    Urbaniste
    Inscrit en
    juin 2018
    Messages
    99
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France, Calvados (Basse Normandie)

    Informations professionnelles :
    Activité : Urbaniste

    Informations forums :
    Inscription : juin 2018
    Messages : 99
    Points : 144
    Points
    144
    Par défaut
    Qu’en pensez-vous ?
    Qu'il faut le télécharger rapidement parce Nintendo va vite réagir dès qu'il va en avoir connaissance

  3. #3
    Membre régulier
    Homme Profil pro
    Autres
    Inscrit en
    août 2008
    Messages
    34
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 40
    Localisation : France, Var (Provence Alpes Côte d'Azur)

    Informations professionnelles :
    Activité : Autres

    Informations forums :
    Inscription : août 2008
    Messages : 34
    Points : 75
    Points
    75
    Par défaut
    Je parcours le code, interessant.

  4. #4
    Expert éminent
    Avatar de Kannagi
    Homme Profil pro
    cyber-paléontologue
    Inscrit en
    mai 2010
    Messages
    2 695
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 31
    Localisation : France, Bouches du Rhône (Provence Alpes Côte d'Azur)

    Informations professionnelles :
    Activité : cyber-paléontologue

    Informations forums :
    Inscription : mai 2010
    Messages : 2 695
    Points : 8 274
    Points
    8 274
    Par défaut
    Citation Envoyé par Patrick Ruiz Voir le message
    [
    « Vous pouvez compiler ces contenus en l’état et obtenir une ROM Super Mario 64 fonctionnelle », ont indiqué les modders. Des chaînes d’outils modernes comme gcc permettent d’y parvenir. D’ailleurs, des preuves de concept sont déjà disponibles.
    Il faut juste prévenir que c'est juste illégal , et il me semble que les regles de ce forum sont assez clair sur le piratage

    Citation Envoyé par Patrick Ruiz Voir le message
    [
    Les modders expliquent qu’ils y sont parvenus parce que Nintendo n’a pas activé les optimisations lors de la compilation. La manœuvre permet pourtant aux éditeurs de jeux vidéos de réduire la taille du code source et d’obscurcir sa structure. Les développeurs de l’éditeur japonais ont plutôt compilé sans le flag -O pour obtenir le binaire que la console exécute. En s'appuyant sur cette omission, les modders n’ont eu qu’à lire le code assembleur et à réécrire les fonctions qu’ils ont par la suite passées au test jusqu’à parvenir à une ROM fonctionnelle.
    Je trouve ça étonnant qu'il n'y a pas eu d'option pour l'optimisation , il est probable qu'il ne les ont pas mis parce que le compilo bug quand on met une optimisation (cela m'est deja arrivé sur certaine ancienne consoles !).
    Je m'attendais à plus de code asm (après j'ai pas tout lu) , le MIPS d'ancienne génération (avec j'imagine un compilo de la fin des années 90) , j'aurais imaginé beaucoup plus de code asm !

    Pour le code source C , je le trouve assez classic , mais l'idée de rotation xyz + translation sur la même matrice est intéressante !

  5. #5
    Membre extrêmement actif
    Avatar de Ryu2000
    Homme Profil pro
    Étudiant
    Inscrit en
    décembre 2008
    Messages
    5 953
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 31
    Localisation : France, Hérault (Languedoc Roussillon)

    Informations professionnelles :
    Activité : Étudiant

    Informations forums :
    Inscription : décembre 2008
    Messages : 5 953
    Points : 8 977
    Points
    8 977
    Par défaut
    Citation Envoyé par Patrick Ruiz Voir le message
    Qu’en pensez-vous ?
    C'est génial ! Les Tools Assisted Speedrunners vont pouvoir comprendre ce qu'il se passe vraiment dans le code quand ils exploitent des bugs et ils vont peut-être pouvoir en trouver d'autres.
    Keith Flint 1969 - 2019

  6. #6
    Membre à l'essai
    Homme Profil pro
    autre
    Inscrit en
    septembre 2015
    Messages
    10
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France, Yvelines (Île de France)

    Informations professionnelles :
    Activité : autre

    Informations forums :
    Inscription : septembre 2015
    Messages : 10
    Points : 15
    Points
    15
    Par défaut
    Citation Envoyé par Kannagi Voir le message
    Pour le code source C , je le trouve assez classic , mais l'idée de rotation xyz + translation sur la même matrice est intéressante !
    J'avais trouvé le principe dans les années 80 dans la revue Micro-système qui malheureusement n'est plus édité. Il y avait un dossier spécial sur la 3D.

    Le principe consiste à appliquer des matrice 4x4 sur un vecteur (x y z 1). Le 1 peut servir à ajouter une constante aux coordonnées. Par ailleurs, si un vecteur (x y z d) code des coordonnées (x/d, y/d, z/d), on peut aussi en changeant "d" obtenir une projection à une certaine focale avec une matrice ad'hoc, mais c'est anecdotique. (on doit faire la division séparément de toute manière, et entre la faire avec "z" ou "d", cela ne change pas grand chose.

  7. #7
    Rédacteur/Modérateur


    Homme Profil pro
    Network game programmer
    Inscrit en
    juin 2010
    Messages
    6 120
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 32
    Localisation : Canada

    Informations professionnelles :
    Activité : Network game programmer

    Informations forums :
    Inscription : juin 2010
    Messages : 6 120
    Points : 27 373
    Points
    27 373
    Billets dans le blog
    2
    Par défaut
    C'est pas un quaternion ?
    Pensez à consulter la FAQ ou les cours et tutoriels de la section C++.
    Un peu de programmation réseau ?
    Aucune aide via MP ne sera dispensée. Merci d'utiliser les forums prévus à cet effet.

  8. #8
    Expert éminent
    Avatar de Kannagi
    Homme Profil pro
    cyber-paléontologue
    Inscrit en
    mai 2010
    Messages
    2 695
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 31
    Localisation : France, Bouches du Rhône (Provence Alpes Côte d'Azur)

    Informations professionnelles :
    Activité : cyber-paléontologue

    Informations forums :
    Inscription : mai 2010
    Messages : 2 695
    Points : 8 274
    Points
    8 274
    Par défaut
    Citation Envoyé par floyer Voir le message
    J'avais trouvé le principe dans les années 80 dans la revue Micro-système qui malheureusement n'est plus édité. Il y avait un dossier spécial sur la 3D.

    Le principe consiste à appliquer des matrice 4x4 sur un vecteur (x y z 1). Le 1 peut servir à ajouter une constante aux coordonnées. Par ailleurs, si un vecteur (x y z d) code des coordonnées (x/d, y/d, z/d), on peut aussi en changeant "d" obtenir une projection à une certaine focale avec une matrice ad'hoc, mais c'est anecdotique. (on doit faire la division séparément de toute manière, et entre la faire avec "z" ou "d", cela ne change pas grand chose.
    C'est la base de la 3D actuelle , des matrices 4x4.
    Ensuite oui on fait la division , j'imagine que dans les années 80 avant l'explosion d'internet ce genre d'info est cool à avoir

    Mais les machines suivante à la N64 , il y avait des instructions pour ça par exemple la Dreamcast avait une instruction Matrice*vecteur pour 4 cycles !
    La PS2 ces VU était plus violent ,tout pouvait aller sur un cycle donc tu avait la transformation complète (avec la division) pour 8 cycles !
    ( 4 instructions de vecteur*vecteur équivalent à Matrice* vecteur , une division et ensuite la multiplication (w*vecteur) ).


    Pour faire simple la PS1 et la Saturn bossait avec des nombres fix
    La PS1 c'était des matrices 3x3 en fix16 (oui oui de la 3D avec du 16 bits en virgule fixe !) , mais c'est un coprocesseur qui s'en occupait de ces calculs.
    La N64 avait un vrai FPU et un micro code pour optimiser le rendu 3D.


    Citation Envoyé par Bousk Voir le message
    C'est pas un quaternion ?
    Vu le code ça ne semble pas , ça ressemble aux 3 rotationXYZ + translation additionner:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
    15
    16
    17
    18
    19
    20
    21
    22
    23
    24
    25
    26
    27
    28
    29
     
    void mtxf_rotate_zxy_and_translate(Mat4 dest, Vec3f translate, Vec3s rotate) {
        register f32 sx = sins(rotate[0]);
        register f32 cx = coss(rotate[0]);
     
        register f32 sy = sins(rotate[1]);
        register f32 cy = coss(rotate[1]);
     
        register f32 sz = sins(rotate[2]);
        register f32 cz = coss(rotate[2]);
     
        dest[0][0] = cy * cz + sx * sy * sz;
        dest[1][0] = -cy * sz + sx * sy * cz;
        dest[2][0] = cx * sy;
        dest[3][0] = translate[0];
     
        dest[0][1] = cx * sz;
        dest[1][1] = cx * cz;
        dest[2][1] = -sx;
        dest[3][1] = translate[1];
     
        dest[0][2] = -sy * cz + sx * cy * sz;
        dest[1][2] = sy * sz + sx * cy * cz;
        dest[2][2] = cx * cy;
        dest[3][2] = translate[2];
     
        dest[0][3] = dest[1][3] = dest[2][3] = 0.0f;
        dest[3][3] = 1.0f;
    }

  9. #9
    Membre à l'essai
    Homme Profil pro
    autre
    Inscrit en
    septembre 2015
    Messages
    10
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France, Yvelines (Île de France)

    Informations professionnelles :
    Activité : autre

    Informations forums :
    Inscription : septembre 2015
    Messages : 10
    Points : 15
    Points
    15
    Par défaut
    Citation Envoyé par Bousk Voir le message
    C'est pas un quaternion ?
    Si tu souhaites coder la rotation X->A.X telle que i devient j, j devient -i, mais k reste k et 1 reste 1 (rotation de 90° autour de l’axe des k) tu obtiens 4 équations qui ne peuvent pas toutes être satisfaites :

    A.i = j ==> A=k
    A.j = -i ==> A=k
    A.k=k ==> A=1 (identité)
    A.1=1 ==> A=1 (identité)

    Du coup, même si l’espace des quaternions est un espace de dimension 4, la multiplication des quaternions n’est d’aucune utilité (pour le sujet qui nous intéresse ici).

  10. #10
    Expert éminent
    Homme Profil pro
    Analyste/ Programmeur
    Inscrit en
    juillet 2013
    Messages
    3 056
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France, Bouches du Rhône (Provence Alpes Côte d'Azur)

    Informations professionnelles :
    Activité : Analyste/ Programmeur

    Informations forums :
    Inscription : juillet 2013
    Messages : 3 056
    Points : 6 751
    Points
    6 751
    Par défaut
    Citation Envoyé par floyer Voir le message
    Le principe consiste à appliquer des matrice 4x4 sur un vecteur (x y z 1). Le 1 peut servir à ajouter une constante aux coordonnées
    Il faut vérifier mais le 1 n'est pas une constante.

    On travaille dans des espaces affines au lieu d'un espace vectoriel.
    Le problème c'est qu'avec un espace vectoriel, on ne peut pas faire de translations.

    Donc on passe à des espaces affines, avec une 4ième coordonnées. En gros, 1 c'est un point, 0 c'est un vecteur (<- il me semble qu'on parle de point à l'infini).

  11. #11
    Membre à l'essai
    Homme Profil pro
    autre
    Inscrit en
    septembre 2015
    Messages
    10
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France, Yvelines (Île de France)

    Informations professionnelles :
    Activité : autre

    Informations forums :
    Inscription : septembre 2015
    Messages : 10
    Points : 15
    Points
    15
    Par défaut
    Citation Envoyé par foetus Voir le message
    Il faut vérifier mais le 1 n'est pas une constante.

    On travaille dans des espaces affines au lieu d'un espace vectoriel.
    Le problème c'est qu'avec un espace vectoriel, on ne peut pas faire de translations.

    Donc on passe à des espaces affines, avec une 4ième coordonnées. En gros, 1 c'est un point, 0 c'est un vecteur (<- il me semble qu'on parle de point à l'infini).
    Si l’on prend comme convention qu’un point x,y,z est représenté par un vecteur (x,y,z,1), alors la translation peut être représentée par une matrice. Et les opérations usuelles (rotations, translations), peuvent être représentées de façon à laisser le 1 constant.

    D’ailleurs le code proposé par Kannagi ne touche pas à cette « constante » :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
        dest[0][3] = dest[1][3] = dest[2][3] = 0.0f;
        dest[3][3] = 1.0f;
    Comme je l’ai écrit, on peut aussi avoir la convention d’un vecteur (x.d, y.d, z.d, d) ou d est quelconque non nul qui marche aussi. Cela oblige à une division à la fin pour obtenir (x, y, z)... division que l’on est obligé de faire pour projeter sur l’écran de toute manière.

    Il est peu pertinent de parler de point 1 (quelle coordonnée est 1?) et de vecteur 0 (est-ce le point à l’origine 0,0,0 ou le vecteur 0,0,0,0 ?).

    Les points ont une représentation dans l’espace de dimension 3 (3 nombres, pas 1 seul), et plusieurs représentations dans l’espace de dimension 4. Ainsi, l’origine (0,0,0) est associée - dans l’espace de dimension 4 - à toutes coordonnées (0,0,0,d) où d est quelconque non nul. Par contre (x,y,z,0) est bien un point à l’infini dans une direction définie par x, y et z. Le vecteur (0,0,0,0) ne correspond à rien dans l’espace projectif (espace de dimension 3 auquel on ajoute les points à l’infini).

  12. #12
    Expert éminent
    Homme Profil pro
    Analyste/ Programmeur
    Inscrit en
    juillet 2013
    Messages
    3 056
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France, Bouches du Rhône (Provence Alpes Côte d'Azur)

    Informations professionnelles :
    Activité : Analyste/ Programmeur

    Informations forums :
    Inscription : juillet 2013
    Messages : 3 056
    Points : 6 751
    Points
    6 751
    Par défaut
    Citation Envoyé par floyer Voir le message
    Il est peu pertinent de parler de point 1 (quelle coordonnée est 1?) et de vecteur 0 (est-ce 0,0,0,0 ?)
    Si c'est important

    Un point (u1, v1, w1, 1) + un vecteur (u2, v2, w2, 0), donne un point (u3, v3, w3, 1) (<- note le 1)
    Un vecteur (u1, v1, w1, 0) + un vecteur (u2, v2, w2, 0), donne un vecteur (u3, v3, w3, 0) (<- note le 0)
    Un point (u1, v1, w1, 1) - un point (u2, v2, w2, 1), donne un vecteur (u3, v3, w3, 0) (<- note le 0)

    Un point (u1, v1, w1, 1) + un point (u2, v2, w2, 1) n'a pas de sens (u3, v3, w3, 2) (<- note le 2)

    Et ensuite toute matrice affine a comme dernière ligne (la 4ième) (0, 0, 0, 1)
    Une matrice de translation T par un vecteur (u, v, w) ressemble à
    1, 0, 0, u
    0, 1, 0, v
    0, 0, 1, w
    0, 0, 0, 1

    Et note un point (u1, v1, w1, 1) * T fonctionne parce que tu as ce 1 en 4ième (u1 + u, v1 + v, w1 + w, 1), et donne un point.
    Mais pour un vecteur (u2, v2, w2, 0), cela donne le même vecteur parce que tu as ce 0 en 4ième (u2 + 0*u, v2 + 0*v, w2 + 0*w, 0) (<- note le 0)

    Effectivement, un vecteur ne pas être translaté parce que c'est "juste" une "direction" (édit: et une distance/ coefficient - poids/ ...)

  13. #13
    Membre à l'essai
    Homme Profil pro
    autre
    Inscrit en
    septembre 2015
    Messages
    10
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France, Yvelines (Île de France)

    Informations professionnelles :
    Activité : autre

    Informations forums :
    Inscription : septembre 2015
    Messages : 10
    Points : 15
    Points
    15
    Par défaut
    Je pense que l’on est assez en phase : tu proposes même la matrice qui représente la translation et me prouve qu’elle fonctionne sur des points représentés par x,y,z,1... mais j’écris qu’un point est représenté par un «*vecteur*» (x,y,z,1) pour deux raisons : Ces 4 coordonnées font parti de R^4 qui est un espace vectoriel, et on lui fait subir des opérations vectorielles : multiplication par des matrices. Que l’addition de deux tels vecteurs n’ait pas de sens n’y change rien.

    En fait, il y a deux types de vecteurs : ceux de dimension trois dont les coordonnées sont celles de la translation, et ceux de dimension 4 (que tu appelles points) qui représentent un point. Après on peut ergoter : doit-on dire que ces derniers «*représentent*» un point ou «*est*» un point ? En géométrie projective, les points sont associés à une classe d’équivalence de vecteurs : tout ceux de la forme x.d, y.d, z.d, d. Du coup, représenté me semble préférable s’il n’y a pas unicité. Ceci-dit, appeler (x,y,z,d) un point ne me dérange pas, et c’est sûrement ce que fait le programmeur (qui s’intéresse plus à ce que signifie ses données - ma variable EST un point - qu’à la structure de données). Mais si (x,y,z,d) est appelé un point, cela vaut aussi pour ceux qui sont à l’infini (d=0). Ce sont des points normaux en géométrie projective (et peut-être utile pour placer les étoiles dans le ciel...)

    Par contre, je ne sais pas ce qu’est une matrice affine. Pour moi, une matrice est un tableau de nombres sur laquelle on a défini des opérations... affine n’apporte pas grand chose.

    Si tu as un vecteur (u,v,w) de dimension finie la translation d’un point à l’infini (x,y,z,0) te donnera le même point, en effet il restera dans la même direction. C’est assez intuitif... mais pas rigoureux je l’admets. En définissant la translation par la matrice que tu as présenté, cela devient rigoureux.

  14. #14
    Expert éminent
    Homme Profil pro
    Analyste/ Programmeur
    Inscrit en
    juillet 2013
    Messages
    3 056
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France, Bouches du Rhône (Provence Alpes Côte d'Azur)

    Informations professionnelles :
    Activité : Analyste/ Programmeur

    Informations forums :
    Inscription : juillet 2013
    Messages : 3 056
    Points : 6 751
    Points
    6 751
    Par défaut
    Citation Envoyé par floyer Voir le message
    Par contre, je ne sais pas ce qu’est une matrice affine. Pour moi, une matrice est un tableau de nombres sur laquelle on a défini des opérations... affine n’apporte pas grand chose.
    Je ne devrais pas répondre (<- pour ne pas pourrir le fil) mais effectivement tu as raison il fallait que j'écrive "une matrice d'une transformation affine".
    Une translation est une transformation affine et non pas vectorielle.

    Et encore une fois je vais pinailler une matrice est la représentation du changement de base (elle s'appelle une matrice de passage, lien wiki en français)

  15. #15
    Membre extrêmement actif
    Homme Profil pro
    Consultant Ingenierie mécanique
    Inscrit en
    mars 2006
    Messages
    1 143
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France, Yvelines (Île de France)

    Informations professionnelles :
    Activité : Consultant Ingenierie mécanique
    Secteur : Transports

    Informations forums :
    Inscription : mars 2006
    Messages : 1 143
    Points : 2 512
    Points
    2 512
    Par défaut
    c'est quoi l’interet d'avoir le code source d'un dinosaure de l'histoire du jeux vidéo. vous pensez que ya quelquechose a en apprendre ?

  16. #16
    Membre extrêmement actif
    Avatar de Ryu2000
    Homme Profil pro
    Étudiant
    Inscrit en
    décembre 2008
    Messages
    5 953
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 31
    Localisation : France, Hérault (Languedoc Roussillon)

    Informations professionnelles :
    Activité : Étudiant

    Informations forums :
    Inscription : décembre 2008
    Messages : 5 953
    Points : 8 977
    Points
    8 977
    Par défaut
    Citation Envoyé par Aiekick Voir le message
    c'est quoi l’interet d'avoir le code source d'un dinosaure de l'histoire du jeux vidéo.
    Le jeu est encore super vivant, principalement grâce aux speedruns.


    Peut-être qu'avoir le code permettra de d'apporter des modifications qui étaient impossible jusqu'à lors.
    Keith Flint 1969 - 2019

  17. #17
    Membre à l'essai Avatar de Jonathan muswil
    Homme Profil pro
    informatitien
    Inscrit en
    juillet 2018
    Messages
    19
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 22
    Localisation : Congo-Kinshasa

    Informations professionnelles :
    Activité : informatitien

    Informations forums :
    Inscription : juillet 2018
    Messages : 19
    Points : 11
    Points
    11
    Par défaut
    C'est génial !

  18. #18
    Membre habitué
    Homme Profil pro
    Webmaster
    Inscrit en
    mars 2008
    Messages
    159
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France, Sarthe (Pays de la Loire)

    Informations professionnelles :
    Activité : Webmaster

    Informations forums :
    Inscription : mars 2008
    Messages : 159
    Points : 150
    Points
    150
    Par défaut
    les modders n’ont eu qu’à lire le code assembleur et à réécrire les fonctions
    Ca a l'air tout simple de lire de l'assembleur!!

Discussions similaires

  1. [Projet en cours] Super Mario Project
    Par Shiva87 dans le forum Projets
    Réponses: 20
    Dernier message: 19/03/2012, 15h40
  2. Réponses: 28
    Dernier message: 04/01/2012, 10h25
  3. Développement d'un super mario en java avec example.
    Par Koko313 dans le forum Développement 2D, 3D et Jeux
    Réponses: 2
    Dernier message: 06/09/2011, 13h56
  4. Réponses: 2
    Dernier message: 05/03/2007, 19h55
  5. [DS] New Super Mario Bros
    Par DavidDeTroyes dans le forum Consoles
    Réponses: 13
    Dernier message: 25/08/2006, 15h49

Partager

Partager
  • Envoyer la discussion sur Viadeo
  • Envoyer la discussion sur Twitter
  • Envoyer la discussion sur Google
  • Envoyer la discussion sur Facebook
  • Envoyer la discussion sur Digg
  • Envoyer la discussion sur Delicious
  • Envoyer la discussion sur MySpace
  • Envoyer la discussion sur Yahoo