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Discussion :

[OpenGL] Appliquer une texture sur deux triangles [Python 3.X]


Sujet :

3D Python

  1. #1
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    Par défaut [OpenGL] Appliquer une texture sur deux triangles
    Bonjour,

    J’essaye d’appliquer une texture sur deux triangles.

    Pour se faire, j’ai suivi les tutoriels suivants :

    - https://learnopengl.com/Getting-started/Textures
    - https://robertvandeneynde.be/parascolaire/3D.fr.html
    Lors de l’affichage de mes deux triangles, si j’utilise glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6) j’ai un seul triangle qui s’affiche et si j’utilise glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0) alors aucun triangle s’affiche.

    Vous trouverez mon code complet ci-dessous, je suis à court d’idées alors merci de votre aide.

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #!coding: utf-8
    from __future__ import print_function, division
    
    from OpenGL.GL import *
    from OpenGL.GL import shaders
    import ctypes
    import pygame
    
    from vecutils import * # téléchargez vecutils ici
    
    vertexShader = """
    #version 330 core
    layout (location = 0) in vec3 attrPosition;
    layout (location = 1) in vec3 attrColor;
    layout (location = 2) in vec2 attrTexCoords;
    
    out vec3 vsColor;
    out vec2 vsTexCoords;
    
    void main()
    {
        gl_Position = vec4(attrPosition, 1.0);
        vsColor = attrColor;
        vsTexCoords = attrTexCoords;
    }   
    """
    
    fragmentShader = """
    #version 330 core
    uniform sampler2D texUniform;
    
    in vec3 vsColor;
    in vec2 vsTexCoords;
    
    out vec4 FragColor;
    void main()
    {
        FragColor = vec4(texture(texUniform, vsTexCoords).rgb, 1);
    }
    """
    
    
    NB_POSITION_AXES = 3
    NB_COLOR_AXES = 3
    NB_TEX_COORDS_AXES = 2
    
    vertices1 = farray([
        # positions        # colors         # texture coords
         0.5,  0.5, 0.0,   1.0, 0.0, 0.0,   1.0, 1.0,   # top right
         0.5, -0.5, 0.0,   0.0, 1.0, 0.0,   1.0, 0.0,   # bottom right
        -0.5, -0.5, 0.0,   0.0, 0.0, 1.0,   0.0, 0.0,   # bottom left
        -0.5,  0.5, 0.0,   1.0, 1.0, 0.0,   0.0, 1.0,   # top left 
    ])
    
    indices1 = farray([
        0, 1, 3, # first triangle
        1, 2, 3,  # second triangle
    ])
    
    def createObject(shaderProgram, vertices, indices):
    
        # Create a new VAO (Vertex Array Object) 
        VAO = glGenVertexArrays(1)
        VBO = glGenBuffers(1)
        EBO = glGenBuffers(1)
    
        # Bind the Vertex Array Object first
        glBindVertexArray(VAO)
    
        # Bind the Vertex Buffer
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO)
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, ArrayDatatype.arrayByteCount(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW)
    
        # Bind the Entity Buffer
        glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO)
        glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ArrayDatatype.arrayByteCount(indices), indices, GL_STATIC_DRAW)
    
        # Configure vertex attribute
    
        # - Position attribute
        glVertexAttribPointer(0, NB_POSITION_AXES, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * ctypes.sizeof(ctypes.c_float), ctypes.c_void_p(0))
        glEnableVertexAttribArray(0)
    
        # - Color attribute
        glVertexAttribPointer(1, NB_COLOR_AXES, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * ctypes.sizeof(ctypes.c_float), ctypes.c_void_p(3 * ctypes.sizeof(ctypes.c_float)))
        glEnableVertexAttribArray(1)
    
        # - Texture coordinates attribute
        glVertexAttribPointer(2, NB_TEX_COORDS_AXES, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * ctypes.sizeof(ctypes.c_float), ctypes.c_void_p(6 * ctypes.sizeof(ctypes.c_float)))
        glEnableVertexAttribArray(2)
    
    
        # Texture
        
        texture = glGenTextures(1)
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture)
        # Set the texture wrapping parameters
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT) # Set texture wrapping to GL_REPEAT (default wrapping method)
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT)
        # Set texture filtering parameters
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR)
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR)
    
        image = pygame.image.load('images/wall.jpg').convert_alpha()
        imageData = pygame.image.tostring(image, 'RGBA', 1)
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, image.get_width(), image.get_height(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, imageData)
        glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D)
    
        # Unbind the VAO
        glBindVertexArray(0)
    
        # Unbind the VBO
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0)
        glDisableVertexAttribArray(0)
        glDisableVertexAttribArray(1)
        glDisableVertexAttribArray(2)
        
        # Unbind the EBO
        glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0)
    
        return VAO, texture
    
    def initDisplay(shaderProgram):
        glEnable(GL_DEPTH_TEST)
    
        glUseProgram(shaderProgram)
        textureUniformIndex = glGetUniformLocation(shaderProgram, 'texUniform')
        glUniform1i(textureUniformIndex, 0)
    
    def prepareDisplay():
        glClearColor(0.2, 0.3, 0.3, 1.0)
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
    
    def drawObject(shaderProgram, VAO, texture):
    
        glActiveTexture(GL_TEXTURE0)
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture)
    
        glUseProgram(shaderProgram)
        glBindVertexArray(VAO)
        #glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0)
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6)
    
    def display():
        glBindVertexArray(0)
        glUseProgram(0)
    
    def main():
        pygame.init()
        screen = pygame.display.set_mode((800, 600), pygame.OPENGL|pygame.DOUBLEBUF)
    
        shaderProgram = shaders.compileProgram(
            shaders.compileShader(vertexShader, GL_VERTEX_SHADER),
            shaders.compileShader(fragmentShader, GL_FRAGMENT_SHADER))
        
        initDisplay(shaderProgram)
    
        VAO, texture = createObject(shaderProgram, vertices1, indices1)
    
        clock = pygame.time.Clock()
    
        done = False
        while not done:
            for event in pygame.event.get():
                if event.type == pygame.QUIT:
                    done = True
    
            prepareDisplay()
            drawObject(shaderProgram, VAO, texture)
            display()
            pygame.display.flip()
            clock.tick(60)
    
    if __name__ == '__main__':
        try:
            main()
        finally:
            pygame.quit()

  2. #2
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Par défaut
    Bonjour,

    Pour avoir deux textures, il faut le pseudo code suivant :
    activer texture 1
    dessiner triangle 1

    activer texture 2
    dessiner triangle 2
    Pour le glDrawElements(), il faut un tampon d'indices.
    Finalement, veuillez noter que Developpez.com propose des traductions de tutoriels OpenGL, notamment LearnOpenGL.
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

    Ma page sur DVP
    Mon Portfolio

    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

  3. #3
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    Par défaut
    Salut et merci pour ta réponse.

    Alors ici c est le problème inverse. J ai une seule texture que je souhaite appliquer sur deux triangles. Un seul des deux triangles apparaît.

    Concernant ta remarque :
    Pour le glDrawElements(), il faut un tampon d'indices.

    Si tu fais référence à un EBO il est bel et bien implémenté tel que montré dans le code ci dessus. Après peut-être que je ne comprend pas bien ta remarque auquel cas je suis tout ouïe.

    ++

    Edit :

    Voici la version corrigé :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    188
    #!coding: utf-8
    from __future__ import print_function, division
    
    from OpenGL.GL import *
    from OpenGL.GL import shaders
    import ctypes
    import pygame
    import numpy as np
    
    from vecutils import *
    
    vertexShader = """
    #version 330 core
    layout (location = 0) in vec3 attrPosition;
    layout (location = 1) in vec3 attrColor;
    layout (location = 2) in vec2 attrTexCoords;
    
    out vec3 vsColor;
    out vec2 vsTexCoords;
    
    void main()
    {
        gl_Position = vec4(attrPosition, 1.0);
        vsColor = attrColor;
        vsTexCoords = attrTexCoords;
    }   
    """
    
    fragmentShader = """
    #version 330 core
    uniform sampler2D texUniform;
    
    in vec3 vsColor;
    in vec2 vsTexCoords;
    
    out vec4 FragColor;
    void main()
    {
        FragColor = vec4(texture(texUniform, vsTexCoords).rgb, 1);
    }
    """
    
    
    NB_POSITION_AXES = 3
    NB_COLOR_AXES = 3
    NB_TEX_COORDS_AXES = 2
    
    vertices1 = farray([
        # positions        # colors         # texture coords
         0.5,  0.5, 0.0,   1.0, 0.0, 0.0,   1.0, 1.0,   # top right
         0.5, -0.5, 0.0,   0.0, 1.0, 0.0,   1.0, 0.0,   # bottom right
        -0.5, -0.5, 0.0,   0.0, 0.0, 1.0,   0.0, 0.0,   # bottom left
        -0.5,  0.5, 0.0,   1.0, 1.0, 0.0,   0.0, 1.0,   # top left 
    ])
    
    indices1 = np.array([
        0, 1, 3, # first triangle
        1, 2, 3,  # second triangle
    ], dtype=np.uint32)
    
    def createObject(shaderProgram, vertices, indices):
    
        # Create a new VAO (Vertex Array Object) 
        VAO = glGenVertexArrays(1)
        VBO = glGenBuffers(1)
        EBO = glGenBuffers(1)
    
        # Bind the Vertex Array Object first
        glBindVertexArray(VAO)
    
        # Bind the Vertex Buffer
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO)
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, ArrayDatatype.arrayByteCount(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW)
    
        # Bind the Entity Buffer
        glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO)
        glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ArrayDatatype.arrayByteCount(indices), indices, GL_STATIC_DRAW)
    
        # Configure vertex attribute
    
        # - Position attribute
        attrPositionIndex = glGetAttribLocation(shaderProgram, 'attrPosition')
        if (attrPositionIndex != -1):
            glVertexAttribPointer(attrPositionIndex, NB_POSITION_AXES, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * ctypes.sizeof(ctypes.c_float), ctypes.c_void_p(0))
            glEnableVertexAttribArray(attrPositionIndex)
    
        # - Color attribute
        attrColorIndex = glGetAttribLocation(shaderProgram, 'attrColor') # doesn't work ?
        if (attrColorIndex != -1):
            glVertexAttribPointer(attrColorIndex, NB_COLOR_AXES, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * ctypes.sizeof(ctypes.c_float), ctypes.c_void_p(3 * ctypes.sizeof(ctypes.c_float)))
            glEnableVertexAttribArray(attrColorIndex)
    
        # - Texture coordinates attribute
        attrTexCoordsIndex = glGetAttribLocation(shaderProgram, 'attrTexCoords')
        if (attrTexCoordsIndex != -1):
            glVertexAttribPointer(attrTexCoordsIndex, NB_TEX_COORDS_AXES, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * ctypes.sizeof(ctypes.c_float), ctypes.c_void_p(6 * ctypes.sizeof(ctypes.c_float)))
            glEnableVertexAttribArray(attrTexCoordsIndex)
    
    
        # Texture
        
        texture = glGenTextures(1)
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture)
        # Set the texture wrapping parameters
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT) # Set texture wrapping to GL_REPEAT (default wrapping method)
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT)
        # Set texture filtering parameters
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR)
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR)
    
        image = pygame.image.load('images/wall.jpg').convert_alpha()
        imageData = pygame.image.tostring(image, 'RGBA', 1)
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, image.get_width(), image.get_height(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, imageData)
        glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D)
    
        # Unbind the VAO
        glBindVertexArray(0)
    
        # Unbind the VBO
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0)
        if (attrPositionIndex != -1):
            glDisableVertexAttribArray(attrPositionIndex)
        if (attrColorIndex != -1):
            glDisableVertexAttribArray(attrColorIndex)
        if (attrTexCoordsIndex != -1):
            glDisableVertexAttribArray(attrTexCoordsIndex)
        
        # Unbind the EBO
        glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0)
    
        return VAO, texture
    
    def initDisplay(shaderProgram):
        glEnable(GL_DEPTH_TEST)
    
        glUseProgram(shaderProgram)
        textureUniformIndex = glGetUniformLocation(shaderProgram, 'texUniform')
        glUniform1i(textureUniformIndex, 0)
    
    def prepareDisplay():
        glClearColor(0.2, 0.3, 0.3, 1.0)
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
    
    def drawObject(shaderProgram, VAO, texture):
    
        glActiveTexture(GL_TEXTURE0)
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture)
    
        glUseProgram(shaderProgram)
        glBindVertexArray(VAO)
        glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, ctypes.c_void_p(0))
        #glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4)
    
    def display():
        glBindVertexArray(0)
        glUseProgram(0)
    
    def main():
        pygame.init()
        screen = pygame.display.set_mode((800, 600), pygame.OPENGL|pygame.DOUBLEBUF)
    
        shaderProgram = shaders.compileProgram(
            shaders.compileShader(vertexShader, GL_VERTEX_SHADER),
            shaders.compileShader(fragmentShader, GL_FRAGMENT_SHADER))
        
        initDisplay(shaderProgram)
    
        VAO, texture = createObject(shaderProgram, vertices1, indices1)
    
        clock = pygame.time.Clock()
    
        done = False
        while not done:
            for event in pygame.event.get():
                if event.type == pygame.QUIT:
                    done = True
    
            prepareDisplay()
            drawObject(shaderProgram, VAO, texture)
            display()
            pygame.display.flip()
            clock.tick(60)
    
    if __name__ == '__main__':
        try:
            main()
        finally:
            pygame.quit()

  4. #4
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  5. #5
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  6. #6
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    Cool. Je m'étais plus concentré sur les paramètres de glDraw* et sur les positions (notamment leur ordre, mais j'allais pas imaginer que Python utilise d'office les float).
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