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[Php+Flash]Recherche developpeur flash


Sujet :

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  1. #1
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    Par défaut [Php+Flash]Recherche developpeur flash
    Bonjour,

    Voila je recherche un developpeur flash pour réaliser un énième jeux basé sur le web. Alors déjà pour l'histoire du jeux, c'est simple y'en a pas, pourtant c'est un rpg. Héhé bizarre n'est-ce pas ? Hé bien non, en fait le principe du jeux est en fait de permettre aux joueurs de créer leurs propre histoire.

    Le fonctionement est relativement simple en fait : Un joueur se connecte, et peut créé une histoire en l'agrémentant de divers évenements. Les types d'événement seront bien sur un combat, un lieu ou il pourra se restauré, acheter du matériel, etc ou un choix multiple (Par exemple, répondre à une question, ou choisir une direction). Tous ces scenario devront pouvoir être stocké dans une base de données.

    Ensuite il sera possible de créé un joueur qui réalisera l'histoire qui a été créé. Il sera peut être necessaire de rajouter différent évenement mais je pense qu'avec ces 3 basic ont peut déjà faire pas mal de chose. Il faut aussi esperer qu'un nombre suffisament important de joueur décideront d'inventer des scénarios, mais d'une part pour bon nombre de personne, le plaisir d'inventer une histoire est aussi bien que le fait d'y jouer, et donc le fait de créé une histoire puis de pouvoir y joué devrai aider...
    Ensuite je pensai récompensé virtuellement ceux qui imaginerai des scénario interressant en donnant par exemple une certaine somme d'argent au créateur pour chacun des joueurs qui irai dans son scénario.

    Bon après il y'a un autre problème : Le gameplay.
    En gros lors de la création d'un scénario il sera possible de choisir un niveau de difficulté par exemple en mettant des adversaire tres dure ou tres simple a battre. Plus le scénario sera dure plus la récompense à la fin du scénario sera élevé. (On est dans un rpg quand même faut pas l'oublier !!)

    Bon voila jcrois que c'est a peu près fini pour le fonctionement (très rapide du jeu). Le seule problème qu'il reste c'est que faire juste des clics je choisi d'aller à droite, clic j'attaque, clic je me repose, etc c'est pas terrible terrible excitant, et qu'en plus un rpg sans un bon système de combat, bah... c'est pas vraiment un rpg.
    Donc voila, je voudrais rajouter un bon système de combat et en php c'est pas vraiment possible, en tout cas pas pour ce que j'ai en tête, donc je voudrais le réaliser en flash. Or la un autre problème surviens subitement : Je ne connais pas le flash, argh.
    Et voila donc je fait appelle a une âme génereuse dans ce domaine pour réaliser cette partie du jeux.

    Bon maintenant que ca c'est fait, je veux aussi rajouter que ce qui m'interresse surtout dans ce projet, c'est que je pense que c'est simple a faire, en tout cas pour la partie php. La plus grosse partie du boulot consistera je pense dans le design du site car autrement le code consistera majoritairement dans des lectures et des insertions dans la base de données.

    Pour le flash, je sais pas trop vus que je connais pas, mais ce que je voudrais me semble loin d'être insurmontable et au pire j'apprendrai le flash, mais j'aimerai bien faire ce projet a deux (Plus on est de fous moins y'a de riz).

    Bon voila jcrois que c'est a peu près terminé, j'ai pas vraiment tout tout dis non plus parce qu'apres c'est des détails technique qui ne relève plus de la simple présentation du jeux (Ouah comme elle déchire ma phrase), mais si vous êtes interressez on pourra en parler.

    Aussi j'ai oublié de le préciser mais si y'a un graphiste qui traine dans le coin ca pourrai être interressant.

    Ah y'es fini, vous pouvez me contacter par mp si ca vous interesse

    Bonne nuit.

  2. #2
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    Bon finalement, plus besoin de developpeur flash, la partie concernant les combat sera faite dans une applet java.

  3. #3
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    Citation Envoyé par queskispace
    Bon finalement, plus besoin de developpeur flash, la partie concernant les combat sera faite dans une applet java.
    Je te conseille quand même Flash... Ca ne se compare même pas avec les applets Java.
    • Awesome dude ! R0FLC0PT3R !!!!11!ONE!!!
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  4. #4
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    Ben le truc c'est que java je maitrise pas trop mal, alors que flash non.
    Après en effet comme tu dis ça ne se compare pas, c'est trop différent, mais je sait que je pourrais faire exactement ce que je veux en java.

    La seule chose qui m'embète c'est que je sais pas trop comment faire pour renvoyer des valeurs de l'applet vers mon serveur en étant sur qu'elle n'ai pas pus être modifié. En même temps, j'ai pas trop cherché, je suis sur que c'est possible.

    Et puis enfin, vus que je ne connais pas vraiment flash, est-ce que tu peux me dire les avantages que flash à par rapport à une applet java ? Cela me fera peut être revenir sur mon choix.

    @+

  5. #5
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    Je te dis ça en tant qu'utilisateur surtout et très légèrement programmeur en Flash et Java (enfin ça c'était avant...)
    Quand je parlais de la différence, je pensais surtout de l'esthétique, graphismes, etc. Enfin toutes les choses qui peuvent retenir un internaute sur ton site ou pas. Parce que si tu veux faire un jeu, tu obtiendras à coup sûr quelque chose de plus attractif avec Flash qu'avec Java; fait-moi confiance.
    Si tu veux VRAIMENT voir la différence tape dans Google ou dans n'importe quel moteur de recherche "sites en flash" et "applets java"... Tu comprendras quelle est la différence qui "frappe".

    Flash et son langage l'Action Script sont faciles d'utilisation donc pas de soucis de ce côté.
    Les applets Java... Ba c'est du Java
    La documentation pour ces 2 là étant assez facile à trouver sur le net.
    • Awesome dude ! R0FLC0PT3R !!!!11!ONE!!!
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  6. #6
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    Ok, je vois ce que tu veux dire et je suis relativement d'accord. Mais dis toi que java permet de faire au moins autant de chose que flash au niveau graphique. Il gère parfaitement la transparence, les collisions, tu peux faire facilement de la 3d, rajouter des effets, etc.
    Ce qui fait que les applets java sont généralement moins joli que celle réalisé en flash je pense que c'est surtout que les developpeurs java ne sont pas spécialisé dans le design, ils ont plus l'habitude de faire des applications, alors que les developpeurs flash vienne souvent du monde du web ou le design est plus important.
    En plus je pense qu'il y'a une légère difficulté supplémentaire pour avoir des jolies effet en java (Pas beaucoup plus dure mais juste un peu) et cela doit encourager les designer à utiliser flash plutot que java.

    Maintenant, comme je te disai rien n'empeche dans une applet java d'avoir la même qualité de design qu'en flash (Et à dire vrai je pense que j'arriverai à un meilleur résultat final par rapport à si j'avai utilisé flash)

  7. #7
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    Bon, le projet à un tout petit peu avancé, mais le boulot et les etudes ca occupe pas mal...

    J'ai mis ce que j'ai fait pour l'applet qui gère les combats à l'adresse : http://www.picom.info/pigame/index.html

    Il y'a encore plein plein de trucs à faire, donc je vais me contenter de dire ce qui marche a peu près...
    Le code pour le génération de la carte est presque terminé (Les cartes sont généré aléatoirement pour chaque combat)
    Le pathfinding fonctionne a peu près a pars que c'est pas toujours le chemin optimal (Ah bon c'est le princippe du pathfinding de trouvé le chemin optimal ??, oups )
    Graphiquement l'interface ne devrait plus trop changé.
    Euh voila, bon ca fait pas grand chose, mais je voulai surtout montrer que graphiquement java est capable de faire des trucs assez joli (Enfin moi je trouve).

    Allez je passe vite fait sur les trucs important qui reste a faire :
    Rajouter des adversaires (Ouai ca peux servir)
    Faire les menus (La y'a encore beaucoup de boulot)
    Gérer toutes les actions
    Optimiser un mega chouilla l'affichage histoire de ne pas avoir a investir dans un nouvelle ordinateur pour jouer a un jeu sur un navigateur.
    Et puis plein d'autres choses.

    Pour les graphismes j'ai tout récuperé sur le net, RpgMakerXp et Wow (Ah bon y'a des copyright ) mais bon vus que c'est pas vraiment un jeu pour l'instant ca devrait pas poser trop de problème.

    Y'a juste un bug que jveux signaler pour ceux que ca interresse de tester, parfois le joueur demarre le jeux dans un endroit où il ne peux pas bouger, dans ce cas il faut recharger la page pour générer une autre carte.

    Voila, si vous avez deja des conseils alez y mais je précise encore que c'est en developpement (Oui oui, je vais rajouter des informations dans les menus et y'aura des adversaires un jour)

  8. #8
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    Salut,

    Personnelement j'ai préféré utiliser flash plutot que java alors que je ne connaissais quasiment rien en flash.

    Pourquoi ce choix ?

    Parce que flash est beaucoup plus léger à déployer, pas besoin d'un serveur de malade, les opérations s'effectuent coté client, pas besoin de télécharger et d'installer quoique ce soit (du moins dans les premières versions de ton appli). La bdd mysql fiable et pas trop complexe.
    Et finalement après plusieurs mois d'utilisation, flash s'avère bcp plus simple à programmer que Java; je dirais même qu'il offre pas mal d'animation et d'interaction qu'un simple programmeur (non-designer) comme moi ne serait pas capable de créer en java...
    Le rendu est joli et simple. Et le parfait exemple reste Dofus (et je ne crois pas qu'il existe un mmorpg java ayant attiré autant de monde)

    Sinon pour le pathfinding c'est très simple, il suffit de te représenter la propagation d'une flamme dans un labyrinthe.
    Pour cela il faut créer une fonction récurcive.

    -Au départ on a une pile vide.
    -On cherche à atteindre un point p.
    -Notre début de parcours est i initialisé à la position de départ
    -Appel de la fonction avec comme param i
    -fonction :
    |On teste la case au nord (N) de i, est il égal p ?
    ||Si oui le parcours est fini et c'est le chemin le plus court
    ||Si non on empile N dans la pile
    |On teste la case à l'est (E) de i, est il égal p ?
    ||Si oui le parcours est fini et c'est le chemin le plus court
    ||Si non on empile E dans la pile
    |On teste la case au sud (S) de i, est il égal p ?
    ||Si oui le parcours est fini et c'est le chemin le plus court
    ||Si non on empile S dans la pile
    |On teste la case à l'ouest (O) de i, est il égal p ?
    ||Si oui le parcours est fini et c'est le chemin le plus court
    ||Sinon on empile O dans la pile
    |Si notre parcours n'est pas fini :
    |On dépile la pile par le bas (1er arrivé, 1er sorti), et i prend cette valeur
    |On appelle la fonction avec comme param i

    Biensur ici il s'agit d'un algo simple de propagation sur un cadrillage et tu peux gérer également les diagonales. Il existe également des algo croisés, l'un partant de ta position de départ et l'autre de ta position d'arrivée, le croisement des 2 est ton chemin le plus court.
    Ce genre d'algo est très utilisé et très efficasse sur des petits jeux qui n'ont qu'un cadrillage basique.

    Dans le cas des jeux type, age of empire et autre rts, ils utilisent des algos bcp plus complexes qui sont des algo de collisions. Dans ces rts, le cadrillage est de l'ordre du pixel donc un algorithme de propagation testant toutes les positions serait beaucoup trop lent et couteux.
    Alors bon je ne connais pas tous les détails mais bon je vais être assez théorique.
    Dans la pratique le chemin le plus court est la ligne droite.
    Imagine une ligne droite reliant ton pt de départ à ton pt d'arrivée.
    S'il existe une collision entre ton segment et un mur alors, le point juste avant ta position de collision devient ton point d'arrivée provisoire.
    Ensuite tu vas créer de manière récurcive de la même manière que précédement des points de départ.
    Ton point de départ va devenir par exemple, le pixel à gauche de ton point d'arrivée provisoire et là de la même manière tu vas créer une ligne droite vers ton point d'arrivée, s'il existe un collision tu empiles ta position et tu passes au pixel à droite de ton point d'arrivée provisoire etc ...
    Une fois ton chemin trouvé, il est un peu bizarre, le personnage ne va pas avancer droit dans le mur pour ensuite tourner à gauche, longer le mur et le contourner, il faut donc le raccourcir et trouver le chemin le plus court (ayant la distance la plus courte) entre ton point de départ et ton point d'arrivée provisoire.
    Ainsi ton personnage se déplacera directement vers le point de contournement du mur et le déplacement sera 'humain' et intelligent.

    Voilà j'espère t'avoir aidé
    Bonne chance

  9. #9
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    Tiens un collègue qui fait un jeu en Java

    Pour le pathfinding, tu as A*, en voici un implémentation en Java.
    apiacoa

  10. #10
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    Pour flash vs Java, je suis relativement d'accord avec tes argument seulement, je connais dejà assez bien java alors que je ne connais rien à flash, donc je ne suis pas dans le même cas que toi.
    Si tu veux la preuve qu'un jeux java peux avoir aussi beaucoup de monde : http://www.runescape.com/ tu regarde le nombre de joueur sur les serveur et je crois que dofu est largement dépassé... Graphiquement, on aime ou on aime pas, mais c'est dejà un jeux en 3d et j'ai rarement vus des mmorpg en 3dfait en flash !!

    Maintenant pour l'algo de pathfinding, j'utilise deja A*, mais seulement cette algo ne trouve pas toujours le bon chemin, il faut donc que je fasse quelques optimisation

    Enfin, une applet java ne necessite pas plus de composant à installer sur le client que flash, surtout que la jvm est généralement installé de base alors que le plugin flash ne l'est pas

  11. #11
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    Dofus dépassé o_o !
    Ils ont à peine 5 ans d'existance et plus d'un million de joueurs (Wow le numéro 1 en a 4 millions et demi), ils viennent de paraitre leur 4ème bd et rafflent tous les titres de meilleurs jeux (sans compter les trophées d'innovation).
    L'équipe de Dofus est composée de 20 personnes ...

    J'ai déjà joué à Runescape (pendant 6 mois) et oui il y a de la 3d mais non seulement c'est moche mais en plus on se lasse très vite...
    Alors oui en flash il n'y a pas de 3d (enfin presque) disons plutot que le plus courant est la 3d isométrique mais par des savants mélanges de calques alliés à un design du tonnerre, on atteint des sommets dans le graphisme et le rendu. (Je préfère jouer à un jeu beau en 3d iso que moche en 3d)

    Bon après c'est sur on peut faire des trucs en java3d, mais si c'est pour faire de la 3d pour les jeux autant le faire en c++ et opengl...

    Au contraire je dirais que ce qui attire les joueurs sur Dofus c'est son originalité et son graphisme simple et efficace. On s'amuse tout simplement ...

    Edit : non ce n'est pas le débat Nintendo Vs Sony

  12. #12
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    Alors pour le nombre de joueur sur dofus, je suis un peu étonné du nombre parsque quand j'y jouai je trouvai les maps assez vide et y'avais pas non plus un nombre énorme de serveur (4), donc je me demande un peu ou il les cache leurs joueurs...
    Enfin bref, je me suis peu être un peu enflammé en disans que runescape depasse dofu, mais le debat est plutot au niveau technique et je pense pas que le fait que dofu marche mieux que runescape soit la preuve que le flash est mieux que le php.

    Bon après c'est sur on peut faire des trucs en java3d, mais si c'est pour faire de la 3d pour les jeux autant le faire en c++ et opengl...
    Tu m'explique comment tu fait un jeux sur un navigateur web en C++ ? Et pour l'opengl, tu peux en faire en java...

    Sinon, je vois pas vraiment la difficulté à programmer en java, si tu en a deja fait avant. Il n'y a absolument rien de compliqué dans ce langage et au niveaux des effets, tu en a deja pas mal d'intégrer.

  13. #13
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    Non biensur pas de navigateur web en c++ et oui java gère l'opengl.
    Ce que je veux dire c'est que pour faire un beau jeu en 3D jouable en réseau, on n'utilise pas java ni, un navigateur web.
    Avec toutes les contraintes de chargement de map liés aux textures, un beau jeu en 3d n'est pas jouable en java sur un navigateur web. Et si je me souviens bien de runescape, je crois pas qu'il existait des textures, tout juste des couleurs primaires.
    Après c'est sur tout dépend de l'ambition de ton jeu.
    Si c'est juste pour te marrer avec un petit millier de potes, ou si tu veux révolutionner le marché.
    Le fait est qu'au plus tu réduis le temps d'accès aux données, au plus beau sera le jeu. Donc autant faire une version téléchargeable en java ou c++.

    Pour Dofus je ne serais pas trop dire, je n'y ai pas joué, je me suis juste renseigné sur les chiffres et les idées, vu que je suis en train de développer un truc similaire ^^"

  14. #14
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    Java + opengl + browser + talent = http://www.wurmonline.com/

    Java web start permet de réduire les temps de chargement tout en évitant les contraintes d'une version téléchargeable. A chaque lancement du jeu, il va voir si une version plus récente a été mise en ligne. Si oui il la récupère sinon il lance le jeu direct.
    En pratique tu cliques sur un lien et le jeu se lance !

  15. #15
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    Si c'est juste pour te marrer avec un petit millier de potes, ou si tu veux révolutionner le marché.
    Déjà si j'ai un jour un joueur je serais super heureux, parce que ca voudras dire que j'ai terminé le jeux !!

    Par contre je comprend pas pourquoi les textures ralentiront plus un jeux sous forme d'applet que sous une application téléchargé java.

  16. #16
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    Avec une applet tu ne sais pas trop comment le cache est géré : au démarrage il se peut très bien que tu télécharges l'integralité du jeu (et donc les textures). Avec une application téléchargée bien sur pas de problème de cache, tout est récupéré une fois pour toute. Le problème est qu'à chaque nouvelle version, il faut prévenir les utilisateurs et qu'ils aillent la télécharger (et éventuellement l'installer).

    Avec Web start, à chaque démarrage ils regarde si une nouvelle version a été mise en ligne et, si oui, la télécharge. C'est d'autant plus intéressant que tu peux découper le jeu en "modules", par exemple un module "moteur 3D", un "moteur IA", un "textures" etc. Si tu ne modifie que l'un des modules, Web start le gère tout seul et ne récupère que le module en question

  17. #17
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    Oui mais dans tout les cas, le téléchargement ne se fait pas pendant le jeux, donc ca ne devrait pas le ralentir ? (A par si le serveur de jeux est le même que celui ou sont effectué les téléchargements...)
    Et pour le téléchargement des textures, tu peux aussi décider de ne pas les inclure dans ton applet mais de les télécharger lorsque tu en as besoin, ou comme un module.

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    Par pipo_00 dans le forum EDI/Outils
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