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Super Dan : Un Danmaku sur SNES !


Sujet :

Projets

  1. #21
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    J'avais pas vu les derniers messages , mais oui faudra que je pense aux Game design

    Citation Envoyé par ohnomorejmmings Voir le message
    Quasiment donc mais sans accès direct aux pixels je vois pas comment on pourrait afficher ne serait-ce qu'un sprite supplémentaire. Après peut-être que j'ai mal compris. J'espère !
    t'as bien compris

    Citation Envoyé par ohnomorejmmings Voir le message
    Je voulais parler du sprite pas du motif ! Ce dernier est très bien. À vérifier mais je me souviens de couleurs plus flamboyantes. Du rouge au jaune ?!
    ah ça , oui je tenterais de changer les couleurs ^^

    Citation Envoyé par ohnomorejmmings Voir le message
    Quand même un pourcentage raisonnable de boulettes de 16x16 ça me semble possible ! 10% ? 20% ?? Qui dit plus ?! 272 pixels par ligne ça laisse de la marge car 34 boulettes de 8x8 peuvent être affichées !!
    C'est un peu le défaut de la SNES , j'ai besoin d'avoir du 32x32 , et donc j'ai le choix soit d'avoir tout les bullet de 8x8 ou de 16x16 :/



    Citation Envoyé par ohnomorejmmings Voir le message
    Grrr j'aime pas du tout cette réponse !!!
    Ah non même sur 500 on pouvait faire des choses incroyables en optimisant bien. Comme sur ST la liberté de traitement des pixels était totale ![
    l'Amiga ne faisait rien en software , justement parce qu'il était en bitplan , le ST avait l'avantage que les pixel était mieux ordonné et donc qu'on pouvait en fait un traitement pixel par pixel.
    aussi le proc du ST ou Amiga est plus que celui de la SNES et pour finir très peu de jeux du ST qui était software tournais à 60 FPS

    Non seulement parce qu'il s'agit d'un danmaku mais aussi parce que c'est un défi technique à relever
    clairement , savoir si un danmaku est possible sur SNES , je pense que la réponse sera oui

  2. #22
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    Citation Envoyé par ohnomorejmmings Voir le message
    en jouant à des titres cultes comme DonPachi on se marre, s'énerve, se fait des sueurs froides… La variété est au rendez-vous !
    Exactement et c'est ça que va retenir le joueur, c'est ça qui va faire la différence entre un bon jeu et une simple démo technique. Je n'ai pas étudié le game design des danmaku, mais il y a forcément un minimum de structuration dans les levels afin de gérer efficacement la tension sur le joueur. C'est pas juste une question de nombre de boulettes.

  3. #23
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    @FlashLogic
    après n'oublie pas qu'on est sur SNES ,si je met en avant la technique , c'est parce que sur SNES , cela a était souvent vu comme impossible à faire (vu que gradius ou la série des parodius rame sur SNES) , du coup la console a traîne une réputation de "pas faite pour le shmup" , d'où ma démo après faudra passer bien sur sur le Game design , mais sur ce genre de machine réussir à avoir un moteur performant demande pas mal de taff , on est pas sur neo Geo
    (et encore même sur Neo geo , faire un danmaku est loin d’être trivial techniquement sans les bon algo/optimisation).

  4. #24
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    Je déterre mon propre topic pour mettre les news :


    Les nouveauté , les impact de balle :
    -le ship vibre
    -y'a un changement de palette
    -il y'a un sprite d'impact, et le plus complexe ,c'est que je n'ai que 2 sprites pour ça , donc j'ai fait un algo pour que ça ne se voit pas trop

    J'ai rajouté les power up.

    Et bien sur les différente vague d'ennemis (faut que je bosse sur les pattern).
    Sur la vidéo , il n' ya pas de sons , mais je les ai rajouté.

    Et bien sur le scoring , sur les vielles machine pour afficher plus de 65536 valeurs (qui est le max sur 16 bits) , c'est soit faire du 32 bits , mais c'est super long en calcul (pour convertir en ASCII j’entends).
    Soit il y'a la méthode du BCD (binary coded decimal ) donc qu'on gère du décimal avec 4 bits , c'est rapide surtout sur SNES où le CPU le gère nativement.

    Donc pour le moment , c'est bien parti pour espérer finalisé un niveau

  5. #25
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Le résultat est super sympa ! Après, je ne suis pas très fan du tremblement des ennemis lorsqu'ils sont touchés. D'après moi, le clignotement suffit.
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  6. #26
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    Comme cette remarque revient souvent,je pense que je vais l'enlever oui , c'était pour test ,tant pis ^^

  7. #27
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    Je plussoie, le tremblement ça fait bizarre. Avec les jeux modernes c'est plutôt tout l'écran que l'on fait trembler, après une bombe par exemple (ne pas en abuser).

    Les projectiles verticales tirés en diagonales ça fait moche également. Il faudrait soit directement un sprite diagonale, ou tourner le sprite mais je suppose que c'est plus compliqué sur des vieux systèmes.

    Pour le reste, sympa le changement de palette, je trouve que ça rend mieux qu'un masque blanc. 👍
    Infinity - To The Top, shoot'em up développé en Haxe / OpenFL pour FLASH et Android, piou piou rythmé dans l'espace

  8. #28
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    Citation Envoyé par Bryce de Mouriès Voir le message
    Les projectiles verticales tirés en diagonales ça fait moche également. Il faudrait soit directement un sprite diagonale, ou tourner le sprite mais je suppose que c'est plus compliqué sur des vieux systèmes
    Pas d'accord ! de souvenir justement sur les jeux rétro c'était programmer souvent de cette façon et du coup cela reproduit bien l'effet voulu pour ce type de jeu
    TontonNico

    On me dit souvent que je ressemble à Einstein... mais plutôt à Frank que Albert

  9. #29
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    WAou ! vraiment sympa comme projet, j'adore le style snes ! Je garde un oeil sur le topic
    Besoin de graphismes pour votre projet ?! Venez faire un tour sur ma page !

    www.loicjoint.com

  10. #30
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    ah ah merci pour vos retour ^^

    Pour les sprites des bullets c'est temporaire, je les changerais sûrement ^^
    Et donc oui je tenterai de faire une diagonal.
    Oui , j'ai pas voulu mettre un masque blanc, on général c'est pour économiser une palette , ici j'utilise la palette des explosions (ouais on est économe sur ces vielles machines ).

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