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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Le moteur de jeux vidéo Unity est disponible en version 2020.1


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
    Responsable 2D/3D/Jeux


    Avatar de LittleWhite
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    Par défaut Le moteur de jeux vidéo Unity est disponible en version 2020.1
    Le moteur de jeux vidéo Unity est disponible en version 2020.1

    La version 2020.1 du moteur de jeux vidéo Unity est maintenant disponible. En 2019, Unity a acheté le module apportant du scripting visuel à Unity : Bolt. Dorénavant, Bolt est inclus dans toutes les variantes du moteur. En plus de cet ajout, la version 2020.1 apporte :
    • une refonte du gestionnaire de paquets : mise à jour du design, nouvelle interface utilisateur, ajout d'une section pour les messages d'avertissements afin de mieux signaler les paquets en preview. Aussi, la liste des paquets a été revue afin de ne montrer (par défaut) que les paquets proches de la finalisation. Pour les experts, il est possible d'installer des paquets provenant d'autres sources ;
    • le nouvel outil d'importation des ressources (Asset Import Pipeline v3) est maintenant l'outil par défaut pour la tâche d'importation. Il supporte les fichiers de plus de deux gigaoctets et offre une barre de statut ;
    • les tâches de fond sont plus facilement visibles grâce à la nouvelle API et à la fenêtre dédiée ;
    • il est maintenant possible d'éditer un préfabriqué directement dans la scène. La scène est grisée et seul le préfabriqué est manipulable ;
    • l'éditeur offre des fenêtres de propriétés réduites et déplaçables librement :

    • les outils d'analyse de performances ont été améliorés. Notamment, le surcoût induit par leur utilisation a été diminué et la connexion avec les appareils Android peu performants est plus stable. Aussi, il est possible de le lancer en mode standalone ;
    • l'intégration de Visual studio est maintenant un paquet ;
    • un nouveau workflow pour le débogage du code C# débarque. Le code est maintenant en Release lorsque lancé dans « Play Mode » ;
    • le compilateur Burst passe en version 1.3. Vous pouvez maintenant placer des points d'arrêt, naviguer dans la liste d'appels, inspecter les variables et faire du pas-à-pas dans le code ;
    • les performances des animations 2D avec Burst ont été améliorées ;
    • le template de jeu 2D a été mis à jour ;
    • la physique dans les jeux 2D a été améliorée ;
    • il est possible d'utiliser le rendu d'une caméra secondaire afin de l'afficher dans le rendu de la caméra principale ;

    • en preview arrive le support des modèles animés pour le lancer de rayon ainsi que le streaming de texture virtuel afin de réduire l'utilisation mémoire sur le GPU ;
    • le nouveau système d'entrée utilisateur est maintenant un module vérifié et donc stable.
    • Cinemachine est maintenant un module vérifié et donc stable.


    Vous pouvez découvrir les nouveautés dans cette vidéo officielle :


    Pour rappel, cette année, il n'y aura que deux versions dites "TECH". Celle-ci, et une autre vers la fin de l'année. Cela fait suite à un effort de stabilisation du produit, comme annoncé dans cette actualité.


    Votre opinion

    Pensez-vous qu'une solution d'édition de script visuel soit essentielle à un moteur de jeux vidéo ?


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  2. #2
    tlt
    tlt est déconnecté
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    Pensez-vous qu'une solution d'édition de script visuel soit essentielle à un moteur de jeux vidéo ?
    Oui, beaucoup le demande, surtout les artistes qui ne veulent pas trop rentrer dans le code
    Perso, je resterai sur du pur code, ne serait-ce que pour avoir la main sur ECS

  3. #3
    Membre expérimenté
    Avatar de Greg Latiner
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    Bonjour,

    Citation Envoyé par tlt Voir le message
    Perso, je resterai sur du pur code, ne serait-ce que pour avoir la main sur ECS
    à noter que DOTS (Data Oriented Technology Stack) qui inclue donc ECS, aura son propre système de visual scripting.

  4. #4
    Rédacteur/Modérateur


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    Le visual scripting c'est pratique pour prototyper et itérer rapidement et pouvoir faire une petite merde rapidos dans son coin.
    Un projet peut très bien se faire entièrement en visual scripting.
    Sur un gros projet, avec une équipe un peu organisée, un artiste ne devrait jamais avoir à toucher du code, hors shaders s'il en a les compétences. Et une partie de ce qui a été prototypé sera porté en natif pour une question de performances.
    Ça reste un must have de nos jours pour attirer du monde. Depuis que UE inclue blueprint, ça se démocratise et est très demandé. Unity a clairement un retard à ce niveau, et un plugin ne peut pas satisfaire : il faut que ce soit natif et inclus dans le moteur ne serait-ce que pour la pérennité.
    Pensez à consulter la FAQ ou les cours et tutoriels de la section C++.
    Un peu de programmation réseau ?
    Aucune aide via MP ne sera dispensée. Merci d'utiliser les forums prévus à cet effet.

  5. #5
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    Citation Envoyé par tlt Voir le message
    Oui, beaucoup le demande, surtout les artistes qui ne veulent pas trop rentrer dans le code
    Perso, je resterai sur du pur code, ne serait-ce que pour avoir la main sur ECS
    Assez d'accord avec toi, le pur code (pour un vrai dev.) sera toujours un avantage certain en terme de temps, de performance et qualité.

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