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Projets Discussion :

LittleGod - Le jeu où vous créez vos propres sorts


Sujet :

Projets

  1. #1
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    Par défaut LittleGod - Le jeu où vous créez vos propres sorts
    Bonjour à tous,

    Je viens ici car je voudrais rendre mon jeu disponible au public. Mais pour cela, je voudrais d'abord avoir quelques retours.

    Little God

    Présentation rapide
    Little god, c'est un RPG isométrique 2D avec des combats qui se déroulent au tour par tour. Le monde est une planète en open world (vous pouvez aller où vous voulez, quand vous voulez) et il n'y a pas de bord à la carte (ben oui, c'est une planète alors elle est ronde ).

    Originalité du concept
    Un jeu isométrique au tour par tour, ce n'est pas ce qu'il manque sur le marché. Mais Little God se distingue par une idée originale: vous n'avez pas de sorts de base!!! Comment combattre alors? Comment se défendre face aux impitoyables monstres qui en veulent à votre vie?

    Les sorts, c'est vous qui allez les créer! Comment? en collectant des ressources sur les monstres et en les assemblant tel un alchimiste. Ainsi, vous n'avez aucune restriction selon la classe de votre personnage...

    De plus, les monstres n'ont pas de niveaux. Ils évloluent avec vous à chaque fois que vous gagnerez un niveau.

    Avancement
    • Le gameplay est déjà bien avancé:
    • Un petit monde de démo est disponible
    • Le gameplay des combats est terminé
    • 8 ressources sont déjà disponibles pour la création de sorts (15 nouvelles sont en cours de créations)
    • Quelques quêtes sont disponibles
    • L'IA des monstres est implémentée
    • Il y a 3 donjons
    • ...


    En cours...
    • Il me reste encore quelques petites choses à finaliser avant de créer le monde complet et implémenter toutes les quêtes:
    • L'intégralité des ressources
    • Le gain de niveau
    • Les caractéristiques du personnage
    • ...


    Screenshots
    Nom : LG-0.png
Affichages : 1006
Taille : 151,3 Ko






    Lien de téléchargement
    Si vous voulez tester le jeu, il vous suffit de télécharger la démo ici.

    Mes demandes
    Ci-dessous, la liste de mes demandes

    Graphisme
    Ceci est ma demande principale. Les animations des personnages et des monstres viennent tous du site www.reinerstilesets.de. J'aimerai qu'ils soient propre au jeu pour que le jeu ait sa propre identité. C'est pourquoi je recherche activement une personne passionnée comme moi par le jeu vidéo mais avec des connaissances en graphisme pour m'aider dans cette tâche.

    Test
    Je suis actuellement seul à travailler sur le jeu. Je m'occupe du développement mais également du test. Je suis donc sûr que je passe à côté de bugs majeurs!!!

    Si vous avez un peu de temps, pourriez-vous tester le jeu et me faire part de votre avis:
    • Qu'est-ce qui vous plaît dans le jeu?
    • Qu'est-ce qui vous déplaît?
    • Que voudriez-vous que j'améliore avec une haute priorité?
    • Avez-vous trouver un bug?


    D'avance un grand merci!

  2. #2
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    J'ai testé vite fait.

    Le concept a du potentiel, et le jeu est plutôt bien réalisé pour une première version d'un jeu aussi complexe (l'ergonomie est rudimentaire mais suffisante pour une early alpha).

    J'ai quelques remarques cependant :
    - pourquoi mettre une limite de temps par tour? Je ne voit pas l'intérêt dans un combat solo.
    - les monstres ont beaucoup de PV par rapport au dégâts qu'on fait, du coup les combats sont longs et répétitifs (je tape à 1-2 et les ennemis ont 25 PV).
    - idem on a beaucoup de PV par rapport aux dégâts fait par les ennemis du coup on ne se sent pas menacé.
    - lié aux points précédents mais pas que, j’aurai aimé gagner plus rapidement des compos de craft pour pouvoir crafter quelques sorts, vu que c'est tout le concept du jeu. Là j'ai juste l'impression que je vais devoir grinder pendant des heures pour avoir mieux que le sort de base.

  3. #3
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    Bonjour,

    Merci d'avoir pris le temps de tester et de m'avoir donné un retour

    Presque toutes les personnes qui ont lancé le jeu m'ont annoncé la même chose: les combats sont trop longs... En fait, une fois la quêtes de 25 monstres terminées, vous débloquerez assez de ressources pour que les combats soient plus rapide.
    Mais je comprends bien les remarques et j'en tiens compte. Dans la prochaine version, je vais remédier à tout ça. Les ennemis auront moins de vie et la première quête ne demandera que 10 monstres. De plus, le pourcentage de chance de gagner des ressources sera revu à la hausse.

    En ce qui concerne le compte à rebours, par contre, je le garderai. Il a deux buts:
    • Mettre un peu de pression au joueur dans les cas difficiles où il devra faire un choix
    • Être sûr qu'en cas de bug de l'IA, le monstre passe de toute façon son tour (même si cela peut être résolu sans compteur pour le joueur)


    Merci encore pour ce retour constructif.

  4. #4
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    Bonsoir,

    Du coup j'ai aussi testé, je vais commencer par les reproches/remarques :
    -Trop de texte à l'introduction, surtout qu'après on a plus accès à rien, les PA et les PO par exemple, arrivé après le tuto, je savais quoi correspondait à quoi :/. J'ai pas forcément de solution là, mais il y a beaucoup à lire :/.
    -Pourquoi les mobs au début du combat ont 0 hp ?
    -Les mobs sont pas un peu lent à se décider ?
    -Mettre en surbrillant le mob qui va faire l'action ? Le sort qu'on a choisi ?
    -Il faudrait voir la distance à laquelle on peut se déplacer non ?
    -Les combats deviennent très vite ennuyeux actuellement :/
    -Comme dis plus haut, on a peu de ressources là, on a du mal à savoir si le système est vraiment fun ou pas

    Sinon !
    -Ca fonctionne bien, on sent que le gameplay est déjà bien en place, reste le polishing bien relou (mais qui fais malheureusement presque tout :/)
    -J'aime beaucoup l'idée de base du jeu, créer ses sorts via les composants que l'on trouve
    -La map m'a beaucoup fais rire, c'est peut-être pas voulu, mais c'est tellement plus placeholder par rapport au reste, que je m'y attendais pas
    -J'ai fais un tour dans un donjon, mais tuer 70 hp à coup de 1/2 dégats, j'ai plus eu le courage , mais ça m'a l'air bien fonctionnel aussi
    -J'ai eu aucun bug dans ce que j'ai testé

    Du coup, reste plus qu'à faire le contenu même du jeu et améliorer les graphismes ! Enfin, plus qu'à hein .

    -Je serais curieux de savoir combien de temps tu as passé pour développer le jeu
    -Tu comptes créer un monde entier avec quête, pnj et tout le reste c'est ça ? (oui je sais tu as dis que c'était un RPG, mais j'y viens :p) T'es tu penché sur l'idée d'un roguelike ? J'ai un peu peur dans l’état qu'on se retrouve vite à épuiser le contenu, ou de trouver lassant le jeu trop rapidement. Bon après on est sur une alpha, c'est difficile de savoir tout ce que tu vas implanter (et je suis un fan des roguelike, mais chute (witch blast I miss you )).
    -Je dirais qu'en priorité ça serait de peaufiner les détails de l'ui comme je disais plus haut, parce-que c'est le moins marrant à faire et que si on le garde pour la fin c'est l'enfer ! M'enfin, c'est déjà bien avancé sur tout, il faudrait réussir à créer l'univers que tu souhaites, et j'ai bien peur qu'il n'y ai pas beaucoup de graphiste dans le coin.

    J'espère que tu trouveras un graphiste qui se lance dans le projet et que vous lui donniez une âme ensemble ! Tiens nous au courant des avancés


    Edit : Ah ! Si, j'ai réussi à trouver un bug ! Quand on mets une rune dans le crafting et qu'on quitte le menu sans avoir fermé la boite du chiffre, elle reste ouverte (et on peut plus crafter si on rouvre le menu, il faut lui donner à manger un chiffre pour la virer). Voilà !

  5. #5
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    Bonjour,

    Un grand merci. Tes remarques sont détaillées et il m’est très facile de comprendre rapidement ce que tu as ressenti en jouant. Cela va beaucoup m’aider dans la façon dont je voudrais faire évoluer le jeu.

    Les 2 bugs sont résolus :
    • La boite du chiffre se ferme également avec la fenêtre d’inventaire
    • Les monstres n’ont plus 0 HP au début (je devais lancer la méthode init() lors de la phase de préparation et pas lors du début de la phase de combat)


    Les combats
    • Un système de visualisation du tour est dans ma liste de TODO (un peu comme FF VIII) pour savoir : Qui joue ? Qui est le suivant ? Et moi dans tout ça ?
    • Je vais ajouter ton idée de mettre le sort en surbrillant pour que le joueur puisse vérifier qu’il a bien sélectionner le bon sort
    • Je vais voir si je sais accélérer la prise de décision de l’IA mais pour ça, je ne garantis rien
    • Et pour ce qui est de l’ennui, je vais essayer de rééquilibrer tout ça. Ce sera mon prochain vrai défi car 100% des retours sont unanimes sur ce point.
      Comme dis précédemment, je vais aussi augmenter le pourcentage de drop pour que le joueur ne doive pas enchainer des combats 3h avant la création d’un petit sort.


    En ce qui concerne l’introduction, il y a malheureusement beaucoup à dire avant de lâcher le joueur débutant qui n’a pas l’habitude de ce genre de système de jeu. Mais c’est vrai que s’il oublie tout au bout de 5 minutes ou si le tuto lui fait quitter le jeu, ça n’a pas d’intérêt. Je vais voir ce que je peux faire mais toutes les idées sont les bienvenues…

    Sinon
    La carte, c’est le petit moment de détente que je me suis accordé lorsque j’ai eu terminé de créer l’éditeur de carte. C’est évident qu’elle est juste temporaire mais j’ai pu m’amuser et vérifier que mon éditeur fonctionnait bien. Il y a un autre petit clin d’œil dans le choix du nom de ton personnage mais pour ça, il faut trouver l’easter egg.

    Pour le contenu, ce n’est pas les idées qui me manquent. Ce sera plus un vrai RPG avec PNJ, quêtes, etc. qu’un roguelike mais les donjons seront omniprésents dans le scénario (le reste du monde, ce sera surtout pour les quêtes et pour le craft). Dans l’idée du scénario, ton petit personnage sera même téléporté dans un monde avec une autre dimension. Voici un petit screenshot :
    Nom : discover-platform.png
Affichages : 962
Taille : 70,8 Ko
    Après, c’est sûr, c’est actuellement une alpha. Mes buts actuels sont les suivants : prendre la température, trouver les bugs , améliorer le gameplay avec les retours et chercher un graphiste. Ensuite, viendra la lourde tâche (mais amusante) de la création du monde et des quêtes de scénario.


    Pour terminer
    Je ne compte plus le temps que j’ai passé dessus. Si je ne regarde que cette version, entre 700 et 900 heures. Si tu comptes les échecs des trois précédentes versions (qui étaient trop instables, pas assez réfléchies), on dépasse les 1200 heures facilement (à la grosse louche, hein ). Mais au final, que ce jeu devienne une réussite ou un échec, il ressemble enfin à ce que j’avais en tête et pour moi, le challenge est réussi.

    En tout cas, encore merci pour ton retour, tes conseils et tes encouragements.

  6. #6
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    Dans l'ordre dans lequel j'ai ressentit les choses :

    - Ecran pour entrer son nom : rien n'est noté pour savoir que c'est ce que veut le jeu (même si à force de jouer on se doute qu'on veux notre pseudo).
    - Combat : raccourci pour choisir un sort au clavier existe mais n'est pas schématisé (un petit 1 dans un angle permettrait de comprendre qu'on peux pressé 1 pour accéder au sort 1). De même que dit précédemment, entourer le sort sélectionné ou le mettre en surbrillance.
    - Créer un sort : possibilité de double clic pour ajouter un objet à la page de craft serait bien. En fait, pour ma part, pour écrire une quantité, j'utilise la même main que la souris. C'est un peu perturbant de devoir lâcher la souris pour mettre des quantités.
    - Tu utilise le terme drag and drop dans un jeu écrit en français. Perso ça m'as fait bizarre.
    - "Si tu as bien suivit le tuto..." : il ne devrait pas être possible à cet instant de se retrouver en dehors de ce que toi tu as décider d'apprendre au joueur. C'est un peu lourd mais tu dois empêcher le joueur de pouvoir sortir de ce que tu décide, quitte à modifier ton code pour le temps du tuto. Parce que là en gros si le mec est un gros noob et qu'il arrive à se tromper dans un tuto, il va simplement laisser tomber ton jeu.
    - En jeu : La mini carte saute lors des déplacements. Edit après quelques minutes de jeu : Je constate que cela vient du fait de ton monde ouvert et sans limite. J'ai déjà eu l'occasion de me pencher sur ce problème car on rêve tous d'un monde ouvert dans les jeux vidéos pour nos projets ^^. Je te conseille de diviser ton monde en plusieurs petites maps. De cette façon, quand tu arrive sur un des bords de la première, tu affiche la seconde, et ce sans rupture.
    - Même remarque que les autres concernant l'équilibrage des combats.
    - J'ai même été content de voir que certaines araignées venaient s'exploser contre moi. Le combat s'en trouve grandement accéléré, même si j'ai perdu quelques pdv en plus, j'ai eu le sentiment que c'était une bonne chose (ce qui n'est pas normal, j'aurais plutôt dû prendre peur de la violence de cette bestiole). Du coup je cherche des groupes avec beaucoup de gloubiboom.
    - Combat contre des mummy qui attaquent à distance : Elles devraient vouloir rester à porté de tir sans pour autant venir se coller à nous.
    - Au survol des ennemis pendant les combats, il apparaît une fenêtre avec nom et vie du monstre. Cette fenêtre devrait être un peu transparente au lieu d'être 100% opaque. A l'heure actuelle, on ne voit pas les dégâts qu'on inflige si on laisse la souris sur le méchant.
    - Tu devrais mettre un point ou un symbole pour voir où on se situe sur la minimap.
    - Bug : J'ai ouvert la page des sorts, ensuite ouvert celle pour crafter. J'ai crafté un sort et en quittant la page de craft mon sort n'apparaissait pas dans la page des sorts (besoin d'actualiser la liste aussi quand un sort est craft et pas uniquement lorsqu'on ouvre la page des sorts).
    - Quand un personnage est en haut de la map on ne voit pas le contenu de sa fenetre de détail (pdv et nom).
    - Drop : le taux de drop est bon mais il faudrait avoir la possibilité de pouvoir échanger des ingrédients contre d'autres. Genre un PNJ qui échangerait 2 pour 1. Parce que je voulais tester un sort très fort en ayant plein d'âmes, mais c'est ultra long à farmer ^^.

    En bref, de l'équilibrage en perspective mais tu es sur une très bonne voie j'ai pas vu le temps passer à jouer sur ta démo.

    Un gros Félicitations !!!

  7. #7
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    Merci pour ce nouveau retour! Grâce à vos remarques, le gameplay sera véritablement améliorée lors de la prochaine version.
    Idem, tu détailles vraiment bien et je sais ce qu'il me reste à faire.

    Modifications déjà apportées:
    • J'ai ajouté une phrase pour demander d'entrer son nom (t'as raison, il faut le mettre)
    • J'ai tenté de ré-équilibrer les vies des monstres et du personnage. J'espère que le compromis est bon. C'est vrai que je jouais aussi en laissant les Gloubiboom exploser contre moi... ça ne va pas
    • J'ai augmenté le drop des ressources à 50%. Je créerai également un profile [DEVELOPMENT] où les ressources seront au maximum pour ceux qui veulent tester le craft
    • J'ai modifié la partie avec les informations des monstres. A présent, il n'y a plus de panneau au dessus du monstre. Si vous survolez un ennemi, vous verrez apparaître ses informations dans le coin opposé à votre souris.


    Modifications prévues pour fin de la semaine:
    • Pouvoir mettre le maximum de ressource avec un double clique dans la fenêtre de craft
    • Changer le terme "drag and drop" si le jeu est mis en Français
    • Laisser les Mummy a distance (c'était déjà dans la liste des TODO mais si tu l'as déjà remarqué, je dois le remonter et le modifier plus tôt que prévu)
    • Corriger le bug détecté si les 2 fenêtres (inventaire et bibliothèque) sont ouvertes
    • Mettre le sort choisi en surbrillance
    • "Si tu as bien suivit le tuto...": empêcher de faire autre chose que ce que j'ai prévu


    Modifications prévues mais pas pour l'alpha:
    • Schématiser le raccourci clavier pour le lancement des sorts
    • Empêcher la mini carte de sauter: Oui, c'est prévu. Je n'avais simplement pas envie eu le temp de diviser la carte en plusieurs petits morceaux. Après tout, nos cartes aussi son plates alors que la terre est ronde Sérieusement, je vais le faire mais pas dans l'immédiat car la gestion du monde "rond" m'a déjà posé de nombreux soucis.
    • Mettre un point ou un symbole pour voir où on se situe sur la minimap
    • Avoir la possibilité de pouvoir échanger des ingrédients contre d'autres: Excellente idée!!! Lorsque je m'attaquerai aux PNJ, il y en aura un comme ça


    Conclusion:
    Je vais continuer de travailler dessus et je ferai un update fin de cette semaine avec toutes les remarques reprises ci-dessus.
    Merci encore pour ces retours ultra constructifs.

    PS:
    Citation Envoyé par Fax37 Voir le message
    [...]j'ai pas vu le temps passer à jouer sur ta démo.
    Un gros Félicitations !!!
    Merci! Ca me donne l'envie d'aller encore plus loins

  8. #8
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    Je ne suis pas un expert en tutoriaux, mais pour moi les bons tutos permettent aux joueurs de "faire quelque chose" avant d'en avoir mare de lire. Plus facile à dire qu'à faire.
    De tête par rapport à ton jeux, les débuts, c'est on nous montre le déplacement, on se déplace un peu, ça continue à nous montrer autre chose, on peut expérimenter. Disons que j'aime bien faire le parallèle avec des cours que j'avais à la fac. Les cours qui duraient 2h pour suivre de 2h de tp où il fallait avoir retenu/compris ce qu'il avait dis (ou savoir où trouver l'info) sans quoi en cas de questions "Bah ça je l'ai dis pendant le cours". Mais tu as causé pendant 2h je sais plus moi . Montrez moi un truc à faire et laissez moi bidouiller avec !

    Ce que j'ai principalement zappé, c'est la partie création de sort, c'est dommage c'est le principal atout . Plusieurs suites de pleins de texte pour tout nous expliquer, je pense en l’occurrence qu'on débute avec un seul type de ressource (y'en a 3 si j'ai bien compris ?), puis on débloque les 2 autres (qui augmente la portée et le dernier je ne sais plus °°) qui sont introduit un peu plus tard. Je parle pas de 2h de jeux plus tard hein, mais de laisser tatouiller la création d'un premier sort et de l'expérimenter pour tataner un mob.

    Je pense que je ne suis pas assez claire, mais disons que l'idée c'est de réussir à garder le joueur éveiller pendant la phase de tuto par des petits moments d'excitation. Schématiquement :
    -Ok je sais me déplacer, nice, je peux aller tapper un mob du coup => lancement combat + tuto
    -Ok donc l'interface c'est ça pour taper (sans même présenter le chrono au début, ça peut ça aussi être introduit plus tard), à l'attaque ! => combat puis tuto création sort
    -Nice ok pour faire un sort je dois mettre des objets là et ça créé un truc, mais j'ai créé quoi ! Need tester ! => lancement combat puis de nouveaux objets débloqué
    -Ah ok donc avec ces objets là j'améliore la portée/ect de mes sorts moisies => Okay I'm ready for this world

    C'est mon avis mais je pense que des techniques/gameplay plus compliqué qui ont un but lorsque l'on comprends le jeu n'ont pas besoin d'être expliqué dès le début mais peuvent être introduit après. Pour me répéter :
    -Laisser le chrono de coté au début puis l'introduire après : un nouveau s'en fou de savoir que les combats durent un maximum de temps, il veut savoir jouer (quitte à faire en mode RP ou les premiers mobs = punching ball)
    -Créer un sort sans fioriture pour commencer : un nouveau veut comprendre comment le créer globalement, les techniques avancés/optimisation, cela peut venir plus tard

    Je ne sais pas si c'est la meilleur façon de faire, mais c'est celle que j'ai adopté pour mon jeu aussi : tuto => mise en pratique => re tuto.

    Chapeau pour avoir tenu aussi longtemps sur ton projet ^^. Bon courage pour continuer

    EDIT : Je viens de tilter où j'avais déjà vu ton logo, c'est parce-que c'est le logo de libgdx ! Copain de librairie

  9. #9
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    Hello,

    Bon, c'est sûr, je dois revoir tout le système du tuto. Trouver le bon "scénario" et l'écrire ne va pas être facile mais je travaillerai dessus.
    Ici, je vais me concentrer sur les améliorations "quick wins" histoire de faire avancer l'expérience de jeu mais j'attaquerai ensuite directement le tuto car c'est les premiers pas que feront les joueurs et ça doit leur plaire.

    Merci pour tes judicieux conseils.

    Citation Envoyé par Woum_ Voir le message
    EDIT : Je viens de tilter où j'avais déjà vu ton logo, c'est parce-que c'est le logo de libgdx ! Copain de librairie
    Waip, j'ai laissé le logo par défaut... ça aussi faudra changer

  10. #10
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    Bonjour à tous.

    Malheureusement, je n'arrive pas à éditer mon premier message J'aurai bien voulu remplacer le lien de téléchargement pour éviter que de nouvelles personnes téléchargent l'ancienne version...
    Mais bref, passons. Vous trouverez ci-dessous le nouveau lien de téléchargement de la nouvelle version alpha du jeu Little God[/COLOR][/U].

    Voici une liste exhaustives des modifications apportées:

    Général
    • La vie des monstres et du joueur ont été adaptés pour éviter que les combats ne s'éternisent
    • Le drop a été considérablement augmenté pour que le joueur puisse créer plus rapidement des sorts pendant l'apha
    • Plus que 5 monstres à tuer pour la première quête


    Les combats
    • Le temps de réaction de l'IA a été diminué (les monstres jouent plus vite)
    • Les informations des monstres en combat sont à présent affichés en bas à gauche de l'écran
    • Lorsqu'un combat est lancé, la vie des monstres est visible pendant le temps de préparation
    • L'IA des monstres "Mummy" a été améliorée. Les monstres restent à distance à présent


    Les fenêtres en jeu
    • Le joueur a désormais accès aux fenêtres de son inventaire, ses compétences et ses quêtes dans un donjon
    • Si vous créez un sort avec la fenêtre de bibliothèque ouverte en fond, elle se met à jour automatiquement (plus besoin de la fermer et de la ré-ouvrir)
    • Si vous fermez la fenêtre d'inventaire avec en laissant ouverte la popup vous demandant d'entrez un nombre, la popup se ferme également
    • Le joueur peut ajouter un maximum de ressources avec un double clique sur la ressource depuis la fenêtre d'inventaire


    Les textes
    • Une phrase a été ajoutée lorsque le joueur doit entrer le nom de son personnage
    • Le terme "drag & drop" a été traduit


    Autre
    • Le jeu à désormais sa propre icone


    Comme précédemment, n'hésitez pas à me donner vos commentaires!!! Ils sont les bienvenues!!!

    A présent, je vais m'attaquer à la lourde tâche de modifier et de rendre plus dynamique le tutoriel.
    Je ne manquerai pas de vous tenir au courant quand ce sera terminé.

    Merci à tous.

  11. #11
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    Après un petit test rapide voici quelques remarques :


    - L'ergonomie est complètement à revoir, le mieux c'est que tu prennes des personnes qui n'ont jamais joué au jeu, tu les fais jouer devant toi et tu ne dis RIEN, tu vas vite voir tout ce qui n'est pas intuitif.
    - Le pire de ce côté la c'est la touche Z pour se déplacer d'ailleurs : supprime ça, un clique ça fonctionne très bien et d'ailleurs ça fonctionne déjà dans le jeu à divers endroits.
    - Trop de texte pour le tutoriel, trop d'explications, après le 3ème texte j'arrête de lire
    - j'ai arrêté dès que j'ai du créer un sort : marre de lire et le bouton sur lequel je devais cliquer pas mis en évidence. ( bon après il faut dire aussi que ce n'est pas du tout mon style de jeu, et qu'en plus ça me semble fortement inspiré du projet phare de ma boîte, du coup j'avais plutôt l'impression de bosser ahah )

    Dans tous les cas ça reste du bon boulot mais il va falloir encore beaucoup d'itérations !

    Bon courage !
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  12. #12
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    Merci pour ce petit review.

    C'est sûr, trop de texte. Je travaille à présent sur le tutoriel pour diminuer drastiquement cela. Mais en attendant, je voulais déjà sortir une deuxième version avec tous les "quick wins".

    Pour la touche Z, je ne sais pas trop... En fait, ton personnage va passer d'un monde isométrique à un monde plateforme dans la version finale. Et ce n'était vraiment pas ergonomique du tout de devoir systématiquement passer de la souris au clavier. J'ai donc du trouvé un compromis pour que entre les 2 états, tu ne doives pas bouger tes mains de place. La touche Z fonctionne très bien avec les jeux en 3D alors pourquoi pas en fausse 3D?
    Mais de toute façon, comme tu l'as vu, les 2 sont possibles en isométrique. Que tu choisisses la touche Z ou le clic, les 2 fonctionnent

    Mais merci beaucoup d'avoir testé le jeu et de m'avoir fait part de tes remarques. Surtout si ce n'est pas ton style de gameplay

  13. #13
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    Salut!

    Je n'ai pas encore eu le courage d'installer java sur mon PC pour pouvoir tester ton jeu mais d'entrée, une chose me gène : la résolution choisie. Pourquoi du 4:3? plus aucun écran n'a ce format aujourd'hui. Je dirais même que pour le consommateur de jeux video lambda, c'est un signe de qualité douteuse et/ou d'obsolescence... ce qui ne veut rien dire évidemment mais malheureusement, les bandes noires sur les cotés, c'est plutôt mal vu. As tu la possibilité de passer à une autre résolution?

  14. #14
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    Salut Pierre,

    La raison de ce 4:3 est purement mathématique. Revenir a une autre résolution demanderait une complète refonte... Malheureusement, je ne vois pas comment faire. Je garderai ta remarque en tête si une suite est un jour développée mais pour l'instant, rien ne sera fait de ce point de vue là...

  15. #15
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    Par défaut Musique
    Je me propose si tu as besoin de composition musicale originale pour ton jeu, à condition que tu ailles au jusqu'au bout évidemment.

  16. #16
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    on peut avoir les sources les musiques et les images ?

  17. #17
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    Réponse très pertinente, le fait est que je n'ai rien publié dans l'attente de projets, c'est à dire que je n'ai pu poser ma musique sur aucun jeu à ce jour. J'ai de nombreux fichiers midi qui attendent de passer sur le billard VST. Mais tu fais bien de le souligner, je vais en prendre quelques une et les mettre en ligne.
    Voilà le lien : https://soundcloud.com/loris-simon-456780243/tracks

  18. #18
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    Citation Envoyé par Nendis Voir le message
    Je me propose si tu as besoin de composition musicale originale pour ton jeu, à condition que tu ailles au jusqu'au bout évidemment.
    Salut Nendis,

    Oui, je compte bien aller jusqu'au bout Evidemment, ta proposition me plait
    Mais (il y a toujours un "mais"), pour arriver à la publication de mon jeu, je vais aussi avoir besoin d'un graphiste pour les personnages, monstres, scenario et de nombreuses tiles. Actuellement, ou j'ai acheté un grand stock à bas prix, ou les sprites proviennent de sources gratuites (voir les crédits). Et pour ce faire, je ne vois qu'une solution: réaliser un crowdfunding qui me permettrait d'y arriver.

    Je te propose de discuter de la suite en mp histoire de ne pas spammer ce topic

  19. #19
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    Une nouvelle version est disponible. Le tuto a été refait de fond en comble:
    Voici le lien

  20. #20
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    Bonjour à tous,

    Simplement pour avertir également qu'un site web a été ouvert à l'attention du jeu.
    Si vous voulez en savoir plus ou retrouver les téléchargements de chaque version, je vous invite à venir faire un petit tour sur le site web de Little God

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