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Projets Discussion :

Neotris : tetris-like sur Neo Geo avec multitap


Sujet :

Projets

  1. #61
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    Sur les remarques d'animation et de graphisme, il ne faut pas oublier qu'on est pas sur une machine retro. Ca reste de la Neo Geo, avec ses limitations malgré sa réputation de console puissante. Déjà la résolution : 304x224. Donc j'ai choisi un style qui se veut au départ minimaliste, après on peut ne pas apprécier (beaucoup aiment quand même).

    Pour l'animation, c'est un sujet que j'approfondi.

  2. #62
    Membre à l'essai Avatar de zouzzz
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    La Neo Geo peut quand même sortir bien mieux niveau animation, l'échelle de progression reste très grande là :-). Cependant ça reste un bon début.
    Ça va être chaud pour respecter la date de sortie.

  3. #63
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    C'est pas SNK ou SEGA qui est derrière le projet. C'est un dev seul, en l'occurrence moi. Si tu t'attends pas à avoir de l'animation au niveau d'un KOF, tu seras forcément déçu

  4. #64
    Membre à l'essai Avatar de zouzzz
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    Je viens de voir tes 2 dernières animations :




    Elles sont sympas.

  5. #65
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    Avatar de LittleWhite
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    Bonjour,

    Je me demandais comment était réalisée l'animation. Faites vous une modélisation 3D, puis une génération des sprites 2D que vous intégrez dans la ROM ? (car j'imagine que la NeoGeo n'affichage pas un modèle 3D).
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  6. #66
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    J'ai passé quelques jours sur l'animation de FunkyBoy

    Malgré mes maigres compétences en chara-anim, j'ai réussi à faire des choses assez sympas. Je ne les dévoile pas pour l'instant car je souhaite garder un effet de surprise, mais il y a déjà 3 danses (1 par level) et 6 mouvements de type récompenses (quand on fait 3 ou 4 lignes). Travolta dans Saturday NF a été un de mes modèles

    Concernant la technique, je passe de 3D à 2D.

    La 3D se passe dans 3D Studio Max. J'ai fait un modèle 3D que j'ai "riggé" avec un squelette du plugin Biped. Biped est sympa, ça permet d'animer un personnage assez facilement, mais comme tous les plugin 3D Studio Max, c'est une usine à gaz avec des sous-outils et des paramètres dans tous les sens. C'est très complexe.

    Pour avoir un rendu cell-shading correct et productif sur une toute petite surface en 100x140 (sans devoir détourer à la main, en contrôlant l'épaisseur de ligne quelque soit le niveau de zoom, en optimisant la palette de couleur, en gérant finement les ombres et les speculaires), ça a été longtemps un casse-tête, mais que j'ai enfin résolu, grâce à un paramétrage en symbiose entre le matériau Ink'N Paint et le moteur de rendu Mental Ray. Je ne vais pas donner les détails de la recette, ça restera mon petit secret.

    Nom : capture_3ds.jpg
Affichages : 438
Taille : 736,5 Ko

    Une fois les danses rendus en séquences de PNG, je passe dans Photoshop pour:
    - effacer quelques pixels disgracieux
    - forcer 15 couleurs max (outils mode->couleur indexé et automatisation->traitement par lot)

    En fois les séquences de PNG optimisées, je les importe dans Flash pour:
    - tester mes animations et bien souvent les raccourcir pour qu'elles aient plus d'impact (je supprime des frame)
    - je crop le 120x140 pour ajuster à la taille minimale
    - exporter le tout à l'aide d'un script fait maison qui exporte les animations avec les graphismes au format Neo Geo (les fichiers C1, C2... qu'on voit dans une ROM) et des fichiers de code C qui résume la structure des animations (nombre de tiles verticales et horizontales, nombres de frames...)

    Format des graphimes Neo Geo:
    https://wiki.neogeodev.org/index.php...raphics_format

    Constuction des sprites dans la machine:
    https://wiki.neogeodev.org/index.php?title=Sprites

    Enfin dans le code source C du projet, un petit moteur d'animation permet de rejouer frame par frame les animations de FunkyBoy en boucle ou de les enchaîner.

  7. #67
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Merci beaucoup pour les informations détaillées
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  8. #68
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    Si j'avais un conseil pour ceux qui veulent tenter le rendu 3D to 2D, c'est de faire dans la simplicité, être minimaliste sur les outils et de tout miser sur les réglages fin des paramètres.

    On peut vite tomber dans l'excès en empilant les outils et les effets, croyant bien faire mais au final le rendu devient ingérable.

    La 1ère étape c'est d'avoir un rendu propre : ligne précise, avec crénelage (l'antialiasing est votre ennemi) et ombrage net et découpé.

    C'est seulement à partir de cette base qu'on peut ajouter des fantaisies (textures, spéculaires, filtres).

  9. #69
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    Grosse maj du projet. On approche des standards des jeux officiels avec toutes les fonctionnalités qui vont bien (attract mode, intro, how-to, credits...)

    Je fais une récap rapidement, peut-être une vidéo à venir dans les jours prochains.

    Mode BATTLE 4P
    Jauges et attaques spéciales.

    Nom : c1.png
Affichages : 636
Taille : 119,5 Ko

    La jauge monte d'un cran à chaque ligne. Quand un compartiment est rempli,
    une nouvelle attaque est disponible et peut être lancée en faisant BOUTON D +
    BAS.

    9 attaques spéciales réparties en 3 profils.

    Possibilité de jouer en BATTLE 4P aussi à 2 et 3 joueurs.

    Nom : c2.png
Affichages : 471
Taille : 62,7 Ko

    Un 3ème ou 4ème joueur peut interrompre la partie et se joindre. Apparait alors le fameux "HERE COMES A NEW CHALLENGER".

    Les parties se jouent en 2 manches gagnantes. Un classement s'affiche à la fin.

    Nom : c7.png
Affichages : 452
Taille : 83,0 Ko


    Mode VERSUS 2P
    Un chrono a été ajouté. Il débute à 90 secondes.

    Quand le chrono atteint 0, le mode Mort Subite se lance. Une ligne s'ajoute chez
    chaque joueur toutes les 4 secondes.

    Nom : c5.png
Affichages : 474
Taille : 80,6 Ko

    Mini menu
    En fin de partie VERSUS ou BATTLE, un mini menu permet de choisir parmi:
    RETRY, OPTIONS ou QUIT.

    Nom : c8.png
Affichages : 483
Taille : 74,2 Ko

    Mode SOLO
    La mascotte animée a fait son apparition.

    Nom : c6.png
Affichages : 496
Taille : 130,1 Ko

    A ce jour 3 danses et 8 animations (quand on fait perd/gagne ou fait 3/4 lignes) ont été intégrées.

    Attract Mode
    La boucle LOGO-INTRO-TITRE-AUTOPLAY est intégrée.

    L'intro de 25 secondes met en scène la mascotte.

    Nom : c9.png
Affichages : 479
Taille : 209,7 Ko

    Nom : c10.png
Affichages : 520
Taille : 162,6 Ko

    Nom : c11.png
Affichages : 470
Taille : 117,6 Ko

    HOW-TO
    Le HOW-TO est intégré, il dure 30 secondes et explique le gameplay de base
    (déplacer/tourner sa pièce, chute, instant-drop, faire des lignes et mettre sa
    pièce de côté)

    Nom : c12.png
Affichages : 638
Taille : 152,4 Ko

    Credits
    Un générique de fin a été ajouté. Il affiche le staff et les remerciements et joue
    une musique inédite. Le générique se montre à la fin du niveau 3 du mode solo.

    Inserts
    Mise à jour de l'insert JP avec la traduction

    Nom : insert_AES_JP_snaplockmini.png
Affichages : 472
Taille : 303,2 Ko

    Voilà !

  10. #70
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    J'ai fait une vidéo montrant Attract-mode, le how-to et 1mn de gameplay solo. Ca tourne sur le hardware original.


  11. #71
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    L'intro est juste énorme !
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  12. #72
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    Totalement d'accord, tout est au top.
    C'est pas souvent qu'on a droit à des intros animées en CG sur Neo.

  13. #73
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    La couv' de la notice.

    Nom : cover_out.png
Affichages : 313
Taille : 695,2 Ko

    J'ai encore quelques idées d'améliorations en tête.

  14. #74
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    La notice est prête !

    32 pages + couverture.

    Aperçu disponible ici en flipbook:

    https://www.flipsnack.com/neotris/neotris-final.html

    3 double pages d'artworks ont été retirée du flipbook (limitation à 30 pages). Elles seront néanmoins bien présentes à l'impression.

  15. #75
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  16. #76
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    Bravo, la notice est vraiment bien fichue et esthétiquement réussie

    Pourquoi as-tu choisi le nombre 721 pour le NGH?

  17. #77
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    Parce que:
    7 c'est le chiffre magique (nombre de notes, nombre de couleurs dans l'arc en ciel)
    1 c'est l'unité
    2 c'est la dualité
    2+1 = 3 c'est la trinité
    7+2+1 = 10 donc contient tous les chiffres en base binaire

    On peut aussi faire 7+2 = 9 et 7+1 = 8. Ainsi toutes les combinaisons d'additions faites à partir de 7, 2 et 1 sont différentes cela nous donne la collection 1, 2, 3, 7, 8, 9, 10, soit 7 nombres, on retombe donc sur le chiffre magique.

    721 n'est pas premier car 721 = 7x103. 721 est donc multiple du chiffre magique 7 et de 103 qui est un nombre premier et que je trouve très étrange

  18. #78
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    A cause de la crise du Covis-19, tous les salons de retrogaming sont annulés, rendant les beta tests de Neotris impossibles

    J'ai donc décidé de rendre la beta de Neotris disponible en téléchargement gratuit.

    Une ROM est disponible pour MAME ainsi qu'un pack préconfiguré MAME + Neotris pour Windows.
    Pour les possesseurs de Neo Geo des ROM sont aussi disponibles pour les linkers NeoSD et Darksoft Multi.

    Les liens et instructions sont ici:

    https://www.chipsonsteroids.com/

    A cette occasion, j'ai créé un Tipeee. Toutes les donations sont appréciées

    https://fr.tipeee.com/chipsonsteroids

    N'hésitez pas à partager le projet.

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