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  1. #1
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    Par défaut Création de jeu 2D : quelques questions techniques
    Bonjour à tous

    Je souhaite créer un jeu de gestion/simulation similaire au jeu The Guild 2 (que j'ai adoré) mais en modifiant beaucoup de chose, le principe reste le même : faire évoluer son personnage, son business, son ascension politique, son pouvoir à l'époque du Moyen Age (ou autre) dans un village ou une grosse ville.

    La principale caractéristique de mon jeu, ce serait d'ajouter beaucoup beaucoup plus de possibilités : d'objets, d'interactions avec les objets, avec les pnj, des histoires/quêtes, interactions avec les bâtiments, lieux, TOUT. Actuellement le jeu qui ressemble le plus à ce que je veux faire est The Guild 2 (TG2) mais par exemple les actions du personnages sont limités à : attaquer, escorter, soudoyer, charmer, extorquer; ce qui est déjà assez fun. Ce que je voudrais c'est ajouter encore plus d'interactions avec les pnj, les objets, les lieux, et que cela dépende de chaque entité. Je veux améliorer les dialogues (différent en fonction du caractère du perso, de la météo, du lieu où l'on se trouve, des personnes à côtés, etc.). Rendre simple la gestion des ressources, rendre fertile une terre, installer un système d'irrigation, bâtir des bâtiments comme où le souhaite (pas forcément prédéfinis).

    Je n'ai encore créé aucun jeu (je suis étudiant), c'est pourquoi je voulais dans un premier temps réduire au maximum les difficultés en faisant une version 2D vue du ciel (2D top down view). J'aimerai quand même qu'il soit le plus beau possible (lumières, ombres, qualité des détails). Donc j'ai quelques questions :

    - Jusqu'à combien de paramètres peut-on ajouter aux objets, aux persos, aux lieux ? Une centaine ? Des milliers ? Des millions ?!
    - Combien de personnages je peux mettre dans ma ville en même temps ? Dans TG2 il y en avait facilement 200 je dirais, on peut monter jusqu'à combien ? 1 million ? (j'en sais rien)

    Je pensais utiliser Unreal Engine 4 (UE4) comme moteur graphique, le moteur de TG2 est Gamebryo, je ne connais pas trop Gamebryo mais il parait que UE4 est extrêmement performant, la redevance 5% me convient et le langage aussi (C++). Et aussi plus il y a de tutoriels vidéos, plus j'avancerai efficacement et ce sera plus simple pour moi. J'aimerai simplifier au maximum la création de mon jeu tout en ayant un jeu beau et performant.
    En fonction du jeu que je souhaite faire :
    - Quel moteur existant choisir ? Suis-je obligé de créer mon propre moteur pour avoir un jeu performant ?

    Si vous voyez des choses auxquelles je n'ai pas pensé, n'hésitez pas mais évitez les réponses vagues ou qui relève du bon sens, si possible merci

  2. #2
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    Citation Envoyé par splinter7 Voir le message
    - Jusqu'à combien de paramètres peut-on ajouter aux objets, aux persos, aux lieux ? Une centaine ? Des milliers ? Des millions ?!
    - Combien de personnages je peux mettre dans ma ville en même temps ? Dans TG2 il y en avait facilement 200 je dirais, on peut monter jusqu'à combien ? 1 million ? (j'en sais rien)
    Tu veux qu'on te réponde quoi ?
    Cela dépend de la RAM et de la taille des données ( j'aurais dit la puissance de l’ordi mais comme tu parle des données qu'on a et pas forcément ceux qu'on affiche).
    M'enfin des centaine ou milliers , ça reste faible pour un ordi actuelle , simple calcul : si on à 10 000 objets qui prend 256 octets , cela fait ... tada 2,5 Mo , ouais faut y aller avant de tuer la RAM comme ça
    Même avec 1 millions ça prendrais que 256 mo , ça commence à faire beaucoup , mais absolument rien sur nos ordis à plusieurs Go :p

    Citation Envoyé par splinter7 Voir le message
    - Quel moteur existant choisir ? Suis-je obligé de créer mon propre moteur pour avoir un jeu performant ?
    Unity , Unreal ,Godot par exemple.
    Euh si tu arrive à faire plus performant que des grosse équipe de dev dans un délai relativement court (je dirai 5 ans ) , tu m'appelle
    Si tu fais ton propre moteur , ça sera moins performant et moins flexible que les moteurs actuelle

  3. #3
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    Merci d'avoir repondu Kannagi

    Citation Envoyé par Kannagi Voir le message
    Tu veux qu'on te réponde quoi ?
    Cela dépend de la RAM et de la taille des données ( j'aurais dit la puissance de l’ordi mais comme tu parle des données qu'on a et pas forcément ceux qu'on affiche).
    M'enfin des centaine ou milliers , ça reste faible pour un ordi actuelle , simple calcul : si on à 10 000 objets qui prend 256 octets , cela fait ... tada 2,5 Mo , ouais faut y aller avant de tuer la RAM comme ça
    Même avec 1 millions ça prendrais que 256 mo , ça commence à faire beaucoup , mais absolument rien sur nos ordis à plusieurs Go :p
    Oui je comprends ce que tu dis, en fait j'aimerai des precisions sur la taille d'un perso si on complexifie son IA par exemple. Je sais qu'il y a un jeu où on peut simuler d'énormer battailles avec des armées de 100 000 soldats, mais leur IA est simple : avancer vers l'ennemi et frapper. Ce qui m'interesse, c'est de savoir si cela change quelque chose d'avoir une IA plus compliquée (que le soldat puisse reflechir a differentes tactiques par ex), est-ce qu'on pourra toujours avoir une armee de 100 000 soldats meme si l on complexifie ses actions ? Ca demande plus de ressource je suppose, est-ce qu'il y a un moyen de prevoir combien ca va consommer ? Ou alors un autre jeu dont je pourrai prendre exemple ?
    Et la place qu'un objet prend en stockage est differente de sa place dans la ram (en jeu le soldat acquiert une vitesse, fait des mouvements, etc) ?

    Citation Envoyé par Kannagi Voir le message
    Unity , Unreal ,Godot par exemple.
    Euh si tu arrive à faire plus performant que des grosse équipe de dev dans un délai relativement court (je dirai 5 ans ) , tu m'appelle
    Si tu fais ton propre moteur , ça sera moins performant et moins flexible que les moteurs actuelle
    Pour les moteurs évidement je compte pas faire mieux que des entreprises pros je me demande simplement pourquoi il y a des gens qui utilisent des moteurs moins performant (comme Gamebryo ?), c'est uniquement une question d'argent ? Ou bien y'a une raison technique ?

  4. #4
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    Avatar de dourouc05
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    Citation Envoyé par splinter7 Voir le message
    Et la place qu'un objet prend en stockage est differente de sa place dans la ram (en jeu le soldat acquiert une vitesse, fait des mouvements, etc) ?
    Pense à ce que tu veux stocker par personnage, même à la grosse louche, ça t'aidera à faire des calculs. Vitesse, position ; inventaire, titre de noblesse, statistiques (ou alors une "classe" de personnage, une "race", selon la terminologie utilisée dans d'autres genres de jeux ?) ; etc. À mon avis, ça ne fait quand même pas trois mégaoctets par personnage. Vitesse, position : deux nombres à virgule flottante, 128 bits. Un titre de noblesse : un entier, 64 bits. Des statistiques : un entier ou un nombre à virgule flottante pour chacune, on va dire 1280 bits. Un inventaire, un tableau d'une vingtaine d'items, une vingtaine d'entiers, idem. Trois kilobits pour tout ça, 350 octets. Si on se dit que tu peux prendre 512 Mio pour stocker ces données en RAM, ça te fait 1 570 730 896 personnages . (Si tu stockes ça sur disque, lors d'une sauvegarde, tu peux compresser : y a-t-il besoin de stocker tout l'inventaire ou peux-tu le générer "aléatoirement" ?)

    Citation Envoyé par splinter7 Voir le message
    Oui je comprends ce que tu dis, en fait j'aimerai des precisions sur la taille d'un perso si on complexifie son IA par exemple. Je sais qu'il y a un jeu où on peut simuler d'énormer battailles avec des armées de 100 000 soldats, mais leur IA est simple : avancer vers l'ennemi et frapper. Ce qui m'interesse, c'est de savoir si cela change quelque chose d'avoir une IA plus compliquée (que le soldat puisse reflechir a differentes tactiques par ex), est-ce qu'on pourra toujours avoir une armee de 100 000 soldats meme si l on complexifie ses actions ? Ca demande plus de ressource je suppose, est-ce qu'il y a un moyen de prevoir combien ca va consommer ? Ou alors un autre jeu dont je pourrai prendre exemple ?
    Tout dépend de ce que tu implémentes comme algo d'IA derrière chaque ennemi. Si tu simules réellement le comportement de chacun, c'est-à-dire déterminer exactement ce qu'il voit (effectuer le rendu de la scène depuis chacun de ses yeux), avec un système d'apprentissage par renforcement que tu continues d'entraîner, ça ne sera pas possible pour plus d'un dixième de soldat en temps réel . Tu as des astuces pour faciliter les choses : tu fais une IA qui fonctionne pour tout un groupe, par exemple. A priori, cependant, tu prends le temps que nécessite la partie IA d'un soldat, tu multiplies par le nombre de soldats indépendants, ça te donne le temps de calcul que tu prendras pour l'IA de tous ces soldats ; tu as entre 16 et 17 ms disponibles pour tes calculs (à raison de 60 fps). Tu peux encore ne lancer l'IA qu'une fois toutes les secondes, pourquoi pas (tu n'as, pour ainsi dire, jamais besoin de prendre des décisions à 60 fps).
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    Pas de question d'ordre technique par MP !

  5. #5
    Rédacteur/Modérateur


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    La RAM n'a rien à voir avec la complexité.
    Ce dont tu parles c'est le coût CPU. Et oui c'est pour ça que tu n'as pas 500M d'unités dans un jeu..
    Les plus grosses batailles que j'ai en tête sont sans doute dans les Total Wars. Et y'a des astuces pour y parvenir.
    Pensez à consulter la FAQ ou les cours et tutoriels de la section C++.
    Un peu de programmation réseau ?
    Aucune aide via MP ne sera dispensée. Merci d'utiliser les forums prévus à cet effet.

  6. #6
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    Si tu dois faire des calculs sur pas mal de perso , il faudrait effectivement diviser cela , est ce utile que IA réagit à la frame près ?
    Si on a une IA qui met une seconde pour chaque décision , ben tu peux donc diviser l'ensemble de tes élément par 60 , par exemple si tu as 600 000 perso à gérer , alors tu peux en traiter 10 000 par frame etc etc

  7. #7
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    Bonjour,

    The Guild 2 est un jeu de 2006. A cette époque, les moteurs de jeux vidéo n'était pas grand public (pas de Godot, pas de UE (enfin, si, mais que pour les studios et che), pas encore de Unity (enfin, si en version 1, mais pas connu)). Bref, c'était la mode où chaque studio faisait sa tambouille, une tambouille qu'ils avaient certainement déjà en place pour leurs précédents jeux. Et puis, à cette époque, c'était légèrement moins complexe de faire un jeu.
    Aujourd'hui encore, certains studios font leur propre moteur, mais c'est de plus en plus rare (il suffit de voir tous les jeux utilisant UE).

    Bref, pour un amateur, il est évident de prendre un moteur de jeux vidéo, sans quoi, le jeu ne sera jamais une réalité .

    Pour ce qui est des performances sur le nombre d'entités affichables, il faut faire un Proof of Concept (POC). Cela vous permettra de tester le moteur, d'apprendre à l'utiliser et de voir s'il répond à votre besoin et de voir combien d'éléments il pourra gérer.
    Pour l'IA, vous pouvez toujours ajouter autant de paramètres que vous voulez, mais après, cela peut aussi être ingérable et rien ne donner de bien. Pareil pour les éléments de votre jeu. En mettre de trop, ça parait bien, mais après, cela peut aussi tuer le fun.

    Je n'ai encore créé aucun jeu (je suis étudiant), c'est pourquoi je voulais dans un premier temps réduire au maximum les difficultés en faisant une version 2D vue du ciel (2D top down view)
    Certes, en 2D, c'est "moins" difficile. Mais il reste de grosses difficultés, notamment au niveau du gameplay.
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  8. #8
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    Merci de vos réponses

    dourouc05 :

    Tout dépend de ce que tu implémentes comme algo d'IA derrière chaque ennemi. Si tu simules réellement le comportement de chacun, c'est-à-dire déterminer exactement ce qu'il voit (effectuer le rendu de la scène depuis chacun de ses yeux), avec un système d'apprentissage par renforcement que tu continues d'entraîner, ça ne sera pas possible pour plus d'un dixième de soldat en temps réel .
    D'accord, par contre j'ai pas très bien compris le "pour plus dixième de soldat en temps réel" ? Je voudrais juste qu'un pnj puisse réagir (ou non) aux objets, autres pnj, lieux qu'il croise dans la rue, changer de décision (par exemple si il se rendait à l'église mais qu'il voit un voleur en action dans la rue, il pourrait : crier, appeler la garde, prendre lui-même par au combat, ou juste ignorer et aller à l'église, etc). Plus je développe l'IA plus ça me coutera en ressources, ok j'ai mieux compris comment calculer ça merci.

    Kannagi et Bousk : ok en fait je suis limité surtout par le cpu, augmenter le temps nécessaire pour la prise de décision à l'air très utile

    LittleWhite : Ok alors je vais choisir UE4 comme moteur graphique, ça m'a l'air très bien
    En mettre de trop, ça parait bien, mais après, cela peut aussi tuer le fun.
    Oui mais je voudrais faire en sorte que toutes les interactions que je souhaite ajoutée ne soit visible que si le joueur le demande (par exemple faire un clic droit sur mur afficher un menu contextuel (comme le clic droit classique dans Windows) où là il verrait les choix possibles en fonction de l'objet sélectionner : chercher, casser, escalader...)
    Pareil pour les pnj et les objets, un clic droit sur eux et je peux visualiser tout ce que je peux faire, sinon tout est "caché" tant que je ne clique pas dessus, seul l'apparence est visible.

    J'ai bien lu toutes vos réponses et je crois que j'ai la réponse à quasiment toutes mes questions.
    Juste pour la complexité des objets, c'est encore un peu flou, prenons l'exemple du mur, je vous ai parler de 3 choix "chercher, casser, escalader", imaginons que j'en veuille 50 ! (je sais qu'on ne peut pas faire grand chose avec un mur mais c'est pour l'exemple :p) Est-ce que le fait de rajouter 50 options consomme beaucoup ? (de cpu ou de ram ?) est-ce négligeable ?
    Et pour un pnj même chose ?

  9. #9
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    Je pense que c'est négligeable. Déjà, faites votre POC/prototype et mettez vous sur le moteur que vous avez choisi. Une fois que vous aurez mis en place vos 1 000 actions, et que vous un problème de performances (ou autre) alors, ce sera le temps de réfléchir à comment faire mieux . Aucun programmeur ne fait le mieux trop tôt.
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  10. #10
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Je pense que c'est négligeable. Déjà, faites votre POC/prototype et mettez vous sur le moteur que vous avez choisi. Une fois que vous aurez mis en place vos 1 000 actions, et que vous un problème de performances (ou autre) alors, ce sera le temps de réfléchir à comment faire mieux . Aucun programmeur ne fait le mieux trop tôt.
    Très important, ça, et ça dépasse le domaine du jeu vidéo : on progresse par essais-erreurs. L'idéal de la spécification parfaite, qu'il n'y a plus qu'à implémenter et tout va bien, ça ne marche jamais. Le simple fait de réaliser ce qu'on avait imaginé permet de le concrétiser dans son esprit, de le voir sous un autre angle, et de réaliser bien des manques dans la conception initiale.
    Les 4 règles d'airain du développement informatique sont, d'après Michael C. Kasten :
    1)on ne peut pas établir un chiffrage tant qu'on a pas finalisé la conception
    2)on ne peut pas finaliser la conception tant qu'on a pas complètement compris toutes les exigences
    3)le temps de comprendre toutes les exigences, le projet est terminé
    4)le temps de terminer le projet, les exigences ont changé
    Et le serment de non-allégiance :
    Je promets de n’exclure aucune idée sur la base de sa source mais de donner toute la considération nécessaire aux idées de toutes les écoles ou lignes de pensées afin de trouver celle qui est la mieux adaptée à une situation donnée.

  11. #11
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    Par défaut La technique c'est tabou
    Les dernières réponses me rassurent car partir de considérations techniques pareilles c'est vouer le projet à l'échec. Ou alors la plate-forme visée c'est une Game Boy ou Nintendo 64 ! Donc plutôt penser systèmes d'exploitation par exemple en plus des moteurs/outils de création. Pour résumer : Aucune limite dans le bac à sable.

    Sinon compte tenu de ton expérience une autre porte d'entrée ça serait de modifier The Guild 2. J'ai lu que l'extension Renaissance était justement un mod. Après tout dépend des possibilités offertes ! Les alternatives ouvertes ne doivent pas manquer. De mon côté je m'étais intéressé à des projets libres et j'ai découvert des moteurs FPS et STR notamment. Niveau JDR je m'étais penché sur La Bataille de Wesnoth car on peut créer ses propres campagnes et scénarios. Il y a plusieurs clones sympas de WarCraft, The Settlers et compagnie qui pullulent. Dans le monde propriétaire même à partir de titres comme StarCraft II on peut produire tout et n'importe quoi.

    Sinon la question de la 2D… Attention car une vue de dessus est plus limitée qu'une perspective isométrique. C'est pas pour rien si on retrouve cette dernière depuis le cultissime Populous. De plus idéalement le moteur de jeu doit être indépendant de l'interface graphique de la zone de jeu. Cette dernière pourrait être en 3D par exemple. !

    Enfin les conseils habituels :
    • Ce site regorgent de ressources utiles : Articles, discussions des forums… Il y en a même couvrant ces genres vidéoludiques en particulier car tu n'es pas le seul à avoir eu envie de développer le prochain Anno ! Pour certaines de tes questions elles ont déjà été posées des dizaines de millions de fois et ça ça prend beaucoup de RAM et fait ramer nos pauvres processeurs !!
    • Penser simple plutôt que compliqué. Revoir tes objectifs à la baisse dans un premier temps ! C'est pas parce que tu vas ajouter des attributs et actions dans tous les sens que la jouabilité sera meilleure. D'ailleurs la répétitivité est un des gros défauts de The Guild 2 d'après ce que j'ai lu !
    • Créer un petit prototype, une maquette, répondant aux besoins les plus importants. Quelles améliorations en priorité ? Qu'est-ce qui plairait vraiment aux joueurs et que je peux faire dans un temps raisonnable ?


    Bon courage chevalier (Encore un ) !!

  12. #12
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    LittleWhite et el_slapper :
    Oui j'ai plus qu'à essayer des trucs, c'est pas grave si ça marche pas du 1er coup, je sais que ce sera surement le cas, je me dis juste que c'est mieux d'anticiper tous les problèmes possibles pour que la création de mon projet soit la plus efficace possible. Mieux vaux prévenir que guérir !

    ohnomorejmmings :
    De plus idéalement le moteur de jeu doit être indépendant de l'interface graphique de la zone de jeu. Cette dernière pourrait être en 3D par exemple. !
    D'accord, justement je me demandais si créer un jeu 2D avec un moteur 3D serait plus difficile et gourmand en ressources, donc tu me confirmes que c'est pas le cas. Parce que y'a plein de trucs de 3D (gravité, mouvements) que je ne vais pas du tout utiliser, c'est pas gênant alors.
    D'ailleurs la répétitivité est un des gros défauts de The Guild 2 d'après ce que j'ai lu !
    Oui tout à fait, et c'est précisement ça que je veux corriger , en fait c'est simple je vais suivre ma règle : tout ce qui est chiant ou pas fun je le vire, et je rajoute que des trucs vraiment cools. Par exemple, je me disais que j'allais faire plein d'histoire propre à chacun des personnages, des lieux, mais je sais que le texte peut être chiant quand on a pas envie de lire des pavés certains jours, donc je vais tout simplement donner la possibilité au joueur de s'y intéresser ou non, sans influencer le background. Bref je vais essayer de suivre ma règle et je verrai bien ce que ça donneras !

    De ce que vous m'avez dit, je pense que je vais commencer par faire un jeu le plus minimaliste possible pour commencer, j'ajouterai au fur et à mesures.
    Sinon d'un point de vue apprentissage, le fait d'utiliser un moteur préconçu, est-ce que ce que je ne vais pas passer à côté de choses essentielles que j'aurai pu découvrir et faisant mon propre moteur ? Ou bien on s'en fout et je prends que ce dont j'ai besoin pour mon objectif ?

    En tout cas j'ai toutes mes réponses, merci beaucoup !
    Je reviendrai probablement sur ce forum si je tombe sur de grosses difficultés. Merci à tous

  13. #13
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    Citation Envoyé par splinter7 Voir le message
    - Jusqu'à combien de paramètres peut-on ajouter aux objets, aux persos, aux lieux ? Une centaine ? Des milliers ? Des millions ?!
    - Combien de personnages je peux mettre dans ma ville en même temps ? Dans TG2 il y en avait facilement 200 je dirais, on peut monter jusqu'à combien ? 1 million ? (j'en sais rien)
    pour ce qui est des paramètres tu peux en mettre autant que tu veux.
    Simplement il faut toujours commencer à faire simple , pas plus de 10 caractèristiques pour les entités au début

    Parce que si tu mets 100 caractèristiques pour chacun des personnages , le joueur va devoir paramètrer des tas de choses et cela va vite le lasser

    Pour ce qui est de gérer les personages et entités en même temps c'est dans la boucle de mise-à-jour.
    Il faut gérer les animations,le pathfinding un truc compliqué,les règles de gestion

    Donc encore une fois commencer par faire simple.
    Pour ce qui est de UE4 c'est un excellent outil mais qui risque d'être un peu lourd au début.
    Donc tu peux commencer par un compilateur C++ et la SDL ou SFML
    Citation Envoyé par splinter7 Voir le message
    Parce que y'a plein de trucs de 3D (gravité, mouvements) que je ne vais pas du tout utiliser, c'est pas gênant alors.
    oui la distribution de ton jeu va englober des mégas de bibliothèques qui ne seront pas forcément utiles.
    Donc encore une fois tu peux commencer un prototype avec la SFML ou la SDL
    Citation Envoyé par splinter7 Voir le message
    Par exemple, je me disais que j'allais faire plein d'histoire propre à chacun des personnages, des lieux, mais je sais que le texte peut être chiant quand on a pas envie de lire des pavés certains jours
    oui si tu veux faire de la littérature parallèlement sur les persos ça va être coûteux en temps et donc la qualité des graphismes s'en ressentira.
    A moins que tu ne souhaites réaliser un jeu principalement basé sur le texte et le récit.
    Tu n'as pas les moyens de productions comme pour Game of Thrones
    Ce dont on ne peut parler il faut le taire ( Wittgenstein )

  14. #14
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    Citation Envoyé par splinter7 Voir le message
    Oui j'ai plus qu'à essayer des trucs, c'est pas grave si ça marche pas du 1er coup, je sais que ce sera surement le cas, je me dis juste que c'est mieux d'anticiper tous les problèmes possibles pour que la création de mon projet soit la plus efficace possible. Mieux vaux prévenir que guérir !
    C'est typiquement français cette peur de faire des erreurs alors qu'aux États-Unis c'est un droit et une véritable philosophie de vie. L'anticipation ça vient avec l'expérience mais comme souvent c'est une question d'équilibre, de méthode…

    Citation Envoyé par splinter7 Voir le message
    D'accord, justement je me demandais si créer un jeu 2D avec un moteur 3D serait plus difficile et gourmand en ressources, donc tu me confirmes que c'est pas le cas. Parce que y'a plein de trucs de 3D (gravité, mouvements) que je ne vais pas du tout utiliser, c'est pas gênant alors.
    Ça dépend des moteurs mais les 3D sont forcément beaucoup plus évolués. Cependant dans tous les cas on peut choisir quels modules sont utilisées, inclus… En C++ ça se fait dans le code source et à la compilation.

    Citation Envoyé par splinter7 Voir le message
    Par exemple, je me disais que j'allais faire plein d'histoire propre à chacun des personnages, des lieux, mais je sais que le texte peut être chiant quand on a pas envie de lire des pavés certains jours, donc je vais tout simplement donner la possibilité au joueur de s'y intéresser ou non, sans influencer le background. Bref je vais essayer de suivre ma règle et je verrai bien ce que ça donneras !
    Il y a au moins un projet de JDR 100% texte présenté sur le forum si ça peut t'inspirer. C'est une bonne idée mais comme c'est du travail en plus le mieux serait de convaincre tout le monde qu'il faut lire. On peut se permettre le côté optionnel quand le contenu est conséquent. Je pense aux quêtes secondaires non obligatoires par exemple.

    Citation Envoyé par splinter7 Voir le message
    Sinon d'un point de vue apprentissage, le fait d'utiliser un moteur préconçu, est-ce que ce que je ne vais pas passer à côté de choses essentielles que j'aurai pu découvrir et faisant mon propre moteur ? Ou bien on s'en fout et je prends que ce dont j'ai besoin pour mon objectif ?
    C'est l'éternel dilemne même si il se pose moins depuis l'utilisation massives de certains moteurs. En créer un c'est très enrichissant mais en attendant le projet principal n'avance pas ou piétine. Ça dépend de ton but. Faire les 2 à la fois, au risque de n'en terminer aucun, ou utiliser une solution existante pour parvenir à tes fins ?

  15. #15
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    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    Simplement il faut toujours commencer à faire simple , pas plus de 10 caractèristiques pour les entités au début

    Parce que si tu mets 100 caractèristiques pour chacun des personnages , le joueur va devoir paramètrer des tas de choses et cela va vite le lasser
    Un conseil plein de sagesse et j'ajouterai que se reposer sur des références comme Donjons & Dragons c'est une garantie. Sinon un maître de jeu peut décider de cacher certaines caractéristiques aux joueurs afin de rendre les parties (JDR plateau pour les gargouilles qui suivent pas !! ) plus intéressantes et leur simplifier la vie. Niveau jeu vidéo certains titres proposent de répartir automatiquement ou manuellement ses points d'expérience. La 2e méthode est pertinente si vraiment on peut choisir sa voie et que ça a un impact sur l'aventure. Dans ton cas je me demande si la 1ère serait pas mieux comme tu donnes de l'importance aux actions. Une personne développe sa compétence de voleur à force de voler. Pas la peine de lui demander quelle caractéristique augmenter !

    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    oui si tu veux faire de la littérature parallèlement sur les persos ça va être coûteux en temps et donc la qualité des graphismes s'en ressentira.
    A moins que tu ne souhaites réaliser un jeu principalement basé sur le texte et le récit.
    Tu n'as pas les moyens de productions comme pour Game of Thrones
    Mais non toute l'équipe de production va être au chômage maintenant que la série se termine. C'est le moment de recruter !! €

    Plus sérieusement si le côté littéraire tient vraiment à cœur ça peut valoir le coup d'un investissement supplémentaire plutôt que dans le reste. Certains titres misent plutôt sur l'ambiance que sur la réalisation graphique/technologique par exemple. Fond ou forme ? Là est la question…

  16. #16
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    (D'abord j'aimerai juste dire que cette discussion est intéressante, je m'attendais pas à trouver un forum aussi actif et compétent, ça fait plaisir)

    Mat.M :
    Parce que si tu mets 100 caractèristiques pour chacun des personnages , le joueur va devoir paramétrer des tas de choses et cela va vite le lasser
    Evidemment, 100% d'accord, c'est pourquoi je ne veux pas que le joueur ai à paramétrer beaucoup de choses, de toute façon ce qui m’intéresse le plus c'est pas les caractéristiques initiales des joueurs, mais ce qu'ils font et comment ils le font dans le temps.
    En fait là où je veux ajouter beaucoup de choses, c'est niveau personnalité des pnj, leurs dialogues et leurs actions (par leurs niveaux d'agilité, d'exp etc).
    Pour ce qui est de UE4 c'est un excellent outil mais qui risque d'être un peu lourd au début.
    Donc tu peux commencer par un compilateur C++ et la SDL ou SFML
    Tout à fait, au départ je voulais commencer avec les tutos de ce site avec SDL 2.0, je pense que je vais faire ça dans en 1er temps, et si j'arrive à mes fins je passerai sur UE4.
    Ma priorité c'est la qualité de l'histoire et les possibilités. (Bien sûr je ferai le plus beau possible, on peut avoir de la belle 2D). Donc tu as raison je pense que commencer avec la SDL est approprié pour mon projet, et ensuite je passerai à la 3D avec Unreal Engine 4 quand tout fonctionnera en 2D.


    ohnomorejmmings :
    Pour le projet de texte que t'a donné en exemple je trouve ça très bien, mais les possibilités sont limitées par le fait que tu dois écrire toutes les éventualités, moi je préfère un monde où chaque pnj peut vraiment faire sa propre histoire indépendamment de ce que fait le joueur, de manière automatique. Ensuite pour les quêtes principales et secondaires, ben j'aime vraiment pas ce concept, parce que on est en quelques sortes forcé de suivre ce que les scénaristes ont décidé, c'est très développé dans le sens où le scenario est vraiment poussé, mais on a 1 ou 2 scénarios max pour une quete. Quand on réfléchit bien, ok c'est un monde ouvert, mais souvent il y a 3 manières max d'accomplir une mission, moi je veux faire l'exact opposé, ne pas proposer de quêtes, mais donner la possibilité que chaque influence sur un pnj puisse influencer sur tout le monde environnant par simple effet papillon (exemple : un messager se trouve sur votre route, vous décidez de lui dire un simple bonjour/que faites vous?/aurevoir, et là le simple fait de lui avoir parlé pendant 10s et bam ! il percute une charrette qui ne se serait pas trouvé sur son chemin 10s auparavant, son message tombe dans une flaque, le roi ne saura pas à temps que son rival lui prépare une attaque surprise, bam ! il perd la guerre, bam ! la ville est rasée. Tout a changé en quelques jours par votre simple bonjour )

    C'est typiquement français cette peur de faire des erreurs alors qu'aux États-Unis c'est un droit et une véritable philosophie de vie.
    Complètement d'accord, c'est marrant ça parce que je me faisait exactement la même remarque y'a pas si longtemps ! (rien que dans le cinéma, on a tous les moyens techniques et humains pour faire des bons films, mais non, à part peut-etre Le 5e Element sinon niveau succès on a rien ! la raison principale : l'ambition des français est inexistante, et dans tous les domaines, comme tu dis même dans la manière de penser). Mais ne t'inquiètes pas ! Je continuerai mon projet même si ça doit prendre des années ! C'est parce que j'ai envie de faire un jeu cool que je fais ce projet, alors pourquoi j’arrêterai au 1er obstacle ?
    Certains titres misent plutôt sur l'ambiance que sur la réalisation graphique/technologique par exemple. Fond ou forme ? Là est la question…
    Le fond. L'histoire et la maximisation des possibilités. Avec cependant de belles couleurs, une 2D harmonieuse et ambiance/atmosphère la plus adaptée possible (avec des jeux de lumières). Et petit détail que j'aimerai ajouté : pouvoir zoomer énormément. Dans la plupart des jeux 2D top down view, on ne peut pas zoomer et la taille des images sont avec très peu de pixels. Est-il possible d'augmenter la qualité visuelle avec des images beaucoup plus détaillées pour pouvoir zoomer ? C'est possible de faire quelque chose de beau en 2D top down ? De toue façon ce sera un essai, mon vrai but c'est de la 3D, mais ça ce sera pour plus tard si le gameplay 2D fonctionne.

    Donc voilà, je vais commencer en 2D avec la SDL en C++ en suivant les tutos de ce site, et j'ajouterai au fur et à mesures toutes les fonctionnalités que je veux ajouter !

  17. #17
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    Pour ce qui est de UE4 c'est un excellent outil mais qui risque d'être un peu lourd au début.
    Donc tu peux commencer par un compilateur C++ et la SDL ou SFML
    Un peu lourd pour quoi ?
    Si le but est de s'amuser avec les persos, dialogues etc, utiliser SDL ou SFML avec C++ est le pire des choix. Sans compter qu'il faut des compétences en C++.
    De cette façon, tu vas réussir à afficher des sprites, voire les animer. Après peut-être plusieurs semaines. Woot le résultat
    En choisissant UE, tu peux partir d'un des sample et en quelques minutes si t'es pas manchot tu ajoutes un pnj et de l'intéraction.

    Donc tu as raison je pense que commencer avec la SDL est approprié pour mon projet, et ensuite je passerai à la 3D avec Unreal Engine 4 quand tout fonctionnera en 2D.
    En gros ton truc 2D ne verra jamais le jour et je ne parle même pas de la version 3D.
    En plus au passage tu peux te dégoûter de la création de jeu, voire de la programmation en bonus.
    Pensez à consulter la FAQ ou les cours et tutoriels de la section C++.
    Un peu de programmation réseau ?
    Aucune aide via MP ne sera dispensée. Merci d'utiliser les forums prévus à cet effet.

  18. #18
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    Je rejoins Bousk, avant de faire un jeu avec la SDL ou SFML , il faut penser a faire un moteur et minimun une lib avant de commencer avec
    C'est une précision qui mérite d’être souligné je pense , et tout dépend du PO s'il veut passer un peu de temps à recoder une lib/moteur avant de commencer son jeu

  19. #19
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    Citation Envoyé par splinter7 Voir le message
    Quand on réfléchit bien, ok c'est un monde ouvert, mais souvent il y a 3 manières max d'accomplir une mission, moi je veux faire l'exact opposé, ne pas proposer de quêtes, mais donner la possibilité que chaque influence sur un pnj puisse influencer sur tout le monde environnant par simple effet papillon
    Bonne idée je te conseille de creuser cette piste ! Par contre la narration interactive c'est un domaine très complexe mais les bons exemples en la matière ne manquent pas depuis Grand Theft Auto & Cie. Une difficulté c'est qu'en offrant trop de liberté le risque c'est qu'il ne se passe jamais rien. D'où l'intérêt de scripter certains évènements malgré tout ! Un casse-tête passionnant…

    Citation Envoyé par splinter7 Voir le message
    l'ambition des français est inexistante, et dans tous les domaines, comme tu dis même dans la manière de penser
    Euh non j'irai pas jusque là. Non au French bashing ! On est spécialisé en la matière alors qu'on nous admire partout dans le monde. J'en profite donc pour compléter que notre culture de l'erreur s'est développée. Pour le cinéma un gros budget ne fait pas un grand film mais ceci est une autre histoire…

    Citation Envoyé par splinter7 Voir le message
    Je continuerai mon projet même si ça doit prendre des années ! C'est parce que j'ai envie de faire un jeu cool que je fais ce projet, alors pourquoi j’arrêterai au 1er obstacle ?
    Attention car l'énergie ça se dissipe rapidement et même déjà quand on est une équipe soudée. Avant de gravir le Mont Blanc il faut escalader dans la salle du quartier et bien plus encore ! Je dis pas ça pour te décourager c'est juste une réalité.

    Citation Envoyé par splinter7 Voir le message
    Et petit détail que j'aimerai ajouté : pouvoir zoomer énormément. Dans la plupart des jeux 2D top down view, on ne peut pas zoomer et la taille des images sont avec très peu de pixels. Est-il possible d'augmenter la qualité visuelle avec des images beaucoup plus détaillées pour pouvoir zoomer ?
    Tout dépend de quoi tu parles. Si c'est du pixel art avec un style rétro tout l'intérêt c'est de recapturer la magie d'une époque. C'est donc pas une question de qualité puisque le rendu est recherché et pleinement assumé. Par contre dans des classiques comme Chrono Trigger on peut considérer que la carte du monde sur laquelle on peut se balader est une version zoomée des environnements qu'on visite. Des niveaux intermédiaires sont tout à fait envisageables si ça a un sens. Par exemple dans ton exemple du messager on pourrait passer à une vue éloignée du royaume du roi en pleine guerre. Certes les tuiles/sprites seraient microscopiques mais ça permettrait d'avoir une vision globale. C'est très utile dans les jeux de stratégie notamment.

    Après si l'intention c'est d'éviter la bouillie de pixels il reste le vectoriel mais on perd en détails ce qu'on gagne en finesse.

    Citation Envoyé par splinter7 Voir le message
    C'est possible de faire quelque chose de beau en 2D top down ?
    Hein ?! Quelles sont tes références en la matière ? Pourquoi as-tu envie de créer un jeu en 2D ?

    Citation Envoyé par splinter7 Voir le message
    De toue façon ce sera un essai, mon vrai but c'est de la 3D, mais ça ce sera pour plus tard si le gameplay 2D fonctionne.

    Donc voilà, je vais commencer en 2D avec la SDL en C++ en suivant les tutos de ce site, et j'ajouterai au fur et à mesures toutes les fonctionnalités que je veux ajouter !
    Tu te rends absolument pas compte de la difficulté qui t'attend donc je rejoins complètement Bousk et Kannagi. SDL est une excellente bibliothèque mais bas niveau. Certes la version 2 a intégré des fonctionnalités dédiées au jeu vidéo et dans la 1 on pouvait déjà bien l'enrichir mais elle reste avant tout générique. Je te conseille donc plutôt une solution haut niveau et pourquoi pas basée sur SDL. Pour te rendre compte de la tâche qui t'attendrait je te renvoie aux listes de fonctionnalités de moteurs comme Godot, Unity… Et au passage faut pas oublier qu'ils intègrent des éditeurs évolués, car il n'y a pas que les niveaux, et dans le cas d'un JDR c'est quasi indispensable.

    Quant à C++ c'est un langage très puissant mais aussi l'un des plus difficiles. Je l'adore mais c'est pas pour rien si le C# s'est développé ainsi que Python. D'ailleurs ce dernier est très utilisé en complément de pygame. Je t'invite à passer sur le forum où serpentent bon nombre d'étudiants désespérés !

    Enfin c'est un sujet qu'on ne se lasse pas d'aborder, un débat avait d'ailleurs du centraliser tout ça à une époque, et comme synthèse je t'invite par exemple à lire Faire un jeu vidéo : par où commencer ?. D'autres tutos du site méritent aussi ton attention sans doute ! Ça t'aidera à être plus objectif surtout compte tenu de ton expérience. Si la jouabilité c'est pas ta priorité et que réinventer la roue t'intéresse amuse-toi mais en premier avec des projets bien plus modestes et pas forcément des JDRs. Tu peux parfaitement garder The Guild à l'esprit tout en te penchant sur des titres plus modestes pour t'inspirer, te motiver dans le temps…

    Bon courage !!

  20. #20
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    Bon ok vous m'avez convaincu, je vais rester avec Unreal Engine

    Après moi le C++ ça me gène pas, je trouve que ça ressemble vachement au Java mis à part l'histoire de pointeurs pour gérer la mémoire. Après je dis ça parce que je sais pas encore beaucoup de chose mais j'ai déjà les notions de bases (classes, objets, constructeurs, héritage, encapsulation) et j'arrive à faire des programmes et des jeux basiques sans trop de difficultés. Mais bon d'après ce que vous me dîtes c'est très dûr avec SDL.
    Dans tous les cas dans UE4 on peut avoir accès et créer directement ce qu'on veut en C++. Donc je vais suivre ce que vous dîtes et faire avec UE.

    En fait le truc qui me dérange avec le template 2D top down de UE4, c'est que c'est de la vraie 3D mais vue du ciel, le personnage est modélisé en 3D et le décors aussi, vous pouvez m'expliquer pourquoi ? On perd beaucoup de ressources à modéliser en 3D plutôt qu'en 2D non ? Y'a pas moyen d'avoir de la vraie 2D et de désactiver tous les trucs 3D dont je ne me servirai pas ?

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