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  1. #21
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    Alors si tu fais du C++ , n'utilise pas les pointeurs ,au risque de te faire incendier sur la place publique
    Par contre , cela dépend la 2D peut être beaucoup plus chronophage en temps que la 3D , pour cela que pas mal de jeux actuelle utilise la 3D est avec certain logiciel et les bons shader donne un aspect 2D du truc.
    Surtout pour l'animation , la 3D est souvent beaucoup plus simple que de faire ça manuellement , sans parler que si tu fais ça en pixel art , faut gérer un peu la lumière soit même (pour le graphiste) et là c'est pas évident :p
    Alors que ne 3D tu met ta lumière et hop c'est fait automatiquement sur ton model :p

  2. #22
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    Ok alors prenons un exemple simple pour être plus clair : le jeu Dead Town Zombie survival (petit jeu android 2d vue top down).

    Ce jeu a été conçu en 3D ou 2D ? Vous pensez qu'il a été fait avec un moteur existant ou pas ?

  3. #23
    r0d
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    Bonjour,

    j'ai quelques expériences variées dans le développement de jeu, du petit jeu que j'ai fait tout seul dans ma chambre au AAA sur lequel je travaille actuellement, en passant par des petit jeux indés, ou du AA (Stellar Overload par ex.).
    Étant donné que tu es étudiant, je me permets de te donner quelques conseils. Ce ne sont que des conseils, l'important c'est que tu suives ta propre voie, car nous sommes tous différents, et certaines méthodes conviennent aux uns mais pas aux autres.

    1. Si ton but c'est uniquement d'apprendre, utilise des libs bas niveau (SFML, SDL, ...). Si en revanche tu souhaites un jour que ton jeu soit jouable, il est totalement illusoire de penser pouvoir le faire sans passer par une plateforme existante. Ce serait pensable si tu avais une grande expérience du dev, du jeu vidéo, beaucoup de temps libre, une idée très précise de ce que tu veux faire, une résilience hors du commun, et une détermination sans faille.

    Parce qu'on ne se rend pas compte de tout ce qu'il y a à faire dans un jeu tant qu'on a pas participé au développement de l'un d'entre eux jusqu'à la fin. La fenêtre de gameplay, les UI/UX (ingame, menus), la gestion des inputs (clavier, souris, controllers, touchpad, ...), le réseau, la sauvegarde, la gestion de threads, les optimisations, l'architecture (ouverture aux mods, aux plugins, ...), les events système, les tools (production pipe), la gestion du dépôt (code, data, ...), les tests (QA, QC, UT...), le cooking, les navmesh, les algos en tous genres qui nécessitent souvent de la R&D parce que l'existant est toujours légèrement différent de nos besoins concrets (souvent même quand on s'y attend pas), le profiling, les effets (particules, shaders, ...), le post pocessing, le lightning, les animations, la physique, la couche système (Windows, Mac/Linux, mobile, console, ...), etc, etc, etc ... sans parler du game design.


    2. Moi perso, pour un débutant, je conseille Unity plutôt que Unreal Engine. Je connais bien les deux, et j'ai vu des gens travailler sur les deux, et Unity est plus facile d'accès. Avec un gros bémol cela dit: Unity est très mauvais quand il s'agit d'afficher un grand nombre d'entités. Du coup, si on veut le faire, il faut switcher sur le modèle ECS, qui est encore en phase expérimentale, mais qui est utilisable et a déjà fait ses preuves (il y a déjà d'abondances références, tuto, etc, sur le net -> Unity ECS).

    Je conseille Unity aux débutants alors que je considère que le c++ est un meilleur langage pour le jeu vidéo que que le c#. Il y a plusieurs raisons à cela.
    La communauté Unity est plus importante et plus prolifique que celle de Unreal. Par conséquent, tu trouveras plus facilement de l'aide (forums, tutos) sur Unity, et aussi plus facilement d'assets utilisables, et même du code, voir des libs, utilisables.
    Mais aussi et surtout, Unity permet d'obtenir plus rapidement quelque chose de concret. Ce qui m'amène à mon troisième point.


    3. Essaie d'obtenir quelque chose de concret très rapidement. Typiquement: une map toute moche, avec un bonhomme que tu peux déplacer dessus avec les touches du claviers. Tu verras, rien que ça, c'est déjà beaucoup de boulot, et beaucoup de question auxquelles tu devras répondre, de choix que tu devras faire.
    Obtenir quelque chose de concret, puis itérer dessus ensuite. C'est un conseil primordial, surtout lorsqu'on est seul. C'est important pour plusieurs raisons:
    -> tout d'abord, ça te permet de garder la motivation. Si tu passes 6 mois à coder des trucs abstraits sans jamais rien voir de concret, tu vas vite t'ennuyer et perdre progressivement la motivation.
    -> comme dit Jonas Boetel, lead dev sur Subnautica : "il faut écouter son jeu". Lorsque tu vas programmer ton machin tu auras des idées en têtes. Mais on ne sait jamais à l'avance si ce que tu as en tête va être bien (amusant, émotionnel, intéressant, stimulant, etc.). En terme de GD, on dit qu'un GPE (élément de gameplay) fonctionne s'il produit quelque chose (fun, émotion, réflexion, étonnement, etc.). Or, il n'y a qu'un moyen de savoir si un GPE fonctionne, c'est de jouer au jeu, de le tester. Il faut donc avoir la boucle de base qui fonctionne pour pouvoir y implémenter les features dessus et les tester au fur et à mesure, et ne pas hésiter à développer dessus si ça fonctionne, ou à les abandonner si ça ne fonctionne pas.
    -> c'est un principe des méthodologies Agile qui ont aujourd'hui fait leur preuves: des petites itérations évitent de partir trop loin dans la mauvaise direction.


    4. Essaie de faire autant de GD (Game Design) que tu peux avant de te lancer dans le code. Le GD c'est tout ce que tu peux faire avec un papier et un crayon, c'est ce qui définit ton jeu. Ça va de principes abstraits (par exemple "pas d'armes à feu dans mon jeu", ou "c'est un jeu multijoueur"), à la définition de GPE précis (par exemple "si il saute sur le cactus le joueur perd 2 cœurs de vie" ou "un double clic sur une entité ouvre une fenêtre de statistiques").

    C'est important de faire un minimum ce travail avant de se lancer dans l'implémentation car c'est le GD qui te sers de boussole. Rien n'empêche de changer de cap en cours de route, mais c'est toujours le GD qui te permettra de garder le cap que tu as choisi à un moment. Au plus ton GD sera précis, au plus tu vas gagner du temps en développement (en vrai, il faudrait dire : "au moins tu vas en perdre", mais c'est une autre histoire...).


    5. Commenter son code. Ce conseil est toujours source de grands débats. Mais dans le cas particulier d'un débutant qui programme tout seul son propre jeu, c'est névralgique. Parce que là tu t'engages sur un projet à long terme (oui, il y a beaucoup de choses à faire pour qu'un jeu vidéo soit jouable), et le code que tu écris, quand tu reviendras dessus quelques semaines / mois plus tard, tu ne sauras plus ce que tu as voulu faire à ce moment là.
    Il ne s'agit pas, surtout pas, de commenter à la doxygen (commenter toutes les fonctions, les paramètres et les membres, etc), mais de commenter les implémentations (pourquoi là j'utilise tel type de variable, tel type de conteneur, pourquoi je sors de cette boucle dans tel cas, etc.). Ne pas hésiter à mettre son égo de côté et écrire, en commentaire, d'où le vient code que l'on a écrit, ou l'inspiration, ou la doc qu'on a utilisé pour implémenter notre algo, etc.
    En plus, l'expérience montre que quand on commente son code ainsi, on trouve parfois des erreurs (bugs, problème de design, etc.) avant même de lancer la compilation.
    Tester c'est douter, corriger c'est abdiquer.

  4. #24
    r0d
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    Citation Envoyé par splinter7 Voir le message
    Ok alors prenons un exemple simple pour être plus clair : le jeu Dead Town Zombie survival (petit jeu android 2d vue top down).

    Ce jeu a été conçu en 3D ou 2D ? Vous pensez qu'il a été fait avec un moteur existant ou pas ?
    C'est clairement de la 2D.
    Quant à savoir avec quoi il a été fait, je ne peux me prononcer. Au vu de la View et de l'UI, je mise sur Unity, mais je n'ai aucun élément concret pour l'affirmer. Si ça se trouve c'est du flash, ça ne m'étonnerait pas plus que cela.
    En plus c'est un jeu spécifique pour mobile, android qui plus est, et c'est un monde que je ne connais quasiment pas. Je ne sais même pas s'il existe des outils spécifiques pour faire ce genre de jeux sur android.
    Tester c'est douter, corriger c'est abdiquer.

  5. #25
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    Merci r0d pour tous tes conseils !
    Je suis d'accord avec quasiment tout, ça me semble logique.

    D'après ce que tu me dis, je pense que je vais laisser les études que je fais s'occuper de m'apprendre la programmation en général, et pour mon petit projet perso j'apprendrais ce que j'ai besoin sur l'instant. J'oublie la SDL, de toute façon je verrai ça dans mes études l'année prochaine.

    Faire du concret et visualiser instantanément ce qu'on produit, ça me parait un très bon conseil pour en pas perdre ma motivation !

    En fait j'avais choisi Unreal Engine plutôt qu'Unity car il faut payer 20E/mois pour ce dernier, alors que UE est gratuit mais avec 5% de royalty. Surtout que j'ai commencé à suivre des tutos sur UE, j'ai pu faire une map créer une maison en 2 secondes, y'a des templates préconçus qui me semble vraiment bien, et il y a aussi la possibilité d'écrire son propre code en c++ ou bien de faire avec les Blueprints qui sont plus simple à comprendre. J'ai pas trouvé des chose compliqué pour l'instant (?). Dans mon projet j'aimerai créer beaucoup d'objets avec beaucoup de paramètres (en fait toute la map serait modifiable par le joueur), et surtout je voudrais élaborer une IA plus poussée que dans les rpg habituels (plus de possibilités un peu comme dans The Guild 2, de dialogues, d'histoires), ça peut poser problème avec Unity du coup ?
    Devrais-je changer et aller sur Unity ou bien continuer avec UE ?

    Je vais faire comme tu dis, créer et itérer par dessus.
    Pour le GD je me suis déjà fait un bloc note avec toutes mes idées pêles-mêles dessus, que j'enrichis chaque jours dès que j'ai une idée.

    D'accord je vais suivre ton conseil pour les commentaires.

    Je crois que j'ai fais le tour de mes questions.
    Merci pour vos avis !

    C'est clairement de la 2D.
    Quant à savoir avec quoi il a été fait, je ne peux me prononcer. Au vu de la View et de l'UI, je mise sur Unity
    Ok donc même les jeux 2D sont fait avec des logiciels 3D, j'ai ma réponse merci.

  6. #26
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    Note sur le long message de r0d :
    J'ai juste envie de pleurer, tellement c'est vrai et c'est tellement ce que je pense et que je n'arrive pas toujours à le dire.

    (J'écris aussi ce message car juste le +1 sur le forum (même s'il en a eu plus de 8, ce qui est beaucoup sur ce forum) ne suffit pas à dire combien il a mis le doigt sur des choses importantes.)

    Citation Envoyé par splinter7 Voir le message
    Ok donc même les jeux 2D sont fait avec des logiciels 3D, j'ai ma réponse merci.
    Oui - Autre exemple :


    Dans mon projet j'aimerai créer beaucoup d'objets avec beaucoup de paramètres (en fait toute la map serait modifiable par le joueur), et surtout je voudrais élaborer une IA plus poussée que dans les rpg habituels (plus de possibilités un peu comme dans The Guild 2, de dialogues, d'histoires), ça peut poser problème avec Unity du coup ?
    D'après moi, vous visez trop trop complexe (ou un projet trop gros). Vous parlez de l'IA (qui est un gros bloc en soit) et d'une sorte d'éditeur qui est donc, un sous projet en lui même.

    qu'Unity car il faut payer 20E/mois pour ce dernier,
    Euuuh. Je n'ai pas ce souvenir, il me semble qu'il est bel et bien gratuit à l'utilisation.
    J'ai vérifié le site, c'est la version "Plus". Prenez donc la version Personal .
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  7. #27
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    Bonjour,

    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Euuuh. Je n'ai pas ce souvenir, il me semble qu'il est bel et bien gratuit à l'utilisation.
    J'ai vérifié le site, c'est la version "Plus". Prenez donc la version Personal .
    En effet, la version Personal est disponible sans rien débourser, full features.
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  8. #28
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    Ah oui en effet c'est bien la version Personal de Unity qui est gratuite.

    C'est vrai que le commentaire de r0d est vraiment complet et utile merci à toi r0d pour ces conseils avisés pour un débutant comme moi .

    Je vais vous écouter et prendre Unity, et recommencer les tutos mais c'est pas grave, ça à l'air de valoir le coup.

    Merci à tous je reviendrais si j'ai d'autres questions

  9. #29
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    Ah mais par contre je remarque que l'on doit utiliser les langages C# et javascript pour Unity 3D.
    Moi j'ai étudié le java et le C/C++.

    Je sais plus quel moteur choisir

  10. #30
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    Le langage n'est (d'après moi) pas une contrainte forte. C'est rapide à apprendre d'autant plus que vous avez une base en programmation.
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  11. #31
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    Petite précision, Unity désormais c'est uniquement en C# (le JS ou encore appelé UnityScript n'est plus dispo depuis un moment)

  12. #32
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    Citation Envoyé par splinter7 Voir le message
    Surtout que j'ai commencé à suivre des tutos sur UE, j'ai pu faire une map créer une maison en 2 secondes, y'a des templates préconçus qui me semble vraiment bien, et il y a aussi la possibilité d'écrire son propre code en c++ ou bien de faire avec les Blueprints qui sont plus simple à comprendre.
    Comme je disais, j'ai donné des conseils, mais si tu te sens plus à l'aise avec Unreal, n'hésites pas.
    D'autant plus que effectivement, si tu pars sur Unity, il va te falloir apprendre le C#. Bon après on peut se débrouiller pour tout faire en C++ avec Unity (binding CLI), mais c'est inutilement fastidieux.
    C++ et C# semblent proches à premier abord, mais en vrai, ce sont des langages très différents. Peut-être que tu devrais rester focalisé sur un seul des deux au début.

    Citation Envoyé par splinter7 Voir le message
    J'ai pas trouvé des chose compliqué pour l'instant (?). Dans mon projet j'aimerai créer beaucoup d'objets avec beaucoup de paramètres (en fait toute la map serait modifiable par le joueur), et surtout je voudrais élaborer une IA plus poussée que dans les rpg habituels (plus de possibilités un peu comme dans The Guild 2, de dialogues, d'histoires), ça peut poser problème avec Unity du coup ?
    Pas forcément. Comme je disais, le problème de Unity c'est l'affichage (en fait c'est la boucle sur la physique des GameObject).
    Mais quoi qu'il en soit, le c++ sera toujours plus rapide que le c# (s'il est bien utilisé), donc tu pourras gérer plus de données.
    Mais encore une fois, même si à terme vous voulez faire un truc très riche (complexe), commencez par faire un truc simple, et essayez de faire en sorte que votre code soit évolutif, c'est à dire qu'il vous permette de rajouter de la complexité par la suite sans avoir à tout réécrire. Cet exercice est difficile pour un débutant, car il faut du recul pour ce genre de chose, mais essayez tout de même.

    Citation Envoyé par splinter7 Voir le message
    Ok donc même les jeux 2D sont fait avec des logiciels 3D, j'ai ma réponse merci.
    Oui en fait ce que font ces moteurs, c'est qu'ils créent un plan sur lequel ils affichent les sprites (images en 2D), puis ils positionnent la caméra orthogonalement au plan. Donc en vrai c'est de la 3D, mais on a l'impression que c'est de la 2D. Et même la SDL et la SFML font comme ça, ça permet de profiter des optimisations 3D de la carte graphique.

    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    J'ai juste envie de pleurer, tellement c'est vrai et c'est tellement ce que je pense et que je n'arrive pas toujours à le dire.
    Waow. Merci !
    Tester c'est douter, corriger c'est abdiquer.

  13. #33
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    Je n'arrive pas à comprendre qui peut moinsser ce passage :

    Citation Envoyé par r0d Voir le message
    (.../...)Mais encore une fois, même si à terme vous voulez faire un truc très riche (complexe), commencez par faire un truc simple, et essayez de faire en sorte que votre code soit évolutif, c'est à dire qu'il vous permette de rajouter de la complexité par la suite sans avoir à tout réécrire. Cet exercice est difficile pour un débutant, car il faut du recul pour ce genre de chose, mais essayez tout de même. (.../...)
    C'est le plus important. Le plus difficile, mais une fois qu'on a pris le pli, la productivité est multipliée par, euh, pfiouh, beaucoup. Ca reste des paquets d'heures de boulot pour arriver à un beau truc - mais au moins on peut espérer arriver à un beau truc. Sans cette capacité à monter en charge, on ne fait jamais que des petits trucs sans beaucoup d'épaisseur. Si après l'épée, il faut se refader plein de boulot pour coder la hache, et si après il faut encore plein de boulot pour coder le marteau de guerre, et si après........ on y arrivera pas. Je ne parle pas de graphismes, hein, juste de programmation.

    Citation Envoyé par r0d Voir le message
    Waow. Merci !
    J'en rajoute une couche : ton premier commentaire complet, le long, mérite +1000. Clair, précis, ciblant tout ce qui est important, sans la moindre faute de gout, allant droit au but là ou ça compte, écrit en bon Français, sans la moindre phrase superflue. Un modèle du genre. La prochaine fois que j'ai un commentaire à faire, j'essayerais de m'approcher de ton niveau de qualité, mais je sais que j'en serais loin.
    Les 4 règles d'airain du développement informatique sont, d'après Michael C. Kasten :
    1)on ne peut pas établir un chiffrage tant qu'on a pas finalisé la conception
    2)on ne peut pas finaliser la conception tant qu'on a pas complètement compris toutes les exigences
    3)le temps de comprendre toutes les exigences, le projet est terminé
    4)le temps de terminer le projet, les exigences ont changé
    Et le serment de non-allégiance :
    Je promets de n’exclure aucune idée sur la base de sa source mais de donner toute la considération nécessaire aux idées de toutes les écoles ou lignes de pensées afin de trouver celle qui est la mieux adaptée à une situation donnée.

  14. #34
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    Citation Envoyé par splinter7 Voir le message
    Surtout que j'ai commencé à suivre des tutos sur UE, j'ai pu faire une map créer une maison en 2 secondes, y'a des templates préconçus qui me semble vraiment bien
    c'est la voie de la facilite cependant le revers de la médaille c'est que ta création va ressembler a toutes les autres.
    En matiére de jeu video il y a beaucoup de concurrence.
    Ce dont on ne peut parler il faut le taire ( Wittgenstein )

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