Navigation

Inscrivez-vous gratuitement
pour pouvoir participer, suivre les réponses en temps réel, voter pour les messages, poser vos propres questions et recevoir la newsletter

  1. #61
    Membre éclairé
    Citation Envoyé par Kannagi Voir le message
    Pour la PS1 , oui le RasPi peut l'émuler facilement ,la PS2 il me semble que non (deja que ça a du mal pour la dreamcast), il faut une grosse puissance de calcul pour émuler l'emotion engine (surtout que c'est un procs qui peut atteindre facilement ces chiffres théoriques et qui peut te fournir des divisions à 1 cycle ).
    Par contre faire un émulateur PS2 c'est non seulement long et complexe à faire , mais en plus faudra super bien optimisé pour que ça tourne sans soucis sur une PS5.
    J'ai parlé trop vite effectivement, la PS2 tourne pas très bien sur un raspberry4, par contre pcx2 tourne tres bien chez moi sur mon pc, et j'ai pas un pc ultra puissant, un simple I5 4460, si mon pc le fait bien, sur ps4 sa vas très bien.

  2. #62
    Expert éminent
    Citation Envoyé par calvaire Voir le message
    par contre pcx2 tourne tres bien chez moi sur mon pc, et j'ai pas un pc ultra puissant, un simple I5 4460, si mon pc le fait bien, sur ps4 sa vas très bien.
    pcx2 tourne bien dans l’absolu (meme su des vieux proc) , juste qu'il ralenti fortement sur des machines qui utilise activement les VU de la bête ,intéressant mais tu as 60 FPS pour tout les jeux ? (genre GT3 et GT4 , Kingdom Heart 2 par exemple)

  3. #63
    Membre averti
    Citation Envoyé par Kannagi Voir le message
    pcx2 tourne bien dans l’absolu (meme su des vieux proc) , juste qu'il ralenti fortement sur des machines qui utilise activement les VU de la bête ,intéressant mais tu as 60 FPS pour tout les jeux ? (genre GT3 et GT4 , Kingdom Heart 2 par exemple)
    J'arrivais a avoir une vitesse d’émulation de 100% quasiment constant sur un pentium quadcore avec une vieille carte nvidia pour KH2, il consomme très peu en fait (ou alors il est extrêmement bien émulé). Ils pourrons faire tourner les jeux PS2 sur la PS5 (pour un peu il pique discrètement pcsx2 personne ne pourra rien y redire), la question c'est est-ce qu'ils vont se viander comme avec la PS1 mini qui étais une abomination dans le genre, ce serait un comble tout de même, j’espère pour eux qu'ils vont y mettre les moyens cette fois ci.

  4. #64
    Membre habitué
    Citation Envoyé par calvaire Voir le message
    même si les la xbox est plus puissante les gens n’achète pas une console pour sa puissance mais pour les jeux. Sinon Nintendo auraient déjà fais faillite depuis 10ans.

    Par contre l'aspect rétro compatibilité de la xbox est je pense un gros argument de vente par rapport à Sony qui n'offre pas grand chose de ce coté la (juste les 100 hits de la PS4), c'est un peu dommage surtout que techniquement les jeux PS4 devraient tous pouvoir tourner native sur cette PS5 vu qu'on reste sur la même architecture cpu et l'os de la PS5 devrait être le mème que la PS4 (freebsd trafiqué), quand à la ps1 et ps2 aujourd'hui un simple Raspberry arrive à émuler facilement ces consoles.
    Tout à fait mon cher, et quel meilleur exemple de cité Nintendo pour montrer que les gens ne se focus pas tous sur la puissance mais sur les jeux et ce que ceux qu'ils ont à offrir.

  5. #65
    Expert éminent
    Citation Envoyé par Coeur De Roses Voir le message
    Tout à fait mon cher, et quel meilleur exemple de cité Nintendo pour montrer que les gens ne se focus pas tous sur la puissance mais sur les jeux et ce que ceux qu'ils ont à offrir.
    Il faut nuancer quand même Les pro-N crient à cor et à cri pour avoir une version "pro" de la Switch et tu n'as pas remarqué leur petite déception à la sortie de la "Lite" qui est juste une démarche commerciale de Nintendo pour vendre plusieurs consoles par famille.

  6. #66
    Modérateur

    Citation Envoyé par Kannagi Voir le message
    Ces histoires de TFLOPS ça me rappelle avant l'histoire avec les nombres de bits , mais vous savez que ces TFLOPS sont calculé par rapport à la fréquence ?
    Donc comparé 12 TFLOPS et 10 TFLOPS , c'est un peu dire le CPU A est de 3 GHz > CPU B de 2 GHz donc le processeur A est meilleur
    Le nombre C/GPU et le nombre de core par C/GPU compte également c'est d'ailleurs pour ca que les cartes graphiques on un nombre de flop élévé.

    Les développeurs pourraient également avoir à faire face à un problème un peu particulier avec sur la PS5. À l’image de John Linneman, certains observateurs suggèrent que la conception de la nouvelle console de jeu de Sony pourrait obliger les développeurs à opérer des choix lors de la conception de leurs titres, une situation à laquelle ils ne seront pas forcément confrontés avec la Xbox Series X de la firme de Redmond à cause du choix de Microsoft d’opter pour des fréquences d’horloges fixes pour les composants clés (CPU et GPU) de son produit.
    Une bonne partie des jeux étant de toute manière concu pour le multi plateforme (consoles/PC) les développeurs sont bien obliger de prévoir que les systèmes ont tous des performances différentes. Donc c'est en grande partie un faux problème amha
    Pry Framework php5 | N'oubliez pas de consulter les FAQ Java et les cours et tutoriels Java

  7. #67
    Expert éminent
    Citation Envoyé par grunk Voir le message
    Le nombre C/GPU et le nombre de core par C/GPU compte également c'est d'ailleurs pour ca que les cartes graphiques on un nombre de flop élévé.
    Oui je sais cela ,c'est juste une analogie , en compte les flops par frequence x nombre de SU x 2 par exemple pour une RTX 2080 TI à 1,545 GHZ et 4372 shader unit on a donc :
    1,545 * 4372 *2 = 13447,68 GFLOPS (on peut arrondir à 13,5 TFLOPS) , c'est magic

    Mais il y'a bien plus de dif entre les deux (GPU et CPU) , le x2 c'est parce que probablement qu'il prend en compte un calcul favorable (le muladd) , ce qui est du coup une prédiction particulière des perf max si tu veux faire un sub + add , tu aura donc des perf bien moindre (divisible par deux probablement) , alors qu'un CPU actuel aura aucun souci pour cela.
    L'autre point est qu'un CPU optimise la pipeline (pour tenter d'atteindre les chiffres théoriques) , mais un GPU non , ce n'est pas un souci en soit parce qu'elle peut s'optimiser en amont (via le compilateur ce que font quelque proc ARM) mais AMD (ou Nvidia) n'a jamais rien précisé dessus ,donc l'optimisation de cette pipeline reste un point "sombre" pour ma part (dans le sens si il l’optimise ? et si oui comment via SPIR-V , via les drivers ? etc etc )

  8. #68
    Membre averti
    J’ai trouvé que Mark Cerny a fait une excellente présentation.

    Ce n’était pas uniquement du blabla marketing, il est vraiment allé dans le détail des choix techniques opérés, a aussi clairement dit qu’il y a des contraintes budgétaires évidentes à construire une console.

    On sent le technicien senior, il sait de quoi il parle quand il aborde des sujets pointus. La partie gestion de projets aussi quand il dit que la bass c’est d’écouter le métier qui va utiliser la machine, les devs et pas uniquement les utilisateurs finaux.

    C’est la base de tout développement, l’expression de besoin et il faut écouter. Combien d’entreprises le font réellement.

    L’important c’est les jeux, pas la puissance brute.

    Sa remarque sur le fait de lister les SSD compatibles a du sens aussi vu les perfs de celui intégré.

    Je n’ai pas remarqué de langue de bois durant la présentation.

    Du bon travail.
    Exprimer une différence d'opinion vaut mieux que :

  9. #69
    Expert éminent
    Citation Envoyé par Aizen64 Voir le message
    J’ai trouvé que Mark Cerny a fait une excellente présentation.

    Ce n’était pas uniquement du blabla marketing, il est vraiment allé dans le détail des choix techniques opérés, a aussi clairement dit qu’il y a des contraintes budgétaires évidentes à construire une console.
    Normal c'était la conférence qui était prévue pour la GDC qui a été annulée.

    Et c'est aussi pour cela que beaucoup de monde ont été douché : trop technique pour retenir que
    1. tout avait été annoncé en décembre/ janvier sauf le fameux prix
    2. l'annonce de la rétrocompatibilité était bidon et l'incompréhension pour les jeux PS4

  10. #70
    Membre extrêmement actif
    Citation Envoyé par Aizen64 Voir le message
    Ce n’était pas uniquement du blabla marketing, il est vraiment allé dans le détail des choix techniques opérés, a aussi clairement dit qu’il y a des contraintes budgétaires évidentes à construire une console.
    C'est pour ça qu'on a un truc très bien qui s'appelle le PC. La contrainte budgétaire, c'est ce que l'individu est prêt à investir dans son matos et tous les combien de temps il a envie de le renouveler. Sur console, ben tout le monde est logé à la même enseigne, une enseigne pourrie où un jeu qui tourne à plus de 30 fps est une exception. Le joueur PC a également la possibilité de personnaliser son expérience : moi les effets bling-bling comme le flou de mouvement ou la profondeur de champ ça m'explose les yeux et je préfère mettre le paquet sur les textures en rognant sur les ombres et effets s'il le faut. Sur console, ben là encore non, si le développeur a décidé que tu auras du flou dégueulasse, tu auras du flou dégueulasse.
    Citation Envoyé par Un expert en programmation
    D'ailleurs il croit toujours que le JS c'est de la POO

  11. #71
    Responsable 2D/3D/Jeux

    Bonjour,

    Citation Envoyé par Sodium Voir le message
    moi les effets bling-bling comme le flou de mouvement ou la profondeur de champ ça m'explose les yeux et je préfère mettre le paquet sur les textures en rognant sur les ombres et effets s'il le faut. Sur console, ben là encore non, si le développeur a décidé que tu auras du flou dégueulasse, tu auras du flou dégueulasse.
    Possible hors sujet, mais cela voudrait dire que vous allez contre l’œuvre des artistes qui ont participé à la création du jeu. De leur côté, ils ont peut être pensé que leur jeu devait avoir ce flou "dégoutant" pour X raison. Ce serait comme aller au cinéma est dire : je change la palette de couleur, je change tel ou tel effet. Sauf que au cinéma (ou au musée, devant la joconde) vous ne faites pas une telle chose. Du coup, la version console serait peut être la version la plus proche de ceux que les créateurs ont voulu faire, tout en restant dans la limite de la puissance de la machine.
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

    Ma page sur DVP
    Mon Portfolio

    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

  12. #72
    Membre extrêmement actif
    Non, le flou dans le jeu vidéo est principalement utilisé comme cache-misère, ça limite l'attention que le joueur accorde aux défauts du rendu.
    Citation Envoyé par Un expert en programmation
    D'ailleurs il croit toujours que le JS c'est de la POO

  13. #73
    Membre éclairé
    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Bonjour,



    Possible hors sujet, mais cela voudrait dire que vous allez contre l’œuvre des artistes qui ont participé à la création du jeu. De leur côté, ils ont peut être pensé que leur jeu devait avoir ce flou "dégoutant" pour X raison. Ce serait comme aller au cinéma est dire : je change la palette de couleur, je change tel ou tel effet. Sauf que au cinéma (ou au musée, devant la joconde) vous ne faites pas une telle chose. Du coup, la version console serait peut être la version la plus proche de ceux que les créateurs ont voulu faire, tout en restant dans la limite de la puissance de la machine.
    je rejoins l'avis de sodium pour le coup, ces effets sont des caches misère. Et perso le flou de mouvement c'est un truc que je désactive systématiquement dans les jeux, je trouve moi aussi ce truc horrible, je souhaite profiter des paysages pas d'un flou.

    Pour ton argument, je te dirais que au contraire la vision la plus proche des créateurs et celle du pc avec réglage ultra justement.

    edit: j'ai un écran 144hz et aujourd'hui il m'es difficile de jouer en dessous de 120fps, je vois une différence entre du 60 et du 120fps

  14. #74
    Expert éminent
    Citation Envoyé par Sodium Voir le message
    Non, le flou dans le jeu vidéo est principalement utilisé comme cache-misère, ça limite l'attention que le joueur accorde aux défauts du rendu.
    Ce n'est pas un cache-misère

    Un film a 25, 29 ou 29,97 images par seconde - ces valeurs ne sortent pas du chapeau, elles sont imposées par le matériel de l'époque. Mais si un film t’apparaît fluide avec aussi peu d'images par seconde, c'est parce qu'il y a du flou.
    Le cerveau interpole/ reconstitue le mouvement.

    Par contre, avec un jeu vidéo, il a toutes ces images nettes et donc le cerveau ne fait pas ce travail. Donc, il faut augmenter les fps pour avoir une impression de fluidité ... ou alors mettre du flou (blur motion et autre)

  15. #75
    Membre extrêmement actif
    Le flou de mouvement en tant que transition entre les frames ne fonctionne pas en jeu vidéo, il y a eu plusieurs articles sur le sujet. Un jeu vidéo n'est pas un film, dans un film le spectateur ne déplace pas la caméra lui-même.
    Citation Envoyé par Un expert en programmation
    D'ailleurs il croit toujours que le JS c'est de la POO