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  1. #1
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    Par défaut Fortnite est peut-être un jeu virtuel, mais ses effets sont si réels et dangereux

    Fortnite est peut-être un jeu virtuel, mais ses effets sont si réels et dangereux
    Que les enfants consultent des médecins pour briser son emprise

    « Fortnite », un jeu de tir en ligne et multijoueurs, a conquis les jeunes joueurs du monde entier, y compris les plus jeunes encore à l’école primaire. Quant aux parents, ils sont pris entre l'acceptation de l'impact de la technologie et la prise en charge de l'indéniable dépendance de ce Nouveau Monde. Les parents qui s'inquiètent du fait que leurs enfants passent trop de temps à jouer à des jeux vidéo, ce n’est pas nouveau. Mais quelques facteurs importants se sont combinés pour rendre d'aujourd'hui plus difficiles d’arrêter de jouer à ces nouveaux jeux. Selon Douglas Gentile, professeur de psychologie à l'Iowa State University et co-auteur du livre « Violent Video Game Effects on Children and Adolescents », une meilleure technologie a rendu les jeux plus interactifs, plus engageants et plus artistiques.

    « Ils ne dorment pas. Ils ne vont pas à l'école. Ils abandonnent les activités sociales. Beaucoup d'enfants ont arrêté de faire du sport pour pouvoir le faire ». C’est ainsi que Michael Rich, pédiatre et directeur de la Clinique des médias interactifs et des troubles de l'Internet au Boston Children's Hospital, parlait des effets de « Fortnite : Battle Royale » sur les enfants et les adolescents. « Nous avons un enfant qui a détruit la voiture familiale parce qu'il pensait que ses parents avaient enfermé son appareil à l'intérieur », a dit Rich. « Il a pris un marteau sur le pare-brise », a-t-il ajouté.

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    Selon le Boston Globe, le jeu « Fortnite » a déjà attiré quelque 200 millions de joueurs depuis seulement un an et demi qu’il est sorti, à cause de la manière dont il a été conçu. Pour ceux qui n’ont encore essayé « Fortnite », Il s’agit d’un challenge où une centaine de concurrents sont lâchés sur une île, où ils courent à la recherche d'armes et de matériaux pour construire des murs, des rampes et des planchers qui peuvent les protéger des autres joueurs. Au fur et à mesure que le jeu progresse, le champ de jeu devient de plus en plus petit, ce qui rapproche les adversaires les uns des autres. Le gagnant est le dernier joueur ou la dernière équipe qui reste dans le jeu.

    Mais ce qui stimule plus les jeunes joueurs, c’est le système de récompenses intégré. Selon Ofir Turel, professeur de systèmes d'information et de sciences décisionnelles à la California State University Fullerton, les fabricants de jeux ont pris exemple sur les concepteurs de machines à sous et ont commencé à utiliser un programme de récompense variable.

    « Les enfants sont particulièrement vulnérables à ce mécanisme de « récompense variable » parce que leur cerveau est encore déséquilibré », a-t-il expliqué. « Ils ont presque entièrement développé des systèmes cérébraux de traitement des récompenses, mais leurs systèmes d'autocontrôle ne sont pas encore complètement développés », a-t-il ajouté.

    A cette manipulation psychologique par les récompenses dans « Fortnite », s’ajoute les couleurs éblouissantes du jeu, ses nombreuses intrigues potentielles, et l'élément d'interaction sociale qui stimule le cerveau et entraîne les joueurs à « désirer » plus, c’est qu’ils sont en contact avec le monde entier.

    Les explications du pédiatre Michael Rich n’est que l’un des nombreux récits qui décrivent une dépendance si intense que les parents emmènent les enfants joueurs consulter des médecins et des thérapeutes pour briser l'emprise du jeu, les enfants ayant perdu dans certains cas tellement de poids, car ils refusent de cesser de jouer pour s’alimenter. Il arrive souvent que les médecins pensent au départ que c'est une maladie physique qui les empêche de se nourrir.

    La famille même subit des conséquences de l’obsession de leurs enfants, les parents se rejetant la responsabilité de qui a permis à « Fortnite » d'entrer dans la maison, en cherchant désespérément comment maîtriser une situation qui est devenue incontrôlable.

    « L'un des parents en arrivera presque au point d'envisager un divorce », a déclaré Rich Domenico, thérapeute chez LiveWell Therapy Associates. « C'est comme travailler avec des parents qui ont un enfant toxicomane. »

    Selon un récent rapport publié par Divorce Online, site Web de ressources sur le divorce au Royaume-Uni, plus de 200 couples ont demandé le divorce en 2018 en invoquant « Fortnite » et la dépendance à d'autres jeux. Selon un porte-parole de Divorce Online, « Ces chiffres représentent environ 5 % des 4 665 demandes que nous avons traitées depuis le début de l’année et sont l’un des plus importants motifs au Royaume-Uni ».

    Avec la montée en puissance des médias numériques, la dépendance aux jeux, aux médias sociaux et à d’autres distractions électroniques restera probablement une source importante de problèmes conjugaux. L'Organisation mondiale de la santé (OMS) a établi que le trouble du jeu (autrement appelé dépendance au jeu) constituait un problème de santé publique. Cependant, la décision de l’OMS, qui a été accueillie avec joie par de nombreuses personnes, y compris des parents, a été contestée par plusieurs experts, dont le Dr Peter Etchells, conférencier en psychologie biologique.

    Le jeu « Fortnite » d’Epic Games est gratuit, mais plus de 68 % des joueurs font des achats dans le jeu, comme des pioches, des mouvements de danse et des tenues pour personnaliser leurs personnages. Selon le Boston Globe, le joueur moyen qui fait des achats dans le jeu a dépensé 84,67 dollars, selon une étude réalisée en 2018 par la société de services financiers Lendedu. L'un des patients de la clinique du pédiatre Rich, un garçon de Brookline a secrètement utilisé les cartes de crédit de son père pour faire des milliers de dollars d'achats en jeu.

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Taille : 145,9 Ko

    Selon le pédiatre Rich du Boston Children's Hospital, sa clinique n'a pas encore vu un patient aux prises avec « Fortnite » qui n'a pas aussi un autre problème sous-jacent. « En fait, nous caractérisons actuellement le PIMU – Utilisation problématique des médias interactifs – non pas comme un diagnostic, mais comme un syndrome, un groupe de symptômes de diagnostics allant du ADHD (Trouble déficitaire de l'attention avec hyperactivité) à l'anxiété, la dépression ou les troubles de l'humeur qui se manifestent dans les environnements des médias interactifs ».

    Selon le Boston Globe, la plupart des fois que Tara McCarthy, nutritionniste clinicienne au Boston Children's Hospital, a écouté ses jeunes patients décrire leur mal, elle a diagnostiqué le jeu « Fortnite. »

    Le comportement violent d’un jeune joueur de « Fortnite »

    Un cas plus grave de dépendance et de changement de comportement par le jeu est le cas du garçon qui a volé les cartes crédit de son père pour financer les parties de « Fortnite » sur Internet. Lors d'un voyage familial au New Hampshire, à l'été 2018, il a refusé de participer aux activités de la sortie, et pendant que le reste de la famille profitait du lac, il a essayé de s'introduire dans la voiture familiale en brisant le pare-brise avec un marteau pour prendre son appareil électronique.

    L'incident a conduit à une hospitalisation de 11 jours, où il a suivi une thérapie et a pu se défaire du jeu « Fortnite ». « C'est difficile pour moi de comprendre pourquoi j'en suis arrivé au point où j'en jouais tant et ce que je ferais pour pouvoir jouer », a dit le garçon après s’être remis de son obsession au jeu.

    Maintenant, à 13 ans et délivré de la dépendance de « Fortnite », il est perturbé par ce qu'il voit autour de lui. « Les petits enfants dans le bus scolaire sont passés des cartes Pokeman à Fortnite, » dit-il. « Ils sont au CE2 et CM1 et c'est tout ce dont ils parlent. »

    Ce récit de l’impact des jeux sur les enfants contraste avec les résultats de plusieurs études publiées récemment. Une étude publiée en février dernier par l'Université d'Oxford, décrite comme « l'une des plus définitives à ce jour », a conclu que les adolescents qui jouent à des jeux vidéo violents ne seraient pas plus sujets à des comportements agressifs dans le monde réel que leurs pairs non-joueurs. Les chercheurs à l’origine de l’étude ont, par conséquent, conclu que les résultats des études précédentes selon lesquels les jeux violents auraient des effets négatifs auraient été exagérés.

    Une autre étude publiée qui a été menée par des chercheurs de l'Université des sciences et technologies électroniques de la Chine et de l'Université de Macquarie en Australie est allée plus loin. Les chercheurs ont conclu à une corrélation entre le fait de jouer à des jeux vidéo d'action et l'augmentation du volume de matière grise dans le cerveau, ainsi que l'amélioration de la connectivité fonctionnelle du cerveau.

    Lynne Karlson, pédiatre généraliste au Floating Hospital for Children du Tufts Medical Center, a suggéré aux parents de limiter le temps de jeu de leurs enfants « avant que cela ne devienne si envahissant ».

    Source : The Boston Globe

    Et vous ?

    Que pensez-vous de ce récit de dépendance des enfants au jeu « Fortnite » ?
    Connaissez-vous une personne qui est obsédée par le jeu ? Comment cela se manifeste ?
    Quelle solution proposée-vous pour éviter une telle obsession au jeu ?

    Lire aussi

    Aucun lien entre les jeux vidéo violents et l'augmentation de l'agressivité chez les adolescents, selon des chercheurs de l'Université d'Oxford
    Les jeux vidéo d'action développent-ils l'intelligence ? Une étude les associe à une augmentation de la quantité de matière grise dans le cerveau
    UK : l'addiction à Fortnite citée dans plus de 200 demandes de divorces en 2018, la révolution numérique s'accompagne de nouvelles dépendances
    « Fortnite », « PUBG », « League of Legends »... La DGSE recrute pour hacker les jeux vidéo multijoueurs, mais dans quel but ?
    Trolldi : toi aussi joue à Fortnite et gagne 10 millions de dollars en un an, une bonne façon de gagner sa vie ?
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  2. #2
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    Citation Envoyé par Stan Adkens Voir le message
    « Ils ne dorment pas. Ils ne vont pas à l'école. Ils abandonnent les activités sociales. Beaucoup d'enfants ont arrêté de faire du sport pour pouvoir le faire ». C’est ainsi que Michael Rich, pédiatre et directeur de la Clinique des médias interactifs et des troubles de l'Internet au Boston Children's Hospital, parlait des effets de « Fortnite : Battle Royale » sur les enfants et les adolescents. « Nous avons un enfant qui a détruit la voiture familiale parce qu'il pensait que ses parents avaient enfermé son appareil à l'intérieur », a dit Rich. « Il a pris un marteau sur le pare-brise », a-t-il ajouté.
    Ça existait déjà avant Fortnite.
    Mais plus le temps passe, plus il y a des jeux multi qui rendent accro les enfants.
    Quelque part c'est de la faute des parents, il ne fallait pas offrir de smartphone/tablette/PC portable/console dans la chambre.
    C'est risqué de laisser un enfant de 10 ans avoir accès à internet dans sa chambre.

    Il y a des mères qui laissent leur enfants sécher l'école pour jouer aux jeux-vidéo, y'en a même qui disent "il s'ennuie à l'école parce que c'est trop facile pour lui"...
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  3. #3
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    Les jeux vidéos ne sont pas la source du problème. C'est la société entière qui a pris une mauvaise direction depuis bien longtemps sur la manière dont les individus recherchent le plaisir.
    Tout dans la stimulation dopaminique, dans l'émotion, les sensations intenses et immédiates: Jeux vidéos, sports extrêmes, films d'action, télévision, vidéos à la con sur Youtube, surcreries etc... Et rien ou peu de choses qui amènent le corps à produire de la sérotonine, hormone du bonheur, produite quand l'on fait du sport, quand nous avons de bonnes relations avec des amis(es), quand nous nous baladons en pleine nature, quand nous faisons de la méditation etc...

    Tout cela amène à un déséquilibre total au sein du cerveau. Car le problème est que domapine et sérotonine sont antagonistes. Si l'un est surproduit, l'autre diminue. Le but étant d'atteindre un équilibre pour être... équilibré, psychiquement et physiquement, ces addictions amènent donc au déséquilibre. Les conséquences pouvant être dramatiques.
    De ce fait, nous ne sommes plus capables de nous épanouir autrement que par de la stimulation rapide. Nous perdons ainsi nos capacités au travail, à la concentration et au bien être (le manque de sérotonine amenant directement à la dépression... même si cet état est plus complexe).

    Le jeu vidéo en lui même n'est pas le responsable, même si tout est fait pour les rendre ultra addictifs. Mais ils le seraient moins si les utilisateurs étaient éduqués correctement et avait un minimum de connaissance d'eux même.
    Il n'y a rien de mauvais à jouer de temps en temps à un bon jeu. Comme il n'est pas grave de boire une fois de temps en temps un bon rhum (whisky, vodak suivant les goûts). C'est l'addiction qui est dangereuse. Car elle est l'opposée du bonheur.

    Un article qui résume bien mieux ces phénomènes: https://www.lexpress.fr/actualite/sc...e_1988298.html

  4. #4
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    Est ce que quelqu'un peut retirer la première image svp parce que quelqu'un qui joue à un jeu de tire sur pc avec une manette part avec un telle désavantage que personne n'oserait le faire. Preuve encore que les journalistes qui ont fait cette photo ne comprennent rien au jeu vidéo.
    Pour ne pas passer pour un boulet :
    http://coursz.com/difference-entre-r...-et-gddr4.html

  5. #5
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    Ca devient gonflant ces études à la c** sur la nocivité des jeux vidéos.

    Un enfant mange trop d'épinards, devient accroc, ne se nourrit plus que de ça, tombe malade... on va accuser le lobby des fabricants d'épinards ?

    Comme le dit Ryu, ce n'est pas la faute des JV. Les parents n'ont qu'à contrôler ce que font leurs progénitures.

    A la maison, pas de consoles ni de tablettes, et mes filles préfèrent largement jouer au parc avec leurs amis qu'avec des manettes.

    Génération perdue qui ne comprend pas les enjeux de l'éducation et est capable de tout foutre sur le dos de Sony, Nintendo & co.

  6. #6
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    Citation Envoyé par sebastiano Voir le message
    Ca devient gonflant ces études à la c** sur la nocivité des jeux vidéos.
    Ce n'est pas une étude c'est un article de presse pour dire qu'il arrive à des enfants d'avoir des problèmes à cause de certains jeuxvidéo.
    Et c'est vrai, il y a des enfants/adolescents qui jouent toute la nuit et ne vont pas à l'école...

    Citation Envoyé par sebastiano Voir le message
    Un enfant mange trop d'épinards, devient accroc, ne se nourrit plus que de ça, tombe malade... on va accuser le lobby des fabricants d'épinards ?
    Les épinards ne sont pas tellement addictif, alors que le jeuxvidéo peut l'être.

    Citation Envoyé par sebastiano Voir le message
    Les parents n'ont qu'à contrôler ce que font leurs progénitures.
    Le problème c'est aussi la technologie, si il y a des smartphones, des tablettes et du wifi ça peut devenir n'importe quoi.

    Citation Envoyé par sebastiano Voir le message
    A la maison, pas de consoles ni de tablettes, et mes filles préfèrent largement jouer au parc avec leurs amis qu'avec des manettes.
    Ouais enfin un peu de console de temps en temps ça ne fait pas de mal non plus...
    Sur Switch ya un jeu Mario et un jeu Zelda qui ont l'air sympa
    R.I.P Keith Flint 1969 - 2019

  7. #7
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    Citation Envoyé par Ryu2000 Voir le message
    Ce n'est pas une étude c'est un article de presse pour dire qu'il arrive à des enfants d'avoir des problèmes à cause de certains jeuxvidéo.
    Et c'est vrai, il y a des enfants/adolescents qui jouent toute la nuit et ne vont pas à l'école...


    Les épinards ne sont pas tellement addictif, alors que le jeuxvidéo peut l'être.


    Le problème c'est aussi la technologie, si il y a des smartphones, des tablettes et du wifi ça peut devenir n'importe quoi.


    Ouais enfin un peu de console de temps en temps ça ne fait pas de mal non plus...
    Sur Switch ya un jeu Mario et un jeu Zelda qui ont l'air sympa
    Parce que tu n'es pas addict aux épinards. Une personne lambda peut devenir addic à n'importe quoi. Il y en a qui ne peuvent plus se passer de sport (même si ça leur bousille les articulations), d'autres du chocolat, d'autres du soda... c'est sans limites.

    Un peu de console de temps en temps ne fait pas de mal, mais pour des enfants de moins de 6 ans, le mieux c'est pas de console du tout. Ils auront tout le temps de découvrir les joies du jeu vidéo modéré en temps utile.

    Déjà qu'ils sont soumis à des écrans de TV absolument partout (centres commerciaux, musées...).

  8. #8
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    Citation Envoyé par sebastiano Voir le message
    Parce que tu n'es pas addict aux épinards. Une personne lambda peut devenir addic à n'importe quoi. Il y en a qui ne peuvent plus se passer de sport (même si ça leur bousille les articulations), d'autres du chocolat, d'autres du soda... c'est sans limites.
    Normalement la dépendance ça vient avec des histoires d'hormones dans le cerveau et de récompenses.
    Donc oui il est tout à fait possible de devenir accro au sport. (endorphine, dopamine, etc)
    Tous les sports n’abîment pas les articulations (genre le vélo ça va), mais sinon je conseille de prendre des Peptide de Collagène avant d'avoir mal. (tout le monde devrait prendre du Peptan, les gens ont souvent des carences en collagène)

    Mais sinon ouais ce qui donne du plaisir peut rendre accro, donc ça marche pour le soda, théoriquement ça doit fonctionner avec les épinards, mais ça doit être rare...

    Citation Envoyé par sebastiano Voir le message
    Un peu de console de temps en temps ne fait pas de mal, mais pour des enfants de moins de 6 ans, le mieux c'est pas de console du tout. Ils auront tout le temps de découvrir les joies du jeu vidéo modéré en temps utile.
    Perso à 6 ans je jouais à la NES, mais bon j'avais des frères et sœurs plus grand que moi.
    Bon c'est vrai que 6 ans c'est tôt encore, mais bon c'était pour dire que la NES c'était moins dangereux qu'une tablette connecté au wifi.
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  9. #9
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    Citation Envoyé par Ryu2000 Voir le message
    Les épinards ne sont pas tellement addictif, alors que le jeuxvidéo peut l'être.
    C'est à la fois vrai et faux... Tout dépend ici de ce que l'on entend par "jeux vidéo", c'est là que la différence est subtile...

    Si on considère le jeux vidéo en tant que gameplay, graphisme, univers, etc... le jeu vidéo n'est pas addictif. Fortnite, c'est juste des joueurs qui se battent dans une arène avec un seul vainqueur. Ce genre de jeu n'a jamais rendu addictif.


    Si par contre, on y intègre le système de récompense, de lootbox, et du hasard... là on tombe dans le "jeu" et toutes les mécaniques associées. Les réglages du % de chance d'avoir telles récompenses ne sont jamais définies au hasard. Et c'est ça qui rend addict !
    Mais pour moi, on est plus dans le jeu vidéo là... on est au casino !

    Les parents sont en bonne partie responsable, car ça prouve (encore!) qu'ils ne s’intéressent pas à ce qu'il achète / laisse jouer pour leurs enfants (encore plus vrai quand le jeux vidéo est un free-to-play, à l’instar de Fortnite).
    S'ils savaient qu'il intègre des fonctionnalités de jeu, la donne ne serait peut-être pas la même.

  10. #10
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    Citation Envoyé par Sebajuste Voir le message
    Si on considère le jeux vidéo en tant que gameplay, graphisme, univers, etc... le jeu vidéo n'est pas addictif. Fortnite, c'est juste des joueurs qui se battent dans une arène avec un seul vainqueur. Ce genre de jeu n'a jamais rendu addictif.
    Quand tu joues à un RPG et que tu bas des ennemis, tu reçois des points d’expérience et pour le cerveau c'est une récompense. (ya des gens qui ont beaucoup joué aux MMORPG)
    Depuis le moment où ya eu des scores dans les jeux d'arcade, il y a une histoire de récompense.
    Même dans Pac Man quand il y a un fruit, c'est une récompense.

    Ça marchait déjà comme ça avec les jeux d'argents :

    Dossier Jeu : Addiction sans drogue : le cerveau prend goût au jeu
    R.I.P Keith Flint 1969 - 2019

  11. #11
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    Citation Envoyé par Sebajuste Voir le message
    Si par contre, on y intègre le système de récompense, de lootbox, et du hasard... là on tombe dans le "jeu" et toutes les mécaniques associées. Les réglages du % de chance d'avoir telles récompenses ne sont jamais définies au hasard. Et c'est ça qui rend addict !
    Mais pour moi, on est plus dans le jeu vidéo là... on est au casino !
    Fortnite n'a rien qui le rapproche du hasard pour l'obtention des récompenses, pas de loot box et toute récompenses de progression est connue dès le début, pas de surprise/hasard.
    Il est encore bien loin des pratiques utilisées par énormément de jeux mobiles.

  12. #12
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    Citation Envoyé par Ryu2000 Voir le message
    Perso à 6 ans je jouais à la NES
    Ceci expliquerait peut-être ...
    Au nom du pèze, du fisc et du St Estephe
    Au nom du fric, on baisse son froc...

  13. #13
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    Citation Envoyé par Jon Shannow Voir le message
    Ceci expliquerait peut-être ...
    Non rien à voir, merci de ne pas faire ton journaleux de base, et d'incriminer les jeux vidéos pour des choses dont ils ne sont pas responsables...

  14. #14
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    C'est un truc connu depuis des années, certains l'avaient anticipé.
    Bill Gates, Steve Jobs… Quand les patrons de la Silicon Valley interdisent les écrans à leurs enfants
    Troubles de l'attention, retard de langage, addiction… En mai, les professionnels de la santé et de la petite enfance ont publié une tribune dans Le Monde dénonçant les "graves effets d’une exposition massive et précoce des bébés et des jeunes enfants à tous types d’écrans". "Nous recevons de très jeunes enfants stimulés principalement par les écrans, qui, à 3 ans, ne nous regardent pas quand on s’adresse à eux, ne communiquent pas, ne parlent pas, ne recherchent pas les autres, sont très agités ou très passifs", écrivaient-ils.

    Au-delà des professionnels de santé, des personnalités plus inattendues mettent en avant les risques des écrans ou des réseaux sociaux pour les plus jeunes. A l'image de Chamath Palihapitiya, un ancien cadre de Facebook, qui défend à ses enfants de toucher à "cette merde", comme il l'a expliqué lors d'un débat organisé en novembre à la Stanford Graduate School of Business. Et il n'est pas le seul cadre de sociétés high-tech qui limite l'utilisation des produits qu'il a lui-même contribué à créer.
    Par exemple en 2014 :
    Les enfants de Steve Jobs privés d'iPad
    Dans la Silicon Valley, les dirigeants à l'origine des tablettes, des iPhone, ou des jeux vidéo, laissent à peine leurs enfants toucher à un smartphone. C'est ce que souligne un article du New York Times. Steve Jobs, le célèbre fondateur d'Apple, ne fait pas exception. "Nous limitons l'utilisation des nouvelles technologies par nos enfants", a affirmé le célèbre Américain au journaliste Nick Bilton, en 2010. A la question "vos enfants aiment-ils l'iPad ? ", il avait d'ailleurs déclaré : "Ils ne l'ont jamais utilisé". Même constat dans la famille d'Evan Williams, un des fondateurs de Twitter. Chez lui, ses deux enfants n'ont pas de tablette et sont encouragés à lire des livres en papier, détaille le quotidien.

    Privilégier les activités culturelles était également le credo du fondateur d'Apple. "Chaque soir, pendant le dîner, dans la cuisine, Steve Jobs discutait littérature, d'histoire et d'une variété de choses," a rapporté Walter Isaacson, l'auteur de "Steve Jobs". "Personne n'a jamais sorti un iPad ou un ordinateur. Les enfants ne semblent pas accros à tous les périphériques ", ajoute l'auteur.
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  15. #15
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    Citation Envoyé par Sebajuste
    Si par contre, on y intègre le système de récompense, de lootbox, et du hasard... là on tombe dans le "jeu" et toutes les mécaniques associées. Les réglages du % de chance d'avoir telles récompenses ne sont jamais définies au hasard. Et c'est ça qui rend addict !
    Mais pour moi, on est plus dans le jeu vidéo là... on est au casino !
    Moué, enfin avant WoW y avait Counter Strike qui attirait les foules, et y a pas ou peu de RNG dedans... beaucoup de skill. Et pourtant c'était un des premiers exemples d'addiction aux jeux video (et je ne parle pas de l'effet Tetris, moi perso je l'ai chaque fois que je rejoue à Thief 2...)
    - So.... what exactly is preventing us from doing this?
    - Geometry.
    - Just ignore it !!
    ****
    On dit "le jeu" / "un jeu" / "ce jeu", pourquoi mettre un x à ce mot au singulier ?
    ****
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  16. #16
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    Mon fils de 6 ans ne joue pas à ce jeu, il joue à très très peu de jeu vidéo. Il n'a pas le droit de me voir ce dont je joue, je limite fortement l'exposition. Mais il me prend la tête avec ce jeu, il m'en parle comme s'il y avait joué. Je soupçonne quelques enfants de sa classe ou de son école d'y jouer et lui en parle s'en arrêt.
    Mon avatar ? Ce n'est rien, c'est juste la tête que je fais lorsque je vois un code complètement frappa dingue !...

  17. #17
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    Citation Envoyé par berceker united Voir le message
    Je soupçonne quelques enfants de sa classe ou de son école d'y jouer et lui en parle s'en arrêt.
    A 6 ans il doit être en primaire (sauf si il a sauté 5 classes lors de sa dernière rentrée ), et à moins que l'établissement fasse primaire + collège (ce qui est possible bien entendu), le jeu étant Pegi12, on en revient donc à ce que l'on disait au départ, c'est la faute des parents.

  18. #18
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    Si ça se trouve il y a un élève qui a un smartphone et il peut montrer n'importe quoi à ses camarades...

    Les sites pour parents disent que c'est très addictif en gras :
    FORTNITE BATTLE ROYALE EXPLIQUÉ À TES PARENTS
    A PARTIR DE QUEL ÂGE PEUT-ON JOUER À FORTNITE BATTLE ROYALE
    Quand on décrit le jeu sans le voir ni le comprendre, on peut penser que nous avons affaire à un jeu ultra-violent. Mais, Fortnite Battle Royale n’a rien à voir avec des jeux de guerre réalistes comme Battlefield ou Call of Duty. Ici, nous sommes dans un environnement très cartoon et fun. Il n’y a pas de sang visible ni de scènes choquantes. Le jeu est classé PEGI 12. Ce qui veut dire qu’il n’est pas conseillé avec avant cet âge même si beaucoup d’enfants y jouent avant. La violence y est donc toute relative même si cela reste un jeu où le but est de tuer tout le monde. Mais le côté peu réaliste limite toute confusion mentale entre la réalité et le jeu.

    Néanmoins, Fortnite Battle Royale peut inquiéter avec son côté très addictif. C’est sur cet aspect là que les parents doivent être vigilant. Epic Games semble d’ailleurs un peu sensible au problème. L’éditeur du jeu a pris la décision d’ajouter un message d’alerte pendant l’écran de chargement pour avertir les jeunes joueurs de ne pas jouer en classe… Effectivement, depuis que Fortnite Battle Royale est disponible sur mobile, il est possible de se livrer bataille n’importe où. Le jeu mobilise ainsi de plus en plus de temps dans la journée des ados. Il faut donc, comme pour tout autre jeu vidéo, savoir limiter le temps de jeu dans la journée et faire en sorte que la nuit soit bien consacrée au sommeil…

    Enfin, il ne faut pas oublier non plus les bénéfices du jeu. Bien qu’il ne s’agisse que d’un jeu de tir, les joueurs développeront une réflexion stratégique, une planification à long terme et des approches créatives au combat. Il développe aussi l’esprit d’équipe et de collaboration.

    Dernier conseil, il peut être très frustrant de partir au milieu d’une partie (qui peut durer une vingtaine de minutes). Sauf si la partie vient juste de commencer, mieux vaut donc laisser votre ado finir. D’ailleurs la plupart du temps, à part si c’est un très bon joueur, il sera fera éliminer très rapidement…
    R.I.P Keith Flint 1969 - 2019

  19. #19
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    Bonjour,

    Ce sujet est très intéressant, et pour cause, je suis personnellement concerné : on peut dire que j'ai été addict (et le suis encore) aux jeux vidéos de tirs en ligne dès 1999 (avec Unreal Tournament) et ensuite pendant des années j'y ai joué en plus de mes études/boulot le soir dès que je rentrais, je me mettais devant le pc de 18h à 2h du mat, et en effet, je cherchais à manger ce qui me permettrait de perdre le moins de temps de jeu possible.

    Il m'arrive régulièrement de passer encore de nos jours plusieurs heures sur un jeu (en ce moment Overwatch) et ce malgré vie de famille, travail, projets persos, etc, mais je gère mon temps avec comme paramètre "les heures de jeu" qui sont presque "nécessaires" à mon bien-être. Je le reconnais sans mal, et sans honte, je suis accroc et compte bien le rester. C'est un peu ma passion, d'autres aiment bricoler, d'autres aiment le sport, moi c'est les jeux-vidéos.

    Alors pour y avoir passé autant de temps, et avoir aussi effectué de longues introspections, ainsi que des années de "pause", je pense avoir compris les paramètres qui font que j'y retourne, un peu dans le désordre :

    1) La sensation d'être admiré lorsqu'on joue bien, ça pousse à la performance, un peu comme un sport. On cherche à s'améliorer, à trouver des nouvelles stratégies, on veut susciter l'admiration oui je pense que c'est le terme. Quand on joue bien on se dit "il faut que je continue car je suis bon à ça" et quand on joue mal, on s'en veut un peu, et on se dit "bon il faut que je m'améliore". C'est un peu un cercle vicieux, si on peut l'appeler comme ça, mais ça existe aussi en sport, quand on est bon à un sport (pour ma part j'étais pas dégueux en ping-pong) on a cette tendance à rechercher la performance, à vouloir s'améliorer, et on est alors capable d'investir du temps, de l'argent à cette fin.

    2) Le besoin d'être acteur de son divertissement. Je m'ennuie sévère quand je regarde un film par exemple, c'est lent, souvent je connais l'issue avant même que la scène se présente, parfois je suis surpris, mais je me dis "1h30 ou 2h pour 5mins de rire, c'est un trop petit rendement". Avec les jeux-vidéos, il n'y a pas de moment où on s'ennuie, on est toujours en actions, les jeux en ligne nous présentent des adversaires sans cesse différents et chacun a ses propres stratégies, on fait des connaissances, il se passe des évènements drôles, le "rendement" dont je parle plus haut est bien plus élevé qu'en regardant un film. (et je ne parle pas de la télé qui diffuse 99% du temps ce que j'appelle sans sourciller de la daube).

    3) Le besoin d'évasion : le monde réel pourrait être considéré comme un monde similaire à certains jeux-vidéos (bien entendu pas de tir...), mais on peut facilement se dire qu'on ne peut rien changer au monde tel qu'il est, que la société est tellement ficelée de tous les côtés que tant qu'à faire, autant s'amuser à décortiquer un jeu-vidéo où on va obtenir des récompenses et non se battre au sein d'une société où tout est déjà joué d'avance. J'admets que ce point entre un peu en contradiction avec certaines pensées que j'ai, qui consistent justement à vouloir changer le monde en mieux, mais dans l'analyse de cette addiction il me semble que c'est important de le mentionner : l'évasion qu'offre le jeu, c'est aussi parce que la société nous emprisonne, il faut travailler, souvent en faisant un métier qui ne nous plait pas, pour gagner sa vie, et on ne s'amuse pas quand on travaille attention c'est du sérieux, peut-être suis-je un éternel enfant ?

    4) Pour lier avec le point précédent, je pense que dans le fond il y a cette volonté de rester dans "un monde merveilleux" du jeu, un monde sans les "soucis" de la vie. Peut-être suis-je resté ado dans ma tête car mon père est décédé quand j'avais 16 ans, mais peut-être que ces enfants addicts ressentent aussi ce besoin de rester enfant, dans une société qui les expose de plus en plus jeunes aux "problèmes" de la vie, aux responsabilités qu'ils ne veulent pas prendre, au moins dans un jeu-vidéo il n'y a pas de responsabilité, si on perd c'est pas grave on recommence, et puis on y rencontre des gens comme nous aussi, les affinités sont renforcées de ce fait. Les gens qui jouent aux jeux-vidéos se reconnaissent entre elles, et se trouvent souvent des points communs.

    Certainement d'autres points sont à évoquer, mais en tout cas selon moi il n'y a pas cette notion de "jeu violent" plus nocif qu'un autre : un jeu vidéo qui incite à la compétitivité, qui récompense les joueurs, qui les mets en relations les uns avec les autres, qui leur permet de s'évader du quotidien, qui leur donne un sentiment de satisfaction plus grand que n'importe quelle autre activité quotidienne, voila ce qui rend addict.

    A+
    K

  20. #20
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    Citation Envoyé par KiLVaiDeN Voir le message
    Bonjour,

    Ce sujet est très intéressant, et pour cause, je suis personnellement concerné : on peut dire que j'ai été addict (et le suis encore) aux jeux vidéos de tirs en ligne dès 1999 (avec Unreal Tournament) et ensuite pendant des années j'y ai joué en plus de mes études/boulot le soir dès que je rentrais, je me mettais devant le pc de 18h à 2h du mat, et en effet, je cherchais à manger ce qui me permettrait de perdre le moins de temps de jeu possible.

    Il m'arrive régulièrement de passer encore de nos jours plusieurs heures sur un jeu (en ce moment Overwatch) et ce malgré vie de famille, travail, projets persos, etc, mais je gère mon temps avec comme paramètre "les heures de jeu" qui sont presque "nécessaires" à mon bien-être. Je le reconnais sans mal, et sans honte, je suis accroc et compte bien le rester. C'est un peu ma passion, d'autres aiment bricoler, d'autres aiment le sport, moi c'est les jeux-vidéos.

    Alors pour y avoir passé autant de temps, et avoir aussi effectué de longues introspections, ainsi que des années de "pause", je pense avoir compris les paramètres qui font que j'y retourne, un peu dans le désordre :

    1) La sensation d'être admiré lorsqu'on joue bien, ça pousse à la performance, un peu comme un sport. On cherche à s'améliorer, à trouver des nouvelles stratégies, on veut susciter l'admiration oui je pense que c'est le terme. Quand on joue bien on se dit "il faut que je continue car je suis bon à ça" et quand on joue mal, on s'en veut un peu, et on se dit "bon il faut que je m'améliore". C'est un peu un cercle vicieux, si on peut l'appeler comme ça, mais ça existe aussi en sport, quand on est bon à un sport (pour ma part j'étais pas dégueux en ping-pong) on a cette tendance à rechercher la performance, à vouloir s'améliorer, et on est alors capable d'investir du temps, de l'argent à cette fin.

    2) Le besoin d'être acteur de son divertissement. Je m'ennuie sévère quand je regarde un film par exemple, c'est lent, souvent je connais l'issue avant même que la scène se présente, parfois je suis surpris, mais je me dis "1h30 ou 2h pour 5mins de rire, c'est un trop petit rendement". Avec les jeux-vidéos, il n'y a pas de moment où on s'ennuie, on est toujours en actions, les jeux en ligne nous présentent des adversaires sans cesse différents et chacun a ses propres stratégies, on fait des connaissances, il se passe des évènements drôles, le "rendement" dont je parle plus haut est bien plus élevé qu'en regardant un film. (et je ne parle pas de la télé qui diffuse 99% du temps ce que j'appelle sans sourciller de la daube).

    3) Le besoin d'évasion : le monde réel pourrait être considéré comme un monde similaire à certains jeux-vidéos (bien entendu pas de tir...), mais on peut facilement se dire qu'on ne peut rien changer au monde tel qu'il est, que la société est tellement ficelée de tous les côtés que tant qu'à faire, autant s'amuser à décortiquer un jeu-vidéo où on va obtenir des récompenses et non se battre au sein d'une société où tout est déjà joué d'avance. J'admets que ce point entre un peu en contradiction avec certaines pensées que j'ai, qui consistent justement à vouloir changer le monde en mieux, mais dans l'analyse de cette addiction il me semble que c'est important de le mentionner : l'évasion qu'offre le jeu, c'est aussi parce que la société nous emprisonne, il faut travailler, souvent en faisant un métier qui ne nous plait pas, pour gagner sa vie, et on ne s'amuse pas quand on travaille attention c'est du sérieux, peut-être suis-je un éternel enfant ?

    4) Pour lier avec le point précédent, je pense que dans le fond il y a cette volonté de rester dans "un monde merveilleux" du jeu, un monde sans les "soucis" de la vie. Peut-être suis-je resté ado dans ma tête car mon père est décédé quand j'avais 16 ans, mais peut-être que ces enfants addicts ressentent aussi ce besoin de rester enfant, dans une société qui les expose de plus en plus jeunes aux "problèmes" de la vie, aux responsabilités qu'ils ne veulent pas prendre, au moins dans un jeu-vidéo il n'y a pas de responsabilité, si on perd c'est pas grave on recommence, et puis on y rencontre des gens comme nous aussi, les affinités sont renforcées de ce fait. Les gens qui jouent aux jeux-vidéos se reconnaissent entre elles, et se trouvent souvent des points communs.

    Certainement d'autres points sont à évoquer, mais en tout cas selon moi il n'y a pas cette notion de "jeu violent" plus nocif qu'un autre : un jeu vidéo qui incite à la compétitivité, qui récompense les joueurs, qui les mets en relations les uns avec les autres, qui leur permet de s'évader du quotidien, qui leur donne un sentiment de satisfaction plus grand que n'importe quelle autre activité quotidienne, voila ce qui rend addict.

    A+
    Témoignage intéressant... et très représentatif d'une société qui fait à la fois peur et où l'on se sent en même temps impuissant. Je connais aussi le phénomène, il y a pas mal d'années, je me posais la question de savoir si je n'allais pas sombrer dans cette addiction justement (je jouais à GTA IV). Et me disais finalement que ce n'était pas plus mal de jouer, d'énormes plaisirs, de l'évasion etc... Jusqu'à ce que je me prenne le mur pour cette raison et d'autres.

    Ce qui est faut, c'est de s'imaginer que l'on ne peut rien changer à notre société et de se croire impuissant. C'est une solution de facilité et un biai. Il y a des tas de manière d'influer, peut importe si cela parait modeste. Ce n'est pas en s'enfermant dans un jeu que cela changera la donne, c'est sûr. Pour ma part, je cultive et suis en train de créér une forêt nourrissière sur un terrain (aka "forêt jardin"). Occupation saine, reposante mentalement, intéressante à tout point de vue (apporter de la vie et de la diversité), permettant d'être en partie autonome au niveau alimentaire. Mais il y a des tas d'autres alternatives intéressantes: adhérer à une association, peu importe le domaine.
    Toutes ces petites actions, dérisoires à l'échelle individuelle, finissent par modifier la société à grande échelle. Peu importe si cela est insuffisant pour tel ou tel sujet; le principal est d'agir car cela apporte beaucoup de satisfactions durables. Bien plus qu'un jeu vidéo au final, car elles sont connectées à la réalité, sans compter le fait que cela peut souvent être meilleurs pour ta santé physique et mentale que de rester planter des heures devant un écran hors de la lumière naturelle. Car le jour où ton système nerveux sera épuisé par des années d'addiction trop intenses, tu vas prendre cher pour remonter la pente et trouver du plaisir à vivre.

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