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  1. #1
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    Par défaut Valve dévoile son Valve Index : probablement le meilleur casque VR de première génération

    Valve Index : le nouveau casque VR de Valve annoncé par les rumeurs existe bel et bien
    Et devrait arriver sur le marché en mai prochain

    La société Valve a récemment levé le voile sur un nouveau casque de réalité virtuelle (VR), appelé Valve Index. Le nouveau dispositif est d’ores et déjà listé parmi les offres disponibles sur le magasin en ligne de l’entreprise via sa plateforme Steam. Même si aucune information précise le concernant n’a été communiquée, on peut tout de même découvrir sur la page Web dédiée à ce produit une photo et une date de sortie officielle (mai 2019).

    Il faut rappeler qu’à son arrivée sur le marché de la réalité virtuelle en 2016, Valve s’était s’allié avec le fabricant de matériel HTC pour commercialiser un casque VR baptisé SteamVR ou HTC Vive. Mais le Valve Index serait le premier casque VR maison de l’éditeur de la plateforme Steam conçu sans l’aide d’un partenaire tiers fabricant de matériel. Il pourrait symboliser la montée en puissance de Valve sur le marché de la VR après une première phase « de prise de contact et d’évaluation ».

    Nom : 785.png
Affichages : 1623
Taille : 167,8 Ko

    Le Valve Index embarquerait deux caméras grand-angles et permettrait à l’utilisateur de bénéficier d’un champ de vision (FOV) de 135 degrés, plus large que sur le HTC Vive. Le nouveau casque VR de Valve devrait également posséder un bouton de réglage physique, probablement pour ajuster l’écart pupillaire (IPD) qui est à la distance entre le centre des pupilles des yeux d’un utilisateur, sachant que le réglage à la distance correcte est indispensable pour profiter d’une expérience visuelle en VR optimale (absence de floues, mauvaises mises au point…).

    On ignore encore s’il s’agit d’un casque VR autonome, comme l’Oculus Quest, ou d’un casque VR conçu pour être relié à un PC haut de gamme, à l’instar de l’Oculus Rift S ou du HTC Vive Pro. De même, rien n’a jusqu’à présent été divulgué concernant ses spécifications techniques et la liste des périphériques ou accessoires qui l’accompagneront ou avec qui il sera compatible.

    Source : Steam

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    La nouvelle politique de Valve sur le partage des revenus générés via Steam favorise les éditeurs de jeux qui développent des titres à succès
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  2. #2
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    Par défaut

    Bonjour,

    Vivement que la réalité virtuelle devienne popularisée afin d'y voir de nouvelles applications utiles pour tout un chacun. Qu'elle nous permette de mieux communiquer ensemble, et de nous réunir quand nous sommes loin les uns des autres, mais espérons aussi que cela ne devienne pas trop addictif et ne crée des problèmes sociaux d'isolement.

    Peut-être qu'un jour nous connaitrons un logiciel de programmation présenté comme un monde de réalité virtuelle, où les "commandes" seront des éléments de ce monde, nous pourrions alors imaginer "visiter" le programme pour mieux comprendre comment il fonctionne "de l'intérieur" et y rencontrer d'autres développeurs aux différents "lieux" du code, peut-être que cela sera pour le logiciel libre une évolution qui popularisera son expansion, ces mondes étant en général ludiques ils attireront plus facilement le public.

    J'imagine bien un logiciel comme une ville, dans laquelle chaque module serait comme un bâtiment, on pourrait alors voir les données comme des colis (scellés si la donnée est cryptée, ou transparents si la donné est non cryptée) circuler entre eux, et à l'intérieur on verrait le déroulement du programme s'effectuer sur ces données, peut-être un tapis roulant circulaire par exemple pour représenter les boucles avec un portillon conditionnel représentant la sortie de boucle, etc... Beaucoup d'idées sont possibles et imaginables :-)

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  3. #3
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    La question principale restera le prix.
    Le premiers casques se sont vautrés non pas en raison de leur capacités limitées ou du manque de contenu mais de leur prix exorbitant (d'autant plus qu'il faut une grosse machine pour en profiter).
    Si ils le sortent à moins de 400€, il y aura une possibilité pour qu'il s'ouvre à un plus large public, donc que les développeurs se remettent à sortir du contenu.
    Si il reste au même prix, ça refera un flop.

  4. #4
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    L'Oculus Go commence à 199 USD pour un modèle doté de 32 Go de stockage intégré et d'un contrôleur inclus. Un modèle avec 64 Go de stockage est également disponible pour 249 $. Ces deux prix sont bien inférieurs au prix de 399 $ sur l’Oculus Rift.

  5. #5
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    Lenovo explorer a moins de 200 euros et ça fait clairement le job !

  6. #6
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    Citation Envoyé par fab256 Voir le message
    L'Oculus Go commence à 199 USD pour un modèle doté de 32 Go de stockage intégré et d'un contrôleur inclus. Un modèle avec 64 Go de stockage est également disponible pour 249 $. Ces deux prix sont bien inférieurs au prix de 399 $ sur l’Oculus Rift.
    Sauf que l'Oculus Go est nul et limite grandement l'expérience de VR. C'est juste un vulgaire cardboard ou gearVR. Ce casque n'a aucun tracking de la tête ni de la manette. Nausées garanties.

    Sodium a bien raison : "tant que les vrais casques de réalité virtuelle seront trop chers ..."
    «Le management, tel qu’on l’apprend dans les écoles et tel qu’on l’applique ensuite, sous prétexte de «motivation du personnel», organise exactement le contraire, à savoir la démotivation organisée.» - Bernard Stiegler

  7. #7
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    Par défaut Valve Index : probablement le meilleur casque VR de première génération

    Valve Index : probablement le meilleur casque VR de première génération
    Mais vaut-il vraiment 999 $ ?

    Valve vient pour la première fois de détailler son casque de réalité virtuelle (VR) Index annoncé le mois dernier ainsi que son prix (999 $ le pack complet), un prix relativement élevé par rapport aux standards de casque VR actuels. Les précommandes sont ouvertes depuis hier.

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Affichages : 3356
Taille : 27,3 Ko

    Le Valve Index n’est pas un casque VR autonome puisqu’il ne dispose pas d’une unité de traitement intégrée. Il doit être connecté à un PC taillé pour le jeu avec un long cordon pour être fonctionnel. Il exploite un système composé de nombreux capteurs qui détectent la position, le mouvement et la pression des doigts et de la main de l’utilisateur. Pour ce faire, il utilise des Lighthouses 2.0, deux balises indépendantes projetant des lasers qui fonctionneront en harmonie avec deux manettes qui promettent 7 heures d’autonomie. Les deux caméras frontales embarquées sur le Valve Index sont des caméras stéréo couleur de bonne qualité permettant le Passthrough (voir le monde réel dans le casque).

    Nom : 578818-800-valve-index-complete-kit-white.jpg
Affichages : 2012
Taille : 27,1 Ko

    Il dispose de deux écrans LCD en Full RGB (avec une résolution de 1440x1600 par œil), fournissant 50 % de sous-pixels en plus que leurs équivalents OLED (qui offre un meilleur contraste) et supportant des fréquences de rafraichissement de 90, 120 Hz et 144 Hz (mode expérimental). Il en ressortira une impression de résolution 30 % plus élevée avec un ScreenDoorEffect (effet de grille) moins prononcé que sur le Vive Pro. Avec un taux de réactivité annoncé de seulement 0,33 ms, il promet de supprimer le motion blur (le flou lié aux mouvements et aux pixels qui ne changent pas de couleur comme ils le devraient).

    Les lentilles personnalisées dont est équipé ce casque ont été conçues pour maximiser le champ de vision (FOV) jusqu’à 130 degrés. Il permettra d’ajuster l’écart pupillaire (IPD) qui est à la distance entre le centre des pupilles des yeux d’un utilisateur, sachant que le réglage à la distance correcte est indispensable pour profiter d’une expérience visuelle en VR optimale (absence de floues, mauvaises mises au point…).

    Nom : HMD_9.jpg
Affichages : 2025
Taille : 38,6 Ko

    Les écouteurs de ce nouveau casque VR sont volontairement espacés des oreilles. Ils ne bloquent pas les sons extérieurs, une précaution qui associée à un choix rigoureux de matériaux permettrait selon Valve de bénéficier d’une meilleure expérience sonore et davantage d’immersion dans le monde virtuel. Signalons au passage que ce casque possède une sortie Jack standard de 3,5 mm, un port USB 3.0 qui le rend compatible avec la technologie VirtualLink de NVIDIA ainsi qu’une cavité sur sa face avant qui serait une sorte « de porte ouverte aux développeurs et à la customisation ».

    Nom : 579049-800-valve-index-16.jpg
Affichages : 2016
Taille : 38,9 Ko

    Steam annonce que son nouveau casque VR pourra tourner sans problème avec une carte graphique GTX 970 de NVIDIA, une RX 480 d’AMD ou un GPU supérieur. Mais cette configuration minimale varie en fonction de la qualité d’optimisation des jeux. Pour ceux qui seraient rebutés par le prix du pack complet incluant le casque, les lighthouses 2.0 et les nouveaux contrôleurs Index, sachez que l’offre de Valve se déclinera de trois différentes façons :

    • Le pack complet à 999 $ ;
    • Le pack contenant seulement le casque et les manettes ;
    • Le casque, les manettes ou les lighthouses séparément.

    Nom : 45.png
Affichages : 2024
Taille : 36,8 Ko

    Source : Steam, UpLoadVR

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  8. #8
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    1000€ le pack...

    Les marketeux n'ont décidément pas le sens des réalités. Le but c'est d'avoir une base d'utilisateurs suffisantes pour que les développeurs se remettent à faire des jeux pour là, pas de proposer un produit haut de gamme pour une clientèle d'élites.

  9. #9
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    Sur un marché il y à toujours des clients pour le bas de gamme et pour le haut de gamme.

    Il y a bien des joueurs qui claquent 50 000 euros dans un store pour jouer à un MMO ou à un sois disant free to play alors 1000 euros c'est rien pour certains.
    « L’humour est une forme d'esprit railleuse qui s'attache à souligner le caractère comique, ridicule, absurde ou insolite de certains aspects de la réalité »

  10. #10
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    Alors, certes... sauf que pour la VR il faut des jeux. Pour qu'il y ait des jeux il faut des développeurs. Pour qu'il y ait des développeurs il faut que ces jeux rapportent de l'argent. Pour gagner de l'argent il faut un marché. Pour qu'il y ait un marché il faut que le plus grand-nombre puisse s'offrir le périphérique.

  11. #11
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    Il y a certaines sociétés qui se lancent dans ce genre de marché et que ça pourrait intéresser. Par ex' sur le site d'une boite où je fais ma veille (depuis qu'ils m'ont sauvé la vie avec l'authentification SF2) ils veulent créer une sorte de salle d'arcade VR. Je pense que ce genre de matos pourrait les intéresser gravement, puisque non seulement ils développent les jeux mais aussi les infras derrière.

    Ensuite oui, c'est de la niche-niche, mais ça peut aussi permettre de faire avancer la techno.

  12. #12
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    Citation Envoyé par Sodium Voir le message
    Alors, certes... sauf que pour la VR il faut des jeux. Pour qu'il y ait des jeux il faut des développeurs. Pour qu'il y ait des développeurs il faut que ces jeux rapportent de l'argent. Pour gagner de l'argent il faut un marché. Pour qu'il y ait un marché il faut que le plus grand-nombre puisse s'offrir le périphérique.
    Oui et alors ? Tu peux acheter un Samsung Gear VR pour 160 euros, soit environ 10% du prix du PC que tu achètes pour jouer.
    Après plus ils seront fabriqués en grande quantité plus le rapport qualité prix va s'améliorer.



    Pour un gros joueur de jeux vidéos ce genre de budget c'est pas inatteignable et ça le sera encore moins dans quelques années.
    Certains gros éditeur de jeux vidéo genre Ubi Soft vendent encore des jeux vidéo à 70 euros (110 euros la version premium !) pour les PC et ça se vends, donc du pouvoir d'achat il y en a...
    Pour le prix de deux jeux Ubi Soft que tu va utiliser un ou deux mois tu peux t'acheter le casque VR qui va sans doute te servir au moins deux ans...
    « L’humour est une forme d'esprit railleuse qui s'attache à souligner le caractère comique, ridicule, absurde ou insolite de certains aspects de la réalité »

  13. #13
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    Citation Envoyé par Christian Olivier Voir le message
    Quel est votre avis sur la tarification du Valve Index et la déclinaison de l'offre de Valve ?
    Aujourd'hui les consommateurs sont psychologiquement préparé à dépenser 1000€ dans de la technologie (Apple a vendu des smartphones plus cher que ça).
    Quand la PS3 est sortie en 2007, elle coûtait 600€ et ça a mal passé, il parait que la PS5 sera également cher, si c'est le cas ça passera peut-être mieux cette fois ci.

    1000€ pour du haut de gamme, ça va.
    Peut-être qu'il ne sera pas totalement dépassé dans 10 ans.

    Son prix est dans l'ordre de grandeur des prix de la concurrence.
    Oculus Rift : 400€
    HTC Vive : 600€
    Oculus Rift S : 400€
    HTC Vive Pro : 1400€

    ===
    Il faudrait que je me renseigne pour savoir si c'est facile à installer et si c'est précis (parce qu'il me semble que certains casques nécessitent plein de capteurs et que c'était assez chiant à mettre en place, ou alors il faut juste mettre 2 espèces de caméras dans la diagonale ? (rectangle de 4m*3m)).
    R.I.P Keith Flint 1969 - 2019
    «J'assume pleinement la responsabilité de cet échec et j'en tire les conséquences en me retirant de la vie politique.»

  14. #14
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    Un musicien mettra sans problème 1000€ pour du matériel annexe (ampli, baffles, pédales, accordeur, etc.), et je ne parle même pas des cours.

    Un passionné de bricolage dépense plusieurs milliers d'euros en équipement.

    Un passionné de cuisine achète des couteaux à plus de 100€, et en a souvent une dizaine, et les couteaux ne sont qu'une partie de son équipement.

    Un passionné de photographie n'a pas de problème de conscience à acheter un appareil photo à passés 1500€.

    Pas mal de gens ont un smartphone à plus de 1000€, j'ai un peu plus de mal à voir à quelle "passion" ça se rapproche.

    Même faire du sport (par exemple du basket) coûte facilement 400€ par an (200€ de cotisation, et deux paires de baskets à 100€). Donc 1000€ reviennent à deux ans et demi de ce sport, qui n'est pas réputé cher.

    Bref, 1000€ de nos jours c'est d'après moi une somme relativement acceptable pour un passionné

  15. #15
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    Oui les passionnés sont prêts à mettre 1000€ dans du matos, mais on ne rentabilise pas un jeu vidéo en ne le vendant qu'à des passionnés, je ne comprends pas bien ce qui ne vous semble pas évident là-dedans.

    Pour créer un vrai marché il faudrait un produit d'appel à prix (presque) démocratique. Dans le vrai jeu vidéo (donc excepté les samsung gear etc), le seul à avoir sorti son épingle du jeu est Sony avec son casque lancé à 400€ alors que les Oculus et Vive débutaient autour de 700€.

    Le marketing de Valve est totalement irrationnel, ils ont largement les moyens de lancer un casque d'entrée de gamme à 300€ quitte à le vendre à perte avec d'autres modèles plus haut de gamme pour les joueurs vraiment exigeants à côté. Ce nouveau modèle ne va faire qu'enterrer un peu plus la VR sur PC.

  16. #16
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    Citation Envoyé par Shepard Voir le message
    Un musicien mettra sans problème 1000€ pour du matériel annexe (ampli, baffles, pédales, accordeur, etc.), et je ne parle même pas des cours.
    Avec 1000€ un guitariste peut se faire plaisir, il y a des guitares, des têtes d'ampli, des amplis combo qui coûtent moins de 1000€.
    Par contre tu peux pas acheter beaucoup de fûts pour une batterie acoustique.
    À la limite il y a peut-être moyen d'acheter un kit cymbales (hihat, crash, ride).

    Mais c'est pas vraiment comparable avec un casque VR.
    Un casque VR ça fait un peu gadget, un "passionné de VR" qu'est-ce que c'est ?
    Les gamers préféreront mettre 1000€ dans une carte graphique ^^

    De toute façon les casques VR ne sont pas destiné à n'importe qui, il faut déjà un gros pc de bureau et suffisamment de place.
    C'est un peu élitiste quelque part

    Citation Envoyé par Shepard Voir le message
    Un passionné de photographie n'a pas de problème de conscience à acheter un appareil photo à passés 1500€.
    Rien que les objectifs coûtent cher.
    J'avais connu un gars qui avait fait un prêt pour rembourser un prêt parce qu'il avait acheté un objectif...
    R.I.P Keith Flint 1969 - 2019
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  17. #17
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    Ca n'a rien à voir. Un musicien s'achète une guitare à 1000€ voir 2500€ pour le plaisir de jouer dessus, il ne dépend de rien à part de sa propre créativité. Un joueur lui a en plus du matos besoin de jeux, et de nouveaux vrais jeux ambitieux pour la VR sur PC il n'y en a pratiquement plus parce que ce n'est pas rentable.

    J'ai facilement pour 15 000€ d'instruments de musique chez moi mais 1000€ dans un casque VR tant qu'il n'y aura pas autre chose que des démos techniques gadget et quelques simus très pointues c'est non.

  18. #18
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    Citation Envoyé par Sodium Voir le message
    le seul à avoir sorti son épingle du jeu est Sony avec son casque lancé à 400€ alors que les Oculus et Vive débutaient autour de 700€.
    Le réel avantage de Sony c'est d'avoir un casque qui fonctionne sur PS4. Machine implantée dans de nombreux foyers.
    Oui le manque de catalogue vient du faible public. Mais le problème n'est pas le prix du casque mais celui de la machine pour que le casque fonctionne.
    Les casques VR nécessitent un PC high-end. Le genre de machine qui coûte une paire de milliers de $. 1000$ le casque ce n'est pas un problème pour ces personnes.
    Pensez à consulter la FAQ ou les cours et tutoriels de la section C++.
    Un peu de programmation réseau ?
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  19. #19
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    Je peux pas dire pour la PS mais sur PC il y a déjà un énorme catalogue de jeux spécial pour la VR ou de jeux très connus qui supportent aussi la VR, donc déjà largement de quoi justifier le passage à la VR pour ceux que ça intéressent.
    « L’humour est une forme d'esprit railleuse qui s'attache à souligner le caractère comique, ridicule, absurde ou insolite de certains aspects de la réalité »

  20. #20
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    Le PC est aussi bien implanté que la PS4. Oui il faut une très bonne machine pour profiter de la VR dans des conditions optimales... mais les conditions optimales sur PS4 correspondent aux conditions minimales sur PC, il suffit de ne pas être trop gourmand sur les paramètres graphiques.

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