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Moteurs 3D Discussion :

Les extensions OpenGL et Quake3


Sujet :

Moteurs 3D

  1. #1
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    Par défaut Les extensions OpenGL et Quake3
    bonjour a tous!

    je me suis amusé a recompilé le moteur de quakeIII pour mettre un effet de flou dedans et tout fonctionne a merveille...enfin presque!

    En effet, lorsque je lance QuakeIII 1.32, toutes les extension de ma carte sont bien détectés mais lorsque je lance ma recompile, il manque certaine extension comme les float buffer. La chaine d'extension que me renvoie OpenGL n'est pas complete.
    Pourtant ces extensions sont bien préente sur ma carte car dans mes autre programme tout fonctionne....

    des idées?

  2. #2
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    Salut.

    Citation Envoyé par sebh
    La chaine d'extension que me renvoie OpenGL n'est pas complete.
    Pourtant ces extensions sont bien préente sur ma carte car dans mes autre programme tout fonctionne....
    Pas complète tu dis ?

    C'est toi qui gère ça ou t'as laissé le moteur s'en charger ?
    Tu fais comment ? Tu veux faire quoi ?

    S'il te manque une extension OpenGL, ça m'étonnerai que d'autres progs l'aient utilisé, puisque apparemment elle n'existe pas

  3. #3
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    Hmmm...

    S'il te manque une extension OpenGL, ça m'étonnerai que d'autres progs l'aient utilisé, puisque apparemment elle n'existe pas
    => si jvien exposer mon problème c'est qu'il existe... C'est pas des bobar...

    J'ai le quakeIII original et le QuakeIII compilé par moi qui ne me retourne pas la meme chaine d'extension. Dans mon QuakeIII compilé il manque des extension comme GL_ARB_texture_float.
    Pour activé les float texture, il faut bien que je vérifie s'il sont présente sur ma carte! mais d'après la chaine d'extension non(je la récupérer avec un simple glGetString).

    Mes autre programme a coté un une chaine d'extension quie contient GL_ARB_texture_float et tout marche bien.

    Maintenant si dans ma compilation je ne tien pas compte de la chaine d'extension et que je fait totu comme si GL_ARB_texture_float etait présent sa marche. mais se n'est pas normal.

    quelques screens pour les intéressés....(se sont de vieux screen, le flou est mal réglé)




  4. #4
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    Pas mal les effets

    Tu utilises à quel endroit de ton programme glGetString() ??

  5. #5
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    Merci beaucoup!

    Je l'utilise à l'initialisation des objet OpenGL. (dans tr_init.c pour ceux qui connaisse).

    Normalement on peu utilisé cette fonction n'importe kan du moment que le contexte OpenGL est crée...

  6. #6
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    Oui effectivement c'est bien ça. A partir du moment que tu as crée et défini ton contexte OpenGL, tu peux utiliser glGetString().

    Au fait quels sont tes paramètres d'initialisation du contexte OpenGL ?

    Sinon va jusqu'à essayer la fonction de récupération des extensions du moteur Quake III. Et là si ça marche pas...

  7. #7
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    Bon alors tout le monde sais que les driver nVidia utilise des profile pour les jeux pour optimisé le rendu. Pour quake3, par exemple, le driver limite la taille de la chaine d'extension!!! Pourtant, j'avai désactivé l'optimisation . Il semblerai donc que les drivier utilise quand mm toujour l'optimisation!!!

    Le seul moyen que j'ai trouvé pour contourné se problème est de changer le nom de mon .exe : quake3DOF.exe au lieu de quake3.exe par exemple.
    => plus aucun problème.... Et dire que j'est passé quelque heure sur se pu**** de problème...

  8. #8
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    il n'est pas possible de modifier les profils ?

    bravo pour l'effet même si perso j'aime pas
    il me donne mal aux yeux et ingame mal de crane assuré
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    Je ne répondrai à aucune question en MP
    - Si c'est simple tu dis que c'est compliqué et tu le fait
    - Si c'est compliqué tu dis que c'est simple et tu le sous-traite ou le fait faire par un stagiaire.

  9. #9
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    Ca fait penser au mode fou furieux de PainKiller...

  10. #10
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    Ok merci!

    les profils non....

    Sinon pour l'effet au début sa fait bizarre mais on s'y ait et la force du flou est réglable aussi ;-)

  11. #11
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    salut !

    tu as utilisé les pixels shaders pour cet effet ?

  12. #12
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    oui, il utilise fragment shaders, FBO et float buffer
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
    Mes articles

  13. #13
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    ok, existe il un tutoriel pour tout ça ? sur google il n'y pas grand chose de très utile...

  14. #14
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    Donc, oui il faut se mettre au fragment shader. En plus, si tu ne veut avoir un bonne qualité, il faut mieu utilisé les float buffer combiné au FBO pour la rapidité.

    Une doc ati qui m'a beaucoup aidé :
    http://www.ati.com/developer/gdc/Sch...pthOfField.pdf

    sachant que dans mon implementation il y a quelque truc nouveau.... mais il faut attendre encore un peu.....

  15. #15
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    Merci ! Ca m'a l'air mieux expliqué que la doc de Nvidia, ils se concentrent surtout sur le motion blur...

  16. #16
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    Ah oui C sur, si tu voulai du motion blur..... moi c'est du depth of field.....

  17. #17
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    Non c'est bien le depth blur que je cherche, je précisais seulement que dans leur pdf, il y a 26 pages, et 19 parlent de motion blur... et les pages 25 26 sont les "credits", donc pas grand chose sur ce que je cherchais

  18. #18
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