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  1. #1
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    Par défaut USA : l'industrie des jeux vidéo a généré 43,8 milliards de dollars en 2018

    USA : l'industrie des jeux vidéo a généré 43,8 milliards de dollars en 2018,
    ce qui représente une progression annuelle de 18%

    Les revenus des jeux vidéo en 2018 ont atteint un nouveau sommet de 43,8 milliards de dollars, en hausse de 18% par rapport aux années précédentes, selon de nouvelles données publiées par l’ESA (Entertainment Software Association) et le NPD Group. Notons qu’il ne s’agit là que des revenus générés aux États-Unis.

    Pour rappel, l’ESA, Entertainment Software Association, est une association qui se consacre entièrement aux besoins commerciaux et de relations publiques des entreprises qui produisent des jeux vidéo pour les ordinateurs personnels, pour les consoles de jeux, les appareils mobiles ainsi que l'accès et le contrôle des contenus adaptés d'Internet

    Les jeux vidéo et les contenus associés sont devenus la nouvelle source de divertissement pour une génération. En effet, dans son dernier rapport sur les résultats trimestriels publié jeudi, Netflix indique que son service de streaming représente maintenant environ 10% du temps d’écran de télévision aux États-Unis, mais qu’elle ne se limite plus aux services fournissant également du contenu télévisé et des vidéos en streaming lorsqu’elle pense à la concurrence. .

    Le directeur général de Netflix, Reed Hastings, a déclaré dans la section Compétition : « Nous faisons plus concurrence à Fortnite (et avons perdu) qu’à HBO ». Et de continuer en disant que « Lorsque YouTube a connu une panne mondiale de quelques minutes en octobre, notre audience et nos inscriptions se sont intensifiées. Il y a des milliers de concurrents sur ce marché très fragmenté qui se disputent pour divertir les consommateurs et qui ont peu d'obstacles à l'entrée pour ceux qui ont une grande expérience ».

    En d’autres termes, Netflix considère aujourd’hui que ses concurrents sont ceux qui s’efforcent de divertir ses clients et de leur faire perdre des heures de temps libre. Cela inclut des jeux épiques comme Fortnite.

    « La croissance économique impressionnante de l'industrie annoncée aujourd'hui est parallèle à la croissance de l'industrie dans la culture américaine traditionnelle », a déclaré le président par intérim et président-directeur général de l'ESA, Stanley Pierre-Louis, dans un communiqué. « À travers le pays, nous comptons des personnes de tous les horizons et de toutes les étapes de la vie parmi nos joueurs et nos fans de jeux vidéo les plus passionnés. Le divertissement interactif est aujourd'hui la forme de divertissement la plus influente en Amérique ».

    « 2018 a été une autre année record pour l’industrie américaine du jeu vidéo, les dépenses de consommation ayant bondi de 18% pour atteindre plus de 43 milliards de dollars. Que ce soit en déplacement sur un appareil mobile ou à la maison sur un PC ou une console, les consommateurs de tous les âges et de tous les goûts ont trouvé un contenu captivant qui a ravi en 2018 », a déclaré Mat Piscatella, analyste du secteur des jeux vidéo pour le compte du NPD Group. « Les plateformes de console, PC et mobiles ont toutes connu une croissance significative, tandis que le développement de segments du marché tels que les services d'abonnement et de diffusion en continu nous donnait un aperçu d'un avenir riche en possibilités pour le secteur et les joueurs ».

    Nom : jeu.png
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    150 millions d’Américains jouent à des jeux vidéo, faisant de l’industrie américaine du jeu vidéo l’un des secteurs économiques dont la croissance est la plus rapide. L'industrie fournit plus de 220 000 emplois dans les communautés des 50 États et plus de 500 écoles supérieures et universités dans 46 États proposent des programmes ou des diplômes liés aux jeux vidéo.

    Source : ESA, lettre aux actionnaires Netflix (au format PDF)

    Et vous ?

    Jouez-vous à des jeux vidéo ? Lesquels ?
    Des services de streaming et des jeux vidéo, quel divertissement occupe plus votre temps libre ?

    Voir aussi :

    Jeux vidéo : sur Steam, un éditeur propose MHRD pour ceux qui veulent savoir comment un CPU fonctionne en le concevant à partir de blocs de base
    Q2VKPT : un jeu basé sur Quake 2, l'API Vulkan et le path tracing compatible avec les GPU RTX qui veut mettre en avant les atouts du ray tracing
    qengine, un fork du moteur de jeu de Quake II est disponible en open source pour les développeurs en proie à la nostalgie
    « Fortnite », « PUBG », « League of Legends »... La DGSE recrute pour hacker les jeux vidéo multijoueurs, mais dans quel but ?
    Contribuez au club : Corrections, suggestions, critiques, ... : Contactez le service news et Rédigez des actualités

  2. #2
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    Et dans le monde entier, 137 milliard pour 2018 dont 51% des parts sont réalisées sur smartphone et tablette :

    https://newzoo.com/insights/articles...mes-take-half/

  3. #3
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    Par défaut

    Je croyais le secteur des jeux vidéos au bord de l'agonie à cause du piratage et de l'incommensurable manque à gagner qu'il générait ? On nous aurait menti ?

  4. #4
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    bonsoir à tous,merci pour l'information très intéressante.

    Juste à titre de comparaison ( je sais que comparaison n'est pas raison ) le secteur économique du numérique en France c.a.d. éditeurs de logiciels + services informatiques cela pèse environ 50 milliards d'euros soit à peine 7-10 milliards d'euros de moins que le secteur du JV aux USA.

    Je vous laisse déterminer le poids de l'économie du numérique aux USA...
    Ce dont on ne peut parler il faut le taire ( Wittgenstein )

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