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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Denuvo : plaie ou aubaine pour les jeux ?


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Avatar de dourouc05
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    Par défaut Denuvo : plaie ou aubaine pour les jeux ?
    L’industrie du jeu vidéo s’estime lésée par le piratage : en effet, tout joueur qui profite d’une copie piratée est un joueur qui ne paie pas l’éditeur (et a fortiori le développeur). Or, si aucune copie n’est vendue, les revenus baissent — et l’éditeur ne peut pas investir dans de nouveaux jeux. C’est pour cette raison qu’ils investissent depuis des années dans des systèmes de protection de leur propriété intellectuelle, des systèmes souvent dénommés par le sigle DRM (digital rights management). Tous les éditeurs ne sont cependant pas convaincus qu’une telle protection soit efficace pour maintenir assez de ventes.

    Denuvo fait partie de cette famille et est l’un des logiciels les plus efficaces : il a pu résister aux pirates pendant presque trois cents jours ! Le même genre de score a pu être atteint pour Sonic Mania ou Assassin’s Creed Odyssey — mais pas pour Hitman 2, sorti ce mois-ci et piraté avant même sa sortie. L’objectif de Denuvo n’est pourtant de protéger le jeu que pendant les premières semaines (si pas seulement la première) de vente, là où la grande majorité des copies sont écoulées. Pour certains jeux protégés par DRM, les pirates ont pu outrepasser la protection, mais sans la casser proprement dit, en se basant sur des failles dans le jeu.

    Néanmoins, Denuvo n’a pas forcément bonne presse auprès des joueurs. Début de cette année, elle était accusée de faire baisser la performance de Tekken 7 — ce que le développeur de cette solution de DRM a avoué. Depuis lors, les preuves continuent de s’accumuler, notamment avec les tests de Overlord et le nombre croissant de jeux qui retirent la protection, après plusieurs mois. Les résultats oscillent entre éloquents et négligeables, selon les jeux : on peut constater des temps de chargement franchement diminués (de l’ordre de cinquante à quatre-vingts pour cent !), des baisses brutales en moins dans le nombre d’images affichées par seconde (des images qui prenaient jusque quatre cents millisecondes pour le rendu, bien loin de l’objectif de seize millisecondes : ces problèmes ont totalement disparu en retirant la protection, sur la même machine), voire simplement des améliorations générales de performance.



    Au niveau méthodologique, ces tests ont été lancés sur la même machine, plusieurs fois, avec la même version des pilotes et du système d’exploitation. On peut donc éliminer toute une série de biais possibles, l’explication la plus rationnelle restante étant d’incriminer la protection Denuvo.

    Les joueurs ne s’y trompent pas. Une étude publiée en juillet 2018 a d’ailleurs montré que les jeux protégés par Denuvo obtenaient entre un demi et un point en moins (sur une échelle de zéro à dix) sur Metacritic, un site qui propose des compilations de critiques de diverses sources. Cette différence, statistiquement significative, est mesurée entre la version PC (protégée par Denuvo) et les versions consoles (sans ce type de protection, les consoles prévoyant d’autres systèmes) : elle n’est significative que pour les jeux protégés par Denuvo, pas pour les autres. Ces différences sont surtout dues à des pics de notes à zéro ou un pour les jeux utilisant Denuvo — principalement, des personnes qui n’ont pas pu jouer à cause de la protection et se vengent (ce qui est indiqué par des critiques assez courtes). Par exemple, Assassin’s Creed Origins a eu une note de 7,5 sur Xbox One, de 7,2 sur Playstation 4… et de 6,7 sur PC. Or, une mauvaise note a tendance à décourager les gens d’acheter un jeu… même si ces mauvaises notes ne proviennent pas de défauts de la protection à proprement parler.

    Sources : Evidence continues to mount about how bad Denuvo is for PC gaming performance, Nutzer bestrafen Denuvo-Spiele mit niedrigen Wertungen.
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  2. #2
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    Je me souviens de l'un des 1er jeux a l'avoir utilisé, just cause 3 qui a mis 1.5ans pour etre craké, beaucoup de team a cette époque avait jeter l'éponge.
    Mets un homme, que dis je un héro comme il y'en a peu dans ce monde du nom de Voksi l'a fait... et depuis cette protection n'e tiens plus la route, entre les jeux piraté day one et ceux tenant max 1 semaine...

    Just Cause 4 a été craké day one il me semble (ironique quand on y pense)

    aujourd'hui denuvo c'est fini, la boite peut fermer.

  3. #3
    tlt
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    Membre averti Avatar de tlt
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    vu qu'il utilise une espèce de VM, c'est logique que ça se ressente au niveau des perf. Par contre, j'ai l'impression qu'ils ont diminué le degré de protection pour rattraper la perte de perf au détriment du crackage day one.

  4. #4
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    Question puisqu'on est sur un site de développement, aimeriez vous que votre jeu soit piraté dès sa sortie, ou votre programme et que du coup vous ne puissiez en vivre, pas cool.
    C'est donc logique qu'ils essayent de protéger cela.

  5. #5
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    Citation Envoyé par archqt Voir le message
    Question puisqu'on est sur un site de développement, aimeriez vous que votre jeu soit piraté dès sa sortie, ou votre programme et que du coup vous ne puissiez en vivre, pas cool.
    C'est donc logique qu'ils essayent de protéger cela.
    1) Si mon œuvre est piraté c'est cool , parce que ton œuvre sera indestructible (ben oui un truc sur le net ne disparaîtra 'jamais') , ça vaut tout l'or du monde
    (Et je vivrais d'autre chose tout simplement , il y'a des métiers qui disparaisse).
    2)Cela peut paraître surprenant mais un jeu peut être accessible sur le net est toujours se vendre , tu prend la SNES mini c'est un émulateur avec des rom dessus , n'importe qui peut l'avoir facilement sur son PC (ou son RasPi) , pourtant les gens l’achète c'est fou
    Tu trouvera toujours des gens qui achète leur jeux alors qu'ils sont dispo sur le net

  6. #6
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    En même temps si les jeux """protégés""" par Denuvo (ou autres DRM) sont piratés day-one, les éditeurs sont quand même des gugus bien stupides de continuer a claquer des millions de dollars pour une protection inutile... autant investir cet argent dans un autre aspect du jeu, mieux payer les employés ou tout simplement ne pas le dépenser...

  7. #7
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    Citation Envoyé par archqt Voir le message
    aimeriez vous que votre jeu soit piraté dès sa sortie, ou votre programme et que du coup vous ne puissiez en vivre, pas cool.
    C'est donc logique qu'ils essayent de protéger cela.
    Dans ton raisonnement il y a un amalgame entre les faits, la cause, et la conséquence.
    Les faits --> beaucoup de jeu sont crackés.
    Les conséquences --> beaucoup de studio ont du mal à joindre les deux bouts via les ventes de leurs oeuvres.
    La cause --> vendre des jeux, bien souvent immatériels, à 60€ alors que ce sont des succès assurés (des valeurs sûr), engendre beaucoup d'indignation.
    PS: intégrer les DRM peut représenter jusqu'à 20-30% du budget ! est-ce la principal raison du prix 60-70€ des ventes ? J'en doute fortement.

    une explication de l'incohérence du prix :
    Le modèle de l'économie de la rareté, est le modèle classique de vente sur tout les objets physiques.
    Il est fabriqué un nombre limité d'exemplaires (ex: une chaise) ce qui engendre un certain coût, pour une demande déterminé, un nombre immense d'utilisateur/acheteur potentiels.
    L'ordre de grandeur du prix est le suivant --> nombre d'acheteur potentiels divisé par nombre d'exemplaires (quantité) = ordre de grandeur du prix
    Plus la rareté du produit est grande (quantité petite) plus le prix est grand, et inversement sur la demande (les acheteurs potentiels estimés).
    C'est valable pour les CD de musiques, de jeux vidéos... mais devient inadapté dans un monde immatériel où la rareté n'existe pas (le virtuel numérique est basé sur la copie de données).

    On a donc, pour du contenu dématérialisé, un changement majeur du paradigme, c'est le coût de reproduction (quasi nul).
    nombre d'acheteur potentiels (qui est identique au cas précédent) divisé par nombre d'exemplaires (une infinité) = ordre de grandeur du prix

    En fin de lycée, en mathématique, quand on étudie les limites des fonctions, on remarque rapidement que n'importe quoi divisé par quelque chose d'infiniment grand (ou approché) donne comme résultat zéro (ou approché).
    Ainsi donc, la vente de livres, de musiques, ou de jeux à travers Steam, Uplay, BattleNet, HumbleBundle... qui appliquent tous la logique de l'économie de la rareté, devraient tous proposer du contenu systématiquement quasi gratuit, de part leur non-rareté (duplication quasi-infini & quasi-sans_coût).

    Il y a plusieurs modèles économiques qui sont utilisé par certains acteurs dont on entend pas parler, comme le don à posteriori, c'est connu dans le monde du libre, moins pour la musique, mais assez peu peu pour les oeuvres cinématographiques.

    Puisque je ne fais pas que critiquer, voici une proposition, un modèle que j'aimerais bien voir émerger.
    C'est le suivant :
    Les jeux passant via des plateformes, possèdent des utilisateurs qui ont des "porte-monaies".
    Les jeux qui y sont vendu indiquent un prix de lancement (ex: 60€), un prix final (ex : 5€), ainsi que le coût du développement (ex: 1 millions €).
    Tout les X acheteurs, le prix diminue et les acheteurs ayant payé plus que le prix final sont en parti recrédités... jusqu'à ce que le coût de développement soit couvert par des achats au prix final.

    C'est une solution qui permet de payer cher pour un jeu que l'on souhaite réellement acquérir, s'il a peu de succès. Ça permet également au studio de ramasser le plus gros de la somme rapidement, ce sont les acheteurs suivants qui remboursent les précédents.
    C'est une modalité qui laisse suffisamment de souplesse dans sa mise en oeuvre pour contenter tout le monde.
    Perso, j'ai pu jouer à des jeux que j'aurais bien payé plus, et inversement, j'ai également pu acquérir gratuitement (et légalement) certains titres que j'aurais finalement aimé payer.
    Pensez à utiliser les pouces d’appréciation, pour participer à la visibilité de l'apport d'un propos, ou l'intérêt que vous y prêtez... qu'il soit positif ou négatif.

  8. #8
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    Citation Envoyé par Kannagi Voir le message
    1) Si mon œuvre est piraté c'est cool , parce que ton œuvre sera indestructible (ben oui un truc sur le net ne disparaîtra 'jamais') , ça vaut tout l'or du monde
    (Et je vivrais d'autre chose tout simplement , il y'a des métiers qui disparaisse).
    Heu si t'as passé une année à bosser et qu'au final tu sais que t'as fait un bon boulot, et que 95% des gens en profitent sans que cela t'aide à bouffer, moi cela me ferait un peu ch.. et si c'était ton cas je suis sûr que cela serait la même chose
    Citation Envoyé par Kannagi Voir le message
    2)Cela peut paraître surprenant mais un jeu peut être accessible sur le net est toujours se vendre , tu prend la SNES mini c'est un émulateur avec des rom dessus , n'importe qui peut l'avoir facilement sur son PC (ou son RasPi) , pourtant les gens l’achète c'est fou
    Tu trouvera toujours des gens qui achète leur jeux alors qu'ils sont dispo sur le net
    Dans le cas de "vieux jeux" c'est surtout pour la nostalgie, et si c'est plus vendu alors c'est une autre histoire

  9. #9
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    Citation Envoyé par archqt Voir le message
    Heu si t'as passé une année à bosser et qu'au final tu sais que t'as fait un bon boulot, et que 95% des gens en profitent sans que cela t'aide à bouffer, moi cela me ferait un peu ch.. et si c'était ton cas je suis sûr que cela serait la même chose
    Si c'était le cas je ferais pas de github (et j'ai des projets dessus que je bosse depuis plusieurs année , donc un an c'est presque rien pour moi ) , certes mes projet n’intéresse peu de monde mais si cela permet te rendre service à beaucoup de monde , cela me satisferait et je gagnerais même pas un kopeck

  10. #10
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    Citation Envoyé par Steinvikel Voir le message
    Dans ton raisonnement il y a un amalgame entre les faits, la cause, et la conséquence.
    J'aime faire court sinon les gens passent sans lire
    Les faits --> beaucoup de jeu sont crackés.
    Les conséquences --> beaucoup de studio ont du mal à joindre les deux bouts via les ventes de leurs oeuvres.
    Logique
    C'est le suivant :
    Les jeux passant via des plateformes, possèdent des utilisateurs qui ont des "porte-monaies".
    Les jeux qui y sont vendu indiquent un prix de lancement (ex: 60€), un prix final (ex : 5€), ainsi que le coût du développement (ex: 1 millions €).
    Tout les X acheteurs, le prix diminue et les acheteurs ayant payé plus que le prix final sont en parti recrédités... jusqu'à ce que le coût de développement soit couvert par des achats au prix final.

    C'est une solution qui permet de payer cher pour un jeu que l'on souhaite réellement acquérir, s'il a peu de succès. Ça permet également au studio de ramasser le plus gros de la somme rapidement, ce sont les acheteurs suivants qui remboursent les précédents.
    C'est une modalité qui laisse suffisamment de souplesse dans sa mise en oeuvre pour contenter tout le monde.
    Perso, j'ai pu jouer à des jeux que j'aurais bien payé plus, et inversement, j'ai également pu acquérir gratuitement (et légalement) certains titres que j'aurais finalement aimé payer.
    C'est un peu le but des plateformes participatives, sauf que tu payes sans voir réellement le produit (dans certains cas) et que bien souvent le produit doit être fait (quand il s'agit d'un objet physique) pour que les gens payent une production, dans le cas d'un jeu il faut un "pilote"

  11. #11
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    Les DRM c'est le mal.
    J'ai déja eu des jeux et des cd de musique qui refusaient de se lancer à cause de ça. Résultat retour en magasin et remboursement.

    Surtout il faut arrêter de penser que les jeux c'est un pauvre développeur ce sont des entreprises qui sont là pour faire un maximum de blé quitte à sacrifier sur les coûts de développement (employés payés au lance pierre, horaires en burnout, chantage au licencement etc...).

    Pour info. depuis les années 2000 le plus gros couts d'un jeu en dehors des classiques : développement, licences, fabrication, infrastructures, commercialisation, distribution vient de la campagne publicitaire.

    Et même pour les grosses productions on a au départ un jeu qui sera vendu 60 euros mais au bout de 6 mois sera bradé à 40 ou 30 euros même comme ça ils continuent à se faire de la marge.

  12. #12
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    Les faits --> beaucoup de jeu sont crackés.
    Les conséquences --> beaucoup de studio ont du mal à joindre les deux bouts via les ventes de leurs oeuvres.
    Cela peut paraitre logique. Mais en vérité, c'est l'inverse qu'il se produit.

    https://www.jeuxvideo-live.com/news/...u-videeo-86712

    Donc, il faut peut être sortir du schéma "Les gens n'achètent pas à cause du piratage" qui permet de d'éviter aux éditeurs et développeurs de se remettre en question.

    Quelques pistes:
    - Pourquoi les jeux indés ont du mal à se vendre et que beaucoup de studio ont du mal à joindre les deux bouts via les ventes de leurs oeuvres ? Peut être que la scène indé est à bout de souffle avec énormement de jeux qui sortent chaque jour. Les joueurs n'ont pas des moyens colossaux et ne peuvent pas acheter les 50 jeux qui sortent chaque jour.

    - Pourquoi les AAA ont de plus en plus de mal à faire du chiffres ? Peut être parce que la qualité n'y est plus. Quand on voit EA qui met des loot-boxes partout et Just Cause 4 qui est aussi beau qu'un jeu de 2001, je doute que le piratage soit la cause première de non-achat.

    En clair, arrêtez de critiquer le piratage comme si c'était la seule cause de problème.

  13. #13
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    Citation Envoyé par archqt Voir le message
    J'aime faire court sinon les gens passent sans lire
    ok, je suis convaincu du contraire si le sujet les intéresse, mais je comprend tout a fait cette position.

    Quand à mon exemple de modèle économique, il diffère grandement d'une plateforme participative par plusieurs points :
    1) Ce n'est pas du crowdfunding, mais de la vente pure et simple... plus proche des "remises d'achats", sauf que là, il y a pas d'entourloupes avec des formulaires mal remplis ou des pièces jointes non valides /manquantes. On achète des produits disponibles, on ne finance pas leur création.
    2) Je connais très peu de plateforme qui rembourse le produit, une fois le produit acheté, ici, ça rembourse (potentiellement) dans le temps, jusqu'à une valeur connu lors de l'achat.
    3) Si les prix dégressif sont usuels avec la décote, ici, ça peut très bien l'être en une semaine ou en 8 ans. --> fonction du budget et du nombre d'acheteur.
    4) Les gens deviennent enclin à dépenser plus, supposant que ça sera en parti remboursé, je connais pas meilleur boost de vente.
    5) Plein de mesures peuvent y être adjointes :
    - la possibilité à l'acheteur de fixer un prix final plus haut que celui du développeur, ou simplement faire un don.
    - partager la dépense avec une autre personne (tu complète son porte-monnaie, tu es recrédité au prorata de ton complément)
    - possibilité de faire coïncider le prix final avec le recouvrement du coût de développement de l'oeuvre ...ou non.
    - un prix final peut être abaissé à n'importe quelle moment (à répercuter sur les acheteur précédent ...ou non).
    - la possibilité de ne pas passer par un prix de lancement puis dégressif, et de lancer directement au prix final (avec impossibilité de rehausser le prix).
    - etc.

    Citation Envoyé par intelligide Voir le message
    Cela peut paraitre logique. Mais en vérité, c'est l'inverse qu'il se produit.
    Tu veux dire que les faits sont qu'il y a peu de jeu crackés, et que peu de studios ont du mal à joindre les deux bout ?
    J'ai pas parlé de majorité, j'ai dit beaucoup, les chiffres à ce propos que l'on croise par ci par là te paraissent si dérisoires ? Tu tiens toi même les propos inverses "Peut être que la scène indé est à bout de souffle avec énormément de jeux qui sortent chaque jour."
    Quand on relie des "faits" et des "conséquences", on appel ça une corrélation, ça ne sert pas à expliquer, simplement à mettre en avant... ce qui permet d'expliquer c'est ce qu'on appel la "causalité", quand on relie une cause à une conséquence.
    Je n'ai pas nié que jouer à des jeux piratés amène également à des achats de jeux, j'ai simplement parlé d'un autre aspect, celui qu'un prix prohibitif amène à plus de "non achat" (piratage ou simplement s'abstenir d'y jouer).

    Les gens n'achètent pas à cause du piratage... c'est une vérité, c'est un fait... seulement, clamer que c'est la seule cause est de loin la plus grande erreur.
    Jouer à un jeu donne envie de jouer au prochain, ou à un autre du même genre, c'est une évidence... mais un pauvre reste un pauvre, si il a pas une augmentation ou un bon tirage du loto, il continue à utiliser des méthodes en concordance avec ses moyens --> la gratuité par piratage ou l'abonnement à une plateforme de piratage.
    Le manque de moyens, les prix contestés, c'est la raison la plus souvent invoqué pour pirater, mais il y en a d'autres, spécialement pour le rétro-gaming : entre les semi-censures, les adaptations inter-zones, ou simplement l'absence de disponibilités d'accès légales (oui, il y a des jeux qui ne sortaient simplement pas en France ou aux USA), l'absence d'une traduction.
    Il y a une flopée de jeu rétro sur Steam que je refuse de payer pour les avoirs uniquement en anglais alors que je possède déjà le CD avec le contenu en français. Quand à la raison de l'absence de toutes ces langues dans la version Steam... sûrement des données perdues ou des conflits de propriétés intellectuelles.
    De la même manière, je trouve ça assez surprenant que les "collections" de jeux rétro aient autant de succès, à croire que personne n'a connaissance de la facilité à utiliser un émulateur genre MAME.

    Citation Envoyé par intelligide Voir le message
    Quelques pistes:
    - Pourquoi les jeux indés ont du mal à se vendre et que beaucoup de studio ont du mal à joindre les deux bouts via les ventes de leurs oeuvres ? Peut être que la scène indé est à bout de souffle avec énormément de jeux qui sortent chaque jour. Les joueurs n'ont pas des moyens colossaux et ne peuvent pas acheter les 50 jeux qui sortent chaque jour.
    - Pourquoi les AAA ont de plus en plus de mal à faire du chiffres ? Peut être parce que la qualité n'y est plus. Quand on voit EA qui met des loot-boxes partout et Just Cause 4 qui est aussi beau qu'un jeu de 2001, je doute que le piratage soit la cause première de non-achat.
    Les AAA fonctionnent à la sur-enchère... un moment ça devient soit too much, soit dénaturé, en perdant l'esprit original, ils perdent leur succès. C'est pourquoi l'impression que le rétro gaming est à la mode, c'est parce que les jeux d'avant ont une richesse que les volets actuels de ces mêmes titres n'ont plus... ça n’empêche pas les jeux indé de bien tourner, seulement ils ne bénéficient évidemment pas du même éclairage médiatique /publicitaire /marketing.

    Les joueurs ont un porte-monnaie limité, et une temps de cerveau limité, ils n'ont ni les moyens, ni le temps de tout essayer, encore moins d'acheter définitivement. De plus, les titres à succès (ou non) s'accumulent avec le temps.
    J'ai mis à genoux mes petits cousins qui ne juraient que par la Switch et la PS4, en les introduisant à l'imposante et obsolète SNES à travers ses plus grands titres. Ils ont pour la première fois mis des mots sur ce qui fait qu'un jeu est bien ou pas... et ont pris conscience que ça dépend avant toute chose, pas de la puissance graphique de la console, mais de la cohérence de l'ensemble, son immersion, etc.
    Ils on prit la plus grande baffe vidéoludique de toute leur vie !
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  14. #14
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    Citation Envoyé par archqt Voir le message
    Heu si t'as passé une année à bosser et qu'au final tu sais que t'as fait un bon boulot, et que 95% des gens en profitent sans que cela t'aide à bouffer, moi cela me ferait un peu ch.. et si c'était ton cas je suis sûr que cela serait la même chose

    Dans le cas de "vieux jeux" c'est surtout pour la nostalgie, et si c'est plus vendu alors c'est une autre histoire
    Tu veux bien donner un titre de jeu, n'importe lequel, qui a été piraté à 95% ?

    Pour moi un jeu qui a 2% de copies piratées et 98% de copies légalement achetées est un jeu fortement piraté :-/ C'est mon impression et je ne la base sur rien du tout. Si quelqu'un a des sources ça m'intéresse (vraiment !)

  15. #15
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    Le problème c'est pas le pourcentage de copie piratés sur l'ensemble des copies.
    C'est la part de revenu que les acteurs du développements n'ont pas perçu, et ont encore besoin.

    Avec des grosses marges et un succès, un gros pourcentage n'est pas problématique, mais le devient avec l'absence de succès (de ventes).
    Avec de petites marges et un succès, même un petit pourcentage peu devenir problématique, et devient fatal avec l'absence de succès.
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  16. #16
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    Comme il est dit, on a le financement participatif et il suffit de voir sur Steam l'engouement que ça pris ces dernières années.
    Après on a eut humbles où l'on pouvait donner ce que l'on voulait et choisir comment le répartir (graphismes, programmeur, etc...) bon maintenant ils ont changé leurs politique (moins de jeux linux, moins de répartitions des sommes) et fait un store. Mais on aussi le mécenat participatif beaucoup d'auteurs de bouquins, de bd, etc... y font appels http://maliki.com/strips/a-croisee-chemins/

    Actuellement le plus gros problème, c'est qu'il y a trop de jeux aussi bien dans les grosses prod. que chez les indés. arriver à se démarquer là-dedans c'est quasi mission impossible. Pleins de studio vont migrer chez epic, mais comme disent certains studios c'est pas forcement pour leurs conditions plus avantageuses comparé à Steam. Mais c'est "...surtout pour essayer d'avoir une plus grosse visibilité" même comme ils disent "... si c'est une vision à court termes".

  17. #17
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    Citation Envoyé par archqt Voir le message
    Question puisqu'on est sur un site de développement, aimeriez vous que votre jeu soit piraté dès sa sortie, ou votre programme et que du coup vous ne puissiez en vivre, pas cool.
    C'est donc logique qu'ils essayent de protéger cela.
    Les gens sont plutôt réglo je pense, la plupart des joueurs que je croise qui ont un jeu cracké sont souvent des gamins qui n'ont pas de sous, et qui voudraient acheter le jeu mais ne peuvent juste pas.
    Les jeux sont souvent achetés par les parents, qui vont rarement s’embêter à aller cracker un jeu.
    Avec le système de "refund" de steam, au final cracker un jeu n'a plus beaucoup de sens, vu qu'on peut tester un jeu, voir s'il nous plais et fonctionne bien, et se faire rembourser sinon.
    Sans parler des avantages qu'on perd avec un jeu non officiel (mises à jour, souvent des features liées à l'API, ranking et communauté).

    Petit retour d’expérience: notre jeu est sortis avec le DRM steam activé la première année, puis la seconde année, après pas mal de retours de personnes qui n'arrivaient pas à lancer le jeu (cause inconnue et aléatoire due au DRM steam), j'ai juste désactivé le DRM si ça arrivait pas charger la Steam API, avec une petite fenêtre d'erreur qui permet de continuer et de jouer directement.
    On a fait plus de ventes en moyenne la seconde année, même si ça ne prouve pas grand chose.
    La chose amusante surtout, c'est que le jeu se trouvait déjà sur des sites de DL quand il avait le DRM, et que malgré le fait que j'ai supprimé la nécessité du DRM, les nouvelles versions sont encore mises a jour sur ces sites.

    Comme quoi cracker un jeu (du côté des sites de DL) est quelque chose de très mécanique.
    Ils se contentent souvent de remplacer le DRM (steam_api.dll dans mon cas) par une DLL modifiée, sans même regarder si le jeu peut être lancée sans steam...


    Citation Envoyé par Steinvikel Voir le message
    Le problème c'est pas le pourcentage de copie piratés sur l'ensemble des copies.
    C'est la part de revenu que les acteurs du développements n'ont pas perçu, et ont encore besoin.

    Avec des grosses marges et un succès, un gros pourcentage n'est pas problématique, mais le devient avec l'absence de succès (de ventes).
    Avec de petites marges et un succès, même un petit pourcentage peu devenir problématique, et devient fatal avec l'absence de succès.
    Personnellement je vois vraiment les choses d'un tout autre point de vue.
    Un jeu grandement piraté est un jeu qui:
    - soit ne vaut pas la peine d'être acheté du point de vue des joueurs (ou qui a raté son modèle économique, à la limite)
    - soit qui a déjà fait tellement de ventes que forcément, il y aura un certain nombre de copies piratées qui pourrait paraître conséquente (alors qu'au niveau des recettes, ce ne sera qu'un très faible pourcentage)

    Je pense sincèrement qu'un jeu apprécié aura ses ventes. Les gens ne sont pas des voleurs, et même ceux qui ont du mal a joindre les deux bouts consomment énormément de choses dont ils pourraient "se passer" et pirater.
    Mais bien sur il est plus simple de dire qu'un studio a coulé à cause du piratage, plutôt qu'a cause de la médiocrité de ses jeux ou de sa politique envers les joueurs.


    Par contre, au niveau de ce qui tue vraiment les studios indés, c'est clairement les recettes que Steam se fait sur leur dos.
    https://www.developpez.com/actu/2363...onie-de-Steam/
    Steam se fait 30% sur les revenus des devs, et ça, c'est énorme.
    Le piratage c'est totalement négligeable à côté.

    Et le plus drôle, c'est que steam diminuent le % quand les 10 millions de recettes sont dépassés.
    Par contre quand t'es un indé qui a fait 5000 ventes, bah tu te bouffes les 30% de plein fouet.
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  18. #18
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    Citation Envoyé par onilink_ Voir le message
    Un jeu grandement piraté est un jeu qui:
    - soit ne vaut pas la peine d'être acheté du point de vue des joueurs (ou qui a raté son modèle économique, à la limite)
    - soit qui a déjà fait tellement de ventes que forcément, il y aura un certain nombre de copies piratées qui pourrait paraître conséquente (alors qu'au niveau des recettes, ce ne sera qu'un très faible pourcentage)
    Le problème ne change pas, c'est la part de revenu que les acteurs du développements n'ont pas perçu, et ont encore besoin, qui pose problème. Que le piratage pose problème (mise à mal de l'industrie, d'un studio...), ne survient que lorsqu'il empêche d'amasser un minimum de bénéfices, c'est un simple fait, qui je pense, ne peut être contesté.
    Tu y indiques des raisons, j'y indique des mécanismes économiques... l'un comme l'autre se rejoint.
    Je pense que tu as mal saisi mon propos : un jeu qui fait beaucoup de vente ne fait pas nécessairement beaucoup de bénéfice, car ça dépend des marges, du coût de développement, et du temps écoulé depuis la sortie.
    Un gros volume de vente voit statistiquement un plus grand nombre de jeux piratés... mais pas systématiquement un pourcentage plus élevé.
    Relié au fait qu'un piratage n'est pas systématique et est dépendant de conditions variables, c'est ce qui rend ce problème économique si complexe et discutable.
    Un adulte et un adolescent n'ont pas les même moyens pour leur loisirs, et c'est pareil entre les classes sociales.

    Ce qui permet à un joueur de définir si le prix le vaut, c'est l'idée qu'il se fait du jeu. Ça passe par la jacket, c'est le 1er point, les bandes-annonces les let's play et les stream, le 2e point, les critiques, le 3e point, et les essais gratuits, le 4e point.
    Le piratage, sert également au 2, 3 et 4e point, ce qui contribue inévitablement à aider aux autres joueurs la qualité du jeu, et par conséquence : à booster les ventes en cas de bonne qualité, ou bien les freiner dans le cas contraire.

    Citation Envoyé par onilink_ Voir le message
    Steam se fait 30% sur les revenus des devs, (...) steam diminuent le % quand les 10 millions de recettes sont dépassés.
    Par contre quand t'es un indé qui a fait 5000 ventes, bah tu te bouffes les 30% de plein fouet.
    oui, c'est triste, ce devrait être l'inverse, afin de ne pas taxer le chiffre d'affaire, mais plus précisément les bénéfices.
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  19. #19
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    Citation Envoyé par Steinvikel Voir le message
    Le problème ne change pas, c'est la part de revenu que les acteurs du développements n'ont pas perçu, et ont encore besoin, qui pose problème.
    Je pense que c'est une grosse erreur de raisonnement.
    Si le piratage n'était pas possible, les personnes qui ne pouvaient de toute façon pas se payer le jeu ne l'auraient pas acheté. Ce n'est pas un manque à gagner.
    La partie qui pirate sans vergogne est je pense négligeable.

    Et comme tu le dis, il faut aussi penser à la publicité crée par les joueurs.
    Moins de joueurs => moins de bouche à oreille => moins de pub gratuite.

    Je pense vraiment que si on arrivait à une espèce de "dictature" du numérique sans aucun piratage, les effets seraient négatifs pour tout le monde...
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  20. #20
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    Citation Envoyé par onilink_ Voir le message
    Je pense que c'est une grosse erreur de raisonnement.
    Sur quel raisonnement ? J'ai l'impression que tu te fourvoies sur mes propos.
    Je ne dit pas que le piratage est le mal de l'industrie vidéoludique, je clame simplement qu'il devient problématique uniquement lorsqu'il empêche les producteurs de contenus d'en tirer des bénéfices, et que ce point n'est pas lié simplement au pourcentage de copies piratés sur l'ensemble des copies.
    Oui, le piratage présente des problèmes, et oui, il apporte également des solutions... mais ce n'est pas sur ça que porte mes propos.

    "c'est la part de revenu que les acteurs du développements n'ont pas perçu, et ont encore besoin, qui pose problème."
    ...les pauvres qui n'ont pas les moyens d'y accéder légalement ne font pas parti du problème, ce sont ceux qui ont les moyens et y accèdent gratuitement, mais ce n'est pas systématiquement problématique, je l'ai expliqué plus tôt :
    "Avec des grosses marges et un succès, un gros pourcentage (de piratage) n'est pas problématique, mais le devient avec l'absence de succès (de ventes).
    Avec de petites marges et un succès, même un petit pourcentage peu devenir problématique, et devient fatal avec l'absence de succès."

    ex: un triple AAA sort, de très bonnes ventes les 2 premiers mois, avec assez peu de piratage, après un an, on comptabilise 85% de copies piratés, l'éditeur à touché 4x le budget en tant que bénéfices.

    Citation Envoyé par onilink_ Voir le message
    Je pense vraiment que si on arrivait à une espèce de "dictature" du numérique sans aucun piratage, les effets seraient négatifs pour tout le monde...
    +1
    Ça génèrerait certainement plus de difficultés que les problèmes que c'est sensé régler.
    Pensez à utiliser les pouces d’appréciation, pour participer à la visibilité de l'apport d'un propos, ou l'intérêt que vous y prêtez... qu'il soit positif ou négatif.

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