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OpenGL Discussion :

Layered rendering cubemap


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut Layered rendering cubemap
    Bonjour,

    J'essaie de comprendre les layered rendering avec les framebuffers mais j'ai un peu de mal.

    J'essaie d'implémenter une cubemap (render to texture) mais tout ce que j'obtiens ce n'est qu'un cubemap noir et je n'arrive vraiment pas à comprendre pourquoi.
    Mon but est de pouvoir dynamiquement changer la texture à chaque frame (comme générer des vagues, etc).

    voici comment j'initialise la texture :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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        glGenTextures(1, &texture_cubemap);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, texture_cubemap);
     
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X, 0, GL_RGBA, 256, 256, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, NULL);
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X, 0, GL_RGBA, 256, 256, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, NULL);
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y, 0, GL_RGBA, 256, 256, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, NULL);
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y, 0, GL_RGBA, 256, 256, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, NULL);
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z, 0, GL_RGBA, 256, 256, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, NULL);
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z, 0, GL_RGBA, 256, 256, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, NULL);
     
        glTexParameterf(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
        glTexParameterf(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
        glTexParameterf(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        glTexParameterf(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        glTexParameterf(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    le framebuffer:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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        glGenFramebuffers(1, &_fbo);
        glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, _fbo);
        for(i = 0; i < 6; i++)
            glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0+i, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X+i, texture_cubemap, 0);
        glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
    Et voici mes shaders :

    le vertex shader ou j'envoie des vertices :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #version 330
     
    layout (location = 0) in vec3 positionsPoints;
     
    uniform mat4 modelMatrix;
    uniform mat4 viewMatrix;
    uniform mat4 projectionMatrix;
     
    void main(){
    gl_Position = vec4(positionsPoints, 1);
    }
    le geometry shader avec gl_layer :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #version 330
     
    layout(points) in;
    layout(points, max_vertices = 1) out;
    uniform mat4 projectionMatrix;
     
    //out vec3 fsotexCoord;
     
    out vec4 colorPoint;
     
    void main(void) {
        int i, layer;
        for (layer = 0; layer < 6; layer++) {
            gl_Layer = layer;
            for (i = 0; i < gl_in.length(); i++) {
                gl_Position = gl_in[0].gl_Position;//vec4(, 1);//projectionMatrix *
                colorPoint = vec4(1, 0, 0, 1);
                EmitVertex();
            }
            EndPrimitive();
        }
    }
    et le fragment :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #version 330
     
    in vec4 colorPoint;
     
    out vec4 fragColor;
     
    void main() {
        fragColor = colorPoint;
    }
    Si je passe une array de vertices dans glTexImage2D (à la place de NULL) j'obtiens quelque chose et ça démontre que gl_layer ne fais rien et je ne comprend pas pourquoi... Je vous remercie d'avance pour votre aide.

    Cordialement,

  2. #2
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Par défaut
    Bonjour,

    Deux possibilités :
    • soit la texture n'est pas bonne (pas bien mise en place) ;
    • soit le FBO n'affiche rien.

    La seconde est facilement vérifiable en changeant la couleur pour le glClear() au début du rendu dans le FBO (à autre chose que noir ), ou encore, en copiant le FBO dans le tampon principal (glBlitFrameBuffer()).

    Ainsi, on réduit le scope des problèmes. On pourra regarder avec glGetError() pour rapidement repéré un mauvais paramètre à une fonction. Déjà, avec ça, vous avancerez et on pourra continuer à déboguer.
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

    Ma page sur DVP
    Mon Portfolio

    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

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