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  1. #1
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    Par défaut [kivy] Comment stopper l'horloge démarrée par : Clock.schedule_interval
    Bonjour,
    Pour la suite de mon petit jeu pour enfant, je n'arrive pas à trouver comment stopper l'horloge démarrée par :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    Clock.schedule_interval(self.deplacement, 10.0/100.0)
    Merci de m'éclairer

  2. #2
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    Salut,

    Citation Envoyé par coleoptere Voir le message
    je n'arrive pas à trouver comment stopper l'horloge démarrée par :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    Clock.schedule_interval(self.deplacement, 10.0/100.0)
    Il suffit d'ouvrir la documentation de kivy à la page Clock object qui explique aussi comment l'arrêter.

    - W
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  3. #3
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    Salut,

    Oui j'y suis déjà allé.
    Mais j'ai beaucoup de mal avec cette doc (de surcroit en anglais).
    En fait je débute en Python.
    Puis-je mettre un bout de code de façon à ce qu'on me montre comme faire ?

  4. #4
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    Salut,

    Citation Envoyé par coleoptere Voir le message
    En fait je débute en Python.
    Vous ne pouvez pas imaginer débuter en Python et partir à utiliser une bibliothèques comme Kiwy sans savoir programmer et bien connaître Python: avant de courir, il faut avoir appris à marcher!

    Pour débuter en Python vous avez des tutos. écrits en français ainsi que la documentation de certaines bibliothèques.

    Citation Envoyé par coleoptere Voir le message
    Puis-je mettre un bout de code de façon à ce qu'on me montre comme faire ?
    Si vous n'arrivez pas encore à lire le code donné dans l'exemple, c'est que vous ne comprenez pas le code que vous écrivez: normal, c'est du Python un peu avancé.

    Et si l'exemple raconte:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    # call my_callback every 0.5 seconds
    event = Clock.schedule_interval(my_callback, 0.5)
     
    # unschedule using cancel
    event.cancel()
    vous avez la réponse à votre question mais vous serez dans l'incapacité de l'utiliser: où stocker l'"event", d'où l'appeler, ... il faut connaître non seulement Python mais aussi quelque concepts de POO.

    - W
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  5. #5
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    Bonjour wiztricks,

    Vous avez absolument raison sur tous les points.
    Seulement je ne cherche pas à devenir un développeur Python, je suis retraité et je considère ma démarche comme un passe-temps.
    J'ai juste besoin d'un petit coup de pouce lorsque ça coince.
    J'ai commencé ma carrière sur du COBOL mais ça remonte à loin.
    Je ne suis donc pas néophyte mais il est vrai que Kivy est particulièrement dur à appréhender comparé à Pygame qui est beaucoup mieux documenté à mon sens.
    J'ai choisi Kivy car à terme je voulais que mon petit jeu fonctionne sur tablette tactile. (mais je crois que j'ai mis la barre un peu haute !)
    J'ajoute qu'avant de solliciter de l'aide j'ai parcouru de la documentation et effectué pas mal de tutos.
    Ceci étant dit, ne vous froissez pas mais rien ne vous oblige à répondre ni à m'aider.
    Bonne journée.

  6. #6
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    Ca y est j'ai trouvé comment faire grace à des indications données ça et là.
    Alors pour arrêter l'horloge, il faut lui renvoyer un 'False'
    Pour ceux à qui ça peut servir, j'ai résolu le problème ainsi:

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    class Voiture(Widget):
        def __init__(self,canvas):
            self.dx = 10
            self.canvas=canvas
            #Taille et position:
            self.size=(Window.size[0]*0.4,Window.size[1]*0.4)
            #self.pos=(0,Window.size[1]*0.02)
            self.pos=(0,0)
            #Ajout de l'image
            CheminImageVoiture = "Z:\\Projet Jeu\\Images\\Voiture01.png"
            with self.canvas:
                self.dessin = Rectangle(source=CheminImageVoiture,size=self.size, pos=self.pos)
            self.bind(pos=self.update_canvas)
     
        def update_canvas(self, *args):#Mise a jour des positions de l'image:
            self.dessin.pos = self.pos
     
        def move(self):
            self.x=self.x+self.dx
            print(self.x)
            if self.x > 600:
                print("600 atteint")
                return False
     
    class Jeu(FloatLayout):      
        def positionner(self, obj_form): #positionne la forme exactement à son emplacement
            if triangle_actif == False and demi_actif == False and hexa_actif == False:
                self.deplace_voiture() # si toutes les formes sont bien positionnées on fait sortir la voiture de l'écran
     
        def deplace_voiture(self):
            Clock.schedule_interval(self.deplacement_voiture, 10.0/100.0)
     
        def deplacement_voiture(self, dt):#Deplacement de la voiture et des formes
            if self.voiture.move() == False:
                print("C'est la fin")
                return False

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