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  1. #1
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    Par défaut Réalité virtuelle : les recherches avancent au ralenti

    Réalité virtuelle : les recherches avancent au ralenti
    car l'engouement autour de cette technologie serait en train de s'éteindre

    La réalité virtuelle est une technologie immersive qui permet de placer l'utilisateur directement au cœur d'une simulation interactive. Le but est de lui faire percevoir un environnement artificiel de façon réaliste et de lui donner la possibilité d'interagir intuitivement et naturellement avec ce monde. L’avènement de cette technologie avait suscité beaucoup d’intérêt si bien que plusieurs entreprises s’étaient lancées dans le concept et très rapidement, on a vu apparaître les casques de réalité virtuelle.

    Il se pourrait que ce soit l’originalité du concept qui a contribué à un tel engouement autour de cette technologie, mais toujours est-il que beaucoup de personnes se sont ruées sur ces gadgets, que ce soit juste par curiosité ou autre chose. Tout avait l’air d’aller dans le bon sens pour toutes les entreprises qui travaillaient sur cette technologie comme c’était le cas pour Oculus, mais cet intérêt n’aura pas duré très longtemps.

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    Il semblerait que ces entreprises se soient rendu compte du fait que cette technologie n’arrivait pas à retenir l’intérêt des consommateurs pour longtemps. Certaines d’entre elles, sur la base des données qu’elles ont en leur possession, estiment que beaucoup d’utilisateurs ne sont pas actifs, c’est-à-dire ne s’en servent pas assez souvent. Ce désintérêt croissant des consommateurs serait probablement la cause du fait que les travaux sur cette technologie soient au ralenti. Car plusieurs studios de premier plan ont interrompu ou cessé leurs activités de réalité virtuelle, y compris Viacom et AltspaceVR.

    A la vue de tout ceci, il serait tout à fait normal de se poser des questions sur le futur de la réalité virtuelle. Il est possible que si le désintérêt se poursuit, les choses soient encore moins prometteuses qu’elles ne le sont actuellement. L’heure est donc à l’urgence afin de pouvoir assister très bientôt à un véritable essor de la réalité virtuelle.

    Sources : The Outline

    Et vous ?

    Qu'en pensez-vous ?

    Voir aussi :

    La réalité virtuelle permettrait de réduire la douleur ressentie durant les exercices physiques selon une étude
    Les ventes de casques de réalité virtuelle ou augmentée devraient augmenter en moyenne de plus de 50 % par an jusqu'en 2022, d'après l'IDC
    Oculus Go : le casque de réalité virtuelle totalement autonome est enfin disponible il faudra prévoir au moins 219 euros pour la version 32 Go

  2. #2
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    C'est surtout le côté pratique du casque, l'espace demandé et le prix qui sont un frein. Parce que jouer avec un casque avec des amis c'est bien, mais les autre ils font quoi en attendant? En plus déja que les gamins ne décroche pas de leur écran, alors avec un casque... Par contre côté industriel, je suis déja plus surpris que ça n'est pas trouvé sa place.

  3. #3
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    c'est vrai, que j'ai un rift, au debut j'y jouais souvent, j'ai testé beaucoup de jeu et puis petit a petit, je l'utilise de moins en moins.

    au debut ya l'effet wahoo, mais bon faut avouer que la résolution est franchement pas top, c'est assez encombrant, les experiences VR sont assez inégales.

    la vr va peut etre ce casser la figure, mais l'ar je pense pas, car les applications pratique dans la vie de tout les jours sont legions

  4. #4
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    Le plus gros point négatif c'est le temps de mise en place pour jouer en VR. J'avais acheté un Windows MR en pensant que juste mettre le casque et bim ça serait parti, au final je mets jusqu'à 1h pour setup correctement le casque et le jeu, une fois que c'est fait t'as déjà plus envie d'y jouer. Le problème c'est que y a trop de surcouches pour juste jouer à un jeu, soit t'as SteamVR qui plante, soit t'as Revive qui foire, soit t'as le son dans le casque alors que tu veux que ça soit sur les enceintes, le jeu qui plante au bout de 5 min, perte de l'espace par pic ou manque de luminosité (le plus perturbant).. Je voulais jouer bordel !!

  5. #5
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    C'est un peu le serpent qui se mord la queue.

    Il y a moins d'engouement car l'expérience est loin d'être au point et la bibliothèque de jeux est très limitée, et comme il y a moins d'engouement, ils arrêtent de travailler dessus et d'améliorer la chose, ce qui ne risque pas de relancer l'engouement.

    C'est comme souvent, on s'est lancé la-dedans à vouloir commercialiser très vite alors que les technos ne sont pas tout à fait prête, et du coup cela fait un semi-flop.

    Mais bon, on avait déjà eu le virtual boy il y a plus de 20 ans qui a été un échec, on a quand même fait un gros bond technologique comparativement depuis, ils retenteront leur chance dans 20 ans avec des technos plus poussées. ^^

  6. #6
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    Par défaut C'est pas en désaffection pour tout le monde...

    L’engouement du “grand public” (essentiellement des gamers, je suppose) décroit parce que la technologie n’a pas été à la hauteur de ses fantasmes… et des attentes excessives que ses concepteurs avaient suscitées pour ramasser l’argent des investisseurs et se créer un marché d’early adopters enthousiastes.

    Comme le dit Ecthelion2 :

    Citation Envoyé par Ecthelion2 Voir le message
    C'est comme souvent, on s'est lancé la-dedans à vouloir commercialiser très vite alors que les technos ne sont pas tout à fait prête, et du coup cela fait un semi-flop.

    Mais bon, on avait déjà eu le virtual boy il y a plus de 20 ans qui a été un échec, on a quand même fait un gros bond technologique comparativement depuis, ils retenteront leur chance dans 20 ans avec des technos plus poussées. ^^
    Toutefois, la réalité virtuelle est un rêve de l’esprit humain, et comme telle, elle perdurera, et elle réémergera dans un certain temps, quand les technologies seront plus performantes.

    Il y a aussi, comme dans le cas de la voiture autonome et de bien d’autres inventions, un décalage entre le fantasme et sa réalisation. On peut en effet difficilement jouer en réalité virtuelle assis dans son fauteuil (sauf peut-être dans les jeux où vous êtres pilote de voiture ou de vaisseau spatial - et encore, un siège avec retour de force est nettement préférable), il faut des game spaces (payants) dans lesquels les joueurs peuvent se mouvoir et des accessoires (casques, armes), il faut pouvoir dégager des plages de temps libre conséquentes pour jouer sans être dérangé (et que votre conjoint(e) soit d’accord).

    Par ailleurs, cette désaffection ne concerne que le “grand public”/les gamers. La réalité virtuelle est très utilisée dans certains domaines, (ingénierie, aviation, simulation de pilotage, architecture, décoration d’intérieur, design, etc.), dans lesquels son utilisation est appelée à croître, et elle est encore appelée à se développer dans d’autres secteurs (réunions de travail, de conseil d’administration, d’actionnaires, etc., géographiquement éloignés). De plus, comme l'a dit Aiekick, les mêmes technologies sont aussi utilisées pour la réalité augmentée, qui est aussi utilisée dans les domaines précités ou qui peut l'être, et dont l'usage dans ces domaines est aussi appelé à croître.

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