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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Un développeur passe 3 ans à travailler sur un jeu pour n'en vendre que 4 copies


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Par défaut Un développeur passe 3 ans à travailler sur un jeu pour n'en vendre que 4 copies
    Un développeur passe 3 ans à travailler sur un jeu pour n'en vendre que 4 copies
    le marché du jeu vidéo indépendant est-il en crise ?

    Durant 3 ans, Luke Rissacher s’est investi activement pour développer un jeu, mais après des milliers d’heures consacrées à ce projet et l’écriture de dizaines de milliers de lignes de code, ce développeur s’est rendu compte de la réalité amère du marché des jeux vidéo indépendants. Malgré une réception positive dans les forums et Reddit, 4 copies du jeu Infinitroid ont été vendues seulement.

    Dans un billet de blog, Rissacher raconte avoir eu du mal à dormir en pensant aux récentes stats de l’industrie indie, ainsi que les publications de certains développeurs, mais surtout du fait qu’il a passé 3 ans de sa vie à travailler sur son projet pour ne vendre que 4 copies de son jeu.

    Nom : user_stats.png
Affichages : 43319
Taille : 15,1 Ko

    Son jeu a été acheté par des gens “généreux” qui ont déjà eu un accès gratuit, mais ils ont voulu quand même supporter son développement. Rissacher explique qu’avant qu’il mette son jeu en vente, il avait rencontré du succès, avec 368 personnes créant un compte gratuit. Selon ses stats, les gens ont passé 1080 heures à jouer et beaucoup le font de façon quotidienne ou hebdomadaire.

    Tout portait à croire que le jeu allait réaliser des ventes, aussi minimes qu’elles soient, mais au moins il y aura des ventes. Mais entre la période de novembre 2017 et février 2018, sur les nouveaux 1016 visiteurs du site, aucune personne n’a acheté le jeu, débouchant donc vers un taux de conversion de 0 %. Certes, 1016 visiteurs n’est pas un grand nombre lorsqu’on parle d’internet, et peut-être que je dois augmenter le trafic du site, se demande Rissacher ; mais un taux de conversion de 0% n’est certainement pas encourageant.

    Raz-de-marée du jeu vidéo indépendant

    L'expression jeu vidéo indépendant, comme dans le secteur de la musique ou du cinéma, désigne des jeux vidéo créés sans l'aide financière d'un éditeur de jeux vidéo. Le jeu vidéo indépendant connait une montée en puissance depuis le début des années 2000, notamment grâce à la distribution dématérialisée des jeux vidéo.

    Mais en 2014, l’industrie du jeu vidéo a connu énorme explosion, parfois appelée tsunami indie /indiepocalypse. Elle a commencé en 2014, juste avant que Rissacher ne se lance dans son projet.

    On se rend compte de cette réalité en jetant un coup d’œil sur les ventes annuelles de jeux vidéo sur Steam jusqu’à 2017 :

    Nom : annual_steam_releases.png
Affichages : 30441
Taille : 12,7 Ko
    Le nombre de jeux vidéo lancés chaque année sur Steam

    Non seulement le nombre de jeux vidéo croît exponentiellement, mais aussi le rythme de lancement de nouveaux titres. Bien que beaucoup de jeux sont des shovelwares Unity (c’est à dire des jeux lancés de façon hâtive), beaucoup de titres sont peaufinés et ont requis beaucoup d’effort de développement. Seulement, seul un pourcentage minime de jeux a rendez-vous avec le succès, la plupart sont oubliés dans le raz-de-marée.

    Ce souci qui hante désormais les créateurs a été débattu par quelques développeurs notables, certains ont été même surpris du manque de succès après le lancement de leurs derniers jeux.

    Le jeu Scanner Sombre de Mark Morris et Chris delay a fait un flop total, malgré que ces développeurs ont connu une série de succès auparavant. De même pour The End is Nigh d’Edmund McMillen qui a réalisé des ventes modestes malgré le fait que le développeur réputé de la scène indé a déjà travaillé sur des blockbusters comme Super Meat Boy et Binding of Isaac. Cette situation Cliff Harris de Positech Games la résume parfaitement dans son blog :

    « Vous êtes en train de lire les réflexions d’un type qui a commencé à coder depuis l’âge de 11 ans, a 36 ans d’expérience de codage, a livré plus d’une douzaine de jeux, dont beaucoup ont réalisé des millions de dollars, j’ai approché l’indé très tôt, je connais plein de gens de cette industrie et je suis relativement bien connu du public. Et malgré ça presque personne n’a couvert mon dernier jeu (dans les sites de gaming). La situation est extrêmement difficile en ce moment. »

    Comme la plupart des joueurs, Luke a accumulé des douzaines de jeux achetés sur Steam à des prix modiques et auxquels il n’a jamais joué. À ce point, il se demande si le monde a besoin de plus de jeux.

    « Alors, je suis découragé. Il apparaît que je suis arrivé très en retard à la fête, et il y a des bouteilles cassées et de fêtards évanouis partout. Il n’est pas inconcevable qu’Infinitroid ait encore une chance (je pense qu’il fait des choses bien, dont quelques-unes sont uniques), mais les perspectives apparaissent de plus en plus sombres jour après jour, » a écrit Luke.

    En termes de chiffres

    Luke a passé plus de 2600 heures à développer Infinitroid et a écrit 62 176 lignes de code (essentiellement en C++). Le jeu a réalisé juste 27,92 dollars, soit près de 0,01 $ l’heure. S’il a choisi de passer son temps à laver la vaisselle pour 7,25$ l’heure (un job 725 fois plus lucratif), il aurait gagné 19 000 dollars.

    « Je ne suis pas stupide, j’ai eu de bons résultats au SAT. Je suis discipliné, j’ai une bonne éthique de travail et j’aime ce que je fais. J’apprends en permanence, j’évalue constamment mon travail et essaye de nouvelles approches. Dois-je échouer à ce point ? » se demande Luke.

    « Bien sûr, l’argent n’est pas tout, je me suis amusé à développer et partager ce jeu. Mais j’ai espéré créer quelque chose que beaucoup de gens vont essayer et apprécier, et rentabiliser un peu l’investissement de mon temps, au point d’en faire peut-être une carrière indépendante. »

    Malgré cette déroute, le développeur ne compte pas baisser les bras pour autant. Il avait écrit en février qu’il comptait se concentrer sur la promotion de son jeu et explorer de nouvelles approches pour réaliser plus de ventes. Luke a commencé aussi à considérer son jeu comme étant un projet passe-temps, et il a compté le traiter ainsi dans les jours à venir. De cette façon, il a compté y travailler seulement lorsqu’il en avait envie, et continuer à améliorer les graphismes et la musique, ajouter de nouveaux niveaux et publier un produit fini dont il est fier même s’il ne rencontre pas le succès commercial attendu.

    Le post est vite devenu viral et a recueilli des centaines de commentaires. Beaucoup de personnes ont apprécié les graphismes du jeu, mais ont reproché au développeur d’imposer la création d’un compte pour pouvoir y jouer. Pour eux, la raison de son flop est qu’il faut impérativement s’enregistrer, une tâche laborieuse pour la plupart des internautes qui ont déjà des centaines de comptes pour différentes plateformes. Si Luke a échoué, c’est principalement en raison de ces choix, et non pas le fait que les gens refusent de payer quelques dollars pour acheter son jeu.

    Voyant que son article est devenu viral, Luke est revenu avec une mise à jour pour informer des derniers développements. Il a informé que depuis son post en février, il a rendu le jeu gratuit. Il a néanmoins tenu à remercier les gens qui ont acheté le jeu durant l’accès anticipé.

    Le développeur a admis avoir ignoré beaucoup de choses, mais qu’il a quand même beaucoup appris en se lançant dans ce projet, notamment lors de l’écriture du moteur de jeu : maitriser la performance, la simulation en temps réel, la complexité algorithmique, les caractéristiques matérielles, etc. Des concepts qui l’ont aidé dans son travail de développeur web.

    Le développeur a informé que depuis deux semaines, il travaille sur la finalisation du jeu. Il compte ajouter un nouveau personnage, apporter des améliorations aux animations, l’environnement, HUD, le trailer, le site web et terminer l’histoire. Il ne s’attend toujours pas à un grand succès, mais il a dit qu’il serait heureux de finir ce grand projet.

    Conclusion


    Si vous jetez un coup d’œil sur les jeux vidéo indépendants à succès (Terraria, Factorio, Mini Metro, Stardew Valley, Darkest Dungeon, Papers Please…), vous ne pouvez pas imaginer un autre scénario où ils auraient été un échec.

    Et si vous cherchez à savoir pourquoi ils sont à succès, vous allez réaliser qu’ils sont extrêmement bien réalisés et cohérents. Aucun de ces jeux n’incorpore des graphismes réalistes dignes des titres AAA, mais ils sont quand même bons à voir. Aucun de ces jeux ne constitue une copie d’un jeu déjà existant. C’est juste qu’ils sont uniques apportant quelque chose totalement nouvelle ou bien ils améliorent considérablement quelque chose qui a déjà existé.

    Maintenant, pourquoi entend-on parler de ces histoires d’échec de jeux indépendants ? D’abord il y a l’explosion du nombre de jeux lancés comme on vient de voir. Mais il y a aussi le fait qu’ils sont tous génériques. Ils n’offrent rien de spécial alors qu’ils entrent dans un marché de jeux déjà saturé. En ignorant cette réalité, les auteurs continuent de travailler dur sur leurs jeux sans se rendre compte qu’ils vont droit dans le mur.

    Cette question un développeur la résume parfaitement : « il n’est pas nécessaire d’être le meilleur codeur ou le meilleur artiste pour développer un jeu à succès, il suffit de comprendre ce qui rend un jeu agréable et amusant. »

    Source : blog Infinitroid

    Et vous ?

    Qu’en pensez-vous ?
    Que pensez-vous des jeux vidéo indépendants ? Avez-vous déjà joué à des titres de ces jeux ?
    Pensez-vous que l'augmentation du nombre de jeux vidéo indé a saturé le marché ?

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  2. #2
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    Ce type a oublier une chose importante, comme beaucoup de développeurs d'ailleurs l'oublie trop souvent.
    Si un logiciel se vends c'est pas parce que c'est le meilleur produit codé par le meilleur développeur du monde mais bien grâce au marketing/commerciaux.

    et c'est quand on est indépendant que l'on voit le travail que réalise les autres personnes que l'on "déconsidérait" avant (commerciaux, avocats, comptable...)
    Payer un youtuber connu pour tester son jeu aurait pu booster les ventes par exemple

    Pour ma part son jeu est peut être très bien, mais aujourd'hui j'ai une vie, j'ai une famille et un travail qui me prend du temps, je joue moins que quand j'étais étudiant, j'ai tellement de jeux et films à regarder avant que son jeu je n'y jouerait surement jamais et je pense pas être le seul dans ce cas. C'est la loie de l'offre et de la demande, trop de jeu tuera le jeu videos, comme dans les années 80 ou pas mal de boite comme Atari on fait faillite avec une offre > à la demande.

  3. #3
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    Effectivement le côté marketing est à ne surtout pas négliger. On peut aussi se poser la question du choix technique, il à tout écrit en c++, seul. Il aurait certainement mis moins de temps en le faisant sous unity ou autre, du coup faut vraiment mettre les 3 ans en perspective.

    Le truc aussi c'est que en regardant vite fait son jeu et en jouant genre 15 min le constat est le suivant: ça ressemble à un copier coller de metroid, le perso est pas super maniable (ou il l'est mais y'a quelque chose qui cloche, je préfère 1000 fois manipuler sam de metroid). Du coup il apporte quoi son jeu ? en lisant j'ai vu que c'était un roguelike.
    J'ai pas été voir la page steam mais le peu d'info d'accroche pour son jeu ne me donne pas envie de l'acheter. J'aime bien les roguelike et j'aime bien metroid, mais j'ai du mal à voir ce que donne la combinaison, pourquoi ce serait bien, là encore faut qu'il donne plus d'infos et d'envie.

    Et puis c'est effectivement pas simple du tout pour les indés, y'a qu'a voir factorio avec son immense succès. Au début ils demandaient une petite somme sur indiegogo pour terminer leur jeu. Ils ont eu du mal a l'atteindre alors qu'en un coup d'œil et encore plus en jouant à la démo on se rend vite compte du potentiel enorme du jeu et de son gameplay unique. J'ai direct filé du fric. Ensuite ils ont eu du mal à tenir la route et ont bouffé des pâtes à n'en plus finir avant que ça décolle vraiment.

    Bref, marketing, marketing, marketing, du bol, un bon produit. Certains jeux ce sont super bien vendus uniquement parce que ça a fait un mini buzz de 1-3 jours sur twitch.

  4. #4
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    Beaucoup de personnes ont apprécié les graphismes du jeu
    Les goûts et les couleurs , moi perso son jeu graphiquement ne me plaît pas du tout

  5. #5
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    L'animation du héro est beaucoup trop rigide et graphiquement je le trouve moche. Sinon je l'ai pas testé mais le gameplay a l'air sympa.

  6. #6
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    Outre le fait que je trouve le jeu vraiment très amateur, le mec se plain de faire que 4 ventes mais... impossible de trouver une page steam.
    S'il croit qu'en 2018 ont peut vendre son jeu uniquement via un site perso, sans une très forte communication (qui implique donc un investissement conséquent), il se met un peu le doigt dans l’œil jusqu'au coude.
    C'est triste mais c'est une réalité, on devient tous dépendant des grosses plateformes.

    Bref, le marché du jeux vidéo est peut être saturé, mais il est surtout saturé de jeux médiocres. Donc oui ça devient plus compliqué de faire des ventes avec un jeu amateur et sans communication.

    Puis il faut aussi arrêter de croire que faire un bon jeu peut être suffisant pour le vendre.
    Un exemple de jeu très réussi a la communication désastreuse: https://www.kickstarter.com/projects...nd/description

    Quand aux ventes hors steam, il ne faut pas se leurrer. Dans le cas de mon jeu je dois être a 1% de copies non steam, à la louche.
    Circuits intégrés mis à nu: https://twitter.com/TICS_Game

  7. #7
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    Rissacher explique qu’avant qu’il mette son jeu en vente, il avait rencontré du succès, avec 368 personnes créant un compte gratuit.
    Quand je travaillais dans une boîte de jeux mobiles il n'y a pas si longtemps, dans laquelle on sortait le début du jeu gratuit avec le reste du jeu payant en achat in-app, c'est le ratio auquel on s'attendait: entre 0,1 et 1 achat pour 100 téléchargements. Donc ici il tombe pile dans les chiffres, c'est même un peu mieux que ce à quoi on s'attend d'habitude avec 4 ventes pour 368 créations de compte

  8. #8
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    Ce n'est absolument pas un problème spécifique au marché des jeux vidéos, c'est un échec entrepreneurial comme il en existe dans tous les secteurs d'activité. Nul doute que cette personne a travaillé dur pour sortir son jeu, mais sans stratégie de pénétration du marché c'était voué à l'échec, la conjoncture actuelle du jeu vidéo n'aidant pas du tout.

    Malheureusement il existe des tonnes de cas comme celui là, simplement on parle souvent du petit pourcentage qui réussi sans jamais parler de la flopée qui mettent la clé sous la porte tous les jours.

    Bon courage à cet individu, il a sûrement beaucoup appris de cette expérience et j’espère qu'il saura valoriser ce savoir pour la suite de sa vie professionnelle.

  9. #9
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    On ne se lance pas dans la création d'un jeu bille en tête, et surtout pas avant d'avoir fait une étude de marché, ainsi que d'avoir réfléchi aux prix, médiums de ventes, et moyen de communications.


    Quand on travaille en amateur, on peut s'en passer: on créé le jeu principalement pour s'amuser, pas pour le vendre.
    En Indie, il faut quand même être un peu plus sérieux. Cela fait des années qu'on voit que le marché du jeu vidéo est saturé, et que certains titres coûtent à peine 2/3€, sans compter qu'on est aussi en concurrence avec des éditeurs AAA (?).


    Pour ne vendre que 4 copies, il y a aussi un problème. Je présumes qu'il a tout de même des amis et une famille, comment n'a-t-il déjà pu n'en vendre que 4 ?

  10. #10
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    le plus dur c'est d’être visibles. face aux grosse boites ou editeur un indé n'est rien. beaucoup de studio passent pas des boites comme ketchapp pour montrer leur jeux moyennant une com..

    moi j'ai fait un jeu android, mais je suis personne, je suis invisible, noyé dans la masse, du coup 70 personne y ont joué dans le monde (bon dans mon cas cas m'a juste pris un mois donc je relativise, mais c'est sur que ca fait bizarre )

  11. #11
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    Je suis désolé pour l'auteur, mais en regardant des vidéos de son jeu c'est typiquement le genre de titre que je mets immédiatement dans mon ignore list lorsqu'il apparaît dans ma liste Steam.
    Il est certainement pas mal foutu et pas ininéressant, mais dans ce marché sur-saturé, il n'y a plus de place pour les jeux "pas mal", il faut qu'ils aient un vrai concept et une vraie identité visuelle, et personnellement un énième Metroid-Vania mal animé avec un héros sans charisme ça ne me fait pas rêver.

    Cela dit, il y a un vrai problème sur Steam avec une absence totale de contrôle qualité. N'importe qui étant prêt à investir 100€ peut vendre une merde avec des assets piochés sur Internet à partir du moment où l'exe se lance. Les jeux "médiocres" passent donc totalement inaperçus alors qu'ils mériteraient de faire quelques ventes tout de même, au moins suffisamment pour motiver leurs auteurs à persévérer et faire mieux la prochaine fois.

  12. #12
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    j'ai trouvé dommage qu'on ai un article de trois pages et de ne pas avoir pu trouver le nom du jeu des le début de celui-ci
    Me semble pourtant que c'est presque le sujet principal de l'article

    Pour ceux qui ne l'aurait pas trouvé du premier coup : Infinitroid

  13. #13
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    j'ai pris le temps de voir des captures d'écran de ce jeu (je ne connais pas metroid donc je ne pourrais dire si c'est ressemblant ou pas)

    je vois par contre juste un simple jeu 2D de plateforme, je suis pas un expert mais ce genre de jeux, sauf si on le code from scratch en opengl en c++ sa ne prend que quelques mois grand max a coder par 3ans.
    Il a peut être fait des trucs avancée dans son jeu ce qui explique le temps (IA avec du deep learning, physique 100% destructible,...etc.)

    Mais aujourd'hui avec les bon outils un fork de mario ce code en 2 semaines.
    Alors peut etre que son but c'étais de faire du from scratch, dans ce cas le but c'étais de ce faire plaisir mais du coup pas de gagner de l'argent.
    Si le but c'étais de gagner de l'argent, il est de bon sens d'utiliser des outils haut niveau pour accélérer la productivité.

    il aurait pu utiliser Unity, Unreal Engine ou plus basiquement Pygame et coder son truc en 1 mois en python.

  14. #14
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    Ce que tu dis est ridicule pour 2 raisons.
    D'abord oui, quelques mois à conditions d'y travailler à temps plein. La plupart des développeurs indépendants ont un job à temps plein et travaillent sur leur temps libre.
    Ensuite il n'y a pas que le codage à considérer, il y a le graphisme, le level design, les tests, les retours à prendre en compte et qui peuvent donner lieu à de gros changements ...
    Et un Metroidvania n'a rien à voir avec un simple Mario. Ne parle donc pas de ce que tu ne connais pas.

  15. #15
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    Citation Envoyé par Neckara Voir le message
    On ne se lance pas dans la création d'un jeu bille en tête, et surtout pas avant d'avoir fait une étude de marché, ainsi que d'avoir réfléchi aux prix, médiums de ventes, et moyen de communications.


    Quand on travaille en amateur, on peut s'en passer: on créé le jeu principalement pour s'amuser, pas pour le vendre.
    En Indie, il faut quand même être un peu plus sérieux. Cela fait des années qu'on voit que le marché du jeu vidéo est saturé, et que certains titres coûtent à peine 2/3€, sans compter qu'on est aussi en concurrence avec des éditeurs AAA (?).


    Pour ne vendre que 4 copies, il y a aussi un problème. Je présumes qu'il a tout de même des amis et une famille, comment n'a-t-il déjà pu n'en vendre que 4 ?
    A moins d'être un crevard, normalement on ne vend pas un jeu à 5/10 euros à la famille et aux amis, on les donne

  16. #16
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    Par défaut Et le marketing ??
    Je suis d accors avec mes confrères j ajouterais ceci :

    Il a engendré environ 1000 visites d utilisateurs sur son site.
    Il a vendu 4 jeux. Et bien c est plutot bien pour un produit payant !

    Nous dans notre domaine, les inscriptions sur notre site sont gratuite et pourtant on dépasse pas 0,8% de taux de conversion.

    Apres on génère 1 000 000 de visite d utilisateur à l année ce qui est en soit correct. Si c était son cas également, il aurait vendu déjà 4000 jeux.

    Il y a clairement un manque de communication du produit. Quand on vend un produit que l on concoit, on est plus juste développeur mais également vendeur. Si on sent pas capable d effectuer et mettre en place un réel plan de communication avec du budget, on monte un dossier pour faire un prêt et on délêgue. Sinon a quoi bon se plaindre si on se lance qu a moitier ?

  17. #17
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    En gros, il a passé beaucoup de temps à faire un jeu vidéo au pire mauvais, au mieux pas trop mal, et il se plaint que les gens n'achètent pas ?

    Ça s'appelle un échec. Peut-être que l'auteur considère son investissement personnel (qui est certainement très fort), mais un joueur lambda lui ne le voit pas, et surtout, dans la plupart des cas, il n'en aura rien à faire. Il veut un produit qui lui convient.

    On s'est (presque) tous investis plus ou moins dans des choses qui n'ont pas fonctionné. Pas la peine d'en faire une histoire.

  18. #18
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    Citation Envoyé par guitz Voir le message
    A moins d'être un crevard, normalement on ne vend pas un jeu à 5/10 euros à la famille et aux amis, on les donne
    J'ai un ami qui a lancé un financement participatif en vendant des goodies, et j'ai participé pour le soutenir, cela ne fait pas de lui un crevard pour autant.

    Après, tu peux effectivement donner une version gratuite à ta famille et à tes amis proches, en effet (enfin pas toujours notamment si tu travailles en équipe). Mais il y a une différence entre se faire acheter des jeux, et faire acheter des jeux.
    C'est sûr que si tu arrives en disant "j'ai fait un nouveau jeu, achètes-le ", cela fait effectivement crevard. Tu peux en revanche arriver en disant "j'ai fait/je suis en train de faire un jeu, regarde" en montrant e.g. des vidéos.

    Sur le forum 2D/3D/Jeu, il y a eu quelques projets que j'ai suivi il y a quelques années, et je m'entendais bien avec certains de leurs auteurs. Si j'apprenais qu'ils vendent une de leur création, je pense que je l'achèterais pour les soutenir, et ce sans qu'ils aient à me le demander. De même, si j'apprends qu'un membre de ma famille s'est lancé dans un projet, je n'hésiterais pas à le soutenir. C'est comme lorsqu'il y a des ventes de billets de tombolas/gâteau pour financer un voyage au collège/lycée, la famille achètent généralement 1 ou 2 billets/gâteau.

  19. #19
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    Citation Envoyé par ShigruM Voir le message
    j'ai pris le temps de voir des captures d'écran de ce jeu (je ne connais pas metroid donc je ne pourrais dire si c'est ressemblant ou pas)

    je vois par contre juste un simple jeu 2D de plateforme, je suis pas un expert mais ce genre de jeux, sauf si on le code from scratch en opengl en c++ sa ne prend que quelques mois grand max a coder par 3ans.
    Il a peut être fait des trucs avancée dans son jeu ce qui explique le temps (IA avec du deep learning, physique 100% destructible,...etc.)

    Mais aujourd'hui avec les bon outils un fork de mario ce code en 2 semaines.
    Alors peut etre que son but c'étais de faire du from scratch, dans ce cas le but c'étais de ce faire plaisir mais du coup pas de gagner de l'argent.
    Si le but c'étais de gagner de l'argent, il est de bon sens d'utiliser des outils haut niveau pour accélérer la productivité.

    il aurait pu utiliser Unity, Unreal Engine ou plus basiquement Pygame et coder son truc en 1 mois en python.
    C'est exactement à cause de cette mentalité qu'on se retouve avec les mêmes jeux, les mêmes graphismes, le même gameplay et sans saveur.

  20. #20
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