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Projets Discussion :

[WE-JV8] ASTROCALYPSE -- plus fort que Asteroids


Sujet :

Projets

  1. #1
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    Pour ma participation à la "Game Jam de la fin du monde", j'ai trouvé un nom pour mon jeu : Astrocalypse. Et c'est tout pour le moment. Allez, on arrête de se demander ce qu'on est venu faire dans cette galère et on se met au travail

    EDIT 1 : Astrocalypse sera un jeu à la Asteroids dans lequel on a une planète à protéger. J'espère avoir, après la première version jouable, le temps d'implémenter quelques petites surprises en plus.

    EDIT 2 : Le lien direct pour télécharger la version finale : http://52028761.fr.strato-hosting.eu...trocalypse.zip

  2. #2
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    Alors Astrocalypse va être une sorte d'Asteroids mais avec une planète à défendre... à moins que cela soit un jeu "à interface"... j'hésite

  3. #3
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    Ce sera un jeu à la Asteroids ! J'ai un document qui précise les règles du jeu et quelques choix techniques... et c'est tout pour le moment. Mais je m'en vais de ce pas écrire les premières lignes de code.

  4. #4
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    Les choses se précisent. Le rendu aura un air de "graphismes vectoriels" sans en être.

    Côté contrôles :
    -- deux boutons pour tourner à gauche ou à droite ;
    -- un pour accélérer ;
    -- un pour freiner ;
    -- deux pour tirer (je prévois d'avoir deux types de tirs différent : l'un fera plus de dégâts mais sera plus long à "recharger").

    Les météores touchés se scinderont en météores plus petits, comme dans le Asteroids original (ou plutôt comme dans le Megaroid de l'Atari ST que j'ai mieux connu ), mais selon un algo un peu original...

    Si les météores détruisent votre vaisseau, ou bien s'ils abîment trop la planète que vous essayez de protéger, vous perdez.

    Si votre vaisseau est encore là, et la planète pas trop abîmée lorsque la pluie de météores s'arrête, vous gagnez.

    lololol.

    J'espère avoir le temps de proposer au joueur un panneau d'option qui lui permettra de choisir plusieurs paramètres influant sur la durée max et sur la difficulté d'une partie.

    J'espère aussi avoir le temps de jouer suffisamment pour en faire un truc fun et bien dosé

    Mais...

    Parti comme c'est parti, je crois que je n'aurai rien à vous montrer cette nuit, à part peut-être une ou deux images fixes.

  5. #5
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    Super, pas de souci si tu ne montres rien le premier soir, personne ne t'en voudra
    Les jeux de gamejam ne sont jamais parfaits du premier coup, ça demande du temps et on n'en a jamais assez
    One Web to rule them all

  6. #6
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    Salut !

    Rendre les météorites plus petite pour que elles ne détruisent pas la planète c'est intéressant !

    Quelle technologie allez vous utiliser? SFML ? SDL? Unity?

  7. #7
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    SDL 2 et quelques vieux modules que je vais réutiliser.

  8. #8
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    Merci à SylvainPV et à LittleWhite pour m'avoir conseillé afin de régler mon petit problème de capture vidéo

    Cela me servira sans doute demain (j'ai perdu trop de temps en débuggage cet après-midi, je veux avant tout continuer le code).

    Et cela me servira aussi après la game jam

    Où en suis-je ?

    Actuellement on déplace un vaisseau spatial sur un fond vide, et c'est tout.
    Mais les contrôles sont au point et très agréables (pour un jeu à la Asteroids du moins) : facile de gérer les ralentissements et les accélérations, avec la direction du vaisseau, sans s'emmêler les pinceaux... et on peut même rétro-pédaler (faire marche arrière).

    Normalement, après m'être bien battu contre le code de bas niveau écrit hier soir et cet après-midi, je commence à entrer dans la phase la plus agréable de la réalisation de mon jeu.
    Cool. Il ne reste qu'environ 24 heures. Moins cool. Mais je vais y arriver. Mon petit vaisseau va casser des météorites comme un chef !

  9. #9
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    Autre problème hier très tard dans la nuit... Arrêté de codé à 6h30 du matin
    Et le problème n'est pas réglé

    J'ai donc désactivé le truc (il n'est pas nécessaire) et je ne pense le réactiver qu'après la jam, pour une future version...

    * Les dernières nouvelles d'hier soir :
    -- il y a deux types de tirs : ceux qui font le plus de dégâts mettent plus de temps à se "recharger" ;
    -- les collisions projectiles vs astéroïdes sont ok : les astéros se sciendent en deux astéros plus petits quand on les atteint ;
    -- déplacements des astéros, du vaisseau et des projectiles : ok.

    * Les dernières nouvelles d'ajourd'hui :
    -- les collisions vaisseau vs astéroïdes sont ok, avec un petit feedback quand le vaisseau est touché : on en perd le contrôle pendant deux secondes
    -- si vaisseau.hp <= 0, alors game over : on voit le vaisseau dériver dans l'espace pendant 10 secondes avant que le jeu s'arrête
    -- la planète à protéger est affichée.

    On peut perdre ! C'est donc un jeu !

    * Les prochaines choses à faire :
    -- détecter les collisions entre les astéros et la planète ;
    -- si la planète perd tous ses hps, game over aussi ;
    -- Compter les astéros "initiaux" (ceux qui n'apparaissent pas après "scindage" d'un autre en deux) apparus depuis le début de la partie...
    -- quand ce nombre atteint une certaine valeur, on considère que la pluie d'astéroïdes est terminée, que la planète est sauvée, et que la partie est gagnée !
    -- affiner un peu les graphismes, qui pour le moments sont un polygone pour le vaisseau et des disques pour tout le reste

    * Ce que je laisse tomber :
    -- vous montrer des images en vidéo, vraiment accumulé trop de retard ;
    -- le panneau d'options pour régler la difficulté ;

    * Pour terminer la jam :
    -- Quand j'aurai une première version ok, je mettrai dans ce topic et dans le chat un lien pour télécharger une version windows 64 bits.
    -- Je mettrai aussi en ligne la version "définitive" quand elle sera prête.

    * Juste après la jam (journée de lundi ? mardi ?)
    -- Je mettrai les sources de la version de fin de jam en ligne, pour que vous puissiez compiler le jeu ailleurs que sous windows ;

    * Plus tard :
    -- J'ajouterai le panneau de réglage ;
    -- plusieurs planètes à défendre au lieu d'une ?
    -- peut-être plusieurs courtes "missions" à enchaîner ?
    -- et du graphisme qui démoulitre.

    * Encore plus tard :
    -- On verra... dans les mois qui viennent je vais réaliser un jeu à la Dungeon Master et ce sera mon principal "projet perso".

  10. #10
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    Première version jouable, pour windows 64 bits :
    http://52028761.fr.strato-hosting.eu...trocalypse.zip

  11. #11
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    bonjour,

    je viens de tester votre jeux:

    1 - j'ai remarqué que la collision avec les limites de l'aire de jeu n'annule pas la vitesse accumulé du vaisseau, est ce volontaire?

    2 - j'ai été surpris de pouvoir survoler la planète également mais j'ai finalement trouver ca fun.

    3 -concernant la fréquence d'apparition des astéroïdes, je n'ai joué que 5min et cela m'a déjà laissé le temps de tourner dans l'immensité du vide spatial, peut être que une fréquence d'apparition plus accélérer serait appréciable pour que l'on se prenne plus au jeu.
    ou alors une variation de leur grosseur, nombre de morceaux.

    En tout cas ce jeux était bien sympa, et la dynamique du tir et de l’éclatement de l’astéroïde sont plutôt bien réussi!

    bon courage pour la fin.
    si cet avis a pu vous être utile.

    cordialement

  12. #12
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    j'ai remarqué que la collision avec les limites de l'aire de jeu n'annule pas la vitesse accumulé du vaisseau, est ce volontaire?
    C'était volontaire, mais c'est vrai que ce n'est pas très logique. Donc je vais modifier cela. Pour le fait qu'on a le temps de s'ennuyer, il était prévu depuis le début de corriger cela vers la fin, avec de fins réglages.

    Merci pour votre retour !

  13. #13
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    Version finale (de la game jam), pour windows 64 bits :
    http://52028761.fr.strato-hosting.eu...trocalypse.zip

    C'est toujours le même lien !

  14. #14
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    Ha ha !!!! Je crois que j'ai trouvé pourquoi il y a encore quelques anomalies danas le jeu

    Cela ne serait pas arrivé si j'avais utilisé mes vieux modules (ceux utilisés jusqu'à l'année dernière). J'ai récemment refait ma "petite bibliothèque qui tourne par-dessus SDL", pour l'adapter à SDL 2.0 et pour en faire un énorme refactoring au passage... mais un des choix que j'ai faits semble assez mauvais et je vais y remédier dans la semaine

    Dès que ce sera ok, je fournirai ici une autre version du jeu...

    Le lien avec la version finale de la jam restera en revanche toujours le même car c'est la version de la jam qu'il faudra que je donne à Littlewhite quand il "ramassera les copies".

    Non mais lol quoi, quelle idée aussi de participer à une jam avec des outils tout frais qui n'avaient pas encore fait leurs preuves

    D'un autre côté c'est grâce à la jam que j'aurai cerné le problème.

    Merci la jam !

  15. #15
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    Et voici ce qui sera sans doute la première version bien stable


    http://52028761.fr.strato-hosting.eu...ypse_alpha.zip

    Prochaine étape : vous fournir les sources

  16. #16
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    Un super jeu !

    Les commandes sont un peu raides (le vaisseau met du temps à tourner) et un scoring aurait été intéressant.
    J'ai adoré les graphismes façon homemade. Le dégradé bleu et l'effet de lumière et de destruction progressive sur la planète !
    J'ai fait pas mal de partie n'empêche

    J'ai vu dans le "lisez-moi" que finalement tu feras un clone de Dungeon Master
    Bon travail alors !

  17. #17
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    Le but du jeu est d'être encore là (aussi bien le vaisseau que la planète) quand la pluie de météores se termine. Donc ce n'est pas un jeu "à score". Mais c'est vrai qu'on peut en ajouter un, ou bien avoir plusieurs modes de jeu, voire plusieurs types de missions qui s'enchaîneraient. (Je réfléchis déjà à un Astrocalypse plus abouti).

    Pour ce qui est de créer un jeu à la Dungeon Master, effectivement c'est ce sur quoi je travaille en ce moment...

    J'ai lu toute cette doc géniale :
    http://dmweb.free.fr/?q=taxonomy/term/39

    Il y a tout ce qu'il faut dedans, pour savoir comment DM et ses amis (CSB, DM II) ont été programmés, et surtout comment ces jeux pouvaient tourner sur une machine modeste. On comprend même comment DM I arrivait à tenir sur une simple disquette simple face, et comment cette disquette est une de celles qui a eu la meilleure protection contre la copie

    Cela m'inspire beaucoup ! Notamment pour créer un jeu "à la DM" mais qui aurait été impossible à réaliser sur les machines de l'époque.

    PS : en revanche si tu connais quelqu'un avec quelques talents d'illustrateur ce serait pas mal, parce que moi, euh...

  18. #18
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    J'ai un peu cafouillé en MP car je ne sais pas bien où tu en es dans ton jeu en fait donc je ne sais pas trop sur quelle partie bosser. Il faudrait que tu fasses un topic dédié où tu expliques ce qui est déjà fait, quels outils tu utilises, etc.

    J'ai enfin réussi à tester ta démo d'asteroid. Il fallait attendre que le serveur d'avast le valide.

    C'est bizzare chez moi le framerate est super saccadé.

  19. #19
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    Citation Envoyé par supercopter Voir le message
    C'est bizzare chez moi le framerate est super saccadé.
    Sur quelle machine l'as-tu fait tourner ?

  20. #20
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    Citation Envoyé par Jamatronic Voir le message
    Le but du jeu est d'être encore là (aussi bien le vaisseau que la planète) quand la pluie de météores se termine. Donc ce n'est pas un jeu "à score". Mais c'est vrai qu'on peut en ajouter un, ou bien avoir plusieurs modes de jeu, voire plusieurs types de missions qui s'enchaîneraient. (Je réfléchis déjà à un Astrocalypse plus abouti).

    Pour ce qui est de créer un jeu à la Dungeon Master, effectivement c'est ce sur quoi je travaille en ce moment...

    J'ai lu toute cette doc géniale :
    http://dmweb.free.fr/?q=taxonomy/term/39

    Il y a tout ce qu'il faut dedans, pour savoir comment DM et ses amis (CSB, DM II) ont été programmés, et surtout comment ces jeux pouvaient tourner sur une machine modeste. On comprend même comment DM I arrivait à tenir sur une simple disquette simple face, et comment cette disquette est une de celles qui a eu la meilleure protection contre la copie

    Cela m'inspire beaucoup ! Notamment pour créer un jeu "à la DM" mais qui aurait été impossible à réaliser sur les machines de l'époque.

    PS : en revanche si tu connais quelqu'un avec quelques talents d'illustrateur ce serait pas mal, parce que moi, euh...
    C'est super que tu es pu trouver toute cette doc ! Pour moi c'est beaucoup trop complexe mais toujours intéressant à regarder surtout que certains paragraphes laissent apparaître indirectement le game design.

    L'idée avec le score aurait été de pouvoir quantifier la réussite, ça aurait pu être un timer aussi. Ca aurait permis de savoir combien de temps on tient et pouvoir le dépasser sur une autre partie. Mais je comprends que tu n'es pas voulu mettre un score classique.

    J'ai parlé de ton projet à deux amis graphistes/illustrateurs mais malheureusement ils sont trop occupés cette année…
    J'ai bien quelques notions en dessin mais ce serait trop compliqué pour moi x)
    Je te souhaite de trouver le bon équipier !

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  5. [VS 2005] Nom du groupe de travail
    Par jpminiscloux dans le forum Visual Studio
    Réponses: 1
    Dernier message: 29/12/2005, 13h34

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