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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Représentation de cartes de profondeur (Depth Maps)


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Par défaut Représentation de cartes de profondeur (Depth Maps)
    Bonjour,

    Actuellement, je suis en train de travailler sur le codage de cartes de profondeur pour la première fois.

    Je souhaite appliquer des techniques de traitement d'images de texture sur les cartes de profondeur telles que le sur-échantillonnage (upsampling).

    Ma question est ce qu'on peut représenter les cartes de profondeur sous forme de YCbCr color space (ou bien une représentation équivalente) comme l'image de texture?

    Merci d'avance.

  2. #2
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    Classiquement on utilise un encodage qui ne représente qu'un seul canal (encodé sur 16/24 ou 32bits) car on stocke des valeurs "simples" de 0 à 1.0.
    Je crois que ça dépendra de ce que tu utilises pour générer ces cartes de profondeur, si tu maîtrises toute la chaîne de production des maps en question, rien ne t'empêche d'encoder ces valeurs sur plusieurs canaux (YCB ou RGB ou RGBA ou autres). Je ne suis pas sûr de l'intérêt mais pourquoi pas. Si tu utilises un moteur existant, il y a peut être des limitations sur les formats de sortie de ces maps.

    Pour faire de l'up-sampling, l'encodage en 3 canaux ne me semble pas nécessaire ou je me trompe ? C'est même plus facile d'interpoler des niveaux de gris (sortie classique d'une depth map) qu'une couleur YCB, non ?

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