Dans cette version, le plus gros changement est l'utilisation de RendererLib, qui me permet de supporter Vulkan, OpenGL 3.X et OpenGL 4.X.
Ce portage est quasiment terminé, ça fait 5 mois que je suis dessus.
Il me reste quelques soucis à régler au niveau Vulkan (les RenderPass sont un peu bizarres à gérer).
A part ça, j'ai perdu un peu en performances, mais je règlerai cela après avoir mergé la branche d'intégration.
J'ai aussi ajouté un petit effet intéressant : le volumetric light scattering, actif uniquement lorsqu'une shadow map est présente et uniquement sur la source directionnelle.
Ca donne le rendu suivant:
Ensuite, j'ai aussi amélioré la fenêtre de visualisation des shaders, elle permet maintenant d'afficher les shaders utilisés pour les post effects, ainsi que les opérateurs de tone mapping.
Elle permet aussi d'afficher tous les shaders utilisés pour chaque étape : vertex shader et pixel shader pour toutes les passes du rendu d'un matériau, par exemple.
En reprenant la scène précédente, on peut voir ceci, pour le rendu d'un matériau (ça fait pas mal de shaders... :
La partie de droite affiche les variables de configuration du shader (qui lui sont transmises via un UBO), sont modifiables, et permettent d'ajuster les effets à la scène.
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