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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Star Citizen n'est pas encore lancé, mais il bannit déjà les tricheurs. « Plus de 600 » joueurs bannis


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #81
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    Citation Envoyé par Maghin Voir le message
    En 2015 j'ai acheté un nouveau PC pour faire tourner ce jeu (entre autres), aujourd'hui il ne suffit plus et je vais pas tarder à le changer.
    Au bout d'un moment ils vont bosser sur l'optimisation, normalement dans 4, 5 ans le jeu tournera beaucoup mieux.
    Ce n'est pas le moment de changer de carte graphique, les prix ont explosés à cause de la pénurie.

  2. #82
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    Par défaut Star Citizen a dépassé le demi-milliard de dollars de financement et compte plus de 4 millions de joueurs
    Star Citizen a dépassé le demi-milliard de dollars de financement et compte plus de 4 millions de joueurs.
    le jeu de simulation spatiale, qui est en développement depuis 10 ans, ne propose toujours qu'une version alpha

    La date de sortie de Star Citizen est l'un des plus grands mystères du jeu, comme la disparition de Half-Life 3, la mort de Silent Hill, ou quand nous allons obtenir une nouvelle bande-annonce de gameplay de Starfield. Mais comme le jeu de simulation et de trading spatial reste dans un état alpha, grâce à sa dernière mise à jour, la 3.17.2, il continue néanmoins de dépasser les jalons, accumulant désormais un total de financement participatif de 500 millions de dollars US. Pour l'heure, seule une version alpha (soit la première version d'un jeu accessible aux joueurs) est ouverte en accès limité.

    En 2012, Roberts Space Industries (RSI) a lancé un Kickstarter afin d’obtenir un financement participatif pour Star Citizen, un jeu de simulation spatiale. Cloud Imperium, l’éditeur de Star Citizen, a déjà reçu près de 500 millions de dollars en financement participatif depuis le lancement de la campagne Kickstarter en 2012. L’éditeur en avait demandé 10 au départ.

    Bien que le jeu soit toujours en développement, il domine depuis la liste des jeux vidéo les plus chers à développer :
    • En seconde position vient Cyberpunk 2077 qui avait coûté 331 millions de dollars en 2021
    • Puis Call of Duty: Modern Warfare 2 et ses 316 millions de dollars de coûts en 2021
    • Final Fantasy VII et ses 245 millions de dollars de coûts
    • Halo 2 et ses 230 millions de dollars de coûts

    En tout, près de 4,1 millions de personnes ont déjà mis au pot pour ce jeu. Soit presque 700.000 de plus qu'il y a dix mois. Le marathon de la collecte financière a beau avoir commencé il y a une décennie, « Star Citizen », ne perd pas le rythme. Au contraire. Lors des dix derniers mois, le jeu a récolté 100 millions de dollars. Un record ; CIG avait ainsi mis plus de quatre ans pour atteindre le mur des 100 premiers millions récoltés via son opération de crowdfunding.

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    Bien entendu, il est possible d'y jouer : la dernière mise à jour a ajouté une variété de fonctionnalités sous la forme de navires, de lieux et de nouvelles missions de livraison. Néanmoins, les fans attendent toujours une version complète de Star Citizen, le jeu et chacune de ses mises à jour conservant toujours un statut "alpha" de pré-lancement. La mise à jour alpha 3.18 et la mise à jour alpha 3.19 sont prévues pour Star Citizen aux troisième et quatrième trimestres de 2022 respectivement, et apporteront également de nouveaux emplacements, navires et options de jeu, y compris des activités supplémentaires pour le mode bac à sable en itinérance libre du jeu. Aucune date de sortie n'a été communiqué quant à la campagne solo tant attendue du jeu, Squadron 42, qui met en vedette Mark Hamill et Gary Oldman.


    Pour rappel, le financement participatif supporte principalement le jeu solo (Squadron 42) plutôt que son penchant multi (Star Citizen), même si CIG aime à préciser que nombre d'éléments développés pour le solo sont ensuite intégrés au multi.

    Dans sa dernière lettre (remontant au mois de mai) destinée à ceux qui soutiennent le projet, Chris Roberts a partagé quelques chiffres en indiquant subtilement pourquoi, selon lui, le développement prenait autant de temps :

    Citation Envoyé par Chris Roberts
    Nos victoires en 2021 nous ont préparés pour un début absolument historique de 2022. Jusqu'à présent, nous avons dépassé toutes nos projections sur de nouveaux joueurs rejoignant l'univers. En fait, cette année, nous avons plus que doublé notre taux d'acquisition de nouveaux utilisateurs, et avec le lancement récent d'Alpha 3.17 : Fueling Fortunes, nous voyons plus de deux mille nouveaux joueurs rejoindre l'univers. Notre DAU (utilisateurs actifs quotidiens) a augmenté de plus de 50*% depuis les chiffres que j'ai partagés dans ma dernière lettre du président en décembre 2020, et avec ce dernier patch, nous bénéficions du double du trafic de connexion quotidien de notre dernier lancement de patch d'avril. Nous profitons de MAU (utilisateurs actifs mensuels) qui est bien au-delà des sommets de 2020. Et nous avons eu près d'un million de nouveaux comptes créés depuis lors, et plus d'un demi-million de nouveaux joueurs engagés ont rejoint le jeu. Et cette semaine, notre 2 millionième joueur unique s'est connecté pour jouer à Star Citizen. Nous sommes sur la bonne voie cette année pour dépasser 4 millions de comptes au total, plus d'un million de connexions uniques cette année et plus de 500 millions de dollars de revenus.

    Tout cela est dû à l'incroyable soutien que nous recevons de votre part, combiné aux progrès que nous avons réalisés dans Star Citizen, qui amène de nouveaux joueurs curieux dans l'univers. Il est réconfortant de voir les commentaires et les impressions des nouveaux membres de la communauté lorsqu'ils commencent à jouer à Star Citizen.

    Pour tous ceux d'entre nous qui sont là depuis le début, il est facile de tenir pour acquises de nombreuses fonctionnalités de Star Citizen, qu'aucun autre jeu ne propose. Après tout, nous connaissons tous chaque fonctionnalité, ses bugs et, plus important encore, ce qui n'est pas fait, il peut donc être facile de se concentrer sur la tasse à moitié vide plutôt que pleine. Mais quel autre jeu a la combinaison d'échelle et de détails*; la possibilité de passer de la marche à pied à l'embarquement d'un vaisseau entièrement réalisé, avec des composants fonctionnels et un intérieur habitable, vous pouvez vous déplacer, décoller vers une pointe de lumière scintillante dans le ciel, à travers les nuages ​​dans l'obscurité de l'espace extra-atmosphérique , seulement pour être intercepté par un groupe de pirates cherchant à vous libérer votre cargaison, les vaincre dans un combat aérien intense et continuer votre voyage vers la lumière scintillante au loin… qui devient une autre planète, sur laquelle vous pouvez entrer dans son atmosphère et atterrir, abaisser votre rampe et marcher dans une ville animée ou une belle rive de rivière nichée dans les arbres pour récolter des fruits exotiques*? Le tout sans écrans de chargement et rendus avec des détails millimétriques incroyables à la première personne ou à la troisième personne*? Il existe d'autres jeux qui ont certains de ces éléments, mais aucun n'a tout avec le niveau de fidélité qu'offre Star Citizen.

    Parfois, ce n'est pas une mauvaise chose de regarder en arrière et d'apprécier le chemin parcouru. Nous recevons beaucoup de critiques pour les délais et les horaires, en particulier lorsque la campagne de financement participatif originale est lancée, mais le jeu qui est en cours de construction aujourd'hui est un jeu complètement différent et beaucoup plus vaste et immersif que celui que j'ai lancé il y a près de dix ans. À l'époque, il n'y avait pas de planètes entièrement réalisées rendues avec des détails incroyables sur lesquels vous pouviez aller n'importe où; les planètes n'étaient visitables que si elles avaient un lieu d'atterrissage conçu, et même alors, il y avait un débat pour savoir si elles seraient explorables à la première personne ou si elles ressembleraient davantage aux zones d'atterrissage de Freelancer et Privateer, où vous pouviez cliquer entre quelques emplacements pour acheter ou vendre des marchandises ou effectuer des missions dans un bar. Il n'y avait pas de conception d'un système à la première personne aussi tactile et entièrement formé que nous le faisons aujourd'hui, ni une simulation de véhicule qui avait des composants physiques et le niveau de fonctionnalité systémique que nous recherchons. Le jeu en cours de construction aujourd'hui est un jeu qui en englobe plusieurs; C'est un spacesim de combat aérien, c'est un jeu de tir à la première personne, c'est un jeu de commerce, un jeu de collecte de ressources, un jeu de gestion de ressources, un jeu d'aventure, un jeu de survie et un jeu social. Star Citizen est une simulation d'univers. C'est un jeu pour tout le monde, car dans la vraie vie, il existe de nombreux chemins différents et le succès est défini par ce qui vous rend heureux. Voulez-vous prouver vos capacités en tant que pilote de combat redoutable ? Le jeu a cela pour vous, mais également si vous voulez simplement extraire tranquillement des minéraux et faire fortune, ou traîner dans des zones d'atterrissage, ou trouver un coin de la galaxie que personne d'autre n'a trouvé... toutes ces options sont dans le Sandbox qu'est Star Citizen. Pour faire cela correctement, à l'échelle qui permettra à des millions de personnes de jouer ensemble, il faut du temps et de l'argent, et avec votre soutien et votre patience, nous sommes en mesure de créer un jeu que je ne pense pas qu'aucun autre éditeur puisse se permettre de faire ou ne le ferait. être assez fou pour s'engager.

    Beaucoup de ceux qui ont soutenu financièrement Star Citizen ne se soucient pas des bénéfices ou des revenus trimestriels, ils veulent juste le meilleur et le plus grand jeu possible, à la hauteur de leurs attentes et de leurs rêves. Bien que ce ne soit pas une mince tâche, c'est quelque chose de beaucoup plus facile pour moi et pour tout le monde chez CIG, car c'est un privilège d'être mis au défi artistiquement et soutenu financièrement de cette manière, et je suis immensément reconnaissant d'avoir tant de gens ont tellement confiance en nous tous.
    La Cour donne raison à l'éditeur qui a refusé de rembourser l'un des premiers investisseurs

    Toutes les personnes ayant investi dans le jeu ne sont pas nécessairement souriantes lorsqu'elles voient les délais à rallonge.

    Un internaute répondant au pseudonyme Ken Lord fait partie des fans de ce jeu. Une marque s’affiche sur son compte et indique qu’il figure parmi les premiers membres de la communauté. Entre avril 2013 et avril 2018, Ken a injecté 4 495 $ au projet. Cependant, même si certaines parties sont jouables, le jeu n’en est encore qu’à sa version alpha et Lord souhaite donc récupérer son argent. RSI a refusé de le rembourser et Lord a porté l’affaire devant la cour des petites créances en Californie.

    La décision du juge

    Le 13 juin 2018, un juge a statué en faveur de Star Citizen. Selon Lord - et les archives de la cour du comté de Los Angeles - le juge a rejeté l'affaire en s’appuyant sur une clause d'arbitrage enfouie dans le contrat de licence d'utilisateur final Star Citizen qui empêchait Lord, ou n'importe qui, de traduire RSI devant un tribunal pour un remboursement sur un jeu. Notons que certains investisseurs envisagent désormais la possibilité que ce jeu puisse ne jamais sortir.

    À cette période, Star Citizen était en développement depuis six ans et avait collecté des centaines de millions de dollars, faisant de lui à ce moment déjà l'un des plus grands projet crowdsourcing jamais réalisé. Il a généré un large éventail d'attentes, multiplié les conditions de service qui, selon RSI, ont changé cinq fois en six ans. L’histoire de Lord vient rappeler que le financement participatif, peu importe le montant, n’est pas une garantie de succès.

    Pourquoi Lord souhaite être remboursé ?

    Lord est un chercheur de données qui travaille sur le développement de l'IA pour SAP, une entreprise de traitement de données au Colorado. Dans son temps libre, il aime jouer à des jeux vidéo dans l'espace. Il n’a jamais soutenu ou financé un projet crowdsourcing auparavant. Cependant, parce qu’il avait aimé les précédents jeux de conquête de l’espace du même studio, il a voulu se lancer dans l’aventure.

    « Ils ont parlé de deux ans de développement, je me suis dit qu’ils en passeraient trois ou quatre au maximum, donc que le jeu serait sorti en 2016 au plus tard. En plus, comme Chris Roberts était de la partie, je me suis dit qu'il savait bien comment faire un jeu vidéo », a-t-il déclaré.

    Mais les jeux changent au cours du développement et, selon Lord, Star Citizen a beaucoup changé. Selon la présentation originale du jeu sur Kickstarter, il s'agirait d'une simulation spatiale avec un jeu multijoueur coopératif, une expérience solo hors ligne et un univers persistant. C'est devenu un jeu en ligne massivement multijoueur et un jeu solo séparé avec des éléments de tir à la première personne appelé Squadron 42, que RSI a initialement présenté comme « un mode solo A Wing Commander, jouable hors ligne si vous voulez ». Squadron 42 est donc une campagne solo scénarisée se déroulant dans l'univers fictif de Star Citizen. Elle est décrite par les développeurs comme un successeur spirituel de Wing Commander

    Pour Lord, ce n'est plus le jeu qu'il pensait obtenir. Le mode solo en particulier le dérangeait : « J’ai la sclérose en plaques. Mes mains tremblent beaucoup... Ils ont récemment confirmé que vous devez passer par le truc de tir à la première personne pour traverser le Squadron 42. Je ne peux pas faire ça, je ne peux juste pas faire ça. Donc, mon argent est coincé dans un jeu auquel je ne peux pas jouer ».

    Il faut préciser que le scénario interactif est centré sur une unité militaire d'élite (l'Escadron 42) et implique le joueur pour s'enrôler dans l'armée de l’United Empire of Earth. Les actions des joueurs leur permettront de choisir leur nationalité dans l'UEE, et affectent leur statut dans l'univers persistant de Star Citizen. En plus de la simulation de combat spatial et des éléments de tir à la première personne, un système de conversation qui affecte les relations avec les pilotes non-joueurs est mis en place, et un mode multijoueur coopératif qui reste optionnel.

    Lord a expliqué qu'il n'était pas en colère contre RSI. Il a compris que les jeux changent de direction pendant le développement. Il a écrit à la compagnie et a demandé un remboursement, disant qu'il ne sentait pas que le jeu évoluait dans une direction qu'il pouvait apprécier.

    Dans une série de messages que Lord a envoyés à RSI, un représentant des relations avec les joueurs de RSI a expliqué que Lord était en dehors du délai de remboursement, mais qu'il examinerait son cas et prendrait une décision.

    Lord avait l'impression d'avoir eu le retour d’un bot. « Si vous ne répondez pas au mailbot, il marque votre ticket comme résolu et le ferme et dit que vous ne voulez plus être remboursé », a-t-il expliqué. « Si vous répondez, cela prend encore quelques semaines et il vous enverra un message similaire. Je n'avais jamais entendu parler de quelque chose de louche auparavant. Si vous avez une politique, indiquez simplement la politique et appliquez la politique ».

    La tension monte

    Alors, Lord a opté pour la seconde option. Il a envoyé une lettre à RSI demandant un remboursement. La lettre de cinq pages, datée du 25 mai 2018, détaille les différentes façons dont Lord a estimé que RSI avait agi de mauvaise foi et n'avait pas tenu ses promesses. Il a dit qu'il se contenterait d'un montant moindre pour parvenir à un accord, et a proposé 3 800 $. Il a également promis d'intenter une action en justice si RSI l'ignorait.

    RSI l'a ignoré, et il a déposé une plainte devant le tribunal des petites créances de la Californie le 11 juillet. Les deux parties se sont rencontrées le 13 juillet et après environ trois heures, le juge a rejeté l'affaire à la demande de RSI. Son argument était que, selon ses conditions de service, un bailleur de fonds n'était pas autorisé à forcer n'importe quel type d'arbitrage sur RSI, et le juge a accepté.

    Selon Lord, les conditions de service lors de la promesse initiale ne sont pas les mêmes que ce qu'elles sont aujourd'hui. Les conditions d'utilisation initiales, d'après les propres dossiers de RSI, ne font aucune mention d'arbitrage avant février 2015. « Ces Conditions d'utilisation n'affectent aucune transaction effectuée avant leur date d'entrée en vigueur », a déclaré le site de RSI. « Toutes les transactions antérieures sont régies par les conditions d'utilisation en vigueur à la date de ces transactions ».

    Lord est allé au tribunal préparé. Il avait imprimé plusieurs versions des termes de service, tous les enregistrements de communication avec RSI, et un long document enregistrant les 77 promesses que RSI n'a pas satisfait en temps opportun, y compris des citations montrant où et quand RSI a fait ces promesses. Mais l'affaire n'est jamais allée loin. Il a affirmé que les représentants de RSI ont estimé que les promesses de Lord n'étaient pas couvertes par la clause d'arbitrage, et il a proposé, encore une fois, un règlement à l’amiable par un versement de 3 800 $. Ce que les représentants ont refusé.

    Sources : statistiques sur le financement participatif, communiqué de Chris Roberts

    Et vous ?

    Que pensez-vous de Star Citizen ? Le temps de développement et / ou l'argent collecté vous semblent-ils aberrants ? Dans quelle mesure ?
    Comprenez-vous le fait que RSI refuse de rembourser un investisseur ?

  3. #83
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    Plutôt 4 millions de pigeons, pas des "joueurs", tu y joue 1 h, tu constates que ça bug, et tu passes à autre chose, 50 $ de claqué pour rien

  4. #84
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    Citation Envoyé par Mingolito Voir le message
    Plutôt 4 millions de pigeons, par des "joueurs", tu y joue 1 h, tu constates que ça bug, et tu passes à autre chose, 50 $ de claqué pour rien
    Ah donc tu es un pigeon aussi alors? Ou tu parles d'un jeu auquel tu n'as pas joué ? Dans les 2 cas le silence est de mise

  5. #85
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    Franchement, quand on voit les vrai arnaques qu'il y a déjà eu au niveau des jeux vidéos dans les projets de crowdsourcing, au moins la il y a un jeu jouable qui semble tenir la route.

    Certes pas finis, mais c'est aussi aux joueurs d'arrêter de boire toutes les promesses des développeurs dans les campagnes kickstarter, mais surtout de faire une over hype qui mène souvent les développeur à tenir des promesses impossibles.
    Les développeurs sont humains, et vont donc sous estimer la quantité de travail nécessaire et les délais seront forcement foireux.

    On voit ça même sur les petits projets...


    La ou on sent le truc malhonnête par contre c'est dans les fameuses clauses qui empêchent tout recourt. Mais bon de nos jours c'est un peu devenu la norme, malheureusement...

  6. #86
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    Certains disent que Star Citizen est une arnaque, que le jeu final ne verra jamais le jour, etc... Ils se trompent, le jeu final est déjà sorti et c'est l'alpha : un palanquée de streamers y joue, le nombre de joueurs ne cesse pas d'augmenter, pour atteindre 4 millions aujourd'hui.


    CIG n'a aucun intérêt à changer une formule qui marche. Rien ne dit que le jeu sera aussi populaire une fois terminé. Jouer à Star Citizen, c'est avant tout rêver et adhérer à un concept fût-il irréaliste.

  7. #87
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    Il a l'air jouable ce jeu, d'après les vidéos de youtube.

  8. #88
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    Star citizen est il une arnaque?
    Si tu le considère comme un jeu et que tu y a mis 4500$ oui mais il me semble qu'il est aussi accessible et jouable au prix d'un jeu normal.
    Et contrairement aux gatcha le prix de la facture globale est plutôt explicite.
    Le système d'early access aujourd'hui est souvent une arnaque, tu achètes un jeu très jouables mais pas fini, tu y joues quelques heures et s'il a eu suffisamment de succès la version officielle ne sortira jamais (les jeux de survie sont probablement l'exemple le plus criant).
    En ça je trouve que Star citizen est une arnaque: le jeu a l'air digne d'une version officielle mais la sortie de la V1.0 sera synonyme pour eux de baisse instantanée des financements externes.

    Par contre si tu le considère comme un grand projet de R&D alors j'ai peu de mal à envisager que quelqu'un mette une grosse somme d'argent "pour la science)

    Ma position : je ne veux pas mettre un sous dans ce projet parce que le faire serait une façon de cautionner le business model que je considère nauséabond pour un jeu.
    Je comprends certains d'y avoir mis plus que ce qui me parait raisonnable (combien ont dépensé les joueurs initiaux de WOW et qui y jouent toujours?)

  9. #89
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    On apprend des choses dans cette vidéo :

  10. #90
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    Par défaut Star Citizen est toujours loin d'une version bêta, mais il fait face à des pannes de serveur
    Star Citizen est toujours loin d'une version bêta, mais il fait face à des pannes de serveur
    après le lancement de sa « plus grande mise à jour » qui signe l'arrivée de la technologie Persistent Entity Streaming

    Nous sommes déjà dans la deuxième décennie du développement de Star Citizen axé sur le financement participatif. Et bien que les bailleurs de fonds puissent actuellement jouer à une version alpha peu fonctionnelle (qui manque encore de nombreuses fonctionnalités promises), il n'y a toujours aucun signe d'une version bêta entièrement jouable en vue. Cependant, cet état de fait n'a pas empêché le développeur Roberts Space Industries (RSI) de trouver des moyens nouveaux et intéressants pour le jeu de se casser.

    En 2012, Roberts Space Industries (RSI) a lancé un Kickstarter afin d’obtenir un financement participatif pour Star Citizen, un jeu de simulation spatiale. Cloud Imperium, l’éditeur de Star Citizen, a déjà reçu plus de 555 millions de dollars en financement participatif depuis le lancement de la campagne Kickstarter en 2012 de 4,4 millions de joueurs. Il faut noter que l'éditeur en avait demandé 10 au départ, il a déjà eu plus de 55 fois le montant d'origine.

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    Malgré tout ce temps passé au développement et cet argent, le jeu n'existe toujours que sous la forme d'une version Alpha à laquelle il manque encore de nombreuses fonctionnalités promises qui se sont lentement glissées dans le projet pendant cette période. Le jeu solo Squadron 42, quant à lui, a vu une version bêta planifiée retardée à plusieurs reprises, Carl Jones, le directeur de l'exploitation pour le compte de Cloud Imperium Games, ayant déclaré l'année dernière qu'il pourrait encore s'écouler « un ou deux ans de plus » avant que le jeu ne soit jouable.

    « La plus grande mise à jour de Star Citizen » qui fait planter le jeu

    Les problèmes actuels de Star Citizen tournent autour du déploiement cette semaine de la mise à jour Alpha 3.18 « Legacies durables », que RSI présente comme étant « la plus grande mise à jour de Star Citizen à ce jour ».


    En plus des mises à jour graphiques et physiques, du nouveau gameplay de sauvetage de navires et d'une poignée de nouvelles missions de combat, la mise à jour introduit également la technologie « Persistent Entity Streaming » promise depuis longtemps.

    Actuellement, quand un joueur se connecte à Star Citizen, il est affecté par le matchmaking à un serveur de jeu qui simule tout Stanton.

    Le système Stanton est un système planétaire de l'Empire Uni de la Terre (UEE), découvert en 2851 par le navjumper Toshi Aaron. Composé de trois super-Terres, d'une géante gazeuse, d'une ceinture d'astéroïdes et d'une étoile de type G, il s'agit de l'un des deux seuls systèmes entièrement colonisés de l'UEE. Toutes les planètes du système ont été vendues par le gouvernement de l'UEE à quatre grandes corporations peu après leur découverte. Si les résidents sont protégés par les lois communes de l'UEE, ils sont également soumis aux règles imposées par les différentes organisations propriétaires de chaque planète.


    Les personnages des joueurs, leurs vaisseaux et véhicules, et les objets qu’ils ont rangés dans les inventaires locaux sont enregistrés dans une base de données externe au serveur. En revanche, tout ce qui est dans l’univers et qui n’entre pas dans ces catégories est stocké dans la mémoire du serveur. A titre d’exemples, cela englobe les personnages non joueurs, les portes, les transports en commun, les objets posés au sol… En cas de crash, ces éléments sont définitivement perdus.

    La technologie Persistent Entity Streaming a pour finalité de sortir ces données de la mémoire des serveurs afin d’obtenir une persistance complète indépendamment de ces derniers. Il s’agit donc de connecter chaque serveur de jeu à une base de données qui mémorise la position et l’état de chaque élément de l’univers.

    Malheureusement, les serveurs de Star Citizen n'étaient pas à la hauteur du grand intérêt suscité par la mise à jour de la part de bon nombre des 4,4 millions de contributeurs qui ont financé le jeu jusqu'à présent. Quelques heures seulement après le déploiement de la mise à jour vendredi dernier, RSI a signalé « qu'en raison du volume élevé de trafic lié au lancement de Star Citizen Alpha 3.18.0, le lanceur RSI peut devenir non réactif ».

    Après quelques travaux initiaux pour « atténuer le problème », RSI a rapporté dimanche que le jeu était toujours dans un « état lent/non réactif », avertissant que « les joueurs connaîtront des périodes d'extrême difficulté à entrer dans [l'univers persistant] ». Lundi, l'équipe RSI a fait passer le problème d'une « panne mineure » à une « panne majeure » avant de signaler « une augmentation des taux d'erreur » plus tard dans la journée.

    Citation Envoyé par RSI
    Depuis le lancement de Star Citizen Alpha 3.18.0, nos équipes ont surveillé un certain nombre de problèmes rencontrés par les joueurs lorsqu'ils tentaient de se connecter au jeu. Ceux-ci se sont principalement manifestés sous la forme de 19003 et 19004 avec un mélange d'autres codes similaires.

    Tout en surveillant ces problèmes, l'équipe a été en mesure d'ajuster et d'apporter des ajustements au flux de traitement des autorisations pour s'assurer qu'une grande partie des tentatives des joueurs étaient toujours réussies et capables de se rendre dans le PU.

    Cependant, à un moment donné tôt le matin UTC, l'environnement est entré dans un état qui nécessiterait un processus de récupération plus perturbateur.

    À partir de 1300 UTC le 2023-03-12, l'environnement était en train de se remettre de l'état lent / non réactif dans lequel il se trouvait, mais nous voulions informer que, pendant que cet effort de récupération est en cours, les joueurs connaîtront des périodes d'extrême difficulté à entrer dans l'UP. Nous nous attendons à ce que les joueurs voient un mélange d'erreurs des gammes 19k, 30k et 60k.
    Cela a conduit le jeu à être arrêté pour quelques heures de « maintenance du service en direct » mardi « pendant que l'équipe effectue une série de modifications sur l'infrastructure PES pour aider à atténuer les problèmes rencontrés au cours du week-end ». Jeudi, RSI a déclaré que « la nouvelle infrastructure évolue dans la bonne direction » malgré « des vagues périodiques d'instabilité ».

    « De nombreux changements ont été apportés à la façon dont le jeu gère certaines choses et cela fait partie des difficultés de croissance alors que tous nos joueurs viennent voir les nouveautés ajoutées dans le patch 3.18 », a écrit RSI dans une mise à jour de la base de connaissances. « Actuellement, cela semble être dû à une charge extrême du serveur et cela peut donc prendre un certain temps pour que les choses s'éclaircissent ».

    « Nous sommes désolés pour le début super difficile », a tweeté RSI dimanche. «*Notre équipe travaille sur le pont pour que tout se passe bien le plus rapidement possible. Nous vous tiendrons au courant*!*»

    Ces types de problèmes de charge de serveur sont loin d'être rares dans le monde du jeu, bien sûr. Et l'intérêt de la fusion des serveurs pour cette dernière mise à jour pourrait être considéré comme un signe positif que de nombreux donateurs patients du jeu sont toujours intéressés par le jeu.

    Pourtant, il est frappant de voir ce genre de difficultés de croissance après plus d'une décennie complète de développement actif sur l'ambitieuse simulation spatiale. Nous devons également nous demander quelle part des 555 millions de dollars de financement participatif de Star Citizen jusqu'à présent, y compris des dizaines de millions de dollars au cours des six derniers mois, va à l'achat et à la maintenance de ces serveurs récemment surchargés.

    Mis à part les problèmes, cette dernière mise à jour nous rapproche-t-elle vraiment d'une date de sortie réelle pour Star Citizen ? Eh bien, après avoir déployé une nouvelle feuille de route de développement en 2020, RSI a réduit la spécificité de ses objectifs de date de sortie des fonctionnalités l'année dernière. À l'époque, RSI a déclaré que ces détails de la chronologie étaient une « distraction » qui a conduit certains joueurs à traiter « les projections comme des promesses ».

    Voici le communiqué de février 2022 de RSI pour ceux qui sont intéressés.

    Citation Envoyé par Communiqué RSI
    Lorsque nous avons refait notre feuille de route publique en 2020, notre objectif était de vraiment lever le voile sur le développement et de montrer les progrès de l'ensemble de notre entreprise, jusqu'aux plus de 50 équipes de développement et à chaque développeur (anonymisé) de chaque équipe spécifique, afin que vous puissiez voir sur quel livrable ils travaillaient actuellement et quels livrables étaient prévus pour les trois prochains trimestres, pour une vue complète sur 12 mois du développement. Le Progress Tracker était la pierre angulaire de cette initiative. Avec l'introduction de cette nouvelle vue, nous avons partagé publiquement plus de 450 fonctionnalités, réparties sur cinquante-deux équipes. Aujourd'hui, nous avons décidé de doubler cet engagement.

    Montrer presque tout n'était pas notre seul objectif majeur. Un autre grand objectif pour nous était d'utiliser notre nouvelle feuille de route publique pour mieux éduquer notre communauté sur l'incroyable fluidité du développement de jeux, et pour vous aider à comprendre que les fonctionnalités et le contenu se déplaçant (à la fois vers l'avant et vers l'arrière) sont un état naturel du développement logiciel. Ce type de fluidité ne doit pas être considéré comme bon ou mauvais ; c'est simplement la façon dont le développement fonctionne, car les priorités changeantes, les bloqueurs imprévus, les inconnues inconnues, les obstacles techniques inattendus et la R&D normale ont un impact sur les délais et les calendriers de développement. Lorsque ces changements inévitables se sont produits dans le passé, nous étions souvent inquiets de la façon dont la communauté pourrait prendre encore un autre retard. Mais lorsque nous avons dévoilé la nouvelle feuille de route publique en décembre 2020, nous avons décidé de ne plus investir d'émotion et d'hésitation dans notre présentation des changements sur le calendrier, mais plutôt de les déplacer sans passion. Et afin d'assurer à la communauté que le développement ne s'est pas arrêté simplement parce qu'une fonctionnalité a été supprimée d'une carte de patch, nous vous avons tous dirigé vers le nouveau Progress Tracker, afin que vous puissiez voir que les développeurs travaillaient toujours sur ladite fonctionnalité, même si sa livraison prévue pour un correctif indiqué ne pouvait plus être engagée. C'est pourquoi le Progress Tracker est significatif. Il ne se concentre pas sur les estimations, les objectifs ou les désirs, mais met plutôt en lumière la réalité de ce qui est.

    Parce que notre objectif était de passer très clairement de la livraison à la progression, nous avons également intentionnellement décidé de minimiser l'importance de la vue de publication. Nous ne voulions plus que vous ou nos développeurs vous concentriez autant sur la sortie d'une fonctionnalité, mais plutôt sur ce sur quoi nous travaillions sur le moment et sur ce que nous prévoyions d'aborder ensuite. C'était le défaut de l'ancienne feuille de route publique ; nous vous avons seulement montré ce qui allait arriver, alors nous vous avons involontairement dit que c'était tout ce qui comptait. Mais avec le changement total de la nouvelle feuille de route publique, il était temps de se concentrer sur les progrès. C'est pourquoi le Progress Tracker est la première chose que vous voyez lorsque vous accédez à l'application Roadmap sur notre site. Nous considérons qu'il s'agit de notre vue par défaut de la feuille de route publique. Nous avions envisagé de supprimer entièrement la vue de publication lorsque la nouvelle feuille de route publique a fait ses débuts. Nous avons estimé que le Progress Tracker faisait un bien meilleur travail en montrant sur quoi tout le monde travaillait. Et c'était ce sur quoi nous voulions que tout le monde se concentre maintenant, au lieu de promesses involontaires. Le Progress Tracker était censé être ce dans quoi vous passez vraiment votre temps à plonger maintenant. C'est ici que vous pouvez voir quand une fonctionnalité quitte la conception et passe à l'intégration.

    Cependant, en même temps, nous avons estimé que même si l'accent devait être mis sur les progrès du développement, nous avons également jugé utile de montrer aux joueurs les fonctionnalités et le contenu qu'ils pourraient attendre avec impatience, et quand ils pourraient mettre la main dessus. Ainsi, la vue de version est restée. Au lieu de supprimer la vue de publication, nous avons choisi d'ajouter une nouvelle fonctionnalité, où les cartes pourraient être marquées comme provisoirement planifiées ou validées. Et en essayant de préserver l'héritage et de maintenir la priorité de l'ancienne feuille de route, nous avons décidé de conserver une vue de version sur quatre trimestres. Avec le recul, après avoir vécu avec cette nouvelle feuille de route publique au cours des 6 derniers trimestres, nous nous sommes rendu compte que c'était une erreur. Elle mettait trop en lumière des fonctionnalités qui avaient une forte probabilité de se déplacer. Il est devenu très clair pour nous que malgré nos meilleurs efforts pour communiquer la fluidité du développement, et qu'il ne faut sincèrement pas se fier aux fonctionnalités marquées comme provisoires, l'orientation générale de nombre de nos joueurs les plus passionnés a continué à les amener à interpréter la vue Release comme étant des promesses. Nous voulons reconnaître que vous ne l'avez pas tous vu de cette façon; beaucoup ont pris à cœur notre nouvelle orientation et nos paroles et ont compris exactement ce que nous essayions de transmettre. Mais il reste encore un contingent très bruyant d'observateurs de la feuille de route qui voient les projections comme des promesses. Et leur bruit continu à chaque fois que nous changeons de livrables est devenu une distraction à la fois en interne chez CIG et au sein de notre communauté, ainsi que pour les fans potentiels de Star Citizen qui regardent de côté nos communications de développement ouvert.

    Plutôt que de continuer à afficher des projections de version qui comportent un pourcentage élevé de chances de se déplacer (sur plusieurs trimestres), nous n'afficherons plus aucun livrable dans la vue de la version pour les correctifs au-delà du correctif immédiat au cours du prochain trimestre. Même si nous avons toujours ajouté une mise en garde sur le fait qu'une carte pouvait bouger, nous pensons maintenant qu'il est préférable de ne pas mettre un livrable sur Release View jusqu'à ce que nous puissions vraiment nous y engager. Nous allons insister plus que jamais sur le fait que vous devez concentrer votre attention sur notre outil de suivi des progrès, qui a toujours été notre objectif. À l'avenir (à partir de l'Alpha 3.18), nous n'ajouterons des cartes sur Release View qu'un trimestre à l'avance. Notre processus reste le même pour mettre à jour le statut d'une fonctionnalité : les cartes sur la vue de publication seront répertoriées comme provisoires jusqu'à ce qu'elles passent leur examen final, dans lequel elles sont marquées comme validées une fois passées. Ce n'est pas différent de la façon dont les choses sont gérées aujourd'hui ».


    « Star Citizen n'est pas un sprint, ce n'est même pas un marathon », a déclaré le fondateur de RSI, Chris Roberts, en 2015, tout en niant les accusations selon lesquelles le « fluage des fonctionnalités » ralentissait le chemin du jeu vers une version finale. « Il n'y a pas de ligne d'arrivée finale comme vous le feriez avec un jeu de vente au détail traditionnel. Star Citizen est un mode de vie tant que la communauté s'y intéresse ».

    Source : RSI (1, 2, 3, 4)

    Et vous ?

    Avez-vous déjà joué à Star Citizen ? Qu'en pensez-vous ?
    Comment trouvez-vous la communication autour de ce projet ? D'ailleurs, que pensez-vous de lui ?
    Comprenez-vous l'engouement (sommes investies, nombre de joueurs) autour de ce jeu après plus de 10 ans de développement ?

  11. #91
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    Ça fait des années que l'équipe de développement raconte que les features n'avance pas ou peu, à cause du manque du PES.

    Maintenant que la techno est sorti on imagine facilement que les 90% des features manquantes vont enfin sortir.

  12. #92
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    Ce jeu en éternel développement ressemble plus qu'autre chose à une arnaque à 555 millions de $...

  13. #93
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    Le problème vient surtout de Chris Roberts qui met sont nez partout, beaucoup d'ancien employé ont expliqué qu'il ne savait pas gérer un projet. Il est constamment derrière les développeurs, pour des fonctionnalités qui ne sont vraiment pas la priorité.

  14. #94
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    La "fonctionnalité" PES est infiniment structurante et j'en suis même étonné que ça ne fasse pas partie du jeu de la démo d'origine.
    Déjà 10 ans que le projet a commencé et on en n'est toujours pas à une beta
    Battra-t-il Duke Nukem Forever ?

  15. #95
    Chroniqueur Actualités

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    Par défaut Star Citizen : le jeu de simulation spatiale a dépassé les 600 millions de dollars de financement
    Star Citizen a dépassé les 600 millions de dollars de financement mais n'a toujours pas de date de sortie.
    Le jeu de simulation spatiale est le plus cher jamais développé, pourtant il est toujours en version Alpha

    Star Citizen est un projet ambitieux qui vise à créer un univers persistant et immersif où les joueurs peuvent explorer, combattre, commercer et vivre dans une galaxie lointaine. Lancé en 2012 sur Kickstarter, le jeu a attiré l’attention de millions de fans de science-fiction et de simulation spatiale, qui ont soutenu le développement du studio Cloud Imperium Games à hauteur de plus de 600 millions de dollars. Ce montant impressionnant fait de Star Citizen le jeu le plus cher jamais développé, loin devant les autres blockbusters du marché. Pourtant... le jeu est toujours en version Alpha sans qu'aucune date officielle de sortie n'ait été communiquée. Selon le site officiel du jeu, plus de 4,76 millions de personnes ont participé à la campagne de financement participatif, avec une contribution moyenne de 126 dollars.

    En 2012, Roberts Space Industries (RSI) a lancé un Kickstarter afin d’obtenir un financement participatif pour Star Citizen, un jeu de simulation spatiale. Depuis lors, le jeu ne manque pas de soutien financier de la part de sa communauté dévouée. La communauté Star Citizen, connue pour sa loyauté et ses poches profondes, a toujours financé le jeu via l'achat de vaisseaux, ce qui en fait l'un des projets les plus financés par le crowdfunding de tous les temps.

    Ainsi, Cloud Imperium, l’éditeur de Star Citizen, a déjà reçu plus de 600 millions de dollars de plus de 4,7 millions de joueurs. Pour mémoire, il en demandait 10 au départ et prévoyait un développement sur deux ans. C'est en septembre 2022, soit 10 ans plus tard, que le titre a franchi le cap du demi-milliard de dollars. 11 mois et 100 millions de dollars plus tard, la communauté a désormais collecté plus de 600 millions de dollars au total pour son développement continu.

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    Rien qu'en 2023, mai s'est avéré être le mois le plus actif pour les efforts de financement du studio. Selon l'outil de suivi, près de 20 millions de dollars supplémentaires sont venus de la communauté au cours de cette seule période pour augmenter considérablement les chiffres. Cela était probablement dû à l'événement gratuit massif qui était actif pendant cette période, offrant un accès à presque tous les vaisseaux et véhicules spatiaux du jeu à essayer sans avoir à promettre d'argent pour des packages.

    2023 a également vu le jeu de science-fiction atteindre davantage ses objectifs de développement. En mars, Cloud Imperium Games a livré l'Alpha 3.18, la plus grande mise à jour jamais réalisée pour le titre. En plus des mises à jour graphiques et physiques, du nouveau gameplay de sauvetage de navires et d'une poignée de nouvelles missions de combat, la mise à jour introduit également la technologie « Persistent Entity Streaming » promise depuis longtemps.

    Puis, en mai, la mise à jour trimestrielle de contenue (Alpha 3.19) a apporté une refonte de la ville de Lorville, des améliorations à l'intégration de nouveaux joueurs et des interactions améliorées avec les rayons tracteurs, entre autres changements.


    Une technologie promise depuis longtemps a été enfin livrée avec la mise à jour Alpha 3.18

    Pour comprendre pourquoi cette technologie est importante, il faut savoir qu'avant, quand un joueur se connectait à Star Citizen, il était affecté par le matchmaking à un serveur de jeu qui simule tout Stanton (un système planétaire de l'Empire Uni de la Terre).

    Les personnages des joueurs, leurs vaisseaux et véhicules, et les objets qu’ils ont rangés dans les inventaires locaux sont enregistrés dans une base de données externe au serveur. En revanche, tout ce qui est dans l’univers et qui n’entre pas dans ces catégories est stocké dans la mémoire du serveur. A titre d’exemples, cela englobe les personnages non joueurs, les portes, les transports en commun, les objets posés au sol… En cas de crash, ces éléments sont définitivement perdus.

    La technologie Persistent Entity Streaming a pour finalité de sortir ces données de la mémoire des serveurs afin d’obtenir une persistance complète indépendamment de ces derniers. Il s’agit donc de connecter chaque serveur de jeu à une base de données qui mémorise la position et l’état de chaque élément de l’univers.

    La technologie était tellement attendu que les serveurs de Star Citizen n'ont pas été à la hauteur du grand intérêt suscité par la mise à jour de la part de bon nombre des 4,4 millions de contributeurs. Quelques heures seulement après le déploiement de la mise à jour qui a eu lieu un vendredi, RSI a signalé « qu'en raison du volume élevé de trafic lié au lancement de Star Citizen Alpha 3.18.0, le lanceur RSI peut devenir non réactif ». Après quelques travaux initiaux pour « atténuer le problème », RSI a rapporté le dimanche que le jeu était toujours dans un « état lent/non réactif », avertissant que « les joueurs connaîtront des périodes d'extrême difficulté à entrer dans [l'univers persistant] ». Le lundi, l'équipe RSI a fait passer le problème d'une « panne mineure » à une « panne majeure » avant de signaler « une augmentation des taux d'erreur » plus tard dans la même journée.

    Cela a conduit le jeu à être arrêté pour quelques heures de « maintenance du service en direct » le mardi « pendant que l'équipe effectue une série de modifications sur l'infrastructure PES pour aider à atténuer les problèmes rencontrés au cours du week-end ». Le jeudi, RSI a déclaré que « la nouvelle infrastructure évolue dans la bonne direction » malgré « des vagues périodiques d'instabilité ».

    « De nombreux changements ont été apportés à la façon dont le jeu gère certaines choses et cela fait partie des difficultés de croissance alors que tous nos joueurs viennent voir les nouveautés ajoutées dans le patch 3.18 », a indiqué RSI. « Actuellement, cela semble être dû à une charge extrême du serveur et cela peut donc prendre un certain temps pour que les choses s'éclaircissent ».


    C'est bien beau mais... il sort quand le jeu ?

    Après avoir franchi la barre des 600 millions de dollars, Star Citizen est devenu le jeu le plus cher jamais développé, loin devant les autres blockbusters du marché. Pour comparaison, Cyberpunk 2077, l’un des jeux les plus attendus et controversés de ces dernières années, a eu un budget total de 316 millions de dollars, dont environ 174 millions dépensés directement pour le développement. D’autres exclusivités Sony, comme Horizon: Forbidden West et The Last of Us: Part II, ont coûté plus de 200 millions de dollars chacun à produire.

    Mais malgré le soutien massif de la communauté, Star Citizen et Squadron 42, son spin-off solo mettant en scène des acteurs professionnels comme Mark Hamil et Andy Serkis, sont loin d’être terminés. Le jeu n’a pas de date de sortie prévue, ni même une fenêtre de lancement approximative. Le développement du jeu est marqué par des retards, des changements de direction et des critiques sur la gestion du projet par Cloud Imperium Games.

    Le studio publie régulièrement des mises à jour sur l’avancée du jeu sur sa chaîne YouTube, mais celles-ci ne suffisent pas à rassurer les fans impatients. Certains commencent même à douter que le jeu sorte un jour, ou qu’il soit à la hauteur des attentes qu’il a suscitées. D’autres restent fidèles au projet et continuent à le financer, espérant que Star Citizen deviendra le jeu ultime qu’ils ont toujours rêvé.

    Star Citizen est un cas unique dans l’industrie du jeu vidéo, qui montre à la fois les possibilités et les limites du financement participatif. Il faudra encore attendre pour savoir si le jeu tiendra ses promesses, ou s’il restera comme l’un des plus grands échecs de l’histoire du média.

    Certains ont tenté de se faire rembourser... sans succès

    Un internaute répondant au pseudonyme Ken Lord fait partie des fans de ce jeu. Une marque s’affiche sur son compte et indique qu’il figure parmi les premiers membres de la communauté. Entre avril 2013 et avril 2018, Ken a injecté 4 495 $ au projet. Cependant, même si certaines parties sont jouables, le jeu n’en est encore qu’à sa version alpha et en 2018, Lord souhaitait récupérer son argent. RSI a refusé de le rembourser et Lord a porté l’affaire devant la cour des petites créances en Californie.

    Le 13 juin 2018, un juge a statué en faveur de Star Citizen. Selon Lord - et les archives de la cour du comté de Los Angeles - le juge a rejeté l'affaire en s’appuyant sur une clause d'arbitrage enfouie dans le contrat de licence d'utilisateur final Star Citizen qui empêchait Lord, ou n'importe qui, de traduire RSI devant un tribunal pour un remboursement sur un jeu. Notons que certains investisseurs envisagent désormais la possibilité que ce jeu puisse ne jamais sortir.

    Lord est un chercheur de données qui travaille sur le développement de l'IA pour SAP, une entreprise de traitement de données au Colorado. Dans son temps libre, il aime jouer à des jeux vidéo dans l'espace. Il n’a jamais soutenu ou financé un projet crowdsourcing auparavant. Cependant, parce qu’il avait aimé les précédents jeux de conquête de l’espace du même studio, il a voulu se lancer dans l’aventure.

    « Ils ont parlé de deux ans de développement, je me suis dit qu’ils en passeraient trois ou quatre au maximum, donc que le jeu serait sorti en 2016 au plus tard. En plus, comme Chris Roberts était de la partie, je me suis dit qu'il savait bien comment faire un jeu vidéo », a-t-il déclaré.

    Mais les jeux changent au cours du développement et, selon Lord, Star Citizen a beaucoup changé. Selon la présentation originale du jeu sur Kickstarter, il s'agirait d'une simulation spatiale avec un jeu multijoueur coopératif, une expérience solo hors ligne et un univers persistant. C'est devenu un jeu en ligne massivement multijoueur et un jeu solo séparé avec des éléments de tir à la première personne appelé Squadron 42, que RSI a initialement présenté comme « un mode solo A Wing Commander, jouable hors ligne si vous voulez ». Squadron 42 est donc une campagne solo scénarisée se déroulant dans l'univers fictif de Star Citizen. Elle est décrite par les développeurs comme un successeur spirituel de Wing Commander.

    Source : RSI

    Et vous ?

    Quelle lecture faites-vous de la situation ?
    Quelles sont les raisons qui expliquent les retards et les changements de direction du développement de Star Citizen ?
    Quelles sont vos attentes et vos craintes vis-à-vis de Star Citizen ?
    Pensez-vous qu’il sortira un jour, et qu’il sera à la hauteur des promesses qui ont été faites ?

  16. #96
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    Et en plus un nouveau compétiteur va arrivé.

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  17. #97
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    C'est très bien Starfield mais ça n'est pas multijoueur contrairement à Star Citizen.
    Starfield c'est le Privater 3 qu'on attends depuis 27 ans...

  18. #98
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    Starfield est un RPG, purement solo, pas du tout la même catégorie de jeu.

  19. #99
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    Starfield est un RPG, purement solo, pas du tout la même catégorie de jeu.
    Le seul "concurrent" qui peut être comparable, d'expérience en tout cas, ce serait No Man's Sky; Le jeu était un désastre qui se targuait pourtant d'une notation AAA il y a quelques années, mais à force d’être patché, c'est devenu un véritable jeu AAA. Toutes les mises à jour sont gratuites. Y compris l'inclusion de la VR, qui a mon sens, y est plus immersive que beaucoup d'adaptation de jeux.

    Je suivais Star Citizen, mais plus le temps passe et plus je désespère pour ce cas. Content de ne pas y avoir investi d'argent.

  20. #100
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    Citation Envoyé par Mingolito Voir le message
    C'est très bien Starfield mais ça n'est pas multijoueur contrairement à Star Citizen.
    Starfield c'est le Privater 3 qu'on attends depuis 27 ans...
    Pour plusieurs personnes, le multijoueur est un handicap. Les PKs (tueurs de joueur) est un plaie pour ce genre de jeu.

    Mais effectivement, Starfield ne sera pas vraiment un compétiteur parce que, ce n'est qu'un mélange de "Fallout" et "Red Redemption" dans l'espace.

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