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Vive le Roi 2


Sujet :

Projets

  1. #1
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    Par défaut Vive le Roi 2
    Vive le Roi est de retour dans une nouvelle version totalement repensée !

    Les mécaniques ont été changées pour ne plus frustrer le joueur pour des raisons de timing. VLR2 devient un jeu de réflexion avec très peu de réflexe et de timing à devoir manier… juste le nécessaire pour se mettre un peu la pression à certains moments.

    Les décors passent en noir et blanc pour mieux visualiser les objets du gameplay, basés sur les couleurs primaires.

    Contrairement au premier épisode, VLR2 propose 36 niveaux avec des mécaniques plus ou moins complexes qui se mettent en place progressivement.

    Autre nouveauté : avant de valider le déplacement, le chemin qui se parcouru est affiché par des pastilles bleues. Indispensable pour mieux contrôler le perso.

    Le jeu sera disponible sur mobile et Steam en juin.


  2. #2
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    J'ai publié une démo contenant un seul niveau sur itch.io en WebGL... Ca vous donnera une petite idée du jeu, et si vous avez des remarques, je vous écoute !

    https://seccia.itch.io/vlr2demo

  3. #3
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    Salut lagwag,

    je n'ai pas encore eu le temps de tester ta démo.
    En attendant, peux-tu nous en dire un peu plus sur le développement du jeu?
    Quel moteur as-tu utilisé? Combien êtes-vous dans l'équipe? Et combien de temps avez-vous mis pour en arriver jusque là?

    PS: J'ai trouvé la page Steam et la description en allemand n'a pas l'air très bien traduite

  4. #4
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    J'ai réutilisé le même logiciel que pour réaliser le premier Vive le Roi, c'est-à-dire mon propre moteur AGE en libre téléchargement sur Steam. Cet outil est surtout conçu pour créer des jeux point and click. Pour en savoir plus, c'est par ici

    https://store.steampowered.com/app/848340/AGE/

    C'est un jeu d'auteur, je l'ai fait seul en 3 mois à peine. J'ai repris la base du premier épisode (code et assets) et j'ai développé de nouvelles mécaniques pour gommer le côté frustrant (timing/réflexe) et en faire surtout un jeu de réflexion sans stresser le joueur inutilement. Etant donné que les éléments du gameplay utilisent désormais souvent les couleurs primaires, j'ai décidé de virer la teinte du décor pour mieux faire ressortir les puzzles. Et ça permet aussi de différencier plus facilement les deux jeux…. l'icône passe en noir et blanc.

    Pour le level design, j'ai bossé avec un pote pour être plus créatif et productif. On s'est échangé pas mal d'idées de gameplay. Au final VLR2 comporte 36 niveaux, dont une petite dizaine très faciles pour débuter tranquillement et comprendre la logique progressivement. Dans l'ensemble ça reste un jeu accessible pour tous et je l'espère assez fun pour aller au bout.

    Si tu veux corriger le texte allemand, n'hésite pas à m'envoyer un message privé.

  5. #5
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    La version iOS est sortie !

  6. #6
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    Je prépare une nouvelle mise à jour qui améliorera la rejouabilité en intégrant de nouveau la gestion des déplacements. Cette partie de gameplay a aussi été repensée pour rajouter du fun sans trop frustrer le joueur. Le design sera plus clair et plus intuitif que dans le 1.

    En attendant cette mise à jour, je vous invite à tester les 18 premiers niveaux du jeu gratuitement sur Kongregate. Il participe au concours du mois de septembre. Alors n'hésitez pas à mettre 4 ou 5 étoiles si vous souhaitez me soutenir en créant un compte (si vous n'en avez pas).

    https://www.kongregate.com/games/seccia/vive-le-roi-2

    Merci

  7. #7
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    Après deux mois de développement avec unity, je viens de publier une petite video montrant le gameplay de mon nouveau jeu Vive le Roi 3... encore une fois, j'ai réinventé les règles pour l'adapter aux téléphones.

    Le jeu sortira le mois prochain sur iOS et Google Play en français/anglais.

    Dans ce troisième épisode, vous pourrez jouer à 1000 niveaux et découvrir 66 rois en collectant les couronnes.


  8. #8
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    je l'ai fait seul
    La France.

  9. #9
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    Salut Lagwag, combien de pognon en tout t'ont rapporté Vive le Roi 1 et 2 ?

  10. #10
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    Grâce à la mise en avant mondiale d'Apple pour le premier jeu, j'ai pu en vendre 5000 en une semaine. J'étais passé par un distributeur qui n'a pas fait grand chose, à part prendre les 50% de revenus. D'ailleurs si vous avez en jeu en dev, je vous déconseille les distributeurs, ils misent sur la quantité sans prendre aucun risque. Si votre jeu ne rapporte rien pour eux, c'est pas grave ils en ont plein d'autres. Ce n'est pas eux qui ont bossé dur sur le jeu.

    Pour le second, pas de mise en avant, du coup pratiquement aucune vente. C'est rageant car je le trouve plus réussi que le premier, plus fun et beaucoup plus accessible car ce n'est plus un die & retry mais un jeu de réflexion.

    Enfin pour le troisième, je tente la pub sur Android pour toucher plus de joueurs... j'ai énormément travaillé sur l'ergonomie et la simplicité des contrôles.

  11. #11
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    Bon c'était pas bien étoffé ma critique, j'essaye de faire mieux,

    Globalement je suis impressionné par l'ensemble du boulot de lagwag, réussir à tenir sa barque tout seul comme ça c'est vraiment pas évident... je l'ai fait autrefois mais je pourrais plus, l'absence de communication ça rend neurasthénique (je dis pas ça pour rire c'est vrai). Si j'ai pas un binôme ma cervelle reste en mode sans échec, et c'est connu qu'en France (source je sais plus quel journal cité sur ce forum) y'a beaucoup de gens qui n'y arrivent pas, en entreprise j'ai vu que des mecs qui codent tout seul dans leur coin, qui lisent le cahier des charges tout seul dans leur coin... quand j'ai fait ouvrier agricole pareil ça bossait dans un silence de mort.

    Je crois que j'ai un neurone french-incompatible.

  12. #12
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    J'ai aussi bossé en équipe et même en tant que salarié dans des boites de jeux et d'applications.

    C'est juste que j'ai une démarche d'auteur, comme un écrivain... et un écrivain n'est pas non plus isolé même s'il écrit son livre tout seul. À part peut-être quelques génies...

    Par rapport à mon expérience, je dirais que pour arriver à concrétiser un jeu vidéo en étant seul (même un petit jeu mobile) il faut deux compétences :

    - savoir coder une application (peu importe le moteur, ca peut être un logiciel sans programmation, l'important c'est de maitriser la conception d'une application dans son ensemble et pas seulement la partie game design car oui le coeur d'un jeu c'est le gameplay mais un jeu vidéo c'est avant tout du code qui répond à des contraintes techniques)

    - avoir une vision globale et savoir se fixer des objectifs clairs et précis (=> le "tout" est aussi important que le détail)

    Evidemment sans persévérance, c'est inutile d'y penser comme pour tous les indépendants en général.

  13. #13
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    Grâce à la mise en avant mondiale d'Apple pour le premier jeu, j'ai pu en vendre 5000 en une semaine. J'étais passé par un distributeur qui n'a pas fait grand chose.
    Ce n'est pas grâce au distributeur que la mise en avant Apple a pu avoir lieu ?
    Suivez le développement de Chibis Bomba
    twitter : https://twitter.com/MoD_DiB
    DevBlog : http://moddib.blogspot.fr/

  14. #14
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    Même pas

    Leur contact aux Etats-Unis ne bossait plus chez Apple au moment de la sortie sur mobile. Sans le mien, on n'aurait rien eu.

    Au moins pas de regret

  15. #15
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    Le jeu est disponible sur le Play Store

    https://play.google.com/store/apps/d...om.seccia.vlr3

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