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OpenGL Discussion :

GLM et emscripten


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut GLM et emscripten
    Bonsoir

    J'aimerai porter mon "moteur 3d" développé en c++ à l'aide de glew, glfw3, assimp, freetype et glm sur le web à l'aide de Emscripten.
    J'arrive à porte de simples programmes utilisants glfw3 et glew mais dès que je veux utiliser une bibliothèque autre que celles qu'inclue directement emscripten je bloque

    Mon approche est de précompiler les bibliothèques externes (glm, assimp, freetype) en fichiers .bc (bytecode) pour ensuite les lier a mon moteur durant la compilation.
    Bien entendu cela ne fonctionne pas car je n'ai absolument AuCuNe idées de comment compiler ses bibliothèques !
    Actuellement j'utilise la commande suivante pour essayer de compiler glm (commande ne fonctionnant pas bien sûr ):
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
     
    emcc -I"common.hpp" "exponential.hpp" "ext.hpp" "fwd.hpp" "geometric.hpp" "glm.hpp" "integer.hpp" "mat2x2.hpp" "mat2x3.hpp" "mat2x4.hpp" "mat3x2.hpp" "mat3x3.hpp" "mat3x4.hpp" "mat4x2.hpp" "mat4x3.hpp" "mat4x4.hpp" "matrix.hpp" "packing.hpp" "trigonometric.hpp" "vec2.hpp" "vec3.hpp" "vec4.hpp" "vector_relational.hpp" "detail/compute_vector_relational.hpp" "detail/dummy.cpp" "detail/glm.cpp" "detail/qualifier.hpp" "detail/setup.hpp" "detail/type_float.hpp" "detail/type_gentype.hpp" "detail/type_half.hpp" "detail/type_int.hpp" "detail/type_mat.hpp" "detail/type_mat2x2.hpp" "detail/type_mat2x3.hpp" "detail/type_mat2x4.hpp" "detail/type_mat3x2.hpp" "detail/type_mat3x3.hpp" "detail/type_mat3x4.hpp" "detail/type_mat4x2.hpp" "detail/type_mat4x3.hpp" "detail/type_mat4x4.hpp" "detail/type_vec.hpp" "detail/type_vec1.hpp" "detail/type_vec2.hpp" "detail/type_vec3.hpp" "detail/type_vec4.hpp" "detail/_features.hpp" "detail/_fixes.hpp" "detail/_noise.hpp" "detail/_swizzle.hpp" "detail/_swizzle_func.hpp" "detail/_vectorize.hpp" "ext/vec1.hpp" "ext/vector_relational.hpp" "gtc/bitfield.hpp" "gtc/color_space.hpp" "gtc/constants.hpp" "gtc/epsilon.hpp" "gtc/integer.hpp" "gtc/matrix_access.hpp" "gtc/matrix_integer.hpp" "gtc/matrix_inverse.hpp" "gtc/matrix_transform.hpp" "gtc/noise.hpp" "gtc/packing.hpp" "gtc/quaternion.hpp" "gtc/random.hpp" "gtc/reciprocal.hpp" "gtc/round.hpp" "gtc/type_aligned.hpp" "gtc/type_precision.hpp" "gtc/type_ptr.hpp" "gtc/ulp.hpp" "gtc/vec1.hpp" "gtx/associated_min_max.hpp" "gtx/bit.hpp" "gtx/closest_point.hpp" "gtx/color_encoding.hpp" "gtx/color_space.hpp" "gtx/color_space_YCoCg.hpp" "gtx/common.hpp" "gtx/compatibility.hpp" "gtx/component_wise.hpp" "gtx/dual_quaternion.hpp" "gtx/euler_angles.hpp" "gtx/extend.hpp" "gtx/extended_min_max.hpp" "gtx/exterior_product.hpp" "gtx/fast_exponential.hpp" "gtx/fast_square_root.hpp" "gtx/fast_trigonometry.hpp" "gtx/functions.hpp" "gtx/gradient_paint.hpp" "gtx/handed_coordinate_space.hpp" "gtx/hash.hpp" "gtx/integer.hpp" "gtx/intersect.hpp" "gtx/io.hpp" "gtx/log_base.hpp" "gtx/matrix_cross_product.hpp" "gtx/matrix_decompose.hpp" "gtx/matrix_factorisation.hpp" "gtx/matrix_interpolation.hpp" "gtx/matrix_major_storage.hpp" "gtx/matrix_operation.hpp" "gtx/matrix_query.hpp" "gtx/matrix_transform_2d.hpp" "gtx/mixed_product.hpp" "gtx/norm.hpp" "gtx/normal.hpp" "gtx/normalize_dot.hpp" "gtx/number_precision.hpp" "gtx/optimum_pow.hpp" "gtx/orthonormalize.hpp" "gtx/perpendicular.hpp" "gtx/polar_coordinates.hpp" "gtx/projection.hpp" "gtx/quaternion.hpp" "gtx/range.hpp" "gtx/raw_data.hpp" "gtx/rotate_normalized_axis.hpp" "gtx/rotate_vector.hpp" "gtx/scalar_multiplication.hpp" "gtx/scalar_relational.hpp" "gtx/spline.hpp" "gtx/std_based_type.hpp" "gtx/string_cast.hpp" "gtx/texture.hpp" "gtx/transform.hpp" "gtx/transform2.hpp" "gtx/type_aligned.hpp" "gtx/type_trait.hpp" "gtx/vector_angle.hpp" "gtx/vector_query.hpp" "gtx/vec_swizzle.hpp" "gtx/wrap.hpp" "simd/common.h" "simd/exponential.h" "simd/geometric.h" "simd/integer.h" "simd/matrix.h" "simd/packing.h" "simd/platform.h" "simd/trigonometric.h" "simd/vector_relational.h" -v -o glm_compiled.bc
    Cette commande conscite à inclure TOUT les fichiers de la bibliothèque...

    Merci d'avance pour votre aide

    Martantoine

  2. #2
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    Bonjour,

    Pour GLM, je dirai qu'il faut considérer la bibliothèque, non pas comme une bibliothèque, mais comme des fichiers quelconque de votre projet. En effet, ce ne sont que des entêtes et il n'y a pas de .lib/.so à compiler ni rien. Donc, pour peut que vous les intégriez comme vous le feriez pour les autres fichiers de votre projet, cela devrait passer.
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  3. #3
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    Bonjour et merci pour votre réponse

    Je devrais donc me passer de compiler glm et inclure les headers directement dans la compilation avec emscripten de mon projet.
    Mais est ce que je devrais inclure tout les headers ou seulement quelques-uns. Par exemple lorsque j'utilise <glm/vec2.hpp> est ce que je devrais durant la compilation inclure toute les dépendances de <glm/vec2.hpp> ?

  4. #4
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    Si emscripten est un compilateur ayant un fonctionnant classique, les inclusions sont résolues classiquement par le préprocesseur et vous n'avez rien à faire.
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  5. #5
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    Ok je vais essayer merci

  6. #6
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    GLM est header only, tu dois juste indiquer le bon include path.
    https://groups.google.com/forum/#!to...ss/b6DY3GCDlug
    https://stackoverflow.com/questions/...ith-emscripten
    glm can be compiled with Emscripten because is platform independent (literally add glm source code to your source tree, and provided you have correct path to includes and you defined correct GLM configuration macros that should compile).
    Il semblerait qu'il faille définir GLM_FORCE_PURE, mais datant de 2015, c'est peut-être plus d'actualité.
    Pensez à consulter la FAQ ou les cours et tutoriels de la section C++.
    Un peu de programmation réseau ?
    Aucune aide via MP ne sera dispensée. Merci d'utiliser les forums prévus à cet effet.

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