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Emploi Discussion :

Travailler dans les jeux vidéo : Compétences ? Avantages ? Inconvenients ?


Sujet :

Emploi

  1. #81
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    Je vois que Ankama est cité à titre d'exemple, mais je tiens a rappeler (ou a signaler) quelques éléments.

    Dans le principe, ils ont fonctionné comme un "indy" (un "vrai" travail qui permet de vivre, et développement du projet en parallele). Mais ça n'est pas un bon exemple de "petit studio" qui a réussi a survivre a leur premier projet, tout simplement grâce a cette diversification des activités.

    Le "premier métier" d'Ankama, ça a été la com' et le web, principalement axés sur la techno flash. Ils ont été tres malins d'ailleurs. Ils ont créé une structure qui leur permettait de ne pas dépendre d'un éditeur ou d'investisseurs tiers, et ils ont ensuite capitalisé sur ce qu'ils savaient faire. Ils ont réalisé Dofus avec une orientation web, basé sur Flash, et ça a marché. Ils n'ont pas eu a travailler 2 à 3 ans sans filet comme un studio classique aurait à le faire.

    Donc Ankama, indie, oui. "Petit Studio qui a survécu" non. Ils n'ont juste pas mis tous leurs oeufs dans le meme panier, et c'est ce qui a fait leur force (et la fait encore, vu qu'Ankama c'est maintenant plusieurs structures : Games, Edition, Web et Studio. Avec une activité presse aussi (Dofus Mag).


    (je ne suis pas en train de mépriser leur réussite hein, loin de là. Je souhaitais juste préciser ces quelques points, qui font justement la force d'Ankama, et le moteur de leur réussite)

  2. #82
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    Citation Envoyé par kivan666 Voir le message
    Quels types de compétences sont demandées pour travailler dans la conception de jeux vidéo ?
    Patience, réactivité, adaptabilit.
    Comme le disait Pierre, il faut vraiment être callé dans ce qu'on fait. Je fais du Jeu vidéo mobile, et des fois avec mes collègues on s'arrache les cheveux sur des téléphones. Un coup yen a un qui supporte pas ceci, un coup yen a un qui supporte pas celà, des trucs buggés, des téléphones qui enlevent un pixel quand tu fais un drawRegion (), des téléphones qui peuvent installer des binaires de plus de 2Mo mais qui n'ont pas assez de heap pour pouvoir charger un binaire de 100ko, j'en passe et des meilleures
    Il faut savoir que c'est pas l'eldorado qu'on croit, même si ca a ses avantages. Je passe 50% de mon temps à jouer au jeu que je développe, et bientot je passerai 90% de mon temps à jouer au jeu que je porte sur tous les téléphonnes, ça va être cool (bon, un peu d'ironie ca fait pas d'mal )

    Citation Envoyé par kivan666 Voir le message
    Quels sont les avantages et inconvénients pour travailler dans ce domaine ?
    Lire au dessus

    Citation Envoyé par kivan666 Voir le message
    Des écoles spécialisées pour ?
    J'ai fait DUT Info, Licence Info, Maitrise Info, et me voici

    Voila voila !

    F.
    Développeur Java / Flex à Shanghai, Chine
    mes publications
    Mon dernier tutoriel : Messages Quit IRC : explications

    La rubrique IRC recrute des redacteurs : contactez moi

    Ce flim n'est pas un flim sur le cyclimse. Merci de votre compréhension.[/SIZE]

  3. #83
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    Comme le disait Pierre, il faut vraiment être callé dans ce qu'on fait. Je fais du Jeu vidéo mobile, et des fois avec mes collègues on s'arrache les cheveux sur des téléphones. Un coup yen a un qui supporte pas ceci, un coup yen a un qui supporte pas celà, des trucs buggés, des téléphones qui enlevent un pixel quand tu fais un drawRegion (), des téléphones qui peuvent installer des binaires de plus de 2Mo mais qui n'ont pas assez de heap pour pouvoir charger un binaire de 100ko, j'en passe et des meilleures
    Il faut savoir que c'est pas l'eldorado qu'on croit, même si ca a ses avantages. Je passe 50% de mon temps à jouer au jeu que je développe, et bientot je passerai 90% de mon temps à jouer au jeu que je porte sur tous les téléphonnes, ça va être cool (bon, un peu d'ironie ca fait pas d'mal )
    Je suis complètement d'accord avec toi mavina, je fais moi aussi du développement sur téléphone portable orienté moteur 3D dans un labo de recherche et c'est carrément du délire, tirage de cheveux et a deux doigt de perdre les pédales surtout quant un programme marche sur le simulateur et plante sur le téléphone, je déprime grave et commence après des heures de débogages pour retrouver l'erreur (souvent absurde), par contre je trouve ca jouissif de bosser dans ce domaine la.

  4. #84
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    Par défaut merci pour toutes ces infos
    Bonjour à tous!!

    Moi c'est après 2 ans seule au service marketing d'une grande marque de mosaïque française que j'ai décidé de m'orienter vers le markerting/CM du jeux vidéos... et même pour un poste de CM chez Ubisoft ils demandent un Bac+5!

    Je crois que si le marketing était plus efficace et jouer sur la fidélisation du joueur (avec des communautés active? ), les développeurs et toutes les équipes techniques auraient peut-être plus de temps...

    Je ne crois pas que les jeunes boutonneux ( ) fasse le tour complet de tous les recoins de leur jeux et ils se lassent trop vite parce que les équipe de CM ne font pas correctement leur boulot
    Il faut les tenir en haleine sur la version actuelle pour laisser plus de temps aux équipe technique de bosser ^^ (oui bosser 2-3 ans à 200% n'est pas bon pour la santé hehe)

    Bref merci pour les infos intéressantes et j'espère arriver à mes fins.

    Bonne soirée

  5. #85
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    ce topic date un peu, je suis très curieux de savoir si Kivan666 a vraiment travaillé dans JV?

  6. #86
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    Citation Envoyé par pmeuniergc Voir le message
    Moi c'est après 2 ans seule au service marketing d'une grande marque de mosaïque française que j'ai décidé de m'orienter vers le markerting/CM du jeux vidéos... et même pour un poste de CM chez Ubisoft ils demandent un Bac+5!
    Ça me choque pas, vu le boulot qui les attend pour éteindre les feux chez Ubisoft
    http://www.traducteur-sms.com/ On ne sait jamais quand il va servir, donc il faut toujours le garder sous la main

  7. #87
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    Bon bossant moi même dans l'industrie du jv depuis quelques années, je vais essayer de faire part de mon expérience.
    Tout d'abord, je suis ingé, codeur rendu, avec ~4 ans d'xp.

    - "Le salaire est misérable" : vrai et faux, mais très souvent vrai en France. J'ai commencé pour ma part à 2000euros brut. Ca pèse pas lourd quand on a bac+5, et vu la masse de compétences et de travail demandées. Au départ je pensais que je m'en ficherais, mais j'ai vite eu le sentiment de ne pas être reconnu pour mon travail. Les paies à l'étranger sont souvent meilleures (je parle pour les ingés), et l'expérience bien mieux reconnue. Auj je travaille à l'étranger, dans un studio prestigieux, et je gagne au moins autant voir souvent + que mes potes de promo dans d'autre secteurs, dont la finance.

    - "Il faut bcp de diplômes et être un dieu" : plutôt vrai. C'est un milieu très élitiste. On demande bcp aux gens qui y bossent et de toute façon, si vous ne faites pas l'affaire, il y a 100 mecs derrière vous prêts à prendre votre place. Cela dit certains studios donnent leur chance a des personnes non diplomées (surtout au UK), pour peu qu'elles puissent prouver qu'elles peuvent faire le job (démos, etc..). Mais je dirais que la norme est qd même bac+5, et l'xp facilite la recherche d'emploi.

    - "Connaissances scientifiques" : surtout vrai pour les codeurs rendu et physique je dirais. 3D, méca, algèbre linéaire, etc..

    - "On fait bcp d'heures sup" : vrai. Le jeu vidéo est un milieu de production, avec un rythme en sinusoïde. Il y a des périodes intenses, et d'autres de repos. En France, je n'ai jamais vu d'heures sup non payées (ça peut aider qq1 qui a un bas salaire), par contre je sais qu'au Royaume Uni, les contrats stipulent clairement qu'on ne vous donnera rien en échange d'heures sup...... :S Ces périodes qu'on appelle "crunch" sont souvent suivies d'une période de repos d'une ou qqs semaines. Les équipes de prod sont les plus concernées, et les équipes moteur souvent épargnées par ces cadences assez épuisantes.

    - "C'est un métier ingrat" : souvent vrai. J'ai vu le meilleur comme le pire de l'industrie. Il n'y a rien de pire que de bosser sur un jeu de m..., se donner à fond pour apporter sa pierre à l'édifice pour finalement voir le jeu se faire défoncer sur gamekult ou jv.com. Cela dit, ça m'a appris a ne pas m'identifier au produit.

    En conclusion, je dirais que si vous êtes vraiment motivé pour faire carrière dans le jv, vous y arriverez, et vous en sortirez probablement très bien. Mais soyez prêt a avaler qqs couleuvres, et à être patient. Les premières années en tant que junior étant les plus difficiles. L'expatriation pour aussi être une chance formidable de mieux gagner sa vie et de bosser sur des jeux plus ambitieux.

    N'hésitez pas si vous avez des questions.

  8. #88
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    Citation Envoyé par gamerome Voir le message
    La meilleure chose à faire serait alors de monter sa propre société de développement de JV non?
    Oui :

    - si tu sais trouver les associés et / ou collaborateurs qui ont chacun un niveau très élevé dans une des spécialités nécessaires pour faire un jeu commercialisable ;
    - si tu trouves un budget colossal ;
    - si tu recrutes des gens pour s'occuper des tous les aspects administratifs, légaux, etc, pour la société ;
    - s'il y a dans l'équipe des chefs, des vrais, qui sauront forcer tout le monde à travailler à un rythme infernal ;
    - si vous êtes au final capables de tout déchirer (comme Id software avait tout pété à l'époque où ils ont sorti Doom) afin de vous imposer face aux quelques mastodontes qui se partagent tout le marché à eux tous seuls ;
    - et il faut encore arriver à se faire connaître...

    Autant dire que si vous êtes nul en maths, si votre langage préféré est Java, si vous n'avez pas la constitution et le tempéramment d'un chef, si vous n'avez pas la moindre idée de ce qu'est la création d'une société et des risques que cela implique, il vaut mieux aller travailler dans l'informatique de gestion. Au moins vous serez bien payé.

  9. #89
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    Citation Envoyé par I_believe_in_code Voir le message
    - si tu sais trouver les associés et / ou collaborateurs qui ont chacun un niveau très élevé dans une des spécialités nécessaires pour faire un jeu commercialisable ;
    - si tu trouves un budget colossal ;
    - si tu recrutes des gens pour s'occuper des tous les aspects administratifs, légaux, etc, pour la société ;
    - s'il y a dans l'équipe des chefs, des vrais, qui sauront forcer tout le monde à travailler à un rythme infernal ;
    - si vous êtes au final capables de tout déchirer (comme Id software avait tout pété à l'époque où ils ont sorti Doom) afin de vous imposer face aux quelques mastodontes qui se partagent tout le marché à eux tous seuls ;
    - et il faut encore arriver à se faire connaître...
    Errr... non.

    Tout ça c'est vrai uniquement si on compte faire une boite qui a le profil d'une des grosses boites de l'industrie.

    Si tu fais une boite qui se concentre sur une audience de niche, tu as besoin de plus de skills que de resources financières ou d'associés.

    Enfin, c'est tout un sujet.

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