IdentifiantMot de passe
Loading...
Mot de passe oublié ?Je m'inscris ! (gratuit)
Navigation

Inscrivez-vous gratuitement
pour pouvoir participer, suivre les réponses en temps réel, voter pour les messages, poser vos propres questions et recevoir la newsletter

Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

L'UE vote pour établir de nouvelles règles concernant les coffres-surprises et la dépendance au jeu


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #121
    Membre averti
    Homme Profil pro
    Analyste programmeur
    Inscrit en
    Février 2006
    Messages
    113
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 46
    Localisation : France, Vendée (Pays de la Loire)

    Informations professionnelles :
    Activité : Analyste programmeur
    Secteur : Industrie

    Informations forums :
    Inscription : Février 2006
    Messages : 113
    Points : 367
    Points
    367
    Par défaut
    Citation Envoyé par Matthieu76 Voir le message
    Et puis bon un quelqu'un qui claque 100€ dans un jeu il les claquera qu'il y ait des loots box ou pas, j'ai plusieurs amis qui ont plus de 500€ de skins sur leur compte league of legends. Et puis bon c'est bien connus que sur les jeux "free to play" c'est 1% des joueurs qui font 99% des recettes.
    J'aimerais bien des preuves de ça "les jeux "free to play" c'est 1% des joueurs qui font 99% des recettes"
    Perso ça ne m'étonnerais pas vraiment mais je dirais plutôt 1% qui font 50%
    Et comme je trouve rien sur le net pour appuyer ni mon avis ni le tiens, c'est comme dieu on y crois si ça nous fait plaisir

    Mais je serais curieux de savoir si quelqu’un à des chiffres ?

    J'ai trouvé cette étude spécifique à Fortnite : https://lendedu.com/blog/finances-of-fortnite/
    extrait:
    "
    68.8% of Fortnite players have spent money on in-game purchases
    Amongst Fortnite spenders, the average amount of money they spent was $84.67
    For 36.78% of Fortnite spenders, this game is the first time they have made in-game purchases
    25.3% of Fortnite players pay for subscriptions on Twitch, a streaming service that enables them to subscribe to watch other people play Fortnite​
    "
    ça dit déjà 68.8% font 100% des recettes (les autres 31.2% joue gratuitement)
    ^^ ce qui n'exclus pas le 1% qui font 99% mais je n'y crois pas trop quand la suite dit que la dépense moyenne est de $84.67

    Si on prend 1000 joueurs
    ça fait 688 joueurs qui dépense $84.67 soit un total de $58 253

    Dans l'hypothèse ou 1% qui font 99% recette dans l'exemple ci-dessus qui est la réalité ramené à 1000 personnes.
    ça supposerait donc que 10 joueurs dépensent 99% de 58 253 divisé par 10 soit 57 670/10 = $5 767 ça fait quand même beaucoup pour un seul joueur

    Donc je pense que tu peux abandonner ton idée "que sur les jeux "free to play" c'est 1% des joueurs qui font 99% des recettes"

  2. #122
    Membre extrêmement actif
    Homme Profil pro
    Analyste d'exploitation
    Inscrit en
    Juillet 2018
    Messages
    973
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France, Essonne (Île de France)

    Informations professionnelles :
    Activité : Analyste d'exploitation

    Informations forums :
    Inscription : Juillet 2018
    Messages : 973
    Points : 3 268
    Points
    3 268
    Par défaut
    Citation Envoyé par Bubu017 Voir le message
    Non mais faut arrêter avec la diff Rare et mythique. Combien de fois les mythiques ne valent que dalle ? c'est kif kif, alors qu'on ne peut pas dire que unco et rare c'est pareil.
    Que vient faire le prix de telle ou telle rareté dans le fait de savoir ou non combien il y a de cartes de chaque rareté dans un booster ?

    Les répartitions rare / mythique au sein des boosters ne sont pas les mêmes, et avec l'histoire des foil en plus, tu ne sais pas combien de cartes de chaque catégorie tu auras dans ton booster, point, le prix n'a rien à voir la-dedans. Le prix est fixé ensuite par l'offre et la demande des joueurs / collectionneurs pour telle ou telle carte précisément, peu importe sa rareté.

    Tu peux même supprimer les rares et les mythiques de l'équation : à partir du moment où la foil peut être soit une commune, soit une unco, soit même un terrain : tu ne sais pas prédire la répartition du contenu du booster.

    Sinon accessoirement, il y a un paquet de rares merdiques aussi, avec pleins d'unco qui valent plus cher. On n'a qu'à dire que dans un booster, il y a 10 communes et 5 uncos alors ? Il y a même des communes voir des terrains qui valent plus qu'un gros paquet de rares, on n'a qu'à dire qu'un booster contient 15 communes qui valent plus ou moins cher, comme ça c'est sûr ça simplifie les choses...

    Sérieusement, si c'est pour dire des trucs comme ça, autant s'abstenir...


    Citation Envoyé par Bubu017 Voir le message
    Sinon tu sais que tu as une rare obligatoirement et que la foil avec de la chance peut-être une rare.
    A partir du moment où tu comptes sur la "chance" pour savoir si tu vas avoir 1 ou 2 rares dans ton booster, tu ne sais donc pas à l'avance, combien de rare tu vas avoir, donc tu ne fais que confirmer ce que je dis.

    Avec de la "chance" je peux très bien tomber sur ce que je recherche dans la 1ère loot box...

    C'est gentil d'être passé; allez bisous.

  3. #123
    Membre éprouvé Avatar de Bubu017
    Homme Profil pro
    Ingénieur validation
    Inscrit en
    Avril 2008
    Messages
    300
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France, Deux Sèvres (Poitou Charente)

    Informations professionnelles :
    Activité : Ingénieur validation
    Secteur : High Tech - Éditeur de logiciels

    Informations forums :
    Inscription : Avril 2008
    Messages : 300
    Points : 1 002
    Points
    1 002
    Par défaut
    Juste pour signaler que rare et mythique c'est pareil, et que du coup il n'y a pas autant de possibilités que tu le dis.
    Sinon l'amabilité et la non condescendance tu connais ?
    L'arbre de la connaissance porte les fruits de l'arrogance.

    (\ _ /)
    (='.'=) Voici Lapinou. Aidez-le à conquérir le monde
    (")-(") en le reproduisant

  4. #124
    Membre extrêmement actif
    Homme Profil pro
    Analyste d'exploitation
    Inscrit en
    Juillet 2018
    Messages
    973
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France, Essonne (Île de France)

    Informations professionnelles :
    Activité : Analyste d'exploitation

    Informations forums :
    Inscription : Juillet 2018
    Messages : 973
    Points : 3 268
    Points
    3 268
    Par défaut
    Citation Envoyé par Bubu017 Voir le message
    Juste pour signaler que rare et mythique c'est pareil, et que du coup il n'y a pas autant de possibilités que tu le dis.
    Bah non toujours pas. Il n'y a pas les mêmes taux de fréquence, ce n'est pas le même niveau de rareté donc ce n'est pas pareil.

    Une Twingo, et une Ferrari, ce sont 2 voitures, mais elles ne sont produites au même nombre d'exemplaires donc niveau fréquence, tu ne les vois pas aussi souvent l'une que l'autre.


    Citation Envoyé par Bubu017 Voir le message
    Sinon l'amabilité et la non condescendance tu connais ?
    Je suis aimable, je t'ai fais un bisous !

    Au pire la prochaine fois, ne me saute pas sur le râble en me disant que je raconte n'importe quoi, alors que c'est toi qui est HS avec ton argument sur le prix.

    Le fait que tu considères que les deux sont la même chose, car souvent les mythiques valent moins cher que les rares, ou car elles ne sont pas terribles, ou que sais-je, c'est ton opinion, et tu penses ce que tu veux.

    Maintenant le sujet ici, c'était la répartition des cartes et le fait de savoir si oui ou non, en achetant un booster, on savait exactement ce que l'on allait avoir dedans comme type de carte à la différence d'une lootbox, et la réponse est non. Et je ne me base pas sur un ressenti, mais sur des chiffres vérifiables sur le net.

    Et comme je l'ai dit suite à ton message :

    - même si tu occulte les rares et les mythiques, rien qu'avec le fait que la foil puisse être une commune ou une unco, cela t'empêche de dire ce que tu vas avoir exactement dans le paquet, donc au final, pareil ou pas, ou de dire qu'il y a moins de répartitions possibles (sachant que je n'ai pas tout listé), au final on s'en moque. A partir du moment où il y a ne serait-ce que 2 répartitions différentes, ce que disait Eldran était donc faux.

    - si tu pars du principe "qu'avec de la chance", tu vas avoir ceci ou cela, cela revient exactement au même qu'une lootbox.


    Après je ne cherchais pas spécialement à être condescendant, et je m'en excuse si tu l'as pris ainsi.

  5. #125
    Nouveau Candidat au Club
    Homme Profil pro
    sans emploi
    Inscrit en
    Décembre 2019
    Messages
    1
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France, Nord (Nord Pas de Calais)

    Informations professionnelles :
    Activité : sans emploi

    Informations forums :
    Inscription : Décembre 2019
    Messages : 1
    Points : 0
    Points
    0
    Par défaut Ils ont bien raison !
    Ils ont bien raison et la France DOIT faire pareil et ils devraient même interdire ça pas qu'aux mineurs mais à tout le monde !

    De toute façon, tout n’est qu’une recherche du profit maximal par toutes ces multinationales verreuses. Elles n’hésitent pas non plus d’ailleurs (ce qui est encore plus mesquin et mauvais perdant) à jouer la carte du chantage en se servant des clients comme otages en faisant du lobbying pour forcer les états à accepter leur course à l’hyper profit !
    Les multinationales DOIVENT se plier OBLIGATOIREMENT aux états, ce ne sont pas elles qui font la loi !

    Il faut completement interdire tous ces abus du commerce (lootboxes, microtransactions, dlc cosmétiques (qui ne sont pas des grandes extensions), etc…) Et rétablir les droits des consommateurs que ces derniers ont perdu surtout avec le dématérialisé.

    Non seulement ces multinationales nous obligent à faire du commerce forcé, mais en plus elles nous empêchent de revendre nos biens dématérialisés !
    Il est vraiment temps qu’on les remette sur le droit chemin.

  6. #126
    Expert éminent sénior

    Homme Profil pro
    Consultant informatique
    Inscrit en
    Avril 2018
    Messages
    1 548
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : Côte d'Ivoire

    Informations professionnelles :
    Activité : Consultant informatique
    Secteur : High Tech - Éditeur de logiciels

    Informations forums :
    Inscription : Avril 2018
    Messages : 1 548
    Points : 125 220
    Points
    125 220
    Par défaut Les loot box poussent les enfants à jouer, selon la directrice de la santé mentale du NHS en Angleterre
    Les loot box poussent les enfants à jouer, selon la directrice de la santé mentale du NHS en Angleterre,
    Qui appelle à l'interdiction de la vente de ces objets virtuels aux enfants

    Les préoccupations de santé mentale des mineurs liées à l’industrie du Jeu vidéo, de plus en plus basée sur la vente des loot box qui favorisent les achats compulsifs pour avancer dans un jeu, ont été relancées la semaine dernière par le Service national de santé (NHS) d'Angleterre. Dans un rapport, Claire Murdoch, la directrice du service de santé mentale du NHS a appelé les sociétés de jeux à lutter contre les risques de dépendance au jeu en interdisant les ces coffres à butin de leurs produits.

    « Franchement, aucune entreprise ne devrait inciter les enfants à la dépendance en leur apprenant à jouer sur le contenu de ces loot box », a déclaré Mme Murdoch. « Aucune entreprise ne devrait vendre aux enfants des jeux de loot box avec cet élément de hasard, alors oui, ces ventes devraient cesser ». Elle a averti les sociétés de jeux vidéo qu'elles risquent de « préparer les enfants à la dépendance » par l’intégration les tâches liées aux jeux de hasard dans leurs jeux.

    Nom : nhs01.jpg
Affichages : 3111
Taille : 61,5 Ko

    Pour faire face aux préoccupations croissantes de l'addiction des enfants au jeu et traiter les problèmes importants de santé mentale inhérents, le NHS a ouvert un nouveau centre de traitement, ainsi que 14 nouvelles cliniques de jeu dans tout le pays, a confirmé le rapport du NHS. Cet investissement fait partie du plan à long terme du service visant à améliorer la santé mentale soutenu par un financement supplémentaire d'au moins 2,3 milliards de livres sterling au cours des cinq prochaines années, et qui permettra à des centaines de milliers d'enfants et d'adultes supplémentaires de recevoir des soins spécialisés en temps utile.

    Des loot box sont des collections virtuelles d’objets dans un jeu vidéo. Pour progresser dans le jeu, les joueurs peuvent collecter ces objets et d’autres contenus supplémentaires, mais ne savent pas quels objets ils recevront avant d'avoir payé – ce qui encourage les utilisateurs à continuer à dépenser et à jouer. Des inquiétudes ont été exprimées depuis plusieurs années au sujet des enfants qui jouent à des jeux vidéo impliquant de dépenser des sommes importantes, souvent à l'insu ou sans le consentement des parents. Selon des enquêtes, de nombreux cas d'enfants dépensent d’importantes sommes d'argent à l'insu de leurs parents, notamment un jeune de 16 ans qui a payé 2 000 £ pour un match de basket et un autre de 15 ans qui a perdu 1 000 £ dans un jeu de tir.

    « La santé des jeunes est en jeu, et bien que le NHS intensifie ces nouveaux services innovants mis à la disposition des familles dans le cadre de notre plan à long terme, nous ne pouvons pas y parvenir seuls, de sorte que d'autres parties de la société doivent faire ce qu'elles peuvent pour limiter les risques et préserver le bien-être des enfants », a déclaré Mme Murdoch.

    En septembre dernier, les parlementaires britanniques ont déclaré que « les dépenses dans les jeux devraient être réglementées par les lois sur les jeux d’argent et les soi-disant boîtes à butin devraient être entièrement interdites aux enfants ». Ils avaient aussi proposé que es entreprises de jeux utilisent les énormes quantités de données recueillies sur leurs joueurs pour en faire plus afin d’identifier de manière proactive les joueurs vulnérables.

    400 000 personnes ont un sérieux problème de jeu en Angleterre, estime le NHS

    Selon des données récentes citées par le rapport du NHS, 86 % des parents pensaient que le fait de jouer à des jeux destinés à des personnes âgées de 18 ans ou plus n'aurait aucune influence sur leurs enfants, mais 62 % des parents ont fini par essayer de reprendre les jeux de leurs enfants après avoir constaté un problème. Selon NHS, les patients du jeu vidéo pourraient souffrir de toute une série de problèmes complexes, notamment la dépendance persistante des jeux de hasard, des comportements compulsifs, des troubles du développement et autres.

    D’après le rapport, les derniers chiffres de la Gambling Commission montrent que 55 000 enfants sont classés comme ayant un problème de jeu en Angleterre, tandis que le NHS estime qu'il y a environ 400 000 personnes ayant un sérieux problème de jeu en Angleterre.

    Mme Murdoch a appelé les éditeurs de jeux à interdire la vente des jeux dont les loot box encouragent les enfants à jouer, à introduire des limites de dépenses équitables et réalistes, à indiquer aux joueurs les chances de recevoir chaque article avant qu'ils n'achètent un coffre à butin, et à soutenir les parents en les sensibilisant aux risques des dépenses dans les jeux.

    Nom : NHS02.jpg
Affichages : 2709
Taille : 30,3 Ko

    Le rapport demande également à l'industrie du jeu d’assumer ses responsabilités pour protéger les joueurs contre les préjudices potentiels, de payer une taxe industrielle pour soutenir la recherche indépendante sur les effets à long terme des jeux, de mettre en place un système efficace pour empêcher les enfants d'accéder aux plateformes et aux jeux réservés aux personnes âgées.

    Les coffres à butin ne sont pas actuellement réglementés par la Commission des jeux d'argent d'Angleterre, car leur contenu ne peut pas être monétisé. Le rapport du NHS appelle cela une "faille", car « malgré cela, les sites web tiers vendant des comptes de jeu et des objets rares sont courants et faciles à trouver sur des sites tels qu'eBay sur Internet ».

    Une société de jeu a même lancé, selon NHS, un casino virtuel qui permet aux joueurs d'investir de l'argent réel pour jouer à des jeux tels que le blackjack et le poker. Mais les joueurs ne pouvant pas reconvertir leurs gains en argent réel, ils sont pris dans un cycle de jeux d'argent dans un monde virtuel.

    Certains des problèmes évoqués, tels que les limites de dépenses, sont en train d’être pris en charge par l’industrie du jeu, d’après Ukie

    Dr Henrietta Bowden-Jones, directrice du National Centre for Gaming Disorders, la première clinique du NHS à traiter la dépendance au jeu, a déclaré : « je suis tout à fait favorable à l'adoption d'une approche de santé publique et à la mise en place d'un organisme de réglementation chargé de superviser les produits de l'industrie du jeu qui suscitent actuellement de grandes inquiétudes chez les parents et les professionnels ».

    En réponse au rapport du NHS, l'organisme commercial britannique UKIE a souligné dans une déclaration publiée sur le site Web GamesIndustry.biz que l'industrie aborde déjà certaines de ces questions, telles que les limites de dépenses dans les jeux :

    « L'industrie des jeux prend sa responsabilité envers les joueurs très au sérieux et reconnaît que certaines personnes sont préoccupées », a déclaré un porte-parole. « C'est pourquoi l'industrie fournit des conseils sur la manière de gérer, de limiter ou de refuser les dépenses dans les jeux avec l'aide de contrôles familiaux, par le biais d'un certain nombre de sites d'information publics dans le monde entier ».

    « L'industrie des jeux s'est déjà engagée à prendre des mesures pour informer les joueurs sur les choix d'achat, notamment en ce qui concerne les loot box. Les nouvelles politiques en matière de plateformes exigeront que les loot box payants optionnels dans les jeux divulguent des informations sur la rareté relative ou la probabilité d'obtenir des objets virtuels aléatoires d'ici à la fin de 2020, ce que de nombreuses entreprises font déjà volontairement », a ajouté le porte-parole. « Le gouvernement s'est engagé à procéder à une révision de la loi sur les jeux d'argent, dont les loot box feront partie. Nous nous réjouissons de travailler de manière constructive avec eux sur ce sujet ».

    Les loot box constituent un problème mondialement combattu. Aux États-Unis, un projet de loi porté par les deux groupes politiques du pays a été déposé en vue d’interdire la vente de ces loot box aux mineurs, car pour les initiateurs de cette loi, cette pratique s’apparenterait à de l’exploitation des enfants par le principe « pay-to-win ». La Chine, quant à elle, a limité le nombre de coffres que les joueurs peuvent ouvrir chaque jour. La Suède pour sa part a ouvert une enquête sur ces loot box. En Belgique, par contre, il est formellement interdit de vendre des jeux contenant des loot box.

    Source : NHS

    Et vous ?

    Qu’en pensez-Vous ?
    Environ 400 000 personnes ont un sérieux problème de jeu en Angleterre. Que pensez-vous de ce chiffre ?
    L’industrie du jeu aborde les différentes questions liées aux loot box en Angleterre. Serait-ce la fin de ces préoccupations dans le pays ?
    Selon vous, qu’est-ce qui pousse une personne à dépenser sans contrôle dans un jeu ?

    Lire aussi

    Les députés britanniques passent à l'offensive et proposent d'interdire les loot box aux enfants, et de réglementer les dépenses dans les jeux
    Un projet de loi visant à interdire la vente des loot box aux mineurs fait pression sur les studios de jeux vidéo aux USA, avec un soutien bipartite
    Loot box : une source de revenus attrayante pour les développeurs de jeux freemium, son interdiction pourrait-elle menacer l'essor de ce marché ?
    Les loot box des jeux vidéo sont illégales et exposeraient les joueurs vulnérables à la dépendance, estime la justice belge
    Contribuez au club : Corrections, suggestions, critiques, ... : Contactez le service news et Rédigez des actualités

  7. #127
    Membre éprouvé
    Homme Profil pro
    Administrateur systèmes et réseaux
    Inscrit en
    Août 2018
    Messages
    354
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 55
    Localisation : Autre

    Informations professionnelles :
    Activité : Administrateur systèmes et réseaux

    Informations forums :
    Inscription : Août 2018
    Messages : 354
    Points : 1 060
    Points
    1 060
    Par défaut
    Ils n'ont qu'à les interdire, depuis le temps qu'on en parle et que rien ne se fait...

  8. #128
    Membre chevronné
    Profil pro
    Inscrit en
    Décembre 2007
    Messages
    761
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France

    Informations forums :
    Inscription : Décembre 2007
    Messages : 761
    Points : 2 101
    Points
    2 101
    Par défaut
    C'est dans le dernier gta ou il y a carement un casino d’après ce que j'ai compris?

  9. #129
    Membre actif

    Homme Profil pro
    💻 Développeur Web
    Inscrit en
    Novembre 2012
    Messages
    45
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France, Nord (Nord Pas de Calais)

    Informations professionnelles :
    Activité : 💻 Développeur Web

    Informations forums :
    Inscription : Novembre 2012
    Messages : 45
    Points : 298
    Points
    298
    Par défaut
    Interdisons les salaires et toutes les autres carottes alors dans ce cas

  10. #130
    Membre averti
    Homme Profil pro
    jardinier
    Inscrit en
    Avril 2018
    Messages
    198
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France, Gironde (Aquitaine)

    Informations professionnelles :
    Activité : jardinier

    Informations forums :
    Inscription : Avril 2018
    Messages : 198
    Points : 407
    Points
    407
    Par défaut gouvernance
    Les entreprises qui mettent en place les mesures de divulgation des probabilités s'appuient sur des méthodes commerciales qui restent sauvages: traductions approximatives, effets d'annonces, durée limité, renseignements complémentaires sur les sites internet pas appétents et à l'accès contradictoires avec une pratique de jeu en entraînant de la confusion et du cloisonnement dans les mesures...

    Dernièrement (wargaming pour ne pas les citer) devait admettre l'imperfection de la communication (Tanatoy pour la diplomatie française) sur une opération censée s'appuyer sur le mérite et qui s'est avérée compter une phase de dépense obligatoire et laissant le bec dans l'eau... ceux qui avaient dépensé et ceux qui n'avaient pas encore commencé à le faire...

    Supprimez les loot boxes et les arnaques vont se multiplier, donnez une place au free to play, au moins dans la communauté, et encourager la rémunération de la reconnaissance de la qualité par des échanges ludiques (jeu de hasard gagnant-gagnant) permet de mieux cibler le consommateur et d'avoir une relation moins envahissante et davantage de proximité...

  11. #131
    Expert éminent sénior

    Femme Profil pro
    Rédacteur Web
    Inscrit en
    Mars 2020
    Messages
    838
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Femme
    Localisation : Cameroun

    Informations professionnelles :
    Activité : Rédacteur Web

    Informations forums :
    Inscription : Mars 2020
    Messages : 838
    Points : 58 035
    Points
    58 035
    Par défaut Le gouvernement britannique demande un examen plus approfondi des loot boxes
    Le gouvernement britannique demande un examen plus approfondi des loot boxes
    et pourrait les reclasser en tant que jeux de hasard pour protéger les enfants

    L'année dernière, un rapport parlementaire britannique a demandé que les loot boxes soient réglementées par les lois sur les jeux d'argent, que leur vente aux enfants soit interdite et qu'une taxe soit prélevée auprès de l'industrie pour financer des recherches indépendantes sur les effets à long terme des jeux d'argent. Un certain nombre d'organisations de protection de l'enfance ont averti que cette pratique expose les enfants à des habitudes de jeu et peut les rendre dépendants plus tard dans la vie.

    En réponse, le gouvernement britannique a annoncé son intention de demander des preuves que les loot boxes dans les jeux vidéo correspondent au système des jeux de hasard et donc nécessitent une réglementation en conséquence. Le ministère du numérique, de la culture, des médias et des sports supervisera la collecte des preuves. Collecte qui devrait commencer dans le courant de l'année. Au minimum, la réglementation pourrait exiger des entreprises qu'elles obtiennent une licence de jeu.

    Nom : Screenshot_2020-06-09 loot boxes – Recherche Google.png
Affichages : 5600
Taille : 72,9 Ko

    Rappelons que dans le monde des jeux vidéo, une loot box (qui peut être traduit par « coffre à butin ») est un objet virtuel, généralement présenté sous forme de coffre, contenant un ou plusieurs objets virtuels, offrant au joueur des améliorations dans le jeu, pouvant aller de la simple personnalisation d'un personnage, à l'acquisition de nouvelles fonctionnalités. Cette loot box peut être gratuite ou payante. Dans ce dernier cas, elle fait partie de la stratégie commerciale des éditeurs de jeux vidéo, leur permettant, via une somme modique généralement, de faire payer aux joueurs des évolutions qui leur auraient demandé des heures de jeu en temps normal.

    La ministre britannique du numérique et de la culture, Caroline Dinenage, a précisé qu'il était de plus en plus important de comprendre la question des loot boxes en raison des effets de la pandémie du Covid-19. « Pendant la pandémie du nouveau coronavirus, nous avons vu plus de gens que jamais se tourner vers les jeux vidéo et la technologie immersive pour se divertir et rester en contact avec leurs amis et leur famille. Ces innovations peuvent cependant présenter des défis aussi bien que des opportunités, c'est pourquoi nous prenons les mesures nécessaires pour protéger les utilisateurs et promouvoir le plaisir en toute sécurité de cette industrie dynamique », a-t-elle déclaré dans un communiqué.

    L'enquête sur les loot boxes s'inscrit dans le cadre d'un réexamen plus approfondi par le gouvernement britannique de la loi sur les jeux de hasard de la région. Un texte législatif de 2005 qui visait à garantir que les jeux de hasard soient « organisés de manière équitable et ouverte » et à « protéger les enfants et autres personnes vulnérables contre les préjudices ou l'exploitation des jeux de hasard ». La révision de la loi fait partie d'un manifeste présenté par le parti conservateur britannique lors des élections générales de 2019.

    Nom : Screenshot_2020-06-09 loot boxes blind – Recherche Google.png
Affichages : 5488
Taille : 99,1 Ko

    Cette mise à jour s'inscrit dans le cadre d'une discussion plus large sur les loot boxes dans les jeux vidéo. Ces dernières années, cette pratique a fait l'objet d'une surveillance accrue de la part de plusieurs organismes. En 2018, l'Association internationale des développeurs de jeux vidéo (IGA) a appelé à une action de l'ensemble du secteur sur les loot boxes, de peur que les organismes gouvernementaux ne s'en mêlent. Les avertissements n'ont toutefois pas été entendus et depuis lors, la Federal Trade Commission américaine s'est intéressée aux loot boxes et un sénateur du Missouri a proposé un projet de loi visant à les interdire totalement.

    Ailleurs, en avril 2018, le gouvernement belge a classé les loot boxes comme une forme de jeu de hasard dans le pays, les soumettant ainsi à une réglementation. En septembre suivant, EA a défié la décision et n'a pas retiré les loot boxes de FIFA 18, ouvrant ainsi la voie à un éventuel procès contre la société. Cependant, EA a fini par céder à la décision.

    Pour sa part, le développeur Psyonix a retiré les loot boxes du populaire titre Esports Rocket League l'année dernière, un geste qui a eu lieu quelques mois après le rachat de la société par Epic Games. Blizzard et Valve se sont également penchés sur la question des loot boxes, les Heroes of the Storm et Dota 2 ayant tous deux bénéficié l'an dernier d'une révision importante de leurs systèmes de microtransaction.

    Les microtransactions sont devenues un élément de base du commerce des jeux, les services en direct en dépendant pour leur durabilité, et les expériences de jeu libre ont construit un empire sur une telle base. Ce n'est pas un problème lorsque les microtransactions sont transparentes et que les consommateurs savent ce qu'ils achètent. En revanche, lorsque des loot boxes fermés entrent en jeu, la pratique peut donner l'impression d'être prédatrice, comme si les développeurs tiraient profit d'une éventuelle dépendance.

    Comme l'a dit l'IGDA dans le passé, l'intervention du gouvernement, comme ce qui se passe au Royaume-Uni, est la prochaine étape inévitable lorsque l'industrie des jeux ne s'autoréglemente pas. Si les développeurs et les éditeurs ne mettent pas volontairement fin aux pratiques prédatrices, le gouvernement le fera à leur place.

    Source : GOV.UK

    Et vous ?

    Pensez-vous que les éditeurs de jeux souhaitent délibérément amener les joueurs à plus dépenser dans ces loot boxes ?
    Doit-on interdire les loot boxes aux enfants et réglementer les dépenses dans les jeux selon vous ?
    Êtes-vous joueurs de ces genres de jeux avec système de microtransactions et loot boxes ?
    Quel commentaire faites-vous sur la répression contre les loot boxes ?
    Environ 400 000 personnes ont un sérieux problème de jeu en Angleterre. Que pensez-vous de ces chiffres ?

    Voir aussi :

    Les députés britanniques passent à l'offensive et proposent d'interdire les loot box aux enfants, et de réglementer les dépenses dans les jeux

    Un projet de loi visant à interdire la vente des loot box aux mineurs fait pression sur les studios de jeux vidéo aux USA, avec un soutien bipartite

    Loot box : une source de revenus attrayante pour les développeurs de jeux freemium, son interdiction pourrait-elle menacer l'essor de ce marché ?

    Les loot box des jeux vidéo sont illégales et exposeraient les joueurs vulnérables à la dépendance, estime la justice belge
    Contribuez au club : Corrections, suggestions, critiques, ... : Contactez le service news et Rédigez des actualités

  12. #132
    Invité
    Invité(e)
    Par défaut Lootbox payante = Diable
    Le problème avec les lootboxes n'est pas leur existence même, c'est surtout l'usage qui en est fait par l’éditeur qui est une ignominie.

    Si les lootboxes payantes contiennent des objets nécessaires à la progression (Star Wars Battlefield), je ne pense pas avoir besoin de préciser que c'est intolérable.
    Si les lootboxes payantes contiennent des objets cosmétiques et autres, c'est contre le principe même de jouer; Les objets cosmétiques sont habituellement présents pour récompenser un joueur ayant fait un tour de force, ou un évènement. C'est un token d'accomplissement, pas un simple jet de RNG payant.

    D'autant plus que la nature même d'une lootbox payante est contraire au principe de rétractation. Si on couple à ceci le biais d'investissement/surconfiance, ça n'est pas étonnant que cela entraîne des comportements proches de l'addiction.
    Mais ce que je déplore le plus, c'est l'utilisation de ce genre de méthode pour garder un joueur actif, alors que l'usage d'autres manières telles que l'accomplissement d'un "haut-fait" est bien plus logique en terme de fidélisation du joueur.

    A condition que le jeu propose une réelle expérience, et pas simplement chercher à se vendre comme un produit consommable, bien sûr.

  13. #133
    Membre habitué
    Programmateur informatique Angular et Java en présentiel ou télétravail.
    Inscrit en
    Octobre 2004
    Messages
    57
    Détails du profil
    Informations professionnelles :
    Activité : Programmateur informatique Angular et Java en présentiel ou télétravail.

    Informations forums :
    Inscription : Octobre 2004
    Messages : 57
    Points : 164
    Points
    164
    Par défaut
    les Héros de la tempête
    je trouve ça pathétique.
    Le jeu se nomme heroes of the storm.

    Pour rappel dans le titre de l'article il y a les mots "loot boxes"...

  14. #134
    Membre éprouvé
    Homme Profil pro
    Administrateur systèmes et réseaux
    Inscrit en
    Août 2018
    Messages
    354
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 55
    Localisation : Autre

    Informations professionnelles :
    Activité : Administrateur systèmes et réseaux

    Informations forums :
    Inscription : Août 2018
    Messages : 354
    Points : 1 060
    Points
    1 060
    Par défaut
    "Le gouvernement britannique demande un examen plus approfondi des loot boxes et pourrait les reclasser en tant que jeux de hasard pour protéger les enfants"

    Et bien c'est le moment de réagir, mieux vaut tard que jamais... ces loot boxes sont une honte, elles sont clairement assimilables aux jeux de hasard.

    D'autre part les éditeurs de jeux d'aujourd'hui sont devenus pour la plus part d'entre eux mal honnêtes, ils vous font payer 3-4 x le prix originel d'un jeu via diverses extensions, des enrichissements visuels (skins), etc...

    Ah, jusqu'où nous mènera l'amour du fric !?

  15. #135
    Membre émérite
    Profil pro
    Inscrit en
    Juin 2009
    Messages
    900
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France

    Informations forums :
    Inscription : Juin 2009
    Messages : 900
    Points : 2 805
    Points
    2 805
    Par défaut
    Citation Envoyé par Jesus63 Voir le message
    Le problème avec les lootboxes n'est pas leur existence même, c'est surtout l'usage qui en est fait par l’éditeur qui est une ignominie.

    Si les lootboxes payantes contiennent des objets nécessaires à la progression (Star Wars Battlefield), je ne pense pas avoir besoin de préciser que c'est intolérable.
    Si les lootboxes payantes contiennent des objets cosmétiques et autres, c'est contre le principe même de jouer; Les objets cosmétiques sont habituellement présents pour récompenser un joueur ayant fait un tour de force, ou un évènement. C'est un token d'accomplissement, pas un simple jet de RNG payant.

    D'autant plus que la nature même d'une lootbox payante est contraire au principe de rétractation. Si on couple à ceci le biais d'investissement/surconfiance, ça n'est pas étonnant que cela entraîne des comportements proches de l'addiction.
    Mais ce que je déplore le plus, c'est l'utilisation de ce genre de méthode pour garder un joueur actif, alors que l'usage d'autres manières telles que l'accomplissement d'un "haut-fait" est bien plus logique en terme de fidélisation du joueur.

    A condition que le jeu propose une réelle expérience, et pas simplement chercher à se vendre comme un produit consommable, bien sûr.
    Ils ont le droit de vendre quoi avec toi du coup ? Sachant que la plupart de ces jeux ne sont pas à abonnement (enfin, pas directement mais c'est une autre histoire).

    Alors faisons un petit rappel sur certains termes :
    • Pay to Fast : Payer pour progressez plus vite, cependant un joueur qui joue régulièrement (oui sur certain jeu ça demande plusieurs mois et c'est normal) arrivera aussi à obtenir le même résultat. Si c'est bien fait, le jeu reste quand même équilibré
    • Pay to Win : Obtenir tous les éléments maximum est basiquement proche de l'impossible (RNG avec faible proba et nécessité de réussir successivement par exemple). Jeu absolument déséquilibré.
    • Vanity : désigne tout ce qui est apparence de personnage, décoration de maisons, rien d'essentiel à la progression du jeu....


    Le Pay to Fast, bien qu'étant un peu agaçant pour certain, permet à d'autres joueurs qui ont moins de temps à investir dans le jeu de profiter du contenu end game et de s'amuser aussi, au lieu de peiner à suivre, surtout lorsqu'ils commencent sur le jeu après les autres.
    Le vanity n'étant pas une nécessité peut très bien être en boutique. Idéalement, les éléments de vanity qui sont présent en récompense de défi dans le jeu ne sont pas vendus en boutique, ou alors bien plus tard quand le contenu est "périmé".

    Le Pay To Win est bien le plus gros problème du moment car généralement celui-ci repose sur une utilisation abusive (et addictive ?) de la RNG :
    • Quand tu dois améliorer ton équipement tu as une chance que cela fail. Et ça peut même le faire régresser ou le détruire. Cependant une option pay-to-win te permet d'augmenter les chances ou d'assurer une non regression/non destruction.
    • Certains objets très difficiles à avoir sont proposé en boutique mais pas directement, seulement via un coffre qui donne aléatoirement des choses et dont très rarement l'objet désiré. Tu dois donc mitiger la RNG en prenant les coffres par paquet de 50 ou 100.
    • Tu peux même acheter les objets en boutique qui te permet d'augmenter tes objets, mais ça peut tout de même fail. 6€ dépensé pour une résultat non garanti. Ceci évidemment implique qu'il faudra débourser facilement plus de 1000€ pour le stuff "Pay to Win".


    Enfin il ne faut pas oublier, s'il y a de la demande, il y a de l'offre. Donc si certain sont près à dépenser 10€ dans un skin, il n'y a aucune raison pour que l'entreprise s'en prive.

    Si on peut critiquer le P2W, le reste peut être bien gérer et donne un jeu viable là ou certain on du temps à dépenser faute d'argent et d'autre l'inverse.

    Que ce soit clair, je suis bien contre la lootboxes, mais les raisons que tu avances sont mauvaises, car le problème n'est pas le fait qu'elles permettent de progresser, mais que le résultat n'est pas garantie, comme certains autres objets directement vendus en boutique, merci RNJesus.

    Il faut donc plutôt s'attaquer à l'usage abusive de la RNG quelque soit ces formes.

  16. #136
    Invité
    Invité(e)
    Par défaut
    Citation Envoyé par walfrat Voir le message
    Ils ont le droit de vendre quoi avec toi du coup ? Sachant que la plupart de ces jeux ne sont pas à abonnement (enfin, pas directement mais c'est une autre histoire).
    Justement, il existe encore des irréductibles gaulois qui permettent aux joueurs d'acheter des objets cosmétiques sans avoir à passer des centaines d'euros pour obtenir l'objet désiré parmi un millier de jet de RNG. Ce qu'on appelle plus communément une "boutique in-game".

    Citation Envoyé par walfrat Voir le message
    Alors faisons un petit rappel sur certains termes :
    • Pay to Fast : Payer pour progressez plus vite, cependant un joueur qui joue régulièrement (oui sur certain jeu ça demande plusieurs mois et c'est normal) arrivera aussi à obtenir le même résultat. Si c'est bien fait, le jeu reste quand même équilibré
    • Pay to Win : Obtenir tous les éléments maximum est basiquement proche de l'impossible (RNG avec faible proba et nécessité de réussir successivement par exemple). Jeu absolument déséquilibré.
    • Vanity : désigne tout ce qui est apparence de personnage, décoration de maisons, rien d'essentiel à la progression du jeu....
    Je n'ai pas d'autres bons exemples de jeu "Pay to Fast" que World of Warcraft et les Sésames. C'est tolérable dans le sens où un joueur n'a pas nécessairement le temps de jouer à ce jeu qui est si gourmand en terme de temps. A ma connaissance, un sésame ne permet pas d'avoir ce qui peut faire la différence en jeu contre d'autres joueurs "gratuits". Mais je ne vois pas le rapport avec les lootboxes par contre.


    Citation Envoyé par walfrat Voir le message
    Le vanity n'étant pas une nécessité peut très bien être en boutique. Idéalement, les éléments de vanity qui sont présent en récompense de défi dans le jeu ne sont pas vendus en boutique, ou alors bien plus tard quand le contenu est "périmé".
    Je pense que tu prends exemple sur Heroes of the Storm quand tu dis ça je me trompe? C'est l'exemple parfait de ce qu'il ne faut pas faire, avec les fragments uniquement accessibles via lootboxes (Et uniquement pour les cadeaux en doublons, au dessus de ça). Concrètement, si tu veux acheter quelque chose avec du temps de jeu, tu n'as qu'à compter sur le hasard, car le temps de jeu nécessaire pour un seul coffre basique est déraisonnable. C'est quand même dommage.


    Citation Envoyé par walfrat Voir le message
    Le Pay To Win est bien le plus gros problème du moment car généralement celui-ci repose sur une utilisation abusive (et addictive ?) de la RNG :
    • Quand tu dois améliorer ton équipement tu as une chance que cela fail. Et ça peut même le faire régresser ou le détruire. Cependant une option pay-to-win te permet d'augmenter les chances ou d'assurer une non regression/non destruction.
    • Certains objets très difficiles à avoir sont proposé en boutique mais pas directement, seulement via un coffre qui donne aléatoirement des choses et dont très rarement l'objet désiré. Tu dois donc mitiger la RNG en prenant les coffres par paquet de 50 ou 100.
    • Tu peux même acheter les objets en boutique qui te permet d'augmenter tes objets, mais ça peut tout de même fail. 6€ dépensé pour une résultat non garanti. Ceci évidemment implique qu'il faudra débourser facilement plus de 1000€ pour le stuff "Pay to Win".
    Je suis d'accord avec ceci, c'était ce que je disais.

    Citation Envoyé par walfrat Voir le message
    Enfin il ne faut pas oublier, s'il y a de la demande, il y a de l'offre. Donc si certain sont près à dépenser 10€ dans un skin, il n'y a aucune raison pour que l'entreprise s'en prive.
    Justement non, il n'y a pas grand chose a dire si l'entreprise permet au joueur d'acheter ce qu'il veut directement sans passer par un RNG. Tu enfonces une porte ouverte, nous sommes déjà d'accord

    Citation Envoyé par walfrat Voir le message
    Si on peut critiquer le P2W, le reste peut être bien gérer et donne un jeu viable là ou certain on du temps à dépenser faute d'argent et d'autre l'inverse.
    On s'éloigne pas mal des lootboxes ici, ou alors j'ai mal compris quelque chose... Je parlais vraiment du concept de mettre un RNG entre le joueur et le produit désiré qui est une pratique abusive, et je détaillais exactement le pourquoi.

  17. #137
    Membre émérite
    Profil pro
    Inscrit en
    Juin 2009
    Messages
    900
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France

    Informations forums :
    Inscription : Juin 2009
    Messages : 900
    Points : 2 805
    Points
    2 805
    Par défaut
    Globalement on est évidemment d'accord je vais essayer de mieux reprendre mes propos.

    Si les lootboxes payantes contiennent des objets nécessaires à la progression (Star Wars Battlefield), je ne pense pas avoir besoin de préciser que c'est intolérable.
    Ici tu ne donnes pas d'argument sur pourquoi c'est intolérable, Parce que P2W/P2F ? Parce qu'il y a de la RNG ? Dans mon post d'avant je détail la raison pourquoi une lootbox de progression est problématique : la RNG.

    Si les lootboxes payantes contiennent des objets cosmétiques et autres, c'est contre le principe même de jouer
    Ici je ne suis pas d'accord, comme je l'ai dit avant, avec la limite que les objets cosmétique pour des récompenses IG ne soit pas vendu en boutiques, tant que le contenu est d'actualité.

    D'autant plus que la nature même d'une lootbox payante est contraire au principe de rétractation. Si on couple à ceci le biais d'investissement/surconfiance, ça n'est pas étonnant que cela entraîne des comportements proches de l'addiction.
    Mais ce que je déplore le plus, c'est l'utilisation de ce genre de méthode pour garder un joueur actif, alors que l'usage d'autres manières telles que l'accomplissement d'un "haut-fait" est bien plus logique en terme de fidélisation du joueur.
    Je suis d'accord, cependant je voulais aussi étendre le fait qu'il n'y a pas que les lootboxs, par exemple tu peux acheter des items en boutique qui peuvent permettre de faire évoluer ton équipement, mais qui peuvent fails dans la tentative d'améliorer, autrement dit de l'argent pour un résultat non garanti, tout comme une lootbox, on est dans le pari pur et dur. Enfin tu peux aussi avoir de la RNG de façon plus transitive, par exemple :

    1. Tu veux améliorer ton équipement mais tu n'as pas assez d'argent dans le jeu (la monnaie dans le jeu)
    2. Tu utilises ton argent IRL pour vendre des éléments de la boutique en monnaie du jeu
    3. Tu achètes avec la monnaie du jeu l'objet qui te permet de tenter d'augmenter ton équipement
    4. Tu fails, ça ne marche pas ou ton équipement régresse ou il est complètement détruit.


    Les lootboxs sont juste la partie la plus visible. Les interdire ne va pas changer fondamentalement la donne.

  18. #138
    Inactif  

    Profil pro
    Inscrit en
    Janvier 2011
    Messages
    3 064
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : Belgique

    Informations forums :
    Inscription : Janvier 2011
    Messages : 3 064
    Points : 4 604
    Points
    4 604
    Par défaut
    Bonsoir,

    Pensez-vous que les éditeurs de jeux souhaitent délibérément amener les joueurs à plus dépenser dans ces loot boxes ?
    Très présent dans les jeux addictifs de FaceBook , angry bird et candy crush ... C'esr ces jeux qui sont des pompes à fric et addiction.

    Doit-on interdire les loot boxes aux enfants et réglementer les dépenses dans les jeux selon vous ?
    Tout a fait. Dans 9 cas sur 10 c'est en mettant un CB sur un compte FB ou Facebook, que la gamin va jouer de manière addictive et débiter le CB des parents ...

    Êtes-vous joueurs de ces genres de jeux avec système de microtransactions et loot boxes ?
    Non je préfère le système des extensions . Genre Sims, Cities Skyline ... Tu achètes le pack que tu veux . Cher parfois il est vrai ... il y a aussi les mods pour moder soi même Sa ca n'a pas de prix !

    Quel commentaire faites-vous sur la répression contre les loot boxes ?
    Addictifs et pompes à fric.

    Environ 400 000 personnes ont un sérieux problème de jeu en Angleterre. Que pensez-vous de ces chiffres ?
    C'est comme l'alcool, les jeux d'argents, le tabac, la drogue ... L'addiction des temps modernes ... de paire avec le smartphone.

  19. #139
    Expert éminent sénior

    Femme Profil pro
    Rédacteur Web
    Inscrit en
    Mars 2020
    Messages
    838
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Femme
    Localisation : Cameroun

    Informations professionnelles :
    Activité : Rédacteur Web

    Informations forums :
    Inscription : Mars 2020
    Messages : 838
    Points : 58 035
    Points
    58 035
    Par défaut Une plainte déposée contre Apple accuse la société de « se livrer à des pratiques prédatrices »
    Une plainte déposée contre Apple accuse la société de « se livrer à des pratiques prédatrices »
    et de promouvoir les jeux payants via les loot boxes dans les jeux disponibles sur l'App Store

    Vendredi dernier, Apple a reçu une proposition de recours collectif visant les loot boxes des jeux et des applications, un mécanisme généralement caractérisé par des achats dans l'application qui offrent aux acheteurs des récompenses numériques aléatoires.

    Une plainte déposée auprès du tribunal de district américain, pour le district nord de la Californie, allègue que Apple est complice de la promotion du jeu et des comportements de dépendance en permettant aux développeurs de commercialiser des applications et des jeux avec des loot boxes sur l'App Store.

    « Tout comme la campagne publicitaire de Big Tobacco "Joe Camel", Apple s'appuie sur la création de comportements de dépendance chez les enfants pour générer d'énormes profits pour la société. Au cours des quatre dernières années, les jeux de l'App Store de la partie adverse ont rapporté des milliards de dollars, même si la grande majorité des jeux sont gratuits », peut-on lire dans la plainte.

    Nom : Screenshot_2020-06-14 A lawsuit has been filed against Apple over loot boxes in games – Recherch.png
Affichages : 4924
Taille : 102,6 Ko

    Précisons que la loot box est un système qui permet à un joueur d’acheter un ou plusieurs coffrets virtuels dont il ignore manifestement le contenu. Il sait juste que ces coffrets renferment des objets qui pourraient, dans une certaine mesure, contribuer à améliorer son expérience de jeu. Les objets en question peuvent être des récompenses rares ou banales. Cette loot box peut être gratuite ou payante. Dans ce dernier cas, elle fait partie de la stratégie commerciale des éditeurs de jeux vidéo, leur permettant, via une somme modique généralement, de faire payer aux joueurs des évolutions qui leur auraient demandé des heures de jeu en temps normal. Le joueur qui utilise ce système espère gagner des items rares qui sont en général plus difficiles à obtenir en jouant de façon classique, mais il faut habituellement acheter un grand nombre de ces coffrets trésor pour avoir la chance de tomber sur un item rare.

    Apple est visé par la plainte parce que l'entreprise tire profit des achats effectués dans l'application.

    « Un pourcentage important des revenus de Apple, provenant des jeux sur l'App Store, est conséquent des achats effectués dans le jeu de ce que l'on appelle dans l'industrie du jeu loot* boxes : c’est-à-dire "des boîtes ou des caisses à butin". "Des dizaines (voire des centaines) de jeux App Store reposent sur une forme de loot box ou de mécanisme de jeu similaire pour générer des milliards de dollars, dont une grande partie provient des enfants, allègue la plainte.

    La plaignante Rebecca Taylor prétend que son fils, "C.T.", a dépensé au moins 25 dollars en cartes cadeau iTunes et l'argent de ses parents en coffres-forts pour le jeu Brawl Stars de Supercell. C.T. continue d'avoir accès à l'iPhone et à l'iPad sur lesquels sont installés Brawl Stars et d'autres jeux freemium. La plainte ne porte pas sur le contrôle parental de Apple ni sur les fonctionnalités de l'App Store qui empêchent les mineurs d'acheter du contenu numérique sans l'autorisation d'un parent.

    La plainte mentionne également Mario Kart Tour, FIFA Soccer et Roblox, qui, avec Brawl Stars, constituent certains des jeux les plus populaires sur iOS.

    Apple est également critiqué pour ne pas avoir explicitement mentionné l'inclusion de loot boxes dans les descriptions de l'App Store et pour avoir permis aux développeurs d'évaluer leurs propres produits en fonction de leur âge.

    « Ainsi, il n'y a pas d'avis, aucune obligation d'avis par Apple, au parent ou à l'enfant qu'un jeu contient des loot boxes ou d'autres mécanismes de jeu », peut-on lire dans la plainte.

    En résumé, les plaignants concluent que les loot boxes constituent des jeux de hasard et sont donc en violation de la loi californienne. Les plaignants demandent le recours à l'action collective, la restitution et le reversement des revenus indûment conservés à la suite du comportement présumé fautif Apple, une injonction contre d'autres violations et des frais de justice.

    Ce procès aux États-Unis est le dernier développement d'un débat de longue date sur les loot boxes, les achats dans le jeu et les microtransactions. En 2019, une proposition de loi du Sénat intitulée "Protecting Children From Abusive Games Act" visait à interdire les loot boxes. La Chine, quant à elle, a limité le nombre de coffres que les joueurs peuvent ouvrir chaque jour. La Suède et la Grande-Bretagne, de leur côté, ont ouvert des enquêtes sur ces loot boxes. En Belgique, par contre, il est formellement interdit de vendre des jeux contenant des loot boxes.

    Source : Plainte

    Et vous ?

    Êtes-vous en accord avec l’affirmation selon laquelle les loot boxes constituent un moyen malhonnête pour les éditeurs de se faire de l’argent ?

    Quel commentaire faites-vous de l’argumentaire de la plaignante dans le cadre de cette plainte ?

    Voir aussi :

    Le gouvernement britannique demande un examen plus approfondi des loot boxes, et pourrait les reclasser en tant que jeux de hasard pour protéger les enfants

    Les loot box poussent les enfants à jouer, selon la directrice de la santé mentale du NHS en Angleterre, qui appelle à l'interdiction de la vente de ces objets virtuels aux enfants

    Epic Games, l'éditeur de Fornite, sous le coup d'un recours en action collective, à cause de loot box jugés « agressifs »

    Loot box : une source de revenus attrayante pour les développeurs de jeux freemium, son interdiction pourrait-elle menacer l'essor de ce marché ?
    Contribuez au club : Corrections, suggestions, critiques, ... : Contactez le service news et Rédigez des actualités

  20. #140
    Chroniqueur Actualités

    Homme Profil pro
    Administrateur de base de données
    Inscrit en
    Mars 2013
    Messages
    8 382
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : Canada

    Informations professionnelles :
    Activité : Administrateur de base de données

    Informations forums :
    Inscription : Mars 2013
    Messages : 8 382
    Points : 196 418
    Points
    196 418
    Par défaut Epic va mettre fin à des recours collectifs concernant les coffres à contenu aléatoire (loot box)
    Epic va mettre fin à des recours collectifs concernant les coffres à contenu aléatoire (loot box) avec la monnaie du jeu.
    Les joueurs de Fortnite et de Rocket League recevront plus de 78 millions de dollars en produits numériques

    Epic est sur le point de régler un recours collectif sur son utilisation de loot box dans le mode « Save the world » de Fortnite en payant les joueurs concernés avec de la monnaie du jeu. Les joueurs de la Rocket League qui ont déjà acheté des loot box dans ce jeu recevront également un paiement en jeu.

    Bien qu'Epic n'ait jamais offert de loot box dans le mode bataille royale méga-populaire de Fortnite, l’éditeur a permis aux joueurs de "Save the World" d'acheter des « loot llama » qui étaient pleins d'objets aléatoires jusqu'au début de 2019 (au milieu d'un tollé international concernant le commerce aléatoire des loot box et sa similitude avec jeux d'argent).

    D’ailleurs, le sénateur Maggie Hassan a estimé que « Les loot box sont désormais une endémie dans l'industrie du jeu vidéo et sont présentes dans tous les domaines, des jeux pour smartphones aux plus récents titres à gros budgets. Les loot box représenteront une industrie de 50 milliards de dollars d'ici 2022, selon les dernières estimations de la recherche. Les enfants peuvent être particulièrement susceptibles de se lancer dans ce type d’achats qui sont souvent considérés comme faisant partie intégrante des jeux vidéo. Pas plus tard que ce mois-ci, la commission britannique des jeux de hasard a publié un rapport selon lequel 30 % des enfants ont utilisé des loot box dans des jeux vidéo. Le rapport a également souligné que cette exposition pourrait être corrélée à une augmentation du nombre de jeunes parieurs au Royaume-Uni ».

    Peu de temps après avoir mis fin à la pratique, Epic a été confronté à un recours collectif alléguant, entre autres, qu'il avait « manipulé psychologiquement ses jeunes joueurs en leur faisant croire qu'ils "auront de la chance" » :

    « S'élevant au premier rang dans une industrie du jeu vidéo de plusieurs milliards de dollars, Epic a mis au point un plan prédateur par lequel l’éditeur exploite les joueurs, y compris les mineurs, en les incitant à acheter des coffres à contenu aléatoire dans le but de débloquer des options de jeu plus poussées.

    « Dans le cadre de son plan, Epic offre Fortnite Save the World à un prix inférieur à celui des jeux vidéo concurrents pour amener les joueurs à commencer à jouer à son jeu puis les inciter à effectuer des microtransactions génératrices de revenus importants pour Epic.

    « Parce que la progression du jeu Fortnite Save the World est inextricablement liée aux progrès en terme d'acquisition de contenus virtuels spécifiques, les joueurs sont poussés à continuer à les rechercher.

    « De ce fait, Epic a conçu Fortnite Save the World pour limiter efficacement la capacité d'un joueur à progresser dans le jeu sans dépenser d'argent pour acquérir des coffres à contenu aléatoire.

    « Le plan se déroule parfaitement au profit d'Epic : une fois que les joueurs ont suffisamment investi dans le jeu, l'éditeur les incite à acheter des coffres à contenu aléatoire afin d’obtenir de meilleurs objets virtuels, ce qui se traduit par des revenus énormes pour Epic.

    « Epic a fait fortune sur les achats au sein de ses jeux en s'attaquant en grande partie aux mineurs particulièrement vulnérables à de telles tactiques prédatrices. Cependant, bon nombre de ces achats sont commercialisés par le biais de fausses déclarations et d'omissions matérielles qui attirent les mineurs et d'autres joueurs à faire des achats répétés sans recevoir les contenus promis »

    Nom : lama.png
Affichages : 5043
Taille : 256,2 Ko

    Dans le cas de Save The World, certains coffres à contenu aléatoire ont l’aspect de lamas que l’éditeur présentent comme « hautement susceptibles de contenir des objets virtuels à même d’augmenter la puissance et la prouesse des personnages. » La plainte accuse le studio de garder le secret sur la probabilité d’obtenir un objet virtuel donné au sein d’un lama. D’après ce qui ressort de cette dernière, la probabilité de recevoir un objet virtuel donné d’un lama est quasi nulle.

    « Seul Epic sait quelles sont les chances de recevoir un objet virtuel donné donné au travers d'un lama et il exploite cet avantage de façon impitoyable pour attirer les mineurs et autres acheteurs à faire des achats qu'ils ne feraient pas autrement.

    « Epic fait systématiquement de la publicité en promettant que les lamas contiendront un objet virtuel attrayant et précieux. Comme avec une machine à sous, l’éditeur manipule psychologiquement les jeunes joueurs en leur faisant croire qu'ils auront de la chance. Mais ce que Epic sait – et ce que ses jeunes joueurs ne savent pas – c’est que les lamas ne contiennent presque jamais ce qu'ils sont censés contenir.

    « Le consommateur qui achète des lamas croit qu'il aura de bien meilleures chances de recevoir un objet virtuel d'une valeur supérieure à celle d'un autre qu'il a obtenu dans une tentative antérieure ».

    La décision préliminaire d'Epic

    Dans le cadre d'un règlement proposé pour cette poursuite, qui, selon Epic, a obtenu une approbation préliminaire, tous les joueurs qui ont acheté un lama de butin à tout moment seront récompensés par 1000 V-Bucks (d'une valeur d'environ 8 $). Même s'il règle un procès américain, Epic dit que ce même accord s'appliquera à tous les joueurs Fortnite dans le monde.

    Les joueurs de la Rocket League recevront de la même manière 1000 crédits (d'une valeur d'environ 9,10 $) s'ils ont acheté une caisse ou une clé d'événement aléatoire dans ce jeu avant qu'Epic ne cesse de leur offrir en octobre 2019 (quelques mois seulement après l'achat du développeur de Rocket League Psyonix). Les joueurs des deux jeux n'auront rien à faire pour réclamer l'avantage, qui apparaîtra dans leurs comptes dans les prochains jours.

    Epic estime qu'environ 6,5 millions de joueurs Fortnite et 2,9 millions de joueurs de Rocket League recevront les paiements automatiques en monnaie virtuelle rien qu'aux Etats-Unis.

    Nom : tweet.png
Affichages : 4831
Taille : 13,3 Ko

    Le coût réel encouru par Epic pour le cadeau sera probablement beaucoup plus bas, cependant. La distribution de la monnaie purement virtuelle entraîne des coûts directs minimes pour Epic et ne pose qu'un coût indirect dans le sens où elle remplace les achats de monnaie virtuelle que ces joueurs auraient de toute façon effectués. Certains joueurs, notamment parmi les moins assidus ou ceux qui ont fini par abandonner, finiront par ne pas utiliser cette manne numérique, tandis que d'autres n'auraient pas dépensé d'argent supplémentaire dans le jeu.

    D'une certaine manière, le cadeau numérique pourrait même être considéré comme une promotion efficace, attirant les joueurs vers les jeux et leur donnant le potentiel de dépenser plus pour des microtransactions supplémentaires plus tard. En ce sens, le règlement rappelle un peu une affaire de fixation de prix Nintendo que la société a réglée avec les procureurs en 1991. Le paiement y est venu sous la forme d'un coupon de 5 $ qui ne pouvait être échangé qu'en achetant des produits Nintendo supplémentaires.

    En plus de la monnaie virtuelle, Epic fournira également « jusqu'à 26,5 millions de dollars en espèces et d'autres avantages aux joueurs américains de Fortnite et de Rocket League » pour régler les plaintes. Ces paiements en espèces (jusqu'à 50 $ par demandeur) ne seront disponibles que pour les joueurs qui soumettent un formulaire de réclamation actif établissant qu'ils pensent que leur achat constituait une « fraude à la consommation » ou une rupture de contrat. Les mineurs en Californie qui ont acheté une loot box « avec [leur] propre argent et sans autorisation parentale » auront également droit à un remboursement en espèces pouvant aller jusqu'à 50 $ s'ils soumettent une réclamation.

    « Nous pensons que les joueurs devraient savoir à l'avance ce qu'ils paient lorsqu'ils effectuent des achats dans le jeu », a écrit Epic dans un tweet annonçant ce changement. « C'est pourquoi aujourd'hui nous ne proposons que des lamas à rayons X qui vous montrent le contenu avant de les acheter dans 'Save the World' » (et des plans transparents de la même manière dans Rocket League).

    Sources : Epic, tweet Fortnite

    Et vous ?

    Que pensez-vous de cette décision de règlement ?
    Que pensez-vous des loot box en général ?
    Que pensez-vous du fait de proposer aux joueurs de voir les contenus des coffres avant de les acheter ?
    Contribuez au club : Corrections, suggestions, critiques, ... : Contactez le service news et Rédigez des actualités

Discussions similaires

  1. Des défenseurs des droits numériques demandent une prolongation à la dérogation de la DMCA
    Par Michael Guilloux dans le forum Développement 2D, 3D et Jeux
    Réponses: 22
    Dernier message: 13/09/2020, 18h35
  2. Réponses: 21
    Dernier message: 03/10/2011, 00h30
  3. Réponses: 10
    Dernier message: 25/05/2010, 08h10
  4. Réponses: 8
    Dernier message: 25/09/2009, 18h15
  5. Réponses: 0
    Dernier message: 24/09/2009, 14h00

Partager

Partager
  • Envoyer la discussion sur Viadeo
  • Envoyer la discussion sur Twitter
  • Envoyer la discussion sur Google
  • Envoyer la discussion sur Facebook
  • Envoyer la discussion sur Digg
  • Envoyer la discussion sur Delicious
  • Envoyer la discussion sur MySpace
  • Envoyer la discussion sur Yahoo