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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Valve fait face à une deuxième action collective en une semaine concernant les loot boxes


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #161
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    Par défaut Le Parlement européen vote pour établir de nouvelles règles concernant les coffres-surprises et la dépendance
    Le Parlement européen vote pour établir de nouvelles règles concernant les coffres-surprises et la dépendance au jeu,
    pour protéger les joueurs tout en encourageant la croissance du secteur des jeux vidéo

    Le Parlement européen a voté à une écrasante majorité en faveur d'un rapport qui demande à la Commission européenne d'établir de nouvelles règles normalisées offrant une meilleure protection aux joueurs contre les achats dans le jeu tels que les coffres-surprises ou le gold farming.

    Le rapport soulève des inquiétudes quant au fait que le gold farming puisse être lié au blanchiment d'argent ainsi qu'au travail forcé et à l'exploitation dans les pays en développement, et appelle l'UE à enquêter sur son lien potentiel avec " les crimes financiers et les violations des droits de l'homme et de présenter des initiatives appropriées si nécessaire.

    « Notre rapport souligne les aspects positifs de cette industrie pionnière, mais aussi les risques sociaux que nous devons garder à l'esprit, comme l’impact des jeux vidéos sur la santé mentale. Cela peut toucher particulièrement les jeunes joueurs », a déclaré la rapporteure Adriana Maldonado López (S&D, ES) en session plénière. « Nous devons harmoniser les règles de l'UE, en assurant une protection renforcée des consommateurs et en mettant l'accent sur les mineurs », a-t-elle ajouté.


    L'industrie du jeu vidéo est l'une des plus grandes industries du divertissement de la planète, ayant dépassé à la fois les industries du sport et du cinéma. Bien que les revenus de l'industrie aient toujours été générés en grande partie par la vente réelle de jeux vidéo, les modèles commerciaux du secteur ont continuellement évolué. Au cours des deux dernières décennies, les achats dans le jeu - les ventes dans le jeu de produits numériques supplémentaires – sont devenus une source majeure de revenus pour l'industrie, générant plus de 15 milliards USD en 2020.

    Dans le monde, plus de 2,8 milliards de consommateurs joueraient régulièrement à des jeux vidéo, y compris des enfants, des adolescents et des adultes. Selon l'organisation faîtière de l'industrie ISFE, environ la moitié de la population de l'UE, soit environ 250 millions de consommateurs, joue aux jeux vidéo. En Norvège, 86 % des 9-18 ans jouent aux jeux vidéo. Aux États-Unis, trois consommateurs sur quatre joueraient à des jeux vidéo. En d'autres termes, l'industrie du jeu vidéo est un acteur majeur qui touche un nombre important de consommateurs dans le monde. Cela implique un pouvoir énorme, mais aussi des responsabilités importantes.

    Depuis le début des années 2000, la forme sous laquelle les jeux vidéo sont vendus est passée de disques ou de cartouches principalement physiques vendus sans ordonnance à des services purement numériques vendus via des vitrines en ligne telles que Microsoft Store, PlayStation Store, App Store et Steam. Dans cet environnement numérique, le consommateur paie l'accès à un jeu via la plateforme, qui est ensuite téléchargé sur un appareil où il peut être joué. Ce changement a entraîné une diminution des coûts d'expédition et de transaction pour les entreprises et a posé les bases de nouveaux modèles commerciaux et de nouvelles sources de revenus. L'un des modèles commerciaux actuellement dominants est celui des achats dans le jeu qui débloquent du contenu dans l'environnement du jeu vidéo.

    Les achats in-app (dans le jeu) sont devenus un moteur commercial majeur pour l'industrie du jeu vidéo. En 2021, l'industrie a généré des revenus de 178 milliards USD, dont environ 15 milliards USD provenant de la vente de coffres-surprises et de devises dans les jeux. Les coffres-surprises sont des « packages mystères » dans les jeux vidéo où les consommateurs dépensent de l'argent réel pour recevoir du contenu aléatoire dans le jeu. Le joueur sait juste que ces coffrets renferment des objets qui pourraient, dans une certaine mesure, contribuer à améliorer son expérience de jeu. Les objets en question peuvent être des récompenses rares ou banales. Le joueur qui utilise ce système espère gagner des items rares qui sont en général plus difficiles à obtenir en jouant de façon classique, mais il faut habituellement acheter un grand nombre de ces « coffrets trésor » pour avoir la chance de tomber sur un item rare.

    Ces ventes devraient dépasser 20 milliards de dollars d'ici 2025, avec 230 millions de consommateurs dans le monde dépensant de l'argent réel dans des coffres-surprises. L'industrie mondiale du jeu vaut désormais plus de 300 milliards de dollars avec un taux de croissance annuel composé (TCAC) estimé entre 2019 et 2025 de 7,2 %.

    En 2021, la société de jeux vidéo Electronic Arts a réalisé plus de 1,62 milliard de dollars grâce aux achats en jeu dans le seul jeu FIFA 21, ce qui représentait 29 % de l'ensemble des revenus de l'entreprise. Activision Blizzard, une autre grande société de jeux vidéo, a déclaré plus de 1,2 milliard de dollars de revenus provenant d'achats dans le jeu entre juillet et septembre 2020.

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    Une action coordonnée pour demander une réglementation des coffres-surprises

    En juin 2022, 20 groupes de consommateurs de 18 pays européens ont lancé une action coordonnée demandant aux autorités d'adopter une réglementation sur les coffres-surprises.

    Les groupes ont apporté leur soutien à un rapport du Conseil norvégien des consommateurs (NCC) intitulé Insert Coin: How the Gaming Industry Exploits Consumers Using Loot Boxes.

    Les groupes de consommateurs réclament un certain nombre de mesures, notamment « une interdiction de la conception trompeuse, des protections supplémentaires pour les mineurs et la transparence des transactions ». Le rapport accuse les entreprises d'exploiter les consommateurs en utilisant des mécanismes qu'il qualifie de « prédateurs » et « favorisant l'addiction ».

    « Les coffres-surprises ont déjà été à l'origine de plusieurs controverses. Grâce à notre travail, nous avons établi que la vente et la présentation de coffres-surprises impliquent souvent d'exploiter les consommateurs par le biais de mécanismes prédateurs, de favoriser la dépendance, de cibler des groupes de consommateurs vulnérables et plus encore », a déclaré Finn Myrstad, directeur de la politique numérique au Conseil norvégien des consommateurs.


    Le rapport montre comment les sociétés de jeux utilisent une variété de pratiques très problématiques pour augmenter leurs propres revenus. Myrstad explique que « les jeux manipulent les consommateurs pour qu'ils dépensent de grosses sommes d'argent grâce à un marketing agressif, à l'exploitation de biais cognitifs et à des probabilités trompeuses ».

    Les 20 organisations représentent les consommateurs en Autriche, en Bulgarie, en République tchèque, au Danemark, en France, en Allemagne, en Grèce, en Islande, en Italie, en Lettonie, aux Pays-Bas, en Pologne, au Portugal, en Slovénie, en Espagne, en Suède et en Suisse, la NCC coordonnant et menant la campagne aux côtés de l'Organisation européenne des consommateurs à Bruxelles.

    Le document de 59 pages de la CCN utilise FIFA 22 et Raid : Shadow Legends comme études de cas, affirmant : « Les deux jeux utilisent un large arsenal d'astuces pour pousser les consommateurs à dépenser autant de temps et d'argent que possible à exploiter les consommateurs [qui] espèrent recevoir le récompense malgré une infime chance et probabilité d'y parvenir ».

    Selon le rapport, la vente et la présentation de coffres-surprises impliquent souvent d'exploiter les consommateurs via :
    • une exploitation des biais cognitifs et des vulnérabilités par une conception trompeuse
    • l'utilisation des pratiques marketing agressives pour augmenter les ventes à chaque occasion
    • donne « des informations transparentes dénuées de sens ou trompeuses sur la probabilité de gagner ou de perdre qui sont difficiles à évaluer »
    • utilise « des algorithmes opaques et des probabilités biaisées »
    • « utilise des couches de monnaies virtuelles pour masquer ou déformer les coûts monétaires réels »
    • le « coût très élevé du freemium et des dépenses sans fin »
    • le « risque de perdre du contenu à tout moment »
    • le « ciblage [des] coffres-surprises et des pratiques manipulatrices sur les enfants »

    Le Parlement européen vote pour encadrer les coffres-surprises et le gold farming

    C'est dans ce contexte que, mercredi, le Parlement a demandé que les joueurs soient mieux protégés contre l'addiction et autres pratiques manipulatrices en soulignant le potentiel de ce secteur innovant.

    Le gold farming, qu'est-ce que c'est ? Quelles sont les implications dans le monde réel ?

    Pour mémoire, le farming est, dans un jeu vidéo, la pratique qui consiste à consacrer une partie du temps de jeu à récolter de l'argent, des objets, ou de l'expérience en répétant sans cesse les mêmes actions, en visitant les mêmes donjons ou en tuant le même groupe d'ennemis dans le but de s'enrichir/monter en niveau rapidement.

    Depuis l'essor des jeux en ligne et la possibilité de transactions financières dans un jeu, pour une partie des pratiquants le farming est devenu un véritable travail, souvent très dur, rémunéré par la revente des objets acquis dans le jeu en échange d'argent véritable par le biais notamment de sites d'enchères. En jouant sur les inégalités de revenu, un vendeur situé dans un pays en développement peut en effet réaliser un grand bénéfice grâce à des acheteurs vivants dans des pays développés.

    Le farming a donné lieu à des procès, menés par des éditeurs comme Blizzard contre In Game Dollar qui s'est soldé par une injonction permanente contre l'accusé début 2008, une victoire donc pour Blizzard.

    En 2006, les joueurs étaient déjà dans le collimateur de la fiscalité australienne : l'Australian Tax Office a prévenu que les fortunes dans les mondes virtuels tels que World of Warcraft ou Second Life pourraient faire face à une véritable facture fiscale. « Si vous obtenez un avantage monétaire, il n'est pas traité différemment - les règles normales s'appliquent », a déclaré une porte-parole de l'ATO. « Votre revenu ne sera pas traité différemment que si vous le gagniez en travaillant toute la journée dans un bureau ».

    Si une transaction virtuelle a des implications dans le monde réel (si on peut lui attribuer une valeur monétaire) elle attire l'attention du fisc. Des sites tels que slexchange.com fixaient à l'époque des tarifs pour échanger les dollars Linden de Second Life contre de l'argent « réel ». « La valeur réelle d'une transaction peut faire partie de votre revenu imposable, même si elle est en dollars Linden », a déclaré la porte-parole de l'ATO. "De plus, il peut y avoir de la TPS [Taxe sur les Produits et Services] à prendre en compte ».

    Des mesures spécifiques pour protéger les enfants

    Le rapport, adopté avec 577 voix pour, 56 voix contre et 15 abstentions, demande l’harmonisation des règles afin de permettre aux parents d’avoir une bonne vision d'ensemble et un contrôle des jeux auxquels leurs enfants jouent, ainsi que sur le temps et l'argent qui leur est consacré. Les députés exigent des informations plus claires sur le contenu, les politiques d'achat et la tranche d'âge ciblée par les jeux, éventuellement sur le modèle du système PEGI (Pan European Game Information) déjà utilisé dans 38 pays.

    Ils souhaitent également que les mineurs soient spécifiquement protégés contre les incitations à effectuer des achats dans les jeux et contre la pratique consistant à obtenir des objets dans un jeu contre de l'argent réel, car cette pratique peut être liée à la criminalité financière et aux violations des droits humains. En outre, les développeurs de jeux doivent éviter de concevoir des jeux qui alimentent l’addiction et doivent tenir compte de l'âge, des droits et des vulnérabilités des enfants.

    Une protection accrue des consommateurs alignée sur les règles de l'UE

    Les députés estiment que les développeurs de jeux vidéo devraient également donner la priorité à la protection des données, à l'équilibre entre les genres, à la sécurité des joueurs et ne devraient pas discriminer les personnes handicapées. Ils soulignent que l'annulation des abonnements aux jeux doit être aussi facile que leur souscription. Les politiques d'achat, de retour et de remboursement des jeux doivent être conformes aux règles européennes. Les autorités nationales doivent mettre un terme aux pratiques illégales qui permettent aux joueurs d'échanger, de vendre ou de parier sur des sites de jeux vidéo.

    Un nouveau prix européen du jeu vidéo

    Le Parlement reconnaît la valeur et le potentiel du secteur des jeux vidéo et souhaite soutenir son développement. À cette fin, les députés proposent de créer un prix européen annuel du jeu vidéo en ligne et demandent à la Commission de proposer une stratégie européenne du jeu vidéo qui aiderait ce secteur créatif et culturel à exprimer tout son potentiel.

    Collaborer avec les développeurs, les éditeurs et les plateformes de jeux

    Le rapport appelle également l'UE à collaborer avec les développeurs, les éditeurs et les plates-formes de jeux pour « aider à atténuer les risques de troubles du jeu », et fait référence à la décision de l'Organisation mondiale de la santé d'étiqueter le « trouble du jeu » comme un comportement addictif. Cependant, l'OMS a affirmé qu'il serait « difficile, voire impossible » de documenter le comportement.

    Le rapport demande également à l'UE d'appeler les développeurs de jeux à « éviter la conception de jeux manipulatrice qui peut conduire à la dépendance au jeu, à l'isolement et au cyber-harcèlement », et affirme que certaines microtransactions dans le jeu sont « manipulatrices et exploitantes par conception ». En conséquence, le rapport demande « une plus grande transparence de la part des développeurs de jeux vidéo sur les probabilités des mécanismes de coffres-surprises ».

    Bien qu'une grande partie du rapport aborde la réponse à ses préoccupations concernant l'industrie du jeu vidéo, il les reconnaît également comme « des outils de jeu et des œuvres d'art à valeur culturelle » et propose un prix annuel du jeu vidéo qui se tiendra au Parlement à Bruxelles. Il indique également que le jeu peut être important pour l'éducation et peut aider à développer la pensée critique et la créativité.

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    Le gouvernement britannique et son rapport avec l'industrie du jeu sur la question des coffres-surprises

    L'année dernière, le gouvernement britannique a demandé à l'industrie du jeu vidéo de prendre des mesures pour protéger les jeunes. Il a indiqué qu'il interviendra si les entreprises n'agissent pas et souhaitent également que les achats de coffres-surprises soient limités aux adultes, sauf s'ils sont approuvés par un parent ou un tuteur.

    Un universitaire a déclaré qu'il était « consterné » par l'approche du gouvernement.

    Il faut dire que le gouvernement examinait si des coffres-surprises devaient faire partie de son examen, dont les résultats n'ont pas encore été publié, de la loi de 2005 sur le jeu - mais il a décidé de ne pas y aborder le sujet.

    Les éditeurs de jeux vidéo ont été informés qu'ils devaient apporter des « mesures suffisantes » pour régir la sécurité des joueurs, comme la protection des adultes vulnérables et divulguer pleinement les chances d'obtenir certains articles des coffres-surprises. « Alors que de nombreux coffres-surprises partagent certaines similitudes avec les produits de jeu traditionnels, nous considérons la possibilité de retirer légitimement les récompenses comme une distinction importante », a déclaré le gouvernement dans son rapport.

    « En particulier, le prix n'a normalement pas de valeur monétaire du monde réel en dehors du jeu, et sa principale utilité est d'améliorer l'expérience en jeu. La Commission de jeu a montré qu'elle peut et prendrait des mesures lorsque le trading des articles obtenus à partir de coffres-surprises équivaut à un jeu sans licence, et elle continuera de prendre des mesures d'application robustes si nécessaire ».

    Sources : Parlement européen, décision de justice dans l'affaire opposant Blizzard à In Game Dollar, Australian Tax Office

    Et vous ?

    Que pensez-vous des coffres-surprises ? En avez vous déjà acheté ?
    Opteriez-vous pour une solution intermédiaire (par exemple qui rende moins dépendant, des coffres-surprises qu'on ne peut pas acheter après un certain délai une fois une dépense effectuée - pourquoi pas un coffre-surprise maximal par semaine -, des probabilités plus fortes quant à ce que le joueur peut trouver, etc.) ou y êtes-vous totalement fermés ?
    Que pensez-vous des propositions des groupes du Parlement européen ?
    Pour ou contre taxer les revenus obtenus de la vente d'item de jeux ? Pourquoi ?
    Que pensez-vous de l'approche britannique qui préfère donner des conseils à l'industrie pour qu'elle s'autorégule sous peine de s'y voir contrainte ?
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  2. #162
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    J'en ai acheté sur Blade & Soul.

    Le format du coffre surprise est un poil différent, vous ouvrez un coffre et vous avez 8 choix (de mémoire) qui correspondent aux loot possible et vous choisissez ce que vous prenez. Ca à l'avantage d'amortir un peu plus la RNG.

    J'ai souvent acheté des abos et parfois des trucs utilitaires (ex : Path of Exile : onglets, Archeage : pierre d'upgrade).

    En soi je préfères les modèles sans loot box et soit full abonnement (ex :FFXIV) soit F2P avec un abo qui te comblent les manquent que tu as en F2P dès que tu joues au jeu de façon plus soutenu. Je considère le dernier cas plutôt comme des Free to try" où l'abonnement n'est généralement pas facultatif si tu veux aller loin dans le jeu (mais tu peux potentiellement l'obtenir d'autres joueurs).

    Pour ou contre taxer les revenus obtenus de la vente d'item de jeux ? Pourquoi ?
    je voterais sur le principe de ceux qui louent en leur appartement via des plateforme Air B&B. Certain ne le font qu'occasionnelement => pas besoin de taxes, d'autres en font une profession qu'ils tentent de masquer via Air B&B => taxes (je crois que c'est 2mois de locations sur l'année qui est suffisant pour tomber sous l'impôts des locations de mémoire.

    L'année dernière, le gouvernement britannique a demandé à l'industrie du jeu vidéo de prendre des mesures pour protéger les jeunes. Il a indiqué qu'il interviendra si les entreprises n'agissent pas et souhaitent également que les achats de coffres-surprises soient limités aux adultes, sauf s'ils sont approuvés par un parent ou un tuteur.
    La mission d'une entreprise c'est de faire du fric (bon sans entrer dans des gros délires aussi), la mission d'un gouvernement/de la justice c'est de réguler.

    AU passage je suis positivement surpris que le gold farming fait parti du sujet, jusqu'ici, on nous avait "bourrer le crâne" uniquement avec les lootboxs et d'autres aspects parfois pas plus reluisant des MMOs n'étaient toujours pas soulevé. J'imagine que cette fois on peut dire qu'ils ont vraiment tenté de traiter l'ensemble du sujet.

  3. #163
    HaryRoseAndMac
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    L'Union Européenne ne devrait pas avoir l'autorisation d'interdire les lootbox ou quoi que ce soit d'autres dans le domaine des jeux vidéo.

    Elle outrepasse sa responsabilité.
    A la rigueur, que l'union Européenne soit garante du fait que si lootbox il y a, alors le studio de création du jeu a la responsabilité légale de mettre une pastille qui en indique les joueurs ou ce genre de choses, mais ça ne doit pas aller plus loin.

    Que l'Union Européenne, reste à sa place d'Union des pays Européens et arrête au plus vite de s'ingérer dans les choix stratégiques des différents pays qui la compose.
    L'union Européenne a pour vocation d'être un catalyseur et un facilitateur pour les pays qui la compose, Ô grand jamais, ce qu'est devenu l'Union Européenne : les états Unis d'Europe.

    Il est plus que temps de stopper cette mauvaise gestion !

  4. #164
    Chroniqueur Actualités
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    Par défaut Les sociétés de jeux vidéo Epic Games, EA, Roblox et 4 autres font l'objet d'une plainte des consommateurs
    Les sociétés de jeux vidéo Epic Games, Electronic Arts, Roblox et quatre autres font l'objet d'une plainte des consommateurs de l'UE, les accusant de tromper et d'inciter les joueurs à dépenser de l'argent

    Les sociétés de jeux vidéo Epic Games, Electronic Arts, Roblox et quatre autres ont fait l'objet d'une plainte de consommateurs de l'UE ce jeudi 12 septembre, les accusant de tromper les joueurs et de les inciter à dépenser de l'argent.

    En 2022, un rapport du Conseil des consommateurs de Norvège a suscité l'intérêt après que des groupes de consommateurs aient qualifié les coffres-surprises de jeu vidéo de « manœuvre la plus manipulatrice et la plus profitable de tous les temps ». Ces boîtes virtuelles sont conçues de telle sorte que les acheteurs ne peuvent pas connaître leur contenu avant d'avoir effectué l'achat ou joué au jeu. Bien que certains coffres-surprises soient considérés comme acceptables, notamment grâce aux outils utiles à l'intérieur ou peut-être à une gamme de fonctionnalités supplémentaires proposées, ce n'est malheureusement pas le cas de la majorité des coffres-surprises disponibles sur le marché car ils sont pour la plupart inutiles. Le rapport en question affirmait donc que les coffres-surprises ne sont que trompeurs et manipulateurs dans leur conception.

    Aujourd'hui, plusieurs sociétés de jeux vidéo de renom font l'objet d'une plainte dans l'UE pour « tromperie des consommateurs ». Cette décision intervient alors que l'on s'inquiète de plus en plus de voir des enfants devenir accros aux jeux, certains parents affirmant que les fabricants de jeux vidéo ont intentionnellement conçu des produits qui les ont rendus dépendants de ces jeux.


    Le Bureau européen des unions de consommateurs (BEUC) et 22 de ses membres en Europe, notamment en France, en Allemagne, en Italie et en Espagne, ont déposé une plainte jeudi auprès de la Commission européenne et du Réseau européen des autorités de consommateurs.

    « Les membres du BEUC ont identifié de nombreux cas où les joueurs sont incités à dépenser de l'argent. Les régulateurs doivent agir et faire comprendre que même si le monde du jeu est virtuel, il doit respecter les règles du monde réel », a déclaré Agustin Reyna, directeur général du BEUC, dans un communiqué.

    « Aujourd'hui, des monnaies de jeu premium trompent délibérément les consommateurs et font payer un lourd tribut aux enfants. Les entreprises sont bien conscientes de la vulnérabilité des enfants et utilisent des astuces pour inciter les jeunes consommateurs à dépenser davantage », a-t-il ajouté.

    La plainte vise également Activision Blizzard (Microsoft), Mojang Studios, Supercell (détenu majoritairement par le groupe chinois Tencent) et Ubisoft (France).

    Les associations se sont dites préoccupées par le fait que les consommateurs, en particulier les enfants, ne pouvaient pas voir le coût réel des articles numériques, ce qui les incitait à trop dépenser, et que les consommateurs étaient souvent privés de leurs droits lorsqu'ils utilisaient des monnaies de jeu premium.

    Video Games Europe, qui compte parmi ses membres Epic Games, Roblox, Activision Blizzard, Electronic Arts, Supercell et Ubisoft, a déclaré que l'achat de monnaies de jeu était une pratique bien établie et bien comprise par les joueurs.

    « Nos membres respectent toujours les lois européennes sur la consommation dans la manière dont ils proposent ces achats », a déclaré le groupe de pression dans un communiqué.

    « Le code de conduite PEGI exige des développeurs qu'ils veillent à ce que le coût réel soit clair et sans ambiguïté au moment de l'achat de la monnaie du jeu », a-t-il ajouté, en référence au code PEGI (Pan-European Game Information).

    Le BEUC et 22 organisations membres de 17 pays ont en effet déposé une plainte auprès des autorités de l'UE concernant les pratiques déloyales de grandes sociétés de jeux vidéo, à l'origine de jeux tels que Fortnite, EA Sports FC 24, Minecraft et Clash of Clans. Leur analyse a conclu que les sociétés avaient enfreint les lois européennes sur la protection des consommateurs. Le BEUC a donc appelé les autorités à veiller à ce que les entreprises respectent les règles et offrent aux consommateurs des environnements de jeu sûrs.

    L'alerte du BEUC à la Commission européenne et au Réseau européen des autorités de protection des consommateurs (Réseau CPC) montre comment l'industrie des jeux vidéo maximise les dépenses des consommateurs en utilisant des monnaies de jeu premium. Plus précisément, le BEUC et ses membres ont identifié les points suivants :

    • Les consommateurs ne peuvent pas voir le coût réel des articles numériques, ce qui les incite à dépenser plus : le manque de transparence des prix des monnaies de jeu premium et la nécessité d'acheter des monnaies supplémentaires dans les offres groupées poussent les consommateurs à dépenser plus. Les achats dans les jeux devraient toujours être affichés en monnaie réelle (par exemple en euros), ou du moins ils devraient afficher l'équivalence en monnaie du monde réel.
    • Les entreprises qui prétendent que les joueurs préfèrent les monnaies premium dans les jeux ont tort : de nombreux consommateurs trouvent cette étape inutile trompeuse et préfèrent acheter des articles directement avec de l'argent réel.
    • Les consommateurs sont souvent privés de leurs droits lorsqu'ils utilisent des monnaies de jeu premium, liées à des conditions injustes favorisant les développeurs de jeux.
    • Les enfants sont encore plus vulnérables à ces tactiques de manipulation. Les données montrent qu'en Europe, les enfants dépensent en moyenne 39 euros par mois en achats dans les jeux. Bien qu'ils soient parmi ceux qui jouent le plus, ils ont une culture financière limitée et sont facilement influencés par les monnaies virtuelles.

    Agustín Reyna, directeur général du BEUC, a déclaré :
    Le monde en ligne pose de nouveaux défis en matière de protection des consommateurs et ne devrait pas être un endroit où les entreprises contournent les règles pour augmenter leurs profits. Les membres du BEUC ont identifié de nombreux cas où des joueurs sont incités à dépenser de l'argent. Les régulateurs doivent agir et faire comprendre que même si le monde du jeu est virtuel, il doit respecter les règles du monde réel.

    Les joueurs ne devraient pas avoir besoin de recourir à une calculatrice chaque fois qu'ils veulent prendre une décision éclairée sur la somme qu'ils souhaitent dépenser. L'argent qu'ils dépensent doit être affiché en monnaie réelle et les pratiques trompeuses doivent cesser.

    Aujourd'hui, des monnaies de jeu premium trompent délibérément les consommateurs et font payer un lourd tribut aux enfants. Les entreprises sont parfaitement conscientes de la vulnérabilité des enfants et utilisent des astuces pour inciter les jeunes consommateurs à dépenser davantage.
    Plus de la moitié des consommateurs européens jouent régulièrement à des jeux vidéo. Les enfants sont encore plus nombreux à jouer, puisque 84 % des 11-14 ans jouent à des jeux vidéo. En 2020, les achats dans les jeux vidéo ont généré plus de 50 milliards de dollars américains dans le monde (environ 46 milliards d'euros), ce qui représente environ un quart des recettes du marché des jeux vidéo. Le secteur des jeux vidéo génère plus de revenus provenant des achats dans les jeux que les industries du cinéma et de la musique réunies.

    Au cours des dernières années, les sociétés de jeux vidéo ont développé des modèles commerciaux qui reposent de plus en plus sur les achats dans les jeux, y compris les monnaies de jeu. Les monnaies de jeu premium sont largement présentes dans les jeux sur le marché. Un examen de 50 des jeux vidéo les plus joués en 2023 a montré que 21 d'entre eux (42 %) comprennent des monnaies premium. Sur ces 21 jeux, 8 ont une classification par âge de 12 ans ou moins.

    Les problèmes signalés dans cette alerte du BEUC vont au-delà des jeux vidéo et s'appliquent également aux plateformes de médias sociaux et à d'autres places de marché. Le BEUC a déjà signalé en 2021 que TikTok n'indiquait pas clairement la valeur de sa monnaie virtuelle. Une meilleure application du cadre du droit de la consommation dans le secteur des jeux vidéo et une réglementation plus poussée dans les années à venir sont essentielles, précise le BEUC.

    Source : Communiqué de presse du BEUC

    Et vous ?

    Quel est votre avis sur le sujet ?
    Trouvez-vous cette initiative des consommateurs de l'UE crédible ou pertinente ?

    Voir aussi :

    Les joueurs sont manipulés pour faire l'acquisition de coffres-surprises de jeux vidéo contre de grosses sommes d'argent, selon un rapport du Conseil des consommateurs de Norvège

    Le Parlement européen vote pour établir de nouvelles règles concernant les coffres-surprises et la dépendance au jeu, pour protéger les joueurs tout en encourageant la croissance du secteur

    18 groupes de consommateurs de pays européens ont rejoint la lutte contre les coffres-surprises et réclament certaines mesures comme des protections supplémentaires pour les mineurs

    Le gouvernement UK indique que les coffres-surprises de jeux vidéo ne seront pas réglementés par les lois sur les paris, bien qu'il trouve un lien entre les paris et les coffres-surprises
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  5. #165
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    Par défaut Les joueurs de jeux vidéo dépensent plus qu'ils ne peuvent se le permettre dans les coffres-surprise
    Les joueurs de jeux vidéo dépensent plus qu'ils ne peuvent se le permettre dans les coffres-surprise, ce qui est potentiellement préjudiciable d'un point de vue financier, selon une analyse.

    Selon une analyse d'études internationales réalisée par des auteurs australiens, certains joueurs dépensent plus d'argent qu'ils ne peuvent se le permettre pour acheter des coffres-surprise, ce qui laisse supposer que, pour certains d'entre eux au moins, les coffres-surprise sont potentiellement préjudiciables sur le plan financier. L'équipe a analysé des ensembles de données provenant de deux études internationales portant sur l'argent dépensé dans les coffres-surprise dans les jeux vidéo, ainsi que sur le bien-être et la détresse psychologiques.

    En 2018, des États comme l’Angleterre, la Nouvelle-Zélande, les Pays-Bas, ou la Belgique ont initié des actions en justice pour combattre le système des loot box ou coffres-surprise mis en place par certains éditeurs de jeux vidéo. Ils estimaient que les coffres-surprises retrouvées sur des titres comme FIFA 18 ou Overwatch pouvaient être considérées comme des jeux d’argent ou de hasard et représentaient un réel danger pour certains joueurs, notamment les plus jeunes. La justice belge avait notamment estimé que les coffres-surprise des jeux vidéo sont illégales et exposeraient les joueurs vulnérables à la dépendance.

    Pour rappel, la Commission d’enrichissement de la langue française a publié en 2021 que le terme coffre-surprise est préféré au terme lootbox. Elle définit coffre-surprise comme étant un élément de jeu vidéo qui contient un ou plusieurs objets virtuels censés faciliter la progression du joueur ou enrichir son expérience d'utilisateur, ou parfois aucun objet, et dont le contenu n'est connu généralement qu'après paiement. Elle précise que les objets virtuels peuvent être, suivant les jeux, des armes, une vie supplémentaire, un bonus de temps.

    Selon une analyse d'études internationales réalisée par des auteurs australiens, certains joueurs dépensent plus d'argent qu'ils ne peuvent se le permettre pour acheter des coffres-surprise, ce qui laisse supposer que, pour certains d'entre eux au moins, les coffres-surprise sont potentiellement préjudiciables sur le plan financier. L'équipe a analysé des ensembles de données provenant de deux études internationales portant sur l'argent dépensé dans les coffres-surprise dans les jeux vidéo, ainsi que sur le bien-être et la détresse psychologiques.

    Bien que les études ne soient pas parvenues à un consensus sur de nombreuses conclusions, elles ont constaté que certains joueurs déclarent dépenser plus en coffres-surprise qu'ils n'ont de revenu disponible chaque mois. Elles ont également constaté que, dans certains contextes au moins, la détresse psychologique augmente et le bien-être psychologique diminue à mesure que les participants dépensent une plus grande part de leur revenu disponible dans les coffres-surprise.


    Les dépenses liées aux coffres-surprise sont associées à une plus grande détresse lorsqu'elles sont normalisées par rapport au revenu disponible

    Les coffres-surprise sont des récompenses aléatoires achetables disponibles dans certains jeux vidéo. Ces mécanismes présentent d'importantes similitudes psychologiques et juridiques avec les formes conventionnelles de jeu. Alors que la recherche a constamment démontré une association entre le risque de préjudice lié au jeu (tel qu'indexé par la symptomatologie du jeu problématique) et les dépenses pour les coffres-surprise, les résultats sont mitigés quant à savoir si l'achat de coffres-surprise est associé à la détresse psychologique. Les résultats divergents peuvent refléter des facteurs de confusion socio-économiques non contrôlés.

    Une nouvelle étude a analysé deux ensembles de données récentes et accessibles au public pour déterminer les associations entre les achats de coffres-surprise et le bien-être et la détresse psychologiques. Les chercheurs ont trouvé des résultats divergents. Dans une étude, lorsque les dépenses liées aux coffres-surprise sont normalisées par rapport au revenu disponible des participants, elles sont associées à la détresse psychologique, ce qui se traduit par un risque accru de détresse extrême, partiellement ou totalement pris en compte par le statut de risque lié au jeu problématique. En revanche, l'autre étude, qui utilisait une échelle de détresse plus courte, n'a montré aucune relation entre les dépenses liées aux coffres-surprise et la détresse, quelle que soit la manière dont les dépenses étaient prises en compte.

    Les résultats suggèrent que les dépenses liées aux coffres-surprise devraient être prises en compte dans le contexte des moyens financiers disponibles, bien qu'avec des mesures améliorées. Cette nouvelle étude concorde avec les travaux menés sur les jeux de hasard classiques, qui montrent que certains joueurs misent plus que ce qu'ils peuvent se permettre de perdre, ce qui correspond à la quintessence des définitions du préjudice financier.

    Voici les commentaires des chercheurs concernant l'étude :

    Nous avons réanalysé les données publiques de l'enquête multinationale d'Etchells et al. et de l'enquête chinoise de Xiao et al. sur les dépenses liées aux coffres-surprise, dans le but de clarifier les divergences de résultats entre ces études et d'autres études sur la relation entre les dépenses liées aux coffres-surprise et la détresse psychologique. Trois résultats clés sont ressortis de notre nouvelle analyse.

    Premièrement, si l'on considère la détresse psychologique comme une mesure continue, les dépenses liées aux coffres-surprise sont associées à une augmentation de la détresse psychologique lorsqu'elles sont normalisées par rapport au revenu disponible dans l'ensemble de données d'Etchells et al. Ce n'est pas le cas pour l'ensemble de données de Xiao et al. La raison de cette divergence n'est pas claire. Nous supposons qu'elle peut être due à des facteurs socioculturels, ou à l'éventail restreint causé par l'utilisation par Xiao et al. d'un indice de détresse psychologique à 6 items plutôt qu'à 10 items.

    Deuxièmement, ces résultats se reflètent dans la mesure du bien-être psychologique (WEMWBS). L'ensemble de données d'Etchells et al montre qu'une augmentation des dépenses en fonction du revenu disponible est associée à une réduction du bien-être. L'ensemble de données de Xiao et al n'aboutit pas à un tel résultat.

    Troisièmement, lorsque la détresse psychologique est considérée comme un résultat catégorique (conformément aux instructions de codage explicites des échelles K-6 et K-10), pour l'ensemble de données d'Etchells et al, les joueurs qui achètent des coffres-surprise courent un risque élevé d'éprouver une détresse psychologique extrême à mesure que leurs dépenses se rapprochent de la parité avec leur revenu disponible. Ce risque était partiellement ou totalement atténué par le fait d'être un joueur à problèmes. Étant donné que des données récentes suggèrent que l'utilisation de coffres-surprise pourrait constituer une voie de migration vers le jeu conventionnel, il n'est pas clair si cela doit être considéré comme impliquant que le risque est dû au risque de jeu plus largement, ou si l'utilisation de coffres-surprise peut conduire aux deux résultats, entraînant une colinéarité complexe entre les deux. Étant donné que les recherches de Brooks et Clark montrent une voie bidirectionnelle complexe, nous pensons que la deuxième hypothèse est probable, mais des recherches supplémentaires sont nécessaires pour clarifier ces résultats.

    En revanche, l'ensemble de données de Xiao et al. n'a montré aucune augmentation du risque de détresse extrême en fonction des dépenses liées aux coffres-surprise, qu'elles soient normalisées ou non par rapport au revenu disponible. Les raisons de cette divergence ne sont pas claires. Toutefois, il convient de noter que le K-6 semble moins bien identifier la détresse psychologique extrême dans cet ensemble de données.

    De nombreux prédicteurs conventionnels de la détresse extrême, tels que la diversité des sexes, un risque modéré de jeu ou un revenu disponible plus faible, n'ont pas été associés à un risque élevé. En outre, les taux globaux de détresse extrême étaient beaucoup plus faibles dans les données de Xiao et al que dans celles d'Etchells et al. Cette situation est encore compliquée par l'existence potentielle de facteurs socioculturels entre la République populaire de Chine et les divers pays à prédominance occidentale dans les données d'Etchell et al.

    Pour l'instant, ces données nous amènent à recommander deux orientations importantes pour le domaine. Premièrement, lorsque cela est possible, il semble approprié de conserver l'ensemble de l'échelle K-10, étant donné l'absence de discrimination observée pour l'échelle K-6 dans cette réanalyse. D'autres études devraient examiner la pertinence de ces échelles dans des contextes culturels divers afin de mieux comprendre quand et comment elles sont le mieux utilisées. Deuxièmement, nous recommandons de mener d'autres études interculturelles sur la question des coffres-surprise afin de mieux comprendre où et pourquoi les différences socioculturelles peuvent se produire.

    Un résultat notable est que dans les deux ensembles de données, au moins certains joueurs ont déclaré avoir dépensé à parité ou plus, ce qui suggère qu'au moins certains participants déclarent avoir dépensé plus que ce qu'ils déclarent avoir comme revenu disponible chaque mois pour les coffres-surprise. D'un point de vue critique, par définition, cela suggère que pour au moins certains joueurs, les coffres-surprise sont potentiellement préjudiciables sur le plan financier. Ces résultats concordent également avec les recherches montrant qu'une petite proportion de joueurs dépensent beaucoup d'argent dans les coffres-surprise.

    Dans certains contextes au moins, lorsque les participants dépensent une part plus importante de leur revenu disponible dans des coffres-surprise, la détresse psychologique augmente et le bien-être psychologique diminue. Cela reproduit des résultats antérieurs suggérant que les coffres-surprise sont associées à la détresse psychologique (bien que la direction causale de cette association reste inconnue), et prolonge les travaux démontrant une association entre la détresse psychologique et les dépenses liées aux coffres-surprise.
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    En 2020, les préoccupations de santé mentale des mineurs liées à l’industrie du Jeu vidéo, de plus en plus basée sur la vente des coffres-surprise qui favorisent les achats compulsifs pour avancer dans un jeu, ont été relancées le Service national de santé (NHS) d'Angleterre. Dans un rapport, Claire Murdoch, la directrice du service de santé mentale du NHS a appelé les sociétés de jeux à lutter contre les risques de dépendance au jeu en interdisant les ces coffres à butin de leurs produits.

    "Franchement, aucune entreprise ne devrait inciter les enfants à la dépendance en leur apprenant à jouer sur le contenu de ces coffres-surprise", a déclaré Mme Murdoch. "Aucune entreprise ne devrait vendre aux enfants des jeux de coffres-surprise avec cet élément de hasard, alors oui, ces ventes devraient cesser". Elle a averti les sociétés de jeux vidéo qu'elles risquent de "préparer les enfants à la dépendance" par l’intégration les tâches liées aux jeux de hasard dans leurs jeux.

    En outre, en 2022, 20 groupes de consommateurs de 18 pays européens ont lancé une action coordonnée demandant aux autorités d'adopter une réglementation sur les coffres-surprises. Les groupes de consommateurs réclament un certain nombre de mesures, notamment "une interdiction de la conception trompeuse, des protections supplémentaires pour les mineurs et la transparence des transactions". Le rapport accuse les entreprises d'exploiter les consommateurs en utilisant des mécanismes qu'il qualifie de "prédateurs" et "favorisant l'addiction".

    "Les coffres-surprises ont déjà été à l'origine de plusieurs controverses. Grâce à notre travail, nous avons établi que la vente et la présentation de coffres-surprises impliquent souvent d'exploiter les consommateurs par le biais de mécanismes prédateurs, de favoriser la dépendance, de cibler des groupes de consommateurs vulnérables et plus encore", a déclaré Finn Myrstad, directeur de la politique numérique au Conseil norvégien des consommateurs.

    Source : "Loot box spending is associated with greater distress when normalized to disposable income: a reanalysis and extension of Etchells et al. and Xiao et al."

    Et vous ?

    Pensez-vous que cette étude est crédible ou pertinente ?
    Quel est votre avis sur le sujet ?

    Voir aussi :

    Le gouvernement UK indique que les coffres-surprises de jeux vidéo ne seront pas réglementés par les lois sur les paris, bien qu'il trouve un lien entre les paris et les coffres-surprises

    Les joueurs sont manipulés pour faire l'acquisition de coffres-surprises de jeux vidéo contre de grosses sommes d'argent, selon un rapport du Conseil des consommateurs de Norvège

    Le Parlement européen vote pour établir de nouvelles règles concernant les coffres-surprises et la dépendance au jeu, pour protéger les joueurs tout en encourageant la croissance du secteur
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  6. #166
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    A ma connaissance, l'entière existence d'Overwatch 2 est un contournement de cette législation. Le nouveau jeu était présenté comme une évolution orientée PlayerVSEnvironment lors de son annonce. Non seulement le jeu n'a pas été livré avec ces promesses tenues, mais elles n'ont été tenues qu'après une énorme débâcle longue de deux ans entre Blizzard et ses joueurs. La cerise sur la gâteau, c'est que ces nouveaux épisodes PvE sont payants.

    Auparavant, chaque niveau d'expérience donnait lieu a l'obtention d'une lootbox, ce qui rendait très facile le fait de gagner du contenu gratuitement.
    A l'heure actuelle, les skins/modèles de personnages peuvent varier de la gratuité pour les changements de couleurs, jusqu'a 80€ le SKIN. Les lootboxes quant à elles ont été scellées derrière une transaction unique -le BattlePass-. Vous n'achetez donc plus le droit de tirer au sort, mais le droit de gagner la possibilité de tirer au sort.
    Et oui, la législation européenne est aussi facile à contourner.

    On connait une recrudescence des macro-microtransactions, des achats ayant lieu sur une plateforme en ligne, donnant accès à un contenu cosmétique sans pour autant en permettre la pleine possession.
    (+/-400€ sur League of Legends par transaction par exemple)
    Pour rappel, ce genre de contenu était initialement livré avec le jeu, généralement en récompense d'une progression poussée, voire complète. Désormais, des jeux AAA comme Diablo 4 (70e) se permettent de racketter l'acheteur a peine 14j après l'achat pour obtenir du contenu initialement promis comme inclus dans le jeu.

    Les microtransactions sont une boite de pandore qui n'aurait jamais dû être ouverte. Ce n'est pas le concept qui est problématique, mais surtout l'utilisation qui en est faite.
    J'espère que le nouveau mouvement "Stop Killing Games" va permettre à la législation de bouger en faveur du consommateur.

    Edit: C'est d'ailleurs étonnant que #StopKillingGames n'ait pas eu son propre article, ou même, s'il faut rester impartial, un article sur l'affrontement qui est en cours entre l'industrie et le mouvement.

  7. #167
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    Les joueurs de jeux vidéo...
    Je n'achète jamais de lootbox, pourtant je joue à des jeux vidéo, du coup je ne suis pas un joueur de jeux vidéo ?
    Non en fait c'est juste l'interprétation, et/ou la traduction de l'article qui est biaisée

    L'achat de lootbox devrait s'apparenter à des jeux d'argent et être règlementé comme tel.
    Les mineurs, plus vulnérables notamment car ils n'ont pas la notion d'argent durement gagné, plus influençables aussi, ne devraient pas avoir le droit d'acheter des lootbox.
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  8. #168
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    Je n'achète jamais de lootbox, pourtant je joue à des jeux vidéo, du coup je ne suis pas un joueur de jeux vidéo ?
    [TROLL]Par contre, même si vous êtes un joueur de jeux vidéo, au sens initial du terme, vous n'êtes pas un joueur de jeux vidéo intéressant, au sens d'une entreprise qui publie un jeux service.[/TROLL]
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  9. #169
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    [TROLL]Par contre, même si vous êtes un joueur de jeux vidéo, au sens initial du terme, vous n'êtes pas un joueur de jeux vidéo intéressant, au sens d'une entreprise qui publie un jeux service.[/TROLL]
    troll ou pas c'est pas faux
    les loobox vont majoritairement de pair avec les free to play
    et je reste résilient à ces pratiques
    c'est la même chose avec les jeux "gratuits" sur smartphone, la pseudo difficulté se résoud à grand coup d'achats (j'insiste sur le pluriel)
    au point où le petit jeu revient vite plus cher qu'un jeu classique qu'on achète
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  10. #170
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    Par défaut New York poursuit Valve pour les jeux d'argent liés aux loot boxes
    New York poursuit le développeur de jeux vidéo Valve, affirmant que ses « loot boxes » constituent un jeu d'argent et de « promouvoir illégalement les jeux d'argent à travers des jeux vidéo populaires »

    Le procureur général de New York poursuit un développeur de jeux vidéo pour avoir encouragé les paris illégaux à travers ses jeux. Les jeux Counter-Strike, Team Fortress et Dota de Valve comportent des fonctionnalités similaires à celles des machines à sous qui incitent les utilisateurs à payer pour avoir une chance de gagner des prix rares pouvant être échangés contre de l'argent. La plainte allègue que la fonctionnalité « loot box » intégrée au jeu de Valve enfreint les lois de New York sur les jeux d'argent et peut entraîner de graves préjudices, en particulier pour les jeunes.

    En 2018, des États comme l’Angleterre, la Nouvelle-Zélande, les Pays-Bas, ou la Belgique ont initié des actions en justice pour combattre le système des loot box mis en place par certains éditeurs de jeux vidéo. Ils estimaient que les loot box retrouvées sur des titres comme FIFA 18 ou Overwatch pouvaient être considérées comme des jeux d’argent ou de hasard et représentaient un réel danger pour certains joueurs, notamment les plus jeunes.

    Puis en 2019, aux USA, le sénateur républicain Josh David Hawley, avec le soutien des sénateurs démocrates Ed Markey et Richard Blumenthal, a déposé à l’étude son projet de loi sur l’interdiction aux éditeurs de jeux vidéo de vendre des loot box aux mineurs. La législation bipartite déposée officiellement par les trois sénateurs interdit ce qu’ils appellent l’exploitation des enfants par le biais du principe « pay-to-win » ou « payer-pour-gagner », les pratiques de monétisation de l'industrie du jeu vidéo. Le sénateur Josh Hawley voit la loi comme une nouvelle approche pour accentuer la protection des enfants, car elle vise à éliminer les pratiques de monétisation exploitantes des jeux vidéo joués par des enfants.

    Ces cas offrent une vision globale de certains avis sur les loot box. Récemment, c'est l'état de New York qui a intenté un procès contre Valve, accusant le développeur et propriétaire de la plateforme de « promouvoir illégalement les jeux d'argent via des jeux vidéo populaires auprès des enfants et des adolescents ». Le procès vise à démanteler l'écosystème de Valve autour des loot boxes, que le bureau assimile à des jeux d'argent illégaux (et non réglementés).

    Selon un communiqué de presse, la plainte a été déposée à la suite d'une enquête qui a révélé que « les jeux vidéo de Valve, notamment Counter-Strike 2, Team Fortress 2 et Dota 2, permettent le jeu en incitant les utilisateurs à payer pour avoir une chance de gagner un objet virtuel rare d'une valeur monétaire importante ». La plainte accuse l'ensemble du secteur des loot boxes d'être « un jeu d'argent par excellence, interdit par la Constitution et le droit pénal de New York ». Elle mentionne le fonctionnement des loot boxes elles-mêmes, leurs implications sur le Steam Community Market, sur les marchés tiers et au-delà.


    Lors de la conférence de presse, la procureure générale Leticia James a déclaré : « Les jeux d'argent illégaux peuvent être néfastes et entraîner de graves problèmes de dépendance, en particulier chez les jeunes... Valve a gagné des milliards de dollars en laissant les enfants et les adultes jouer illégalement pour avoir une chance de gagner des prix virtuels de grande valeur. Ces fonctionnalités sont addictives, néfastes et illégales, et mon bureau intente une action en justice pour mettre fin au comportement illégal de Valve et protéger les New-Yorkais. »

    Le procès d'aujourd'hui est loin d'être la première fois que les loot boxes font l'objet d'une enquête et de poursuites judiciaires. L'année dernière, le développeur de Genshin Impact, Cognosphere, a été condamné à une amende de 20 millions de dollars par la FTC pour avoir vendu des loot boxes à des enfants de moins de 16 ans. En 2024, le gouvernement australien a imposé aux jeux contenant des loot boxes d'être classés « M », peu après que le Parlement européen ait voté en faveur d'une réglementation des loot boxes dans les jeux vidéo.

    En 2024, plusieurs sociétés de jeux vidéo de renom ont fait l'objet d'une plainte dans l'UE pour « tromperie des consommateurs ». Les sociétés de jeux vidéo Epic Games, Electronic Arts, Roblox et quatre autres ont fait l'objet d'une plainte de consommateurs de l'UE le 12 septembre 2024, les accusant de tromper les joueurs et de les inciter à dépenser de l'argent. Cette décision intervient alors que l'on s'inquiète de plus en plus de voir des enfants devenir accros aux jeux, certains parents affirmant que les fabricants de jeux vidéo ont intentionnellement conçu des produits qui les ont rendus dépendants de ces jeux.

    Voici le communiqué de l'l'état de New York :

    La procureur général James poursuit un développeur de jeux vidéo pour avoir encouragé les paris illégaux à travers ses jeux

    La procureure générale de New York, Letitia James, a poursuivi aujourd'hui Valve Corporation (Valve), un développeur de jeux vidéo, pour promotion illégale des jeux d'argent via des jeux vidéo populaires auprès des enfants et des adolescents. Une enquête menée par le bureau du procureur général (OAG) a révélé que les jeux vidéo de Valve, notamment Counter-Strike 2, Team Fortress 2 et Dota 2, permettent de jouer en incitant les utilisateurs à payer pour avoir une chance de gagner un objet virtuel rare d'une valeur monétaire importante. Dans le jeu le plus populaire de Valve, le processus ressemble à celui d'une machine à sous, avec une roue animée qui finit par s'arrêter sur un objet sélectionné. Les objets virtuels sélectionnés au hasard n'ont aucune fonctionnalité dans le jeu, mais peuvent être vendus en ligne contre de l'argent, un objet ayant même été vendu pour plus d'un million de dollars. Le procès allègue que Valve a gagné des milliards de dollars en incitant ses utilisateurs, dont beaucoup sont des adolescents ou des enfants, à s'adonner au jeu dans l'espoir de gagner des objets virtuels coûteux qu'ils peuvent revendre. Avec ce procès, la procureure générale James cherche à empêcher définitivement Valve de continuer à promouvoir les jeux d'argent illégaux dans ses jeux et à lui faire payer des amendes et des restitutions.

    « Les jeux d'argent illégaux peuvent être néfastes et entraîner de graves problèmes de dépendance, en particulier chez les jeunes », a déclaré la procureure générale James. « Valve a gagné des milliards de dollars en laissant les enfants et les adultes jouer illégalement pour avoir une chance de gagner des prix virtuels de grande valeur. Ces fonctionnalités sont addictives, néfastes et illégales, et mon bureau intente une action en justice pour mettre fin au comportement illégal de Valve et protéger les New-Yorkais. »

    Valve est un développeur, éditeur et distributeur de jeux vidéo et l'opérateur d'une plateforme appelée Steam, qui permet aux utilisateurs de télécharger directement ses jeux, notamment Counter-Strike 2, Team Fortress 2 et Dota 2. Le procès allègue que Valve permet les jeux d'argent dans ces jeux en faisant payer aux utilisateurs la possibilité de gagner un objet virtuel rare en ouvrant un conteneur virtuel appelé « loot box ».

    Les objets virtuels attribués lorsqu'un utilisateur ouvre une « loot box » sont purement esthétiques, comme un chapeau pour le personnage d'un joueur ou des skins artistiques pour les armes d'un joueur. À l'instar des machines à sous, les prix gagnés dans les loot boxes sont déterminés de manière aléatoire en fonction des cotes fixées par le casino, qui dans ce cas est Valve. Valve rend intentionnellement certains objets beaucoup plus difficiles à gagner que d'autres, ce qui rend les objets rares plus précieux. Bien qu'ils n'aient aucune fonctionnalité dans le jeu, ces objets virtuels peuvent avoir une valeur extrêmement élevée, les plus rares se vendant à des milliers de dollars en ligne.

    La valeur des skins de Counter-Strike a considérablement augmenté ces dernières années, attirant des spéculateurs et des investisseurs qui considéraient ces objets virtuels comme des actifs numériques potentiellement lucratifs. En mars 2025, il a été rapporté que le marché des skins Counter-Strike avait dépassé les 4,3 milliards de dollars.

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    Valve permet aux utilisateurs de monnayer les objets virtuels qu'ils ont gagnés de deux manières. Les utilisateurs peuvent vendre les objets qu'ils ont gagnés sur la place de marché virtuelle de Valve, le Steam Community Market, où ils peuvent utiliser le produit de la vente pour acheter d'autres jeux vidéo, du matériel de jeu vidéo et d'autres objets virtuels. Les utilisateurs peuvent également connecter leurs comptes Valve à des marchés tiers où les objets virtuels peuvent être vendus directement contre de l'argent. L'enquête de l'OAG a révélé que Valve facilite et aide même ces marchés tiers dans leurs opérations.

    La valeur élevée des skins rares de Counter-Strike et la facilité avec laquelle les objets peuvent être liquidés sur les marchés tiers ont fait des objets virtuels de Valve une cible attrayante pour les voleurs. Valve a reçu des centaines de milliers de demandes d'assistance de la part d'utilisateurs signalant que leur compte Steam avait été piraté ou qu'ils avaient été amenés par la ruse à transférer des objets à un acteur malveillant.

    Le modèle de loot box de Valve peut être particulièrement néfaste pour les enfants. La procureure générale James affirme que les jeunes utilisateurs disposant de fonds limités peuvent être incités à se lancer dans le jeu grâce aux loot boxes, dans l'espoir d'obtenir un objet virtuel qui, selon eux, améliorera leur statut dans les mondes virtuels des jeux. Des recherches ont montré que les enfants qui sont initiés au jeu ont quatre fois plus de risques de développer un problème de jeu plus tard dans leur vie que ceux qui ne le sont pas. En outre, bien que cette affaire concerne le jeu illégal, il est important de noter que la promotion par Valve de jeux qui glorifient la violence et les armes à feu contribue à alimenter la dangereuse épidémie de violence armée, en particulier chez les jeunes joueurs qui peuvent devenir insensibles à la violence grave avant que leur cerveau ne soit complètement développé.

    Dans le procès intenté aujourd'hui, la procureure générale James cherche à empêcher définitivement Valve de promouvoir les fonctionnalités de jeu dans ses jeux, à lui faire restituer tous ses gains illicites et à lui faire payer des amendes pour avoir enfreint les lois de New York.

    Cette action en justice est la dernière initiative en date de la procureure générale James pour protéger les enfants en ligne et prévenir les jeux d'argent illégaux à New York. Au début du mois, la procureure générale James a mis en garde les New-Yorkais contre les risques liés aux paris sportifs et aux marchés de prédiction avant le Super Bowl. En février, la procureure générale James et une coalition bipartisane de 39 procureurs généraux ont appelé le Congrès à adopter la version sénatoriale du Kids Online Safety Act (KOSA) afin de protéger les enfants et leurs données. En 2024, la procureure générale James a défendu la loi SAFE for Kids Act de New York visant à restreindre l'accès aux flux addictifs des réseaux sociaux pour les utilisateurs de moins de 18 ans. La procureure James dirige actuellement des coalitions bipartites dans le cadre de poursuites judiciaires distinctes contre Meta et TikTok, qui traitent des dommages causés à la santé mentale des jeunes par ces plateformes. L'année dernière, la procureure James a mis fin aux activités illégales de 26 casinos en ligne se faisant passer pour des loteries légales à New York.

    Source : Plainte contre Valve

    Et vous ?

    Pensez-vous que cette plainte est crédible ou pertinente ?
    Quel est votre avis sur le sujet ?

    Voir aussi :

    Les studios de jeux seraient interdits de vendre des loot box aux mineurs, en vertu du nouveau projet de loi des Etats-Unis

    Valve génère 50 millions de dollars par employé : comment une équipe de 350 personnes surpasse Google, Amazon et Microsoft et est en passe de générer 17 milliards de dollars cette année

    Les loot box poussent les enfants à jouer, selon la directrice de la santé mentale du NHS en Angleterre, qui appelle à l'interdiction de la vente de ces objets virtuels aux enfants
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  11. #171
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    Génial ! La justice entame les procédures plus de 15 après, alors que le dispositif c'est depuis longtemps généralisé à toute l'industrie du jeu vidéo. C'est plus à la justice d'agir, mais à la législation.

  12. #172
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    Pourquoi Valve (dont ces productions ont plus de 10 ans) et pas les autres qui font bien pire ? Un moyen subtil d'attaquer Steam et de pousser la "vérification d'âge" ?
    Il est malheureux que cette procureur Démocrate ne s'attaque pas plutôt aux abus, comme ceux de EA.

  13. #173
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    Par défaut Valve fait face à une deuxième action collective en une semaine concernant les loot boxes
    Valve fait face à une deuxième action collective en une semaine concernant les loot boxes :
    pourquoi la justice a mis dix ans à s'attaquer aux loot boxes de Valve

    Deux poursuites judiciaires en moins de deux semaines, un marché de skins évalué à 4,3 milliards de dollars, et une mécanique de jeu comparée aux machines à sous : Valve, l'éditeur discret de Bellevue qui abrite Counter-Strike 2, Dota 2 et Team Fortress 2, se retrouve au cœur de la plus sérieuse offensive juridique jamais lancée contre les loot boxes dans le secteur du jeu vidéo. Retour sur une affaire qui pourrait redéfinir les règles de la monétisation vidéoludique à l'échelle mondiale.

    Tout commence le 25 février 2026 lorsque la procureure générale de l'État de New York, Letitia James, dépose une plainte devant la Cour suprême de l'État contre Valve Corporation. L'enquête du bureau du procureur général a établi que les jeux de Valve, dont Counter-Strike 2, Team Fortress 2 et Dota 2, permettent des formes de jeu d'argent en incitant les utilisateurs à payer pour tenter de remporter un objet virtuel rare d'une valeur monétaire significative.

    La mécanique au cœur de l'accusation est connue de tout joueur PC : une « caisse » verrouillée obtenue après une session de jeu, une clé vendue environ 2,50 dollars pour l'ouvrir, et un objet aléatoire dont la valeur peut osciller entre quelques centimes et, dans les cas les plus extrêmes, des sommes astronomiques. Un skin d'AK-47 Counter-Strike aurait ainsi été vendu pour plus d'un million de dollars en juin 2024, et le marché des skins Counter-Strike dans son ensemble aurait dépassé les 4,3 milliards de dollars en mars 2025.

    Ce qui distingue cette plainte des tentatives judiciaires précédentes, toutes restées sans succès devant les tribunaux fédéraux, tient à une argumentation juridique affinée. Les plaintes antérieures se heurtaient systématiquement à la question de savoir si les objets virtuels constituaient une « chose de valeur » au sens des lois sur les jeux d'argent. La plainte new-yorkaise contourne cet obstacle en arguant que les objets remportés sont non seulement subjectivement précieux pour les joueurs, mais convertibles en argent réel de manière publiquement visible et reconnaissable. Valve exploite en effet le Steam Community Market, où les utilisateurs achètent et revendent des skins contre des crédits Steam Wallet, eux-mêmes échangeables contre du matériel informatique, des jeux, ou convertibles en espèces via des places de marché tierces que la société aurait tacitement tolérées, voire encouragées, en dépit de conditions d'utilisation les interdisant officiellement.

    La plainte décrit en détail les mécanismes psychologiques intégrés dans la conception des loot boxes : animations de « quasi-victoire » (near-miss), renforcement à ratio variable, et la roue de type machine à sous animée dans Counter-Strike 2 qui donne l'illusion de s'arrêter tout près du jackpot. New York demande qu'il soit définitivement mis fin à ces pratiques et réclame une amende équivalente au triple des gains illicites perçus par Valve.


    La deuxième salve : une action collective des consommateurs

    Moins de deux semaines après la plainte du procureur new-yorkais, une deuxième procédure est lancée le 9 mars 2026. Cette fois, il s'agit d'une action collective (class action) déposée dans l'État de Washington, siège social de Valve à Bellevue, portée par le cabinet Hagens Berman, réputé pour ses dossiers contre les grandes entreprises technologiques. La plainte soutient que les loot boxes dans les jeux de Valve sont « délibérément conçus pour soutirer de l'argent aux consommateurs, y compris aux enfants, par des tactiques psychologiques trompeuses de type casino ».

    Selon la plainte, le processus de déverrouillage est même conçu pour ressembler à une machine à sous : les images des objets possibles défilent à l'écran, d'abord rapidement puis en ralentissant jusqu'à s'arrêter sur le « prix » du joueur. Le cabinet invoque le droit de l'État de Washington, qui définit le jeu d'argent comme le fait de « miser quelque chose de valeur sur l'issue d'un concours de hasard ou d'un événement contingent futur non soumis au contrôle de la personne ». Chaque élément de cette définition serait satisfait : les utilisateurs misent de l'argent (le prix d'une clé) sur l'issue d'un tirage aléatoire, et les objets reçus sont des « choses de valeur » car ils peuvent être revendus sur le marché Steam ou sur des places de marché tierces.

    L'action collective cible également Steam lui-même, qu'elle décrit comme un système délibérément architecturé pour permettre la vente d'objets numériques sur des marchés tiers via des « trade URL », en violation manifeste des propres conditions d'utilisation de la plateforme. Ce double langage (interdire officiellement tout en facilitant techniquement) est au cœur des accusations de mauvaise foi portées contre la société.

    La défense de Valve : les cartes Pokémon et le refus de l'âge

    Confronté à ce double front judiciaire, Valve a publié le 11 mars 2026 une réponse publique adressée à ses joueurs new-yorkais. Le ton est résolu. La société a comparé ses mystery boxes à des packs de cartes à collectionner physiques, arguant que « les joueurs n'ont pas besoin d'ouvrir des mystery boxes pour jouer aux jeux Valve » et que ces objets sont purement cosmétiques, sans impact sur le gameplay. Valve a également cité les packs de cartes Pokémon, de baseball, de Magic: The Gathering et les blind boxes Labubu comme exemples de produits comparables du monde physique.

    Sur le fond juridique, Valve a affirmé qu'elle se conformerait à toute législation votée par l'assemblée new-yorkaise encadrant les mystery boxes, mais qu'elle ne reconnaissait pas que ses pratiques actuelles violaient le droit en vigueur. La société a par ailleurs retourné un argument contre le procureur général : New York aurait demandé à Valve de collecter davantage de données personnelles sur ses utilisateurs à des fins de vérification d'âge, une exigence que Valve juge contraire à la vie privée de ses joueurs, un argument habile pour rallier à sa cause les défenseurs des libertés numériques.

    Valve a également indiqué avoir bloqué plus d'un million de comptes Steam liés à des activités de jeu d'argent, de fraude ou de vol impliquant des objets du jeu, et affirme ne pas coopérer avec les sites de paris.

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    Une décennie de controverses, mais des tribunaux jusqu'ici complaisants

    Ce qui frappe dans cette affaire, c'est le décalage temporel flagrant entre la durée des pratiques contestées et le moment où la justice s'en empare sérieusement. Counter-Strike : Global Offensive avait introduit les caisses dès 2013, Dota 2 et Team Fortress 2 dès 2012. La polémique autour des loot boxes dans CS a atteint des sommets médiatiques en 2016-2018, au moment où des sites de paris non régulés, alimentés par des skins CS:GO, prospéraient ouvertement, parfois avec la complicité implicite de streamers célèbres. Pourtant, Valve n'avait jamais perdu en justice.

    Les plaintes antérieures se sont heurtées à un mur en tribunal fédéral. Les lois étatiques de protection des consommateurs et la question centrale de savoir si les objets virtuels constituent une « chose de valeur » ont systématiquement condamné les recours collectifs au stade de l'examen préliminaire. La popularité de Steam (et, il faut le dire, l'aura particulière de Gabe Newell dans la culture PC gaming) avait jusqu'ici préservé Valve du backlash communautaire qui avait frappé d'autres éditeurs, comme EA avec FIFA et ses Ultimate Team packs.

    Mais le contexte juridique a changé. L'implication directe d'un procureur général d'État, avec les ressources d'enquête que cela suppose, modifie sensiblement le rapport de force. La plainte new-yorkaise inclut des preuves selon lesquelles Valve aurait, en tant que politique interne, toléré et facilité la vente en espèces de ses objets virtuels sur des plateformes tierces tout en affirmant publiquement le contraire, et aurait perçu des commissions sur des transactions du Steam Community Market que les utilisateurs ont ensuite converties en argent liquide.

    Un précédent à l'échelle mondiale

    L'issue de ces procédures aura des répercussions bien au-delà de Valve. Des précédents ont déjà été posés en Europe : les Pays-Bas et la Belgique avaient contraint Valve à désactiver les échanges de skins CS:GO et Dota 2 sur leur territoire à la suite de régulations locales sur les loot boxes, sans que cela provoque de remise en question fondamentale du modèle. Signe que Valve commence néanmoins à s'adapter, la société a annoncé fin mars 2026 une fonctionnalité de « scanner X » pour Counter-Strike 2 en Allemagne, permettant aux joueurs de voir le contenu d'une caisse avant de l'ouvrir, une concession aux exigences réglementaires locales.

    Si New York obtient gain de cause, ou si l'action collective aboutit à un jugement défavorable à Valve, l'ensemble du secteur sera contraint de revoir ses modèles économiques. Les loot boxes représentent un pilier de la monétisation des jeux en ligne depuis plus d'une décennie. Un verdict défavorable à Valve pourrait déclencher une cascade de régulations aux États-Unis, et donner des munitions aux régulateurs européens qui travaillent depuis plusieurs années à harmoniser la définition juridique du jeu d'argent en ligne.

    La vraie question n'est peut-être plus de savoir si les loot boxes constituent du jeu d'argent, mais pourquoi il aura fallu attendre 2026 pour que la justice s'y attaque de front.

    Sources : plainte, New York State Attorney General, Jones Walker, National Today, cabinet Hagens Berman

    Et vous ?

    La comparaison de Valve entre ses mystery boxes et les cartes Pokémon vous semble-t-elle convaincante, ou s'agit-il d'une fausse équivalence ? Qu'est-ce qui distingue fondamentalement les deux systèmes ?

    Si les tribunaux reconnaissent que les skins CS2 constituent une « chose de valeur » au sens du droit du jeu d'argent, quel modèle économique alternatif les jeux en ligne pourraient-ils adopter sans sacrifier leur viabilité financière ?

    La demande de New York d'imposer une vérification d'âge — et donc une collecte accrue de données personnelles, est-elle une solution acceptable pour protéger les mineurs, ou le remède est-il pire que le mal ?

    Valve a survécu à toutes les tentatives judiciaires antérieures. Pensez-vous que l'implication directe d'un procureur général d'État change réellement la donne, ou l'entreprise bénéficie-t-elle d'une immunité de facto liée à sa position hégémonique sur le marché PC ?
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  14. #174
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    Il y a beaucoup d'intérêts économiques en jeu contre Valve en ce moment, cependant, toujours rien contre les pire du secteur comme EA ou Epic.
    Cela ressemble surtout à des actions organisées et coordonnées contre Steam qui est la meilleure plateforme (à juste titre).

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